【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 10:54:54.50ID:D8D0bsd/Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/
0002名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 11:57:37.61ID:nmnqG+CX0003名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 15:39:13.46ID:WkHf1pJkそれらしきシェーダーが見当たらりません
自作するしかないのでしょうか
0004名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 16:43:07.07ID:o/POXgGyやっぱりないとUEに客流れちゃうしね
0005名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 20:54:56.63ID:fC46/FP/開発者が喜ぶものを売りませんか?
0006名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 03:42:48.55ID:27TfdAP90007名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 08:03:25.22ID:VOENF+EN0008名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 19:13:33.71ID:ooPKx2q30009名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 19:49:46.07ID:3pJdmAZS自分はmacbook15の2012だけどUnityで物作るには辛い感じです
0010名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 01:16:30.19ID:BrhZrqb7Windows環境だからあまり参考にはならないかもしれんが
CPU:i5-6500
RAM:8GB
GPU:GTX750-Ti
こんなスペックのBTO使ってるよ
0011名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 11:28:58.80ID:trzW3StZオブジェクトに張り付けているんですが
上書きすると、すぐに反映されないのはなぜなんでしょうか?
Consoleあたりいじっているとなぜか反映されて変更されました。
File.WriteAllBytesをつかって書き込んでます。
0012名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 11:39:31.89ID:XHt0U6m5ということを考えればそれほど難しい話ではないのではなかろうか
0013名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 11:47:38.33ID:trzW3StZ0014名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 12:53:02.52ID:HulrMa/j再インポートされてそれがjpgであればデコードされて
展開されたラスタデータがエディタ上でのテクスチャオブジェクトの
メモリーの中身として書き換えられる、とかそういう手順を踏んでるはずだろうからなぁ。
ラグが起きる一番の原因はファイル書き換えをどうチェックしているのか、
その頻度は?ということだとは思うが
0015名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 15:23:34.14ID:lkGCgSX7適当ワロスw
0016名前は開発中のものです。
2016/08/14(日) 04:11:29.35ID:UvhaE+LkTransitionのExitTimeを0にしてもそのStateで1秒ほど待たされます。
こういうStateを作るにはどうすればいいのでしょうか
あるいは一般的にはどうするものなのでしょうか
0017名前は開発中のものです。
2016/08/14(日) 05:00:33.49ID:FmwVcnrdwindowを重ねる時に一番上以外を暗転させるためのマスクとして使っています。
2Dです。
このパネルに、プライオリティが下のものにブラーが掛かるような効果を付けたいのですが、
そういうことは可能でしょうか。
ぐぐったところスタンダードアセットで「Blur (Optimized)」というのがあったのですが、
これはカメラにつけて使うもののようでした。
例えば何かコードを書くことで「パネルが透過しているもの」にブラーを掛ける事は再現可能でしょうか。
0018名前は開発中のものです。
2016/08/14(日) 10:05:42.65ID:mMesyzShこの辺
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/22/065743
0019名前は開発中のものです。
2016/08/14(日) 10:59:18.78ID:Af+eW0EN0020名前は開発中のものです。
2016/08/14(日) 15:03:11.10ID:FmwVcnrdありがとうございます!
0021名前は開発中のものです。
2016/08/14(日) 15:07:39.59ID:FmwVcnrdずっと「unity ブラー」とか「unity ぼかす」とかで検索してたので
抽象化してググるだけの知識がないと、私では見つからなかったかと…orz
0022名前は開発中のものです。
2016/08/14(日) 18:38:51.65ID:gSERXVub0023名前は開発中のものです。
2016/08/14(日) 20:15:07.27ID:16Rh4Lnkあそこ必要な情報に限って載せてないからなぁ
モデルの切断とかさ、ググる度にトップに現れるくせに具体的な内容を隠してるから地味に苛ついたわ
0024名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 06:38:12.10ID:7uN8muxa起動(空の2Dプロジェクト)しただけで、他のソフトの起動に数秒待たされるようになりました。
Unity自体を終了するときも数分待たなければいけません。
Unityが終了してもPCの遅さが続きます。Unityを起動する前はスムーズです。
対策があれば教えてください。
5.3まではこのような問題はありませんでした。
0025名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 07:03:08.46ID:8eoQc9YG0026名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 09:10:21.34ID:hUGOGeIE何も出来ない無能は2chで吠えるのがせいぜいか
0027名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 13:06:35.01ID:4C+JOwZh匿名で個人サイト貶すとか変て気づかないもんかね
0028名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 13:16:40.05ID:J/M8Ew5Iブログ主「スクリプト自作したらまったく同じ理論の無料アセットがあってドヤ顔出来ないわー(ドヤ」
コメント「無料アセットが消えちゃってるから自作の方を見せてくれませんか」
ブログ主「な、失くしたソースを探さなきゃなー(汗」
これ無料アセットを自分で作ったみたいに振る舞ってたでFA?
0029名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 16:46:52.86ID:YDAfLYDbあんなに頑張って更新してなんか得になんのかと思うレベル
0030名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 17:06:56.15ID:7uN8muxaUnity をきったあともやはりその状態が続きます。
同じ症状の人はいませんか?ものすごくテンポが遅くなりUnityを使えません。
0031名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 17:17:56.69ID:6h6IfvUSあの人は中の人でしょ
0032名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 17:36:57.87ID:0hAoIbxH0033名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 17:39:17.75ID:vzZzzB33コンポーネント(ImageEffect)の中のひと項目の数値をスクリプトで動的にいじるにはどうしたらいいんだろう?
具体的にはカメラにアタッチしたVegnetting and chromatic aberreationの、[Chromatic aberreation]の値を特定のキーを押してる間だけ少しずつ増やして徐々に色が変化してく様子を描画したいんだけど、ImageEffect系の、ひとつの項目にアクセスするやり方がわからない。
オンとオフの切り替えはできるんだけど、一通りググっても解説してる所が見つけられなくて、参考になるサイトだけでも知ってたら教えてもらえないかな
0034名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 18:34:53.54ID:WKmUYYfUいや普通にゲッポしてアクセスできるが…どこがわからんのかわからん…
0035名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 18:38:52.04ID:WKmUYYfU例えば
void Update(){
GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.VignetteAndChromaticAberration>().chromaticAberration += (Input.GetAxis("Vertical") * 0.1f);
}
とか書いたスクリプトをイメージエフェクトつけたカメラにくっつけとけばそれだけでかわらんか?
0036名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 19:09:58.62ID:dbyPGrRhGUI調整するたびに鬼のようにホイール回してズームアウトしてカメラ位置調整して、終わったらまたホイール超回転させて・・・の無限地獄がつらすぎる
RenderModeをworldspaceにしたら移動も固定もできるようになるけど今度は位置が固定されないし・・・
0037名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 19:19:37.01ID:WKmUYYfUCanvasを選択してFを押したまえ。
調整が終わったらステージにある何かを選択してFをまた押す
0038名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 19:53:38.35ID:vzZzzB33>>35
変にいじって記述してたせいか改めて単純に書き直したらできた・・・わざわざサンプルまで書いてくれてありがとう。感謝感謝
ところで同じ要領でTilt Shiftもいじろうとしたら「is inaccessible due to its protection level」ってエラー吐かれたんだけど、これはユーザー側でいじれないってこと?
0039名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 20:03:15.66ID:WKmUYYfUそれはUnityの話っていうよりC#の話だと思うが
privateかprotectedな変数にアクセスしようとしてるぞってエラーではあるな
0040名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 20:06:02.63ID:dbyPGrRhなるほどでかさとか位置とかはもうどうしようもないのね・・・
でもこれだけでも作業だいぶ楽になるわ、ありがとう
0041名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 20:51:23.77ID:vzZzzB33ふーむ、うむむ
とりあえず現状困ったわけではないから、大丈夫かなあ
0042名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 21:15:54.28ID:WKmUYYfUいや何にアクセスしようとしてるか知らんが基本的に
インスペクターでいじれる数値にはアクセスできるぞ。
それをやろうとしてそのエラーではじかれてるとしたら
それは君のコードが間違えているというだけの話だ
0043名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 22:37:42.51ID:vzZzzB33解決しました。情報感謝です
TiltShiftのスクリプトが、もともとクラス宣言にpublicが付いてなかったのでそれを直したら普通にアクセスできた。他のエフェクトはみんなpublicなのになんでこれだけ違うんだろう・・・
0044名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 01:09:33.71ID:4TsVZXez0045名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 07:18:31.97ID:BmdCQUr9どうにかなりませんか
0046名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 06:34:38.30ID:mcVSZUZ5スマホ向けに2DのRPGを作りたいんだけど、そういう内容が載ってる教本とかサイトってありますか?
たくさんありそうなのに探した限りだと見つけられなくて。
プログラムの知識は全くないです・・・
言われるがままチュートリアルを少しやってみてる状況・・・
グラフィック畑の人間だから絵作りはできるしーと思ったんだけど、ゲーム作るのってほんとに大変なんですね。。
0047名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 08:48:01.83ID:dVTW0RQ3いや公式にローグライクのチュートリアルあるだろ…英語だけど
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
0048名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 08:54:42.84ID:dVTW0RQ3https://www.assetstore.unity3d.com/en/?_ga=1.50501546.2057763542.1460350084#!/content/29825
をダウンロードしてきてその素材を入れ替えたりするだけでも
ある程度独自のゲームになる。
システムまで独自のモノを作りたいっていうのは
そのチュートリアルの中にあるプログラムくらいは
ちゃんと理解できるようにならなきゃ無理だ
Unityは見た目に反してちゃんとプログラムできないと
どうにもならないからホントにやりたいなら
C#は一から真面目にやった方がいいよ。
0049名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:24:04.84ID:mcVSZUZ5とても詳しく、ありがとうございます。
公式のローグライクは目を通したんですが、
言葉足らずですみません、ドラクエのような、エンカウントして戦闘シーンに入るようなテンプレ的RPGを作りたいと思っています。
おっしゃるように独自のシステムを導入するのは敷居が高いと考えていて、チュートリアルなどに沿って、システムはそのままにビジュアルを入れ替えるやり方をとろうと思います。
なので、上で述べたような古風なRPGの仕組みがつくれるものを探しています。
長々すみません。よろしければご回答お願いします。
0050名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 13:07:42.41ID:OMiP2njeマップチップを敷いてそれぞれにイベントを付けて、
キャラクターを配置してコントローラーとアニメーションを付けて、
移動した先にあるマップチップのイベントを実行してエンカウントしたなら戦闘シーンに切り替える
そんな感じで一つずつやりたいことを実装して行けば思ったより敷居は高くないよ
C#に初めて触れた俺でも上の動作だけなら一週間掛からなかったし
0051名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 13:44:55.79ID:xtRVLQJ4プログラム自体が初めてだと結構きついと思う。
>>49
ドラクエ型の2Dゲームのアセットは探せばあるかもしれない(そのてのアセットはソースコード付いてる)
海外圏だとRPGはドラクエみたいな2Dマップ移動で戦闘を別シーンってのは凄くマイナー。
0052名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 14:00:06.78ID:dVTW0RQ3読めない人間には読めない訳でツクール買うのが一番早いと思うなぁ。
Unityでツクールでできる以上のRPG作るってかなり至難の業だと思うよ。
0053名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 14:02:59.97ID:arOENRJS0054名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 14:29:55.79ID:01B/ASfiあとはプレイヤーをぐいぐい引き込む愉快なシナリオを書くだけ
0055名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 15:12:09.86ID:iflHNXl6プログラミングに比べて難易度に雲泥の差があるぞおいw
0056名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 15:19:37.68ID:0UrN0mAV勉強すればたいていの奴は意味を理解できて変更することまでは出来るんだけど
自分の望む動作をするプログラムを書けるレベルまでになると途端に少なくなる
底辺プログラマーとか言いながらも介護底辺に比べりゃ倍以上の年収差あるし一応才能なんだから自慢していい
0057名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 21:10:20.75ID:BuJiARW60058名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 21:46:50.94ID:dj2hcyLtよく仕事として継続できたものだ、ゆとりのある職場だったんだなあ
0059名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 00:09:02.13ID:a2KvP8wo最近のエロゲのシステムって、結構と多機能なのな
0060名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 00:19:24.99ID:zAtsAnoEコアとなるライブラリの類を使えばいけるな。
ただ読み込みやら何やらまで1から作るとなると1人月では無理。
0061名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 03:33:03.98ID:EHkzLZ+Dたぶんソースとしては100kb超えるかどうかってところ
仕様が固まってれば慣れてる奴なら数日でモック上げて来るレベルだな
0062名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 07:48:11.36ID:zLczGt6V0063名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 10:59:24.31ID:tY/o8/tUマジかJavascriptすげーな。
スクリプトコンパイラやファイルのパッキングツール、エフェクト関連のシステムとかも全部作ったからC++&DirectXで数日では無理だったわ。
0064名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 13:09:50.92ID:a2KvP8wo0065名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 13:18:59.76ID:2/nrmEvjお前のがスゲーよ
エフェクトがらみをC++&DirectXで作るとか、マジゲームプログラマーじゃん
そんな奴が、わざわざUnity使うことも無かろうにw
ゲームプログラマーは、他の業種のプログラマーより能力高いのは確か
0066名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 13:36:21.50ID:teq4h2ez0067名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 17:04:25.12ID:Jg4NmsH40068名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 19:38:53.05ID:EkYF26JRほとんどのゲーム関係者はプログラミングとは関係ないとこで仕事してる
0069名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 20:25:45.32ID:ykSiB8IJああいう人達が何かゲームを完成させたという話をあまり聞かない
0070名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 20:35:44.29ID:5n3D0lf10071名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:31:28.29ID:a2KvP8woUnityなら同人ゲームとか作ってれば別だろうけど
0072名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:34:39.09ID:pW4GFcrv腕があるなら引っ張りだこだろうし
0073名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:45:01.08ID:mgBlCt7nそりゃあ畑が違うからね。
プログラマはソースを読み書きできるのであって、ゲームデザインできるわけじゃないよ。内部のロジックは作れるけど、ゲームの「画作り」とかレベルデザインはまた別の才能が必要だと思う
0074名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 01:41:09.99ID:6ZlOkFXp背景が真っ黒なキャラクター画像を使いたかったのですが・・・
0075名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 02:59:18.74ID:/EjNTis4パンがなければケーキを食べればいいじゃない
レタッチソフト使えないならシェーダ評価すればいいじゃない
0076名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 08:11:59.03ID:6ZlOkFXpすまん、くわしく
0077名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 08:37:39.96ID:057SvZePこういう話
http://wiki.unity3d.com/index.php/Transparent_Single_Color_Shader
0078名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 13:05:13.62ID:MfZolbIM>シェーダ評価すればいいじゃない
プログラマーぽい言い方w
憧れるww
0079名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 20:48:26.53ID:El7UuHQ0prefabutility.replacePrefab()で値を保存しようとしてもエディタ上でしか動きません。
単純に生成したデータを取り出しやすい形でシリアライズしたいだけなのですが、別に良い方法は有りますでしょうか。
playerprefsに入れるのはなんか違うし……
0080名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 09:17:20.49ID:G6/l+4JGUnityのGameObjectとかのクラスを含んでいないなら普通にシリアライズして書き込み可能なPathに突っ込めば良いのだけど。(XMLでもJSONでも、実験以外オススメはしないけどPlayerPrefsに文字列として突っ込んでも良いし)
含んでいると実行時はちとムリじゃないかな?(Prefabの書き換えはEditor用だし)
0081名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 10:40:36.50ID:59ryz1Y8それはゲーム業界では一般的にセーブ機能と呼ばれるものだよ…
ttp://magnaga.com/unity/2016/01/11/unity-save/
0082名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 11:12:38.40ID:Lc7rc6VO外部ファイルに保存するよりずっと手軽だよ
0083名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 13:29:13.76ID:SUxNn72f最近のアプリはオフラインで時計いじっても変えられないよね
0084名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 14:38:41.15ID:ZZLoYJLd察するに時計変更系の不正対策かな
単にゲーム中時間を計測するならdeltaTimeでも加算して永続化しとけばいいと思うけど、ゲームしてない時の時間を裏取るならオンラインでNTPサーバでも参照するしかないんじゃない
0085名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 15:23:43.95ID:yunjYFxQ時計進めなかったらクリアまでリアルで数百年掛かるアプリとか平気であるからな
0086名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 19:00:11.82ID:QRMw57ry0087名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 21:05:06.49ID:l+d3uJAWクッキークリッカー系のアプリに終焉を求める方がどうかしてるけどなw
0088名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 22:36:17.83ID:LLQDZSWgまだUnityに対応してないんでしょうか?
0089名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 22:49:08.97ID:ju/x4vEGunityでexcelのような表を表示させて、データをいじれるようにしたいのですが、GUI並べて、それっぽいものを作るしかないでしょうか?
それとも、excelみたいなGUIはあるのでしょうか?
0090名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 22:56:40.80ID:ahGGETms作り付けの表計算機能はない。
だから「GUI並べて、それっぽいものを作るしかない」ね
0091名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 23:59:36.50ID:9ZwIxvTHありがとうございます
やってみます
0092名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 20:02:22.42ID:YEl/jjEb0093名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 20:23:54.38ID:7Sz325Im0094名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 22:02:49.64ID:s9Czu+9v5.4になって変わったのか?
0095名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 22:49:40.81ID:FlKvhPf40096名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 09:27:08.38ID:rq7/gI1uもちろん同じフォルダ内に置いて
0097名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 10:12:55.75ID:aTSn8auEもちろんアセットにしてエキスポート、インポートしても動く
新しいバージョンから古いバージョンへは基本動かない
0098名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 10:30:08.16ID:KzCtSrx90099名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 11:30:43.03ID:VUOsRbsDデフォルトの MainCamera と Canvas の領域がまったく異なるのはどうしてですか?
Camera の範囲を Canvas にあわせているのですが、正しいでしょうか?
0100名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 11:41:09.94ID:yDD6X/jqCanvasは同じスペース上にあるけど描画の仕組みは
他のオブジェクトと根本的に違う。
カメラを合わせる必要はない。
インスペクター上でRenderModeをScreenSpace-Cameraにして
カメラを指定してやれば自動でカメラにあうようになる。
0101名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 12:20:51.53ID:bTRjFqhUシーンビューに置く必然性が無いんだから別窓に分ければ良いのに
0102名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 13:08:05.08ID:VUOsRbsDScreenSpace-Cameraが便利そうなのでこれでやってみます。
ありがとうございました。
0103名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 13:38:49.19ID:JkGv7l3C敵の同期をする時、プレイヤーと同じように位置とアニメーションを同期すると
通信負荷が限界に達するようで切断してしまいます。
ダメージ処理も含めて敵の同期はクライアントで行うべきという記事を読んだのですが
ランダム系のAIステートを同期するためにはどうすべきでしょうか?
どうしてもマスタークライアントで処理したものを全員に送る形しか思いつかないのですが…
0104名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 16:13:30.25ID:Vwkbt73+セッションを作成するときに共通の乱数のシードを設定して、各クライアントはそれで初期化すればよろし。さすれば自然とランダム系の動きも同期するで。
(組み方にもよるけど)
0105名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 17:51:30.39ID:JkGv7l3Cシードを知りませんでした…、ありがとうございます。
あらかじめRandom.Seedで値を設定しておけばRandom.Rangeで求めた数値を
Seed値に合わせ全てのクライアントで同じ結果にできるのですね。
0106名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 18:12:23.61ID:ZYrHvchU通常はそれじゃ困るので時刻をシードにしたりしてるが
同じデータを再現したいとき等はあえて数字を固定するね
0107名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 19:06:02.52ID:DD/wzxta104と別解だとステートの変更をマスターからスレーブへ通知するってやり方もあるよ
0108名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 22:23:03.50ID:twPCWgkXUnityは大丈夫だったと思うけど、
たまに、そのマシンあるいは同じOSでしか再現してくれないのがあるよな
0109名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 23:32:55.03ID:8PzqXbjGUnityのAssetStoreにもあるし。
0110名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 11:37:53.38ID:9ebosI1vOnMouseDown イベントで IsPointerOverGameObject() が true ならば無視するようにしました。
これで、ボタンなどが手前にある場合は成功しました。
しかし、 uGUI Image が背後にある Sprite でも IsPointerOverGameObject() が true になってしまいます。
見た目上は Sprite が手前にあるので、そちらだけ反応させたいのですが
前後関係を含めた当たり判定はありますか?
0111名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 12:09:20.98ID:xr1E26+3レトロゲームの「クイックス」のように
囲まれた範囲を領地化するために
範囲を取得したいのですが、
案が浮かびません。
何か方法はありますでしょうか?
0112名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 18:39:39.29ID:xoHq8QPDゲームの内容に寄る
領地がConvexポリゴンで表せるかとか、ちなみにQIXのは矩形リージョンの集合に分割することで領域を区別してた
0113名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 19:48:18.11ID:wzwl+oL+他にも何かデメリットはありますか?
0114名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:03:13.61ID:DgLaV+Btenemy.AddComponent(
0115名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:06:50.32ID:DgLaV+Btenemy.AddComponent("Halo")
でHaloのコーンポネントをスクリプト上で作ったCubeに追加したいんですが。
上記コード(参考にしてる本が古い)が最新でないらしく。
UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(enemy, "Assets/spaceship.js(82,9)", "Halo")
に変換されて、Haloを追加できていないままになります。
これはスクリプト上で解決できますか?
0116名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:17:31.21ID:wn30Advxなんか言ってることが曖昧というか
質問に適切な情報がない気がする
Haloがコンポーネントならこれじゃないの
http://qiita.com/junya/items/e462163cb4c170918e76
gameobjectならgetcomponent
0117名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:47:36.56ID:DgLaV+BtでCubeを新規に作って、それにHaloのコンポーネントを追加したいのです。
>>116のように
enemy.AddComponent.<"Halo">()
enemy.AddComponent.<Halo>()
でもダメだったので…。
0118名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:55:14.47ID:QLIUawhGこの状態になったのですが普通の状態の左下右にあったバーを表示させて、
もとのUIに戻したいです。どうすればよいでしょうか?
http://imgur.com/qvHMF2J.jpg
0119名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:59:50.05ID:QLIUawhG0120名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 01:21:55.31ID:wn30Advxhttp://www.cho-design-lab.com/2013/08/18/unity-reference-other-script/
MonoBehaviour継承してないとか?
0121名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 02:35:35.69ID:/Ws0o294そこ、できるなら無視して消してしまった方がいい。
実はHaloコンポーネントの扱いはどういうことになっているのかよくわからない。
リファンレスにも載っていないしC#でもAddComponentできないし
通常のやり方でGetComponentもできない。
なぜこのようなオブジェクトになっているのか謎。
0122名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 02:53:23.67ID:DgLaV+Bt>>121
回答ありがとうございます。
なるほど、Haloコンポーネントだけおかしいのですか。
無視してHalo無しで先に進んでみます。
0123名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 04:04:43.41ID:uIbWNalU囲み方等のルールは
クイックスと同じ想定ですが、
領地に表示させるものの都合もあり
フィールドは粗めのマスで区切る予定です。
領地情報を変数配列に保存するつもりではありましたが、
実装できるのであれば
他の手段でも構わないです。
0124名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 16:42:42.05ID:83VqBRCcLeft, Top, Right, Bottom を 0 にして
Min X,Y Max X,Y の設定だけを使い、ウィンドウサイズの違いに対応したいと思っています。
しかし、 Min X,Y Max X,Y の設定は面倒な上、
GUI をマウスで移動させて調整したいのに Left, Top, Right, Bottom が変更されてしまいます。
マウスでの GUI の編集の結果を Min X,Y Max X,Y だけに反映させる方法はありますか?
0125名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 23:03:29.78ID:u1xY0SXd0126名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:47:58.60ID:Ve5Y7ZDo領地の概念が何処にあるかってのが結構重要、123が言うマス目単位でよければ囲った領域を2D矩形の集合に変換してからマス目の重心が分割した矩形に入るかどうかを普通に2Dの当たり判定で行えば良い
領地が空間を区切る様に3D空間内に存在するのであればBSP(Binary Space Partitioning)による超平面分割で領域判定をするのだけど、この場合領地の取り合いでBSPの論理演算(切り取りとか付け足し)をしないと行けない
なので本当にゲームに依存する。
特に前出のQIXの場合は領地は一度取得したら変更が起きないし領地の取得面積の算出だけなので8Bitマシンでも作れたんだぜよ。
0127名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:51:13.86ID:Ve5Y7ZDo補足
囲った領地を3角形ポリゴン(あるいは矩形)の集合にして領地のマス目の重心座標がポリゴン(あるいは矩形の)の内側にあるか判定し、入っていたらマス目に誰の領地かフラグつけるって意味ね
0128名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 10:28:04.76ID:oDcylQEXRectTransformは各プロパティが勝手に連動するんだっけ
Left他を毎回0で上書きしてみたら?
0129名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 11:48:43.44ID:nqvhB+270にしてもなぜか1.1くらい強制的に値が再設定されたりすることもあり
まだよくわからないのですが、
今は L, B, R, T は 0 に上書きしてから max/min を設定して調整しています。
0130名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 13:06:34.38ID:ooIqDkZ9場所固定の親オブジェクト作って、
アンカーを上基準にしてみるとか
0131名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 15:26:29.66ID:gJpqV1j9詳しい回答ありがとうございます。
囲った部分の集合体を作るという所が
まだ方法を想像出来てませんが、
色々調べながらやってみます。
0132名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 07:49:36.25ID:7xLav6Boリジッドボディのmassは大きければ重く、他のmassが小さいオブジェクトがぶつかった時に余り動かないモノかと思ったのですが、実際に数値を入れてみると1でも1000でも違わない動作し みたいなんですが、認識間違ってますか?
衝突時、重いものはあまり動かず軽い方は跳ね飛ばされるのはスクリプトでマメにするしかないですか?
0133名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 12:32:31.82ID:ndq4XMCo試してみるとmass1と10の動きはやっぱり全然違うので
何かを勘違いしているのだろう。
0134名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 13:41:17.84ID:a/bQ85qY今度アイモバからadmobにきりかえようと設定をしたところうまく広告が表示されませんでした。
試行錯誤したところコードやプラグインの問題ではなくbundle identifierをかえたら解決しました。
アドモブかunity側の問題か不明ですが同じ用な現象が起きた方いらっしゃいますか?
0135名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 15:14:44.15ID:S8c/2UBo物理演算で変化するのはrigidbodyの値だけだから、
transformで動かしてると物理挙動は効かないと思う
0136名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:37:45.17ID:tQuxWCnP見づらいですが、こちらが元のタイルを一般的な画像ビューアで拡大させたものです
ちゃんとドットの大きさがそろっています
http://i.imgur.com/tJw22uP.png
しかし、unityで表示させるとこのようにドットの大きさがめちゃくちゃになります
http://i.imgur.com/y0fkdWc.png
FormatはTruecolorですし、Filter ModeはPoint(No filter)にしています
どうしたらいいんでしょうか?
0137名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:53:49.97ID:gJhSoj/Ghttps://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
0138名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:54:17.38ID:7xLav6Boご回答ありがとうございます。
そうなんですか、私の方で数値変えてみてやったのですが変わらなかったので…
飛行機と弾で、それぞれ100000と0.0001とか極端な値をそれぞれに入れて、やってみたのですが変わったように見えなかったので。
そもそも勘違い?どこだろう?
0139名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:56:23.93ID:7xLav6Boご回答ありがとうございます。
はい、トランスフォームで動かしています。これでは反映されない?反映される方法はございますか?
0140名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 21:40:30.66ID:ndq4XMCotransform.positionに固定した値を入れれば位置は必ずその位置になる。
もしそういう形で位置を移動させているならRigidbodyの動作は無意味になる。
Rigidbodyというのは何か、というと物理エンジンに従って
transformの位置や回転の値を書き直すものだ。
そうやって物理的な挙動を再現している。
Rigidbodyが勝手にtransformの位置や回転を毎フレーム書き直しているから
自動で動いている、ように見えるってことだ。
しかしスクリプトで固定の位置を書き込んでしまえばRigidbodyの書き換えが
上書きされてしまって無意味になる。
とまぁそういうパターンはあり得る。
動かすときに例えば
void Update(){
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltatime);
}
というような書き方をしてやればRigidbodyの計算結果を反映したうえで
動かしてくれるようにはなる、はずではある
0141名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 22:51:58.08ID:tQuxWCnPありがとうございます
0142名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 23:42:05.66ID:2W6/iIAR>>138
物理挙動をしている(=RigidbodyがアクティブでisKinematicがfalseの)オブジェクトの位置操作はAddForce系のメソッドを使う、これ鉄則
0143名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 00:12:50.39ID:554Md0BG1. FixedUpdate(物理処理)
2. OnCollision(衝突処理)
3. Update(イベント処理)
4. 描画処理
Unityは毎フレームこんな流れで動いてて、
物理的な計算は「FixedUpdate」で行われるから、
その後にある「Update」でtransformを弄ると描画に物理挙動が乗らない
物理計算された値をUpdate内で上書きする形になるから描画まで持って行けないんだね
だから物理的な挙動をさせたければFixedUpdate内にtransformの処理を書くか、
Rigidbody.positionのような次のフレームの物理フェイズで遅延実行される方法を使うべき
0144名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 04:25:12.65ID:OAHf0gRxUpdate()でTranslate()をデルタタイムで使えばRigidbodyの物理挙動+
Translate()の移動が行われる。
問題なのはTranslate()での移動ではRigidbodyのVelocityは変わらなくて
だからTranslate()で衝突しても速度0の状態での衝突扱いになる。
あと速度自体への影響はでないけどFixedUpate()で
RigidbodyのMovePosition()を使ってやると衝突補間に便利な場合がある。
そこまでは必要ない場合でもtransformでの操作より
Rigidbody.positionを使う方が計算が一部省略されて
動作が多少なりとも軽くなる場合がある(複数のColliderを付けてる場合など)
Rigidbodyを使っている場合AddForceで操作できれば物理的挙動としては
それが一番整合的になるのは確かなんだが実際には
それでゲーム的操作を行うのは難しい、場合がある。
だからRigidbody.MovePosition()みたいな関数も用意されてる訳で。
>>138の話は多分transform.positionに直接値を放り込んでるからで
それだとRigidbodyが行う全ての操作が上書きされるからRigidbodyの動作は
全く反映されない、ということなのではないかな、と推察されるわけだ
0145名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 09:41:01.55ID:oOAtXjvYビルボード開始距離を大きくすれば一応解決するけど重いので、それ以外の方法で。
検索しても見つけられなかったので助けて。
0146名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 11:19:44.80ID:554Md0BGカメラの視野角と物体の距離から三角関数で実際の位置と仮の位置の辺の長さを取り、
その二つを比べた倍率でtransformを操作すれば可能だと思う
要はカメラに追従するようにビルボードを動かすだけ
たぶんRotateAroundが便利に使える
0147名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 15:43:00.08ID:b+0+q4aE画面サイズを変えたときにサイズを自動で変えてくれるImageを使いたいのですが
Spriteのほうが一般的な気がしたので、Imageでは不都合なことがあれば教えてください。
0148名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 20:20:46.57ID:cjw/eqltステージと人型モデルを読み込みました
unity 5.4 personal 64bit
directional light soft shadows
すべてのモデルで
cast shadow on
receive shadows チェック
0149名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 21:24:45.43ID:SoRnCkXjご回答ありがとうございます。
確かにトランスフォームで値を入れてます。詳細な動作の流れを書いて頂きまして、確かにそれだとリジッドボディが意味なくなりますね。ためになりました。重ねてありがとうございました。
0150名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 12:09:22.22ID:h9z6iyfn0151名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 19:20:35.73ID:6cvUMb4lオブジェクトを生成するスクリプトのOnStartServer()関数内で、Resouseフォルダからspriteを配列に4つ読み込んでランダムに選び、オブジェクトのSpriteRenderer.spriteに渡す形で、ランダムな見た目のオブジェクトを生成させました
ホストでは見た目が適用されますが、クライアントでは未設定のままスポーンしてしまいます
そのままではセットされているspriteが同期されなかったので、使用するスプライトをSyncVar属性にした変数に格納し、ホストとクライアントそれぞれでSpriteRenderer.spriteに渡しましたがそれでも同期されません
NetworkTransformのようにコンポーネントをアタッチしなけば同期されないのかと思い、ネットで検索してみましたがそのような情報にたどり着けませんでした
どうすればオブジェクトにアタッチしたSpriteRendererの情報を同期できるのでしょうか?
こういうワードで検索すればわかるという情報や、同期させる方法を教えてください
0152名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 21:44:51.67ID:hTPmcjqfつかってgameover_seを鳴らしたいのですがObject.DontDestroyOnLoadを
どこに使えばよいかよくわかってません。分かる方いらしたら教えて下さい。
0153名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 01:02:18.49ID:Fe7iYYg+Caching.CleanCache();
で、ちゃんとキャッシュがクリアされたかどうかって
どうやって確認すればよいですか?
Android iPhone WindowsでのUnityエディタ 一通り教えて下さい
0154名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 11:47:33.23ID:t/Tyc2RD0155名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 12:22:57.36ID:dsj9Rh90いま手持ちが3000万しかないですけどそれでよければ
0156名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 18:35:44.03ID:9J760vKu0157名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 20:33:47.29ID:S4aL+a/cはやまるな、まだ円と決まったわけじゃない!
0158名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 20:58:29.71ID:+v1Rag2d0159名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 21:01:17.65ID:/f9EBd4g0160名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 21:24:47.71ID:xe/VHIDF0161名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 23:06:51.15ID:pgKesBZqこれを摩擦計算を使って実際に歩かせたいです。
が、足先にコリジョン&摩擦を設定しても前に進んでくれません。
そのようなことって難しいのでしょうか?
0162名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 23:16:51.80ID:xe/VHIDF0163名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 23:50:05.40ID:OrMz97C5自分の所持しているモンスターの数だけgameobjectを並べて、アイコンを表示させ、そのオブジェクトをクリックするとListの中に追加されるように作っています。
オブジェクトをクリックすると「何番目のオブジェクトか」を仮のintのListに追加して、最後に仮りのオブジェクトリスト各々に紐付いたモンスターIDを引っ張ってきて保存という形式にしました。
一通り作ってからモンスターの表示ソートを実装したいことを思い出して、どのようにソート機能を作ろうか悩んでいます。
オブジェクトごと入れ替えるか、オブジェクトはそのままで中身(アイコン)を入れ替えるか、など構成を悩んでいるのですが、参考になりそうなサイトとかございませんでしょうか。
0164名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 00:34:47.08ID:V7VNIgNJちなみに俺ならオブジェクトとアイコンはそのままで座標をリストの順に変えて並び替えるかな
0165名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 00:50:40.54ID:/WI208fI可能だよ。一番親になっているオブジェクトに
胴体のColliderとRigidbodyをつけて
足にもColliderをつけてAnimatorのApplyRootMotionは切る。
それで動くはず。
まぁほぼ100%の確率でその場でこけるだけだとは思うが
0166名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 12:56:19.85ID:Q6SFBAyPあれ、面白かったなぁ
0167名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:07:51.15ID:Cx1WqOjQ後方互換性がないみたいなので、最初から5をインストールしたほうがいいですかね
0168名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:16:14.64ID:fyggfWzMきちんと義務教育レベルの勉強してからにしたら
0169名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:52:00.97ID:0G8PzEJA作る側より遊ぶ側であり続ける事をオススメするよ
君はきっと無駄な時間と労力を費やした事に悔やむと断言する
0170名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:59:14.90ID:4rRljL8X頭の悪い質問と、それに対する頭の悪い回答を繰り返してるんだね
Unity自体の進歩が停滞しているのと同様に、使う人も進歩がないようで--;
半年後にどうなってるのか楽しみです
0171名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 20:37:45.25ID:eUb6exYk質問者の人生までも心配して答えてあげている俺たちに比べ
そのなんの意味ももたないレスでドヤ顔できる異常さ
普段から自分と周りの人が違うと感じない?
そんな君の事も心配してあげたいんだけれど
職場の新人にUnity教えなきゃならなくて
Unity挫折者に割くような時間は無いんだよね
ごめんね
病気克服して頑張って生きてね
0172名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 21:57:45.74ID:4rRljL8X人を病人扱いして下に見ないと自我を保てないの?
病人よりほんの少し上の存在でしかないと自白しているようなものだね
哀れすぎてなんとも……^^;
0173名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 22:09:09.00ID:7Ft8T0QK質問に答えられないから逃げたアセットおじさん久しぶり!
0174名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 22:44:12.39ID:4rRljL8X誰それ? 人物同定くらい済ませてから固有名詞を出そうね^^;
妄想だけで物事を語る人間が二匹か……酷いスレだなホント^^;
0175名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 22:54:30.32ID:7Ft8T0QKはい論破
0176名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 01:00:06.81ID:qS4Adp41今はdouble型の方が早いんじゃないの?
0177名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 01:11:14.83ID:CvNTa1yH0178名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 05:44:17.81ID:mHJeQawVMasterServer.ClearHostList();等を使えば、Failed to connect to master server at 67.225.180.24:23466
というエラーが出て、
あきらめて、Photon Realtimeをインポートして、PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(“v1.0“);としてみても、PhotonNetwork.connected: False
と出てマスターサーバーに接続できません。
いろいろ調べてみたのですが、情報が見当たらず手詰まり状態です。
原因に心当たりがある方おりましたら是非ご教授お願いします。
0179名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 07:06:29.76ID:tBBOHj0kそれ接続先がうにてぃのサーバーや
0180名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 07:41:02.20ID:mHJeQawVご回答ありがとうございます。
接続先がunityのサーバーですとまずいのでしょうか。
MasterServer.ではデフォルトではunity社がテスト用に立てているマスターサーバーに接続される、との記述があった為、それで正しいという認識でいました。
また、コード自体は本やサイトから引っ張ってきたもので、その著者の方々はおそらくそれで動いているようです。
わざわざご回答いただいたのに理解が悪くて申し訳ないです。よろしければ、もう少し細かい話をお聞かせ願えれば幸いです。
0181名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 08:57:32.72ID:qaBMETM/Unityのほとんどのパラメーターがfloatだからじゃね
まあ、Unityはマルチプラットフォームってこともあって、まだまだ32bitの方が早い環境もあるから、精度で困らない限りはfloatでいいと思う
0182名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 09:02:17.94ID:qaBMETM/photonの方はデモプログラムが入ってたと思うけど、それはちゃんと繋がってるの?
0183名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 09:03:38.59ID:GPHZC2pMUnityのテストサーバー利用出来るのは
UNET?使ってる連中じゃないのか?知らんけど
0184名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 11:26:55.86ID:mHJeQawVご回答ありがとうございます。
はい、つながっているのだと思います。サンプルのdemoboxsをandroid用にビルドして、パソコン上とandroid上で動作させてみたところ、android側で生成した箱がパソコン側に表示されました。逆もまたしかりです。
そうなるとやはりコードの書き方が間違っているのでしょうか。参考にしたページは以下になります。
ttp://hiromart.com/blog/easy_implementation_in_unity_and_photoncloud3/
>>183
そうなのでしょうか。そういった話は初めて聞いたので、驚いています。
不勉強で申し訳ないのですが、UNETという物はマスターサーバーなどを使うNetworkクラス周りが新しくなったもので、UNETではむしろマスターサーバーを使用しないものだと思っていました。
0185名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 15:57:05.60ID:tX7Ymlqb今時のGPUで必要な値がほぼfloatだからだよ
あとPCなら兎も角モバイルデバイスでdoubleの方が速いってのはマズ無い。
なおBusが64ビットになっても32ビットデータの方がキャッシュに倍載ると考えればfloat優先なのは明かだろう?
0186名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 16:09:57.38ID:KVjanwYoGPUはfloatを直接扱うからね
0187名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 19:13:29.36ID:6sg3OqEk現在AVPro Movie Capture、AVPro Videoのデモ版をインポートして試してます。
「パネル上で再生させた動画をキャプチャーで動画出力する」が最終目標なのですが、
キャプチャーされた動画にはパネル上動画の音が含まれていない状態となっています。
どなたかこの問題解決への知恵を貸してもらえませんか?
よろしくお願いします
0188名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 21:23:37.15ID:ap+NioBx0189名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 21:35:18.49ID:UJJawqCDスクリーンキャプチャはunityと関係ない専用ソフトでさえ映像と音声を個別に録ってエンコード出力してるからつまりAC3かMP4かで別にとって合成エンコードしないとなんじゃない
0190名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 23:05:40.97ID:qhCyTB4kとりあえず、デモと同じように組んでみたらいいんじゃないの?
あと念のため聞くけど、アプリケーション登録はしてあるんだよね?
0191名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 23:44:53.04ID:2HOIQc9s回答ありがとうございます、音も映像も含めてキャプチャー出来るのかと甘い期待をしてました。
合成エンコードの方向性で動画出力のみ割り切って、
音の抽出方法を探ってみます。
0192名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 08:48:34.31ID:Z1g6gGSA0193名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 09:37:24.65ID:6L8lplFo0194名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 13:15:00.58ID:ANqbUTRJキューブかスフィアの配置位置を変更することってできますか?
ようはスカイボックスに描き込まれている水平線の高さを
絵作り的な目的で微調整したいのです
ちなみに5.4です
0195名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 16:06:17.60ID:AEES0JV/EditorWindowを開いて目いっぱい、2画面にまたがるほど拡大したくても、1画面分以上の広さに拡げることができません。
この制限をはずすことはできるのでしょうか? 5.3と5.4です。
0196名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 02:03:48.55ID:+mLhMz0vそこで思ったのですが、画像と位置情報を別々に管理する方法はあるのでしょうか?
具体的には、画像を動かさずに位置情報だけを変化させたいのです
宜しくお願いします
0197名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 03:39:37.77ID:2iUvUVAeごめん、どういうこと?
0198名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 06:10:38.44ID:ts2QlmJyいや、キャラクターを移動させても画像は当然には切り替わらないぞ。
「そのように作ってあれば」切り替わってくれる、というだけで。
0199名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 08:32:35.11ID:KzlQ1xmaよくわからないけど画像オブジェクトを親にして
子に空オブジェクト配置で
その子を動かせばいいんじゃないか?
0200名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 10:27:52.67ID:kh+4IEYfインストール仕直したりしてもダメでした
0201名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 13:20:10.19ID:0PzCZdX7最近ならないけど、何なんだろうね
0202名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 13:40:24.24ID:nccqzYX30203名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 14:09:09.92ID:KzlQ1xma0204名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 16:49:11.89ID:cm2F/PA6Win7から10に変えたせいで設定おかしくなったんだろうか。
0205名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 16:58:23.71ID:Z3CXt74h0206名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 17:06:18.67ID:2iUvUVAeそれうちもあるわ。Win10関係あるのかね
0207名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 17:16:34.78ID:BXfx5Rqi0208名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 17:26:53.33ID:XdlQNS/v
0209名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 18:21:14.09ID:Ye4gjV1d建物の外観に合わせて建物の当たり判定以外に掴む部分にも専用のコライダ付ける
0210名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 19:45:56.25ID:+mLhMz0vhttp://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/29/090000
例えば、上のサイトの「ドラッグ&ドロップ!」の画像では8個のfloorプレハブをBoardManagerのFloor Tilesに入れています
この手動の操作をせずに、自動でFloor Tilesにfloorプレハブを参照させるにはどうしたらいいんでしょうか?
0211名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 19:49:54.45ID:nccqzYX3普通の人なら恥ずかしくて死ねるよ
チュートリアルくらいやれよカス
0212名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 20:41:51.87ID:fmlW3ovCこの動画がまさにそういうことしてるけど動画だからどう実装してるか分からないね
0213名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 21:14:31.07ID:o8CU/Ivr0214名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 21:54:24.97ID:Z3CXt74hjsonだと
data = [
{
]
0215名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 22:02:26.97ID:Z3CXt74hタブ押しちゃってフォーカスが書き込みボタンになったorz
jsonだと、
data = [
{
"sub_data" : 0,
"sub_branch" : [
"second_data" : 0,
"second_branch" : [
"bottom_data" : 0,
"bottom_branch" : {
"data01" : 1,
"data01" : 1,
"data02" : 1,
},
],
],
},
{
"sub_data" : 0,
"sub_branch" : [
以下略
],
},
]
みたいなちょっと複雑な構造で、
同じ構造を配列でいくつも持つことが出来、
配列内のbranchに当たる部分もユーザーが任意に変更できます。
こういう不定な構造体(?)を最初に定義するときは、
みなさんならどうしますか。それこそjsなら最初に a = []だけでいいんだけど
0216名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 22:04:45.57ID:o8CU/Ivr0217名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 22:09:01.32ID:Z3CXt74hList<Dictionary<,,,
とか書こうとしたけど、
とんでもない定義になるしそれが最適解とは思えなくて
あとは最小単位からclass定義していくとかかな
他にあるかを聞きたいです。
0218名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 23:46:58.37ID:eUPe6DdU0219名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 00:49:40.89ID:xPfgI6Q3データのどこが可変長なのかきちんと定時しないとなんとも
書いてないこと勝手に解釈したらList一つで可能って解答だわ
0220名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 00:59:03.88ID:xPfgI6Q3いや、もう寝ようと思ってたから眠くて
0221名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 01:06:29.33ID:xPfgI6Q3public class Data {
int val;
List<Data> data;
}
使う時
void xxx() {
List<Data> use = new List<Data>();
}
0222名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 01:16:40.15ID:xPfgI6Q3void xxx() {
// 使うやつ
List<Data> use = new List<Data>();
// データ設定用
Data dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//1番目の要素
use.Add(dat);
dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//2番目の要素
use.Add(dat);
dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//1番目の子の1番目
use[0].data.Add(dat);
}
public class Data {
public int val;
public List<Data> data;
}
0223名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 01:25:38.31ID:xPfgI6Q30224名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 01:31:02.93ID:WN8lqYmfありがとうございます
すごく参考になりました
0225名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 02:02:37.07ID:xGvTBd/y初めてコンパイルしてトライしてみるとテストの時と接触の挙動が違う…
今回はたまたま良い側に変化したからいいんですが
exeとunity上でのテストの際は希によくあると思えばいいんでしょうか
0226名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 02:05:23.88ID:J6FN0UuJ0227名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 02:06:23.34ID:WN8lqYmf自分の場合uGUIでSetAsLastSiblingしてて、開発環境とAndroidではちゃんと優先順位設定されてるのに
windowsバイナリ版だけ順序おかしいって事象抱えてる
0228名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 02:23:05.02ID:xGvTBd/y自分は素人ながらにUnity上とexeとでupdateのタイミング(頻度?)が違うために
接触の判定でズレが出ているのかなとか思ってました
いずれにしろ差は起こりうるから本番環境でよく確認しないといかんですね…
回答ありがとうございました
0229名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 04:10:18.00ID:l0PsmpZG他にも何かデメリットはありますか?
0230名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 11:01:53.02ID:BJPL4e3YFPSの設定が違うかどっちかの環境で処理落ちなんかしててupdateの呼び出し回数に差があるんじゃね?
0231名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 11:13:21.18ID:S5aPmRTmいざ立ち上げてみた所英語だらけでoptionを探してウロウロしてしまいまして……
ふぎゃぁ〜〜!どこ〜?ちぇんちぇ〜〜たすちゅけてぇぇえ〜〜
0232名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 11:44:29.90ID:c0wtNj+60233名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 13:08:56.46ID:mewZGXTj初心者=キモイって心理操作
0234名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 13:56:21.18ID:ka/QzwrMプレビューやシーンビューでは表示されますが、スタンドアロンとしてビルドしたものを動かすとその画面に映っているはずのGUIが何も表示されません
0235名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 14:04:51.45ID:BJPL4e3Y日本語設定がどこにあるか知らんが設定はpreference
0236名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 14:22:46.49ID:bS20FIQfWin10に変えてから発生したから何か関係あるのかなと…
あとWin10にしてからインストールしたバージョンだとほぼ出てないので、OSアップグレードしたら入れなおした方がいいのかも知れない。
0237名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 16:53:10.69ID:UCVbo4oLプロジェクトの問題か…?
0238名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 19:46:37.36ID:ncHQKZ5PResources.Loadで出来るよ
>>211
そのチュートリアルにはこんなこと書いてないんだよね
君こそ突然キレる前にチュートリアルやりなおしてみたら?
0239名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 20:20:35.55ID:UCVbo4oL「チュートリアルの◯◯やれよ」って答え方になるからな
0240名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 20:29:40.78ID:vIKyKelj0241名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 21:08:19.19ID:DZ3qQJ450242名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 21:15:05.90ID:Pr/oJuqLテラシュール見ておけば99%は解決する
0243名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 21:51:22.71ID:ka/QzwrMロビープレイヤーは生成されるのですが、ゲームのシーンに遷移した際プレイヤーが生成されません
設定やスクリプトに問題はないですか?
http://fast-uploader.com/file/7028548675810/ プロパティ
http://fast-uploader.com/file/7028548931612/ スクリプト
0244名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 23:58:54.07ID:7QBIPDvt0245名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 19:10:16.21ID:eWuOmKhuint loser = 0; //負けた人数
foreach (GameObject player in players) {
if (player.GetComponent<combat>().isLosed) loser++;
}
if (loser >= players.Length - 1) gameset = true;
試合の前にplayersにすべてのプレイヤーオブジェクトを格納しておいて、試合中負けたらフラグをたてて、負けていないプレイヤーが一人になったら試合終了になるようにつくりました
エディター上で動かすと期待どうりの挙動をしますが、windows向けにビルドすると負けた人数に関係なく最初から試合終了フラグが立ってしまいます。
ビルドすると結果が変わってしまう原因がわかりそうな人はいませんか?
0246名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 19:15:01.56ID:8fAqZYA5あるいはplayersが0とか
0247名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 19:24:35.21ID:eWuOmKhuその言葉とboolの数値はどう関係してるのですか?
0248名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 19:31:33.37ID:ZeY229Uz0249名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 19:38:45.03ID:eWuOmKhu0250名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 21:50:27.18ID:Cj7pqZeI処理途中でログ出してみたら?
ってか書いてる日本語とロジックが真逆なのやめたほうがいいよ
ロジックは
プレイヤー全員−1人が負けたときに終了する
だよね?
そういうところが不具合作る要因になる
0251名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 05:33:20.55ID:VyWvp+Z4error while installing visual studio (error code:1603)
となり再試行か中止か無視を求められます。
何が原因か
また対処方法を教えて貰えないでしょうか?
0252名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 06:39:06.12ID:o0qnr/Vq0253名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 07:49:10.47ID:CPBC8hNm自分で解決する力がないならスタジオのチャックはずしてmonoでやってろ
0254名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 10:39:20.57ID:VyWvp+Z4再試行してみてもまた同じエラーが出ました
>>253
unityをダウンロードとインストールする際にvisual studio 2015も一緒にダウンロードとインストールするように言われますけど?
0255名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 11:04:33.90ID:9XtSwOPr0256名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 11:19:15.43ID:VyWvp+Z4その場合またunityのサイトから無料版をダウンロードインストールで問題ないのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 11:20:27.35ID:9994RzVTUnity以前にパソコン初心者か
以前よくバカでもチョンでも大丈夫とかアホレスがあったのに騙されたのかな
それなりの知識がないとUnityやっても無駄だから
その程度の事を解決できないなら最初からやらないほうがいい
もしくはパソコンの一般常識を身につけてからかな
0258名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 11:23:51.58ID:TOvkRTnO0259名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 11:25:14.62ID:9XtSwOPrググる能力はプログラムより大切だよ
https://www.google.com/search?q=error+code:1603&client=firefox-b&gbv=2&sei=ZyjOV4Z5wc_QBOSygrAH
0260名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 11:48:59.85ID:VyWvp+Z4別で入れた覚えは無いのですが
探してみてアンインストールしてみます
>>259
そこらへんはもうググり済みですが解決しなかったのでここに質問に来たのですが...
0261名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 11:53:24.60ID:Mzp1Wt+d試したこと言わないで同じこと考える人見てニヤニヤしてたん?
0262名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 11:56:37.65ID:tGrX1cqQ答えは>>253で充分なのに
どうせスタジオなんて使いこなせないくせに
0263名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 12:36:23.64ID:ZNvLM2+xログを出してみたのですがサーバー上でのプレイヤー数が1人でした
エディタではちゃんと2人いるんですが
ビルトすると2人表示されているのに1人です
サーバ上でOnLobbyServerCreateGamePlayer()で人数を数えていたのを、プレイシーンのシーンオブジェクトのStart()内でFindGameObjectsWithTag()を使い、配列の長さを数えても1です
ググってもよくわかりませんでした
0264名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 15:59:27.13ID:4EYAVj6lサーバーって何?オンラインゲームなの?
自己判断で情報削らず全部出さなきゃエスパーにしか回答できんよ
0265名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 16:40:22.64ID:4EYAVj6lプラットフォーム変えて問題起きるならぱっと思いつくのはローカルファイルの保存場所の違いとか
ネットワーク周りになんか影響出るかわからんけどLoadとかは影響あるかも
その辺は大丈夫?
あとどうでもいいけどビルトじゃなくてビルドね、build
0266名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 21:08:51.08ID:m8hj1V28オライリーのは出版が古いのが気になったので。プログラミングの技術は特に問題無いです。
0267名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 21:50:31.25ID:MlfDNNXs0268名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 22:03:43.04ID:f7J3MHBd終了判定については解決しましたが、今度はロビーに戻った後ホスト側だけ全てのロビープレイヤーオブジェクトが消滅してしまうようになりました
プロジェクトごとあげておきます
http://fast-uploader.com/file/7028722109952/
スタックトレースです
http://fast-uploader.com/file/7028721102922/
0269名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 01:12:03.27ID:hNwJ6few体全体で1つとしてまとまっています
0270名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 03:19:57.97ID:guTu9Z2hHumanoidに変換して動かすならMMDからBlender等で加工すればいいだけ
0271名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 03:34:17.68ID:f0e5iEpo0272名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 06:57:28.87ID:NdTBPcyK■ MMD4Mecanim
Unity で MMD の各種モデルデータ / モーションデータを扱うためのコンバータ及びスクリプト群です。
■ MMD のモデルデータ及びモーションデータを使用するにあたって
各種モデルデータ及びモーションデータに同封されている説明書等に記されている利用規約に必ず目を通し、
遵守していただけるようにお願いします。
配布を目的とするゲーム及びコンテンツでの利用について、利用規約で明示的に許可している場合を除いて、
作品内での使用及びデータを含んだ状態での配布を行って良いか、必ずモデルやモーションデータの制作者に確認をお願いします。
※多くのモデルやモーションデータについては、動画及び静止画での使用を前提としており、それ以外での使用を前提としていません。
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社の権利を有するキャラクターを用いて創作活動を行う場合、
必ずガイドラインに目を通していただけるようにお願いします。
ピアプロ・キャラクター利用のガイドライン
http://piapro.jp/license/character_guideline
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スタンドアローン(デスクトップ)以外での動作について、配布バージョンでは動作しないよう設定してあります。
ビルドの配布や、動画や静止画のアップロード・SNS投稿など、私的利用外での利用はしないでください。
また、ハック的に動作させたり、そのノウハウを共有するような事も行わないでください。
0273名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 07:00:01.08ID:NdTBPcyK原則として、再配布を禁止とします。
■ オンラインへのアップロード、及び iTunes, Google Play などのストアアプリの公開について
商用・非商用問わず、自作したモデル・モーション以外が含まれている場合は、公開・配布しないでください。
(各著作者・権利者の承諾と、他者の権利を阻害していない事を重々に確認する必要があります。)
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マテリアルや表情モーフ、モーションの再現性の低い環境では、使用しないでください。
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アホが多いからどんどんreadmeが長くなって内容がきつくなって公開ファイルも少なくなってる
ノウハウの共有は禁止です、きちんと守りましょう
0274名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 08:19:40.66ID:iY1vzMcXgo.layer = 11; // ※goはGameObject
の様に、GameObjectにlayerを設定したつもりなのですが、このGameObject、全てのカメラに写ってしまいます。
スクリプトから作成したオブジェクトを、特定のカメラにのみ映るようにするには、どのようにすればよいですか?
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
0275名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 08:53:17.10ID:9F4GDGqIカメラ側のレイヤーはちゃんと設定されてるん?
0276名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 09:26:58.56ID:pLLhZHdI11のレイヤーをカメラで映さないようにするには
camera.cullingMask = ~(1 << 11);
11のレイヤーだけ映すようにするには
camera.cullingMask = 1 << 11;
その他レイヤーマスクとビット演算でググれば参考例が一杯あるはずだけど
0277名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 18:06:19.51ID:ImvZBpBz絵とかモデルは全部変えるつもりです
0278名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 18:07:36.59ID:gJOSHs6m正気を疑うレベルの馬鹿
0279名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 18:10:21.52ID:ImvZBpBzチュートリアルってなってたんで元にしていいかと思ってましたすいません
0280名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 18:14:54.02ID:f0e5iEpo0281名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 18:21:18.01ID:I48EY+Ld出発点にして独自の項目追加していけば出せるかもしれないよ
0282名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 20:00:43.52ID:PZoLkUX2MMDにしろアセットにしろちゃんと著作権で保護されてるんだぜ
0283名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 20:12:33.79ID:3kiaud1V変なラベル作ってもここにいる連中は記号をコントロールする側だからさ・・
0284名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 20:40:20.37ID:/oijuaTW0285名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 21:04:55.05ID:WhnURd7A法的以前にそれって売れるの?
0286名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 21:08:56.85ID:WhnURd7A補足:
つか売った後に偽物(パチモン)じゃねぇか金返せって言われた場合にどうするの?
iOSの場合返金要求されたら売上げの30%分のApple側の取り分は戻ってこないから大損害になるぞ.(100万円をコピーソフトで売り上げてパチモンだから金返せって言われたらマイナス30万だって事ね)
0287名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 21:09:01.04ID:B62lPytc0288名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 22:02:13.99ID:kG7N+Zasストアにはその為にあるものが多いから問題ないだろう。むしろ正当な使い方でもあるかもしれないが兎に角、ライセンスしだい。
0289名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 22:05:01.44ID:ua2xgGoX似たようなシステムだとしてもたまたま考えやアルゴリズムが似てしまった、で片付けられそう
0290名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 23:20:38.22ID:qTzx8z0r0291名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 23:52:44.10ID:wUyc76ouこんな馬鹿はたまにいる
そしてライセンス違反のコードをそのまま使って業務を止める
0292名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 00:02:43.81ID:KrPQlKGT無断でライブラリ使っても誰にもばれねえってか?
0293名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 00:13:20.98ID:F0DQiIK+0294名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 01:49:33.32ID:0W1NuTlj0295名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 02:31:50.27ID:dBWS/L0V0296名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 06:28:03.25ID:7ZNXxSBg売れたらいろいろ問題が出てくるって完全に詰んでるんじゃねw
0297名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 10:17:37.84ID:lzzMWgkN0298名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 12:17:59.94ID:IUfOTwl5また、仕様は予告なく変更されることがあります。
絶対バグとは言いません。バグ?何それカユウマ…
0299名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 12:53:36.38ID:RWnVfSah随分便利な頭だなあ
0300名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 14:28:48.22ID:meFdzSAi楽して儲けたいならそれを真似するのが一番だろうな
あとライブラリについては、BSDのものをBSDが要求する表示なしで使ってたりする人だらけだ
0301名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 17:17:04.11ID:nPND36wM手を変え品を変え名前も変えみたいな生き方しないと安心して商売できないね。アセット丸パクりとか。
ほら、ICOのソースコード流用騒動とか覚えてる?
0302名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 17:48:32.29ID:B6GLL0Ruバイナリには表示義務がないものがほとんどだけど、それを勘違いしてる人も多いな
0303名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 18:32:54.79ID:ZNAHfSB92Dゲームを作ってて、ボタン用に作ったオブジェクトにBox collider 2Dをつけて
OnMouseDown()で、ボタン押下判定をしてるのですが、同様のボタンが重なっている場合、
表示優先度の高い方をうまく判定してくれません。(位置によっては拾ってくれる?)
http://qiita.com/yxuyxu/items/ffec547e9b93cfd2b99d
↑ここを見ると、Order in layerの低い方から評価される(なんでだよ)らしいのですが
書かれてる対応方法がうまくできません。
(そもそもsorthing layerにUIなんて項目がないし、自分で追加して表示優先度を上げて
Order in Layerの数値を下げても、現象は変わらなかった)
対処法をご存知なら教えていただければ幸いです。
0304名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 19:12:47.07ID:meFdzSAi0305名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 20:06:15.87ID:2cdhre3fそう言わさんなって
0306名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 20:21:46.28ID:kSN3Ky0J0307名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 21:37:39.52ID:pnhIuNjZここに説明アルよって英語表記の解説に誘導してやれば読むようになるんじゃね
何事もきっかけがあれば行けるもんさ
0308名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 22:15:30.46ID:dBWS/L0V簡単なのは、ヒエラルキーで1番上にするだけ。
0309名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 08:26:40.30ID:MwPBwpFKUnity Profiler、GPU Profiler、Logcat、どれだろう?
全部結果が違うのよね
0310名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 10:13:57.25ID:4fDKLdMjゲームプレイヤーの生成はデフォルト実装に任せています
http://fast-uploader.com/file/7028939105409/
どなたか原因がわからないでしょうか?
0311名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 20:52:29.95ID:Mw8dx20J押させたいボタンを一番上にして、
二番目に画面全体の大きさの半透明のパネル置けばok
たぶんエレガントじゃないんだろうけど、専用のマスクスクリーンクラス作って使い回してる
0312名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 23:07:02.87ID:/VeZhN59http://www.sourcenext.com/pt/s/1609/03_rokkaku_u/
で、今990円なんですが、これUnityで使えますか?
あと1時間無いんで調べてる暇無いんです”!!!
0313名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 23:48:29.87ID:enQdj+2Wところで俺のこれを見てくれ
どう思う?
0314名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 01:27:58.62ID:xnRs33ckそこそこだな
0315名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 02:50:27.85ID:KZ2PQT0D敵キャラの頭上に3DのHPゲージを用意して、カメラとの距離が一定以下なら表示・それ以外なら非表示 をしたいのですが
敵キャラが100体とか居た場合、各々がカメラとの距離計算を毎フレーム行うのは重くなってしまうでしょうか?
何かいいやり方があったら教えてほしいです
0316名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 07:44:28.89ID:rHIqxZdx0317名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 08:00:24.49ID:wPNUY0eSただ距離計算なんて毎フレーム100回程度やったって数年前のスマホでも余裕だろうね
どっちかって言うと100体表示できるのかを検証したほうがいいと思うよ
0318名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 08:44:02.05ID:2oZ3LS4Wちょっと前まではアホ質問者でも回答があったなら解決の有無やお礼レスがあった気がするんだが
どんどん質問者の質が落ちてるのか
0319名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 09:33:22.00ID:ZYyMFaqNスレが読めないアホなのか。。
0320名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 09:45:04.16ID:ZKq64FJ5もしくは専門学校生の宿題スレ
今は働いた事が無いようなヒキニートのアホ質
土日だとちょっとはマシな人がいるのがせめてもの救い
0321名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 10:26:43.76ID:JB3B8j9S理屈は良いので答えだけ教えて下さい。
↓
なんでxxで○○するの?□□で△△した方が良くね?
↓
そういう課題なんで。
答えるつもりの無い荒らしはレスしないでくれませんか?
他の板で学生が質問して学生が答えて成立してるスレもあるけど
yahoo知恵遅れで小学生が夏休みの宿題質問してるのと同じ世界
0322名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 11:14:30.09ID:/38BC9N7そう言う風に感じた処理は普通は間引きする
ゲージ表示制御だと間引きをしないと限界ギリギリの距離で違いが動くとちらついて邪魔って理由もある
0323名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 11:30:01.14ID:nZJV3Lb0cy = camera.y % 5
ey = y % 5
if(cy-1 < ey && ey < cy+1){
if((x*x+z*z) < 距離){
処理
}
}
自分ならとりあえずこんな風に書くな
これで無理ならxz軸に絞って分木クラスを作る
0324名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 13:33:15.74ID:KZ2PQT0D>>317
なるほど……それなりに重いかと思っておりましたがPCなら問題なさそうですね
>>322
参考になります
>>323
脳死でvector3.distance使おうと思ってましたが
こっちの方が無駄な計算省けそうですね!ありがとうございます!
0325名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 13:39:08.45ID:/38BC9N7実の距離の値でなく距離の二乗で問題無いような今回の場合ならSqrMagnitude使うと良いよ
平方根を取らない分CPUコストが安く付く
0326名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 14:31:18.21ID:KZ2PQT0D調べてたらそれが出てきたんでそっちでやることにしました
みなさんありがとうございました!
0327名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 01:25:07.74ID:qYOCZSnjゲーミングPCの奴ならいけそうな気がするんですけど
0328名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 01:33:21.20ID:u+CRR8lhゲーミングPCとして売られてるもんなら余裕
何作るかによるけどゴリゴリ3Dゲームとかじゃない限りそんなマシンパワーいらんよ
いろんなソフト起動するからメモリはちょっと多いほうが良いかなってくらい
0329名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 01:52:52.89ID:8uHWgv2+ターゲットがモバイル機であればnVidiaとかRadeonのビデオチップ別搭載されているノートで十分なのだけど
PCをターゲットにするなら開発環境なんで自分が作りたいものと同等なゲームが余裕で動く環境以上をオススメするよ。
余力(CPU,GPU,Memory)が無いとマジ辛いからね。
0330名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 03:18:58.99ID:yI/kLc2q0331名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 10:04:54.37ID:PYB9OXEu0332名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 14:01:23.60ID:7HEfrK3zスマホゲーならMacBook Airでもそこそこイケる
わいはlate2014の11インチが開発機だわ(´・ω・`)
>>330
ぶっちゃけiOSとか泥機のゲームアプリならiPadProのリソースで開発できても然るべきなんよなあ(´・ω・`)
まあそんわいも新型車両MacBook Proに乗り換え予定
0333名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 14:08:07.93ID:ThqtfV7F開発機は別途高性能のwindows機がデフォだろうな
モニタは27インチのディスプレイをマルチにして
0334名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 14:42:05.01ID:u+CRR8lhあとunityやってると3枚目のディスプレイ欲しくなる
0335名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 15:12:17.02ID:jXeT1l6A0336名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 15:16:59.22ID:Tj7a3EPG0337名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 15:21:58.13ID:KjT/FKwq自分視点で、繁華街のアーケードを自動で歩いていくVR物を制作してみようと考えたのですが
テクスチャで、透過は負荷がかかりそうなので無しにしますが、バンプマップもあまり使わないほうが良いのでしょうか?
制作もVR実施もPCで、簡易スペックはi7、GTX970、メモリ8G
オブジェクト全体の距離は、skybox合わせて2kmです
0338名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 15:24:23.09ID:UOxqL/w0今フリゲ作ってるけど
自分の端末じゃ再現しない、動作速度が遅いと露呈する不具合とか結構あるわ
他の人にテストしてもらって初めて気がついた
0339名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 15:29:56.52ID:AI9xizz/君はいつも妄想してないで自分で実際に作らないと何も進歩がないぞ
経験って自分でやってこそナンボだ
0340名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 16:17:13.47ID:KjT/FKwq勿論、自分だけでやって、特に公表も考えていないのであれば、適当にやるで良いんですが
ちょっと他で聞いてみます
ありがとうございました
0341名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 16:57:15.50ID:kB8GZsS4箱を2km並べてシェーダ切り替えるって3分も要らないのになぜやらないの
0342名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:03:45.02ID:D0ph7O1Q環境もこれから作るんじゃないの
0343名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:36:29.77ID:F8jLPpHj0344名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:55:49.91ID:Bi074gGG質問がふわっとしていて回答しづらい
ハードの限界を攻めるとかでも無い限りパフォーマンス調整なんて開発しながら調査してりゃ十分じゃない?
事前調査に時間かけて結局物ができない典型になりそう
0345名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 18:47:45.46ID:wvwyHvMW素直にターゲットユーザーのスペックでやれば良いんちゃうん
0346名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 18:55:39.19ID:jXeT1l6A質問に答える気ないなら黙っとれ!
0347名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 19:33:31.47ID:9Oif0Zz3さっきスレチ発言したばかりでしょ
0348名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 19:42:03.44ID:e8MYgk+c本日よりUnityを始めてみたのですが、簡易的なゲームが出来たのでテストアップロードしようと思い、
Web player形式で出力しようとしたのですが、プラットフォーム欄にWeb playerがありません。
Web playerがインストールできていないのかと思い、何度か行いましたが改善されず…
他に設定がいるのでしょうか?ご回答ください。
0349名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 20:15:08.91ID:mVLPSpSlブラウザ向けはHTML5
0350名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 20:22:20.88ID:UOxqL/w00351名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 23:15:52.10ID:dshcAwFa0352名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 23:39:10.03ID:cK4+yRexSpriteRendererのマップチップを一つ一つ並べると膨大な数のGameObjectが作成されます
これは好ましくないと思い、CombineMeshesのような関数を使用し、GameObjectを統合しようと考えましたが
SpriteRendererで使用されるTexture2Dにはそのような関数は存在しませんでした
質問は
・SpriteRendererのGameObjectを統合する方法はありますか?
・SpriteRendererをやめて、GameObjectを統合できるMesheを利用した表示方法にするべきですか?
・そもそも、GameObjectの数が多くなることで問題は起きますか?
以上です。ご返答をよろしくお願いします
0353名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 23:41:27.25ID:yI/kLc2q0354名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 23:47:52.41ID:Tj7a3EPGとりあえずペンティアム2にアップしとくか
0355名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 23:48:13.31ID:UOxqL/w02Dのマップチップは、将来的にUnityでエディタというか組み込む仕組みをサポートするはず。
何度か延期になってて、予定は未定状態だったと思うけどもw
http://albatrus.com/main/unity/7858
ぐぐったら過去のUnityの講演が出てきた
> 今までだとタイルマップを作るにはスプライトを繰り返し配置をしていた。
> この9Sliceを使えば1つスプライトをおき、設定をTiledにすれば、
> ドラッグアンドドロップでしながら引っ張ればタイルマップが作れる。
今のとこ一般的なのはスプライト配置なんじゃないかな
0356名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 01:35:03.85ID:1wgYsEaL処理の重さよりもむしろ、隙間に引っかかる(そのためにコライダーを追加する)ことかもしれん
0357名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 09:08:10.25ID:d+h1h7/B>>355さんの情報で調べてみたところ、ベータ版ではあるものの既に使用できるようなので試してみようと思います
また、spriteediterで使われるテクスチャを統合する方法も発見しました
https://anz-note.tumblr.com/post/128496214596/unitytiledmapリベンジ
0358名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:18:57.70ID:qeKrnWQkGizmoだとプレイ中は描画されないですし、いい方法があるのでしょうか?
0359名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 23:35:48.98ID:C4zhIMrBprojector使え
0360名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 22:25:11.20ID:GPVarqBwPlaneをスクリプトで動的生成して並べるのが一般的ですか?
0361名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 22:42:55.39ID:hB719f1t0362名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 23:30:21.12ID:GPVarqBw公式のチュートリアルですか?
0363名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 01:24:16.14ID:RGNVaNFb無視してもおおむね問題ない
0364名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 02:11:35.80ID:nEMr5NF0境界が怪しくなってるから使い分けるのも面倒くさいってことなんだろうか
0365名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 02:33:20.90ID:SDtNj4meみたいな理由じゃね
0366名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 10:40:46.72ID:RrgnBRZyUnityScript(ほぼJavaScript)とBoo(ほぼPython、5で実質消滅)でも書けるから
こっちはスクリプト、こっちはスクリプトじゃないっていちいち分けてたら面倒くさいからだと思う
0367名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 12:47:12.24ID:mCnfOeSkこれは大嘘、似て非なるもの
もう公式もほとんどサポートしてない、切りたくて仕方がないんだろうな
0368名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 13:18:56.70ID:mCnfOeSkスプラッシュスクリーンがPersonal ライセンスでもカスタマイズ可能に
0369名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 16:50:27.70ID:GRlzQAi/海外ならそれなりにあると思ってたけど
0370名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 19:06:59.71ID:OUhijUB9それほぼJavaScriptって言うから大嘘になるんだよね
実際にはMSのJScriptでしょ
Javascript表記だけどプロトタイプベースじゃなくてクラスベースの言語で、JScriptと異なるのはclass宣言抜きの場合MonoBehaviorを標準で継承するとか
0371名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 23:39:01.54ID:/5Rdkxvo0372名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 06:11:43.26ID:p0hJW5i70373名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 16:18:25.23ID:uE5gSiNV言語としては悪くないでしょ。
C++使うより楽だよ。速度的には劣るけど、数多ある静的型つけ言語よりはずっと早いし。
0374名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 16:18:46.61ID:uE5gSiNV0375名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 17:35:44.14ID:J9LR3jXv0376名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 18:27:49.94ID:SHbCpFOlって言っても単純に最初に買った参考書が悪かっただけだが
0377名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 19:43:30.94ID:PqdGPfqt0378名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 19:49:54.69ID:k+o01ama0379名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 20:10:39.25ID:1Kmq7iDB0380名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 20:11:51.03ID:1Kmq7iDBUnity標準のC#3+αでC#がどうこういうのもちょっと違うような
0381名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 20:21:31.29ID:w5x1/I+SつかC#なんて基礎の基礎さえわかりゃあとはMonoBehaviourクラスで書きまくって実践したほうがよっぽど早くUNITYを動かせる
0382名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 20:48:21.00ID:D0kaGLjMここのサイト(http://heppokoprogramer.seesaa.net/article/417421703.html)を参考にしLegacyにチェックを入れようとしたのですが、
Legacyのチェックボックスが非アクティブになっており、押せません。
どうすれば押せるようになりますか?
環境は下記の通りです。
Blender v2.76b
Unity 5.2.5f1
0383名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 20:54:43.74ID:YCQdbW4R公式やってわからんならともかく個人のサイトはそのサイトで聞けよカス
0384名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 21:02:30.47ID:ju2f6+iVほい公式
これで理解できないなら専門学校へ逝け
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Animations.html
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimationScripting.html
0385名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 21:09:05.34ID:ju2f6+iVこれがすべて、初心者が今更わざわざ使う必要は全く無い
0386名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 21:45:50.34ID:x5+z8bWr現在、
0387名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 21:46:31.52ID:x5+z8bWr現在、transform.position += (transform.up*-5);で等速で落ちるオブジェクトがあるのですが、
下にオブジェクトを設置してもすり抜けてしまいます。
Collision Detectionを変更するとすり抜けにも検知できるとありますが、
これはAddForceで移動する物のみで、transformで移動する物では検知しないという事でしょうか?
また、transformですり抜けずに衝突を検知する方法がありましたら、ご教示頂けますと幸いです。
0388名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 00:20:52.19ID:Brtsbzw6position直接変更したらUpdateの間隔で実際にすり抜けちゃうのは回避できないよ。(移動の補完ができないからね)
0389名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 00:34:03.28ID:IK4qglYeやはりそうですか。
とりあえず前フレームと現フレームのpositionから2点を結ぶ直線を算出して、
その直線がオブジェクトと重なるか否か。という方法で乗り切ろうと思います。
有難う御座いました。
0390名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 00:48:44.07ID:gFMVlMOd今日眺めてた記事、丁度これに関連してるかもしれん
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/07/09/235856
0391名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 01:32:06.03ID:Brtsbzw6ゲームにも寄るのだけど、高速で移動していて当たり判定を確定的にしたいなら移動速度分を含めて後方に長い衝突判定を使うっていう逃げ道もなきにしもあらず
0392名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 01:33:03.95ID:IK4qglYe情報有難う御座います。リンク拝見しました。
Raycastを使って次フレームの予想を立てるのは思いつきませんでした。
壁を検知したところでどうやってどうやってピタッと衝突するかが今後の課題ですが、
いけそうな気がします。
有難う御座いました。
0393名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 01:38:05.10ID:IK4qglYeたしかに高速で移動している時だけ後方に大きな判定をつけるのも良いですね。
それなら簡単に実装できますね。
勉強になります。
0394名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 08:31:11.41ID:7k/0Udf80395名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 11:23:44.19ID:ozy3ndb70396名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 13:27:58.41ID:7UvQqYKFswiftよりPythonの方が遥かにマシ
0397名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 22:19:47.53ID:9QuMI4a00398名前は開発中のものです。
2016/09/18(日) 01:01:39.15ID:eI6WLE8mFPSとかだとマウスの位置は固定したいけどマウスの移動量は欲しいという要件があると思うんですが、どうやって入力を得るんでしょうか?
マウスの座標を直接指定する方法も教えていただけたら嬉しいです
0399名前は開発中のものです。
2016/09/18(日) 01:03:37.55ID:eI6WLE8m0400名前は開発中のものです。
2016/09/18(日) 22:26:01.86ID:sL1TxdqV0401名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 00:08:24.23ID:FmdtIaKfhttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.GetAxis.html
0402名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 07:18:53.87ID:mj8cNo6S0403名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 10:36:55.67ID:Pwqc9isY0404名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 10:44:42.26ID:8hdYBxGa0405名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 22:53:24.23ID:PESWYW3bXYZ空間に幾つか点を置いて、3Dのスプライン曲線を引けるようにしようとしているのですが、
販売してるアタッチを使うしかないでしょうか?
海外のしかない上に、数が多いので、良いものがわからないので、買おうにも、どれを選んだらいいかわからず悩んでます。
自作する場合は、xy平面、yz平面、zx平面で計算して、座標だけ合成してなんちゃってスプライン曲線を作ろうかなと考えています
0406名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 15:26:59.24ID:cfadI8Fx初心者でUnityをするならこの本を買った方がいいみたいな
パソコンのスペックは
ウインドウズ8 メモリ16 i7
unityは5,4を使ってます
0407名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 17:35:24.46ID:zSNT4JkGttp://wiki.unity3d.com/index.php?search=spline&go=Go&title=Special%3ASearch
この辺のソース使えばよくね?
0408名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 20:31:05.28ID:1a3qRBvAユニティなら関数があったはず。
俺は先輩から貰った数式使ったけど、その後、ユニティの関数で同じ奴見つけて、あ〜!となったよ。
0409名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 20:45:28.48ID:FYklDk5c俺、公式マニュアルとスクリプトリファレンスだけで2、3作品作れたしわざわざ本買う必要ないんじゃね
0410名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 20:50:42.05ID:K7+djzhHどうしても本でやりたいならまず自分にあう本を探してその本のバージョンでやれだな
Unityは公式チュートリアルが充実してるうえにヴァージョンアップが早いから定番ベストセラー本とかは無い
0411名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 11:57:33.76ID:BtdvoXJPチュートリアルみっちりやった方がいいよ
0412名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 12:19:06.75ID:HTOQiOr80413名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 21:26:29.66ID:3OCF9Ojaチュートリアルやれって言ってる奴はそれも知らないアホなんだろうな
0414名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 22:00:27.71ID:b0W1WaMg0415名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 22:15:40.42ID:CF/S/ppF最低限の修正はバージョンアップ毎に随時入ってるから問題ない
0416名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 22:29:12.18ID:qOE9aghaそもそも開発に向いてないだろうね
0417名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 23:22:04.68ID:YHaPyh+9わいも初心者やけどUnity5の教科書良さげなん感じ
まだ序盤だけど当たりな感じがするよ
0418名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 23:29:53.05ID:3OCF9Oja0419名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 23:52:13.97ID:CF/S/ppF0420名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 01:47:10.49ID:2DVgRF7L日本語ならまだいいけど
0421名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 02:25:10.45ID:Te15i4Hx解説ブログでも記事じゃなくてyoutubeにリンク貼られてることが増てるけど、きついね。
聞き取るより読む方がまだましなんだけど。
0422名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 05:31:29.83ID:MhbwWEMzTrying to add file "Temp/StagingArea/Data/sharedassets0.assets.resS"
which does not exist on disk
ってどうしたらいんすか教えて先生
0423名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 08:25:35.12ID:Dt0kvAHh起動させるとUnity Bug Reporterの画面になり起動できないです
試しに別のPC、Windows7 32bitに同じバージョンをインストールしたら起動できました。
64bitのPCで起動できない原因など、わかる方いらっしゃいますか?
0424名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 09:30:37.66ID:3Q4RepzS64bitであることが原因では無いと言うことだけは判る
0425名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 09:45:59.72ID:ivBTpJ5Vかなり前のことなのであやふやだが
このあたりのパッチを当てたら起きなくなった記憶がある
ttps://support.microsoft.com/ja-jp/kb/976038
同じ症状かは知らない
0426名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 11:14:39.45ID:Dt0kvAHh>>425
返信ありがとうございます。
バッチもあててみたらもう適用されてるみたいです。
Visual Studioも最新に更新したけどダメだった。
すみません、32bitのほうでしばらく勉強します。なんでだろう?
0427名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 12:18:35.46ID:Uv8pc0Ifボールが高速で物体と衝突したときにRigidbodyの影響でy方向に浮いてしまうのを防ぎたいです
下方向に向けて力を加え続ける処理を試してみたのですが、それではフィールド上の坂を上ることができなくなってしまいました
斜面はきっちり登れて(y方向に移動できて)かつ衝突の反動でy方向に浮かないようにするにはどうすればよいでしょうか?
ぴったり地面にくっついて移動するイメージです
0428名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 14:24:41.23ID:Uv8pc0If自己解決しました
0429名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 15:05:27.23ID:2DVgRF7Lどんな簡単なこと(それこそ自分の勘違いとか)でもいいから、その方法を書けと何度言えば
0430名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 16:30:19.90ID:S4dMB2i70431名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 17:55:47.98ID:RUTRmlEKさっそく質問ですが、自分は今、Unityちゃんを動かして自分用のゲームの開発を進めているんですが、
キャラクターが何かしらのアニメーションで動作しているときに、特定の部位(手、肩、首など)をスクリプトで動かす(プログラムして動かす)のは可能でしょうか?
お手数ですが、どなたかご回答をお願いします
0432名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 17:59:07.27ID:RUTRmlEK0433名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 18:51:50.20ID:yCFcXd9Z右腕のみのアバターマスクを適用させたアニメーションレイヤーのウェイトを
任意のタイミングで0→1にしてアニメーション再生って感じでいいかな
0434名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 20:13:38.41ID:RUTRmlEK0435名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 20:17:31.79ID:pm96GBHFチュートリアルはやらずググりもせず出来るだけ楽して作りたいって心意気はすごいわw
0436名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 22:52:31.30ID:nqR301DQHierarchyで上から「A」「B」「C」「D」と並んでいるCanvas上のUIがあったとして、
「A」を一番手前に表示するにはどうすればよいでしょうか。
LayoutGroupで上から順番に表示しているのでHierarchy上の並び方は変えたくないです。
0437名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 22:55:11.83ID:LKNFgdP7>>408
遅くなりましたが、ありがとうございました
ちょっとやってみます
0438名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 23:08:59.31ID:85GRJcwBC#でベクトルの足し算とか行列の掛け算を直接書いて大丈夫なんですかね。
普段python(+numpy)とRくらいしか触ってないので。。。。
0439名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 23:18:08.74ID:qF5DXiom0440名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 00:14:08.98ID:fjGl6rtY0441名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 01:42:14.08ID:m0APwRcQOSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB
0442名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 01:56:19.52ID:0XUvHZpIスレ立ててやれ、アホが。
0443名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 13:19:46.09ID:6ft5c5gQ書きたきゃ書けばいいじゃんと思うけど、
方程式をそのままコードにしても、パフォーマンス出なくてダメだよ。
0444名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 18:32:03.39ID:TEPo8ZLXでかくする方法ないでしょうか?
0445名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 19:33:35.42ID:Q3+2unqh君も小さくなればええんやで
0446名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 19:36:32.13ID:yqN3kkPT開発なら27インチ以上マルチが普通でしょ
0447名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 20:07:37.73ID:voJIz0K40448440
2016/09/23(金) 20:13:35.34ID:ccG5ONz+>>443
ども。
とりあえず内積程度だから大丈夫かなと思ったのですが、ライブラリ探してきます。。。
0449名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 20:29:22.65ID:TEPo8ZLX画面の解像度から文字の大きさ変えたりもしたんですけど
変わらずで泣ける
0450名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 21:18:31.89ID:bBoip2z5それはどんな有名なソフトに使われているんですか?
0451名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 23:33:08.67ID:ZXzg2Lmz0452名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 00:41:17.83ID:OsRHF3YD0453名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 00:42:27.27ID:D/zjnc0N理解できなかった池沼かよ
0454名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 00:43:27.63ID:DYP3G2zlhttp://forum.unity3d.com/threads/2d-experimental-preview-release-2.427253/
0455名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 00:59:52.05ID:o9bbihesボールが前に飛ばされずコードを載せたカメラの上に積み重なっていくんだ
スクリプトのリンク貼ったからだれか分かる人おしえてくれないか
http://pastebin.com/szC6JdHK
0456名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 07:01:50.35ID:4u/9TIa0なんか他のゲームとかの例えはないの?
0457名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 07:25:11.10ID:XuP9cLtF0458名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 20:57:54.74ID:DPYUA9pF0459名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 21:25:48.32ID:Z+1lKQPaマスクするのってどうしたらいいですかね?
0460名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 01:45:01.39ID:IxDLyODbElement 0はGetComponent(SkinnedMeshRenderer).material = で変更できました。
0461名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 03:03:07.54ID:rnlkV/q5タイトル画面の表示が一瞬だけしかされずに、ステージ選択画面へ遷移してしまいました。
その対策を自分なりに模索して解決はできたのですが、どうして解決できたのかがわかりません。
スプラッシュススクリーンが非表示になる瞬間の挙動を追って、フラグで無理矢理、強制して
修正しただけのような解決法です。今回の検証内容の詳細をブログにまとめました。
どなたか詳しい方がいたら助言あるいは解答を頂ければと思います。
宜しくお願いします。
http://unitynightowlgames.hatenablog.com/entry/2016/09/24/193450
0462名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 05:11:05.66ID:O0LrCH4Y学歴を晒せる人はみんなFB等に行っちゃって、ここには高卒・専門卒以下の人だけが残ったんだよ
0463名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 16:34:12.99ID:TNijVZKxクリックした座標から自分の座標を引いてなくね
クリックした位置だけでrigidbodyで飛ばしてもあさっての方向飛んでくだけだと思うんだけど
前に同じようなので悩んでた、違ったらすまん
0464名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 04:22:35.85ID:qBAqsPST宣伝どうしたらいいんですか?
0465名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 05:10:58.76ID:7bTBUQAOヒカキンに使ってもらう
0466名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 06:21:03.36ID:Mftak4E30467名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 07:16:08.34ID:eg9/rkHV自作ゲームスレだと50くらい
エロゲスレだと500くらい参照がある
どこが効率的か判るなw
0468名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 08:31:57.81ID:erD67QS20469名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 09:18:02.53ID:BYLVqQGW一般ゲーとかフリーで公開して自己満足するのがせいぜい
0470名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 09:30:56.57ID:RWJeoiroでも恥ずかしいよね。自分の性癖が全世界に公開されるなんて羞恥ぷれいすぎます。
0471名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 09:57:05.49ID:5SnnVrDr0472名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 11:16:01.52ID:Xokmv1Hjかと言って自分の性癖だと多数派でないからあまり売れない
だからエロゲーは無理
0473名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 11:31:14.22ID:0jsB7BFZ下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963
0474名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 11:40:36.32ID:YcVlW8qh参考サイトの表題もまともに読めないんだろ
Unityエディタを日本語化する方法(4.x向け)
0475名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 12:09:04.19ID:RWJeoiro特にコードも変えてないのにどうしてだろう…
Unityのバージョンを5.3系から5.4系にあげたのと、
iOSアプリリリースに向けてビルドしたくらいしかしてないはずなのに
0476名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 15:33:07.61ID:Am6gjXVl0477名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 15:35:25.91ID:W7/EXVK40478名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 15:35:37.57ID:Lv1hhYB20479名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 15:36:18.79ID:W7/EXVK4最近、3d系は爆熱になってるけど。
0480名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 15:56:20.74ID:GxS628vvお前の作り方が悪いんだよw
0481名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 16:44:40.84ID:wd4HOlpr0482名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 18:02:57.79ID:tblW1XkGが溢れてそういう風潮になるよね
使い方次第だと思うけど
0483名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 18:06:34.25ID:a0jzFT3V0484名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 18:08:15.32ID:RWJeoiroUnityが遅いわけない。
それなのに白猫の100倍単純なはずの僕のゲームがめっちゃ重いのはなぜ
0485名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 18:10:14.42ID:GxS628vv0486名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 18:10:51.79ID:RWJeoiro思ったより伸びなかった気がする
まあいま各社育成中で数年後に芽がでるのかな?
0487名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 20:35:57.33ID:1Tda6Qrp配列内の特定の文字や数字を除外して別の配列に格納したい場合、どうすればいいのでしょうか?
C言語のように動的配列を使えるのであれば、問題ないのですがC#のように動的配列が使えない場合、
forでループでもさせて追加していくのは難しいですし。
例えば、stringの1次配列に A B C D Eとあり、AとBを除外して別の配列に入れる、Dのみを排除して
別の配列に入れるなど、条件によって配列の長さが変わる場合、どのようにすればいいか悩んでいます。
0488名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 20:52:55.32ID:RE2x1rgT配列など使わずGenericなList使う
LINQで抽出
0489名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 21:06:37.87ID:1LV6FyGfどんなおセックスが良い作り方なんです?
0490名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 21:34:16.90ID:jOyvBPsz用途が刹那の快楽目的だから重いのはNG
0491名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 21:38:20.94ID:dXlQXlQs0492名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 21:54:15.63ID:AOPHeOAGopenワールドで同級生2みたいなスケジュール型のエロゲ
くっそ重くてバグだらけだけど
0493名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 21:55:00.78ID:AOPHeOAGhttps://youtu.be/COfLAxazQxQ
0494名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 23:33:58.45ID:tyNfPPJA結局ブレンダーで作らないといけないのか?
0495名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 23:59:05.95ID:1LV6FyGf0496名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 00:11:00.35ID:2AV4szjo0497名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 00:16:38.50ID:X2j8njRrいや、作れないから重くもならないかwwwww
0498名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 00:32:04.50ID:2AV4szjoそれをuGUIだけで全部作ってるんですよね。
uGUIのみで作った理由としては、解像度対応がとても簡単にできるからでした。
あとは、ネットでuGUI機能だけで制作した際のデメリットが検索してもなかなか見つからなかったので。
ただやっぱり仕組み上uGUIをたくさん生成しまくるのはやっぱり重くなるのかなーって思いまして…。
0499名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 01:16:12.91ID:kTWAZciw最近フルuGUIのアプリ作ってないから改善されてるかもしれないけどね
Canvas.SendWillRenderCanvasesあたりでググればこの辺の情報は出てくると思うよ
0500名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 01:19:27.61ID:hQkb/nxW今回結構変わったのね…
0501名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 01:29:25.35ID:2AV4szjoうわあ本当だ。やっぱり重くなっちゃうんですね…。
うーんuGUIに全て頼らなくてもちゃんと開発できるように勉強しないとですね…。
>>500
5.3.5f1から5.4.1f1にバージョンアップしたら警告でまくりました…
内容はOnLevelWasLoaded was found on DOTweenComponent
This message has been deprecated and will be removed in a later version of Unity.
Add a delegate to SceneManager.sceneLoaded instead to get notifications after scene loading has completed
どうもApplication.LoadLevelが非推奨になったのに合わせてOnLevelWasLoadedも今回非推奨になったみたいです。
今後はSceneManagerを使えとのこと
5.4系では一応動きますが5.5系からはたぶんなくなるとのこと。
0502名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 08:49:39.61ID:hbYWDF/S情報とすることが半年ぐらい遅れてるぞ
0503名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 12:40:18.85ID:2AV4szjoato
nihongoutenakunatta
0504名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 12:37:45.58ID:qQbaVJoAthirdpersoncontroller?をそのまま使ってるからwキー前移動aキー左移動みたいなのがそのまま定まってて、そこを色々(角度変えたり回転させたりして)弄りたいんだけど
0505名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 12:44:18.40ID:5s0ltapm0506名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 12:50:36.36ID:0beytBIq0507名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 13:00:37.79ID:qQbaVJoA0508名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 13:17:34.74ID:KhqRz3kp0509名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 14:04:04.13ID:zToZxaO8まあ俺もチュートリアルなんか一切触らずに覚えたから別に無理してやらんでもいいと思うけどな
チュートリアルなんかいらんって言っていいのは、問題を自己解決出来る奴だけだ
ThirdPersonControllerのソースを読んで内容を理解出来る能力があれば>>504のような低レベルな質問は出ない
>>504のような質問をしてチュートリアルに価値を感じないと言われても無能の戯言としか評価されない
0510名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 20:02:47.71ID:YpMIzbtK0511名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 22:05:22.02ID:u91sbVIOまじでこれ
0512名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 22:22:49.64ID:bdn3FqGa>>1嫁
ってレス最近見ないよな
0513名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 22:25:03.73ID:Rf8Du7zw0514名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 22:28:59.57ID:YpMIzbtK0515名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 22:29:45.01ID:bdn3FqGagoogle playの時点でもう相当カオスじゃね
Unityがどうとか注目されるほどのものは無いと思う
元々注目してるやつならともかく
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2016/09/28(水) 22:53:38.84ID:mdyzGvRi0517名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 22:56:26.68ID:JRDok4lX・・キレイでシンプルなコードのサンプル集forUnity売ってないもんかね
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2016/09/28(水) 23:08:26.74ID:zToZxaO8プログラム能力=ゲームの面白さではないってのは正しい、だがプログラム能力のない奴は面白いゲームを思いついても作ることが出来ない
そしてそういう奴は往々にして、他人を雇うための金も、他人に奉仕させられるだけの魅力も、他人に自分のアイデアを預ける度量も持ち合わせていない
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2016/09/28(水) 23:55:34.80ID:UChE58vC中学卒業してるなら読めるレベルで書いてあるぞ
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2016/09/28(水) 23:59:17.13ID:YpMIzbtK0521名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 00:21:12.35ID:c4tJvP7Sそりゃすまなんだ
0522名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 03:38:45.15ID:0SLaX8qoScreen.resolutionsで取得できるフルスクリーン用解像度では無く。
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2016/09/29(木) 04:14:20.13ID:0SLaX8qo0524名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 06:18:15.84ID:QUD/TZ7Sプログラム能力がないのに面白い事を思いついた人は企画をゲーム会社に持ち込めばいいだけだよ

unity4.5で2Dアクションゲームをつくろうとしているんですが地面が斜めになっているところで
キャラクターにも傾いて欲しいのですが倒れてしまいます。あくまで倒れずに傾いて欲しいんです。
逆さまになったりもします。自分で調べてもRigidbody2Dのfixedangleという項目にチェックをいれたら
一切傾かなくなるということしかわかりませんでした。なんとかひっくり返ることはなく、
かつある程度は地面に合わせて傾くという挙動は出来ないでしょうか…
どうかお力をお貸しください…
0526名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 08:31:57.60ID:wUuzZZTF端末がすぐ熱くなってしまう気がします。
その原因を調べるためには何をすればよいのでしょうか?
0527名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 12:31:53.82ID:SXNdWdA6この辺参考にならんか
http://tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20121010/1349845486
0528名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 18:09:15.90ID:8c7O1qj5意図している挙動の正確な仕様がわからないのでどんな実装がいいかを断言できないが思いつく範囲で例を挙げてみる
単に転倒させたくないだけならキャラのRigidbody2Dの回転を禁止しておいて、斜面への追従はRigidbody2D.MoveRotationで行う
この場合、転倒せずに追従するが、重力は一定なので摩擦との兼ね合いで急斜面や垂直面は滑り落ちる
急斜面でも歩ける様にする場合、キャラへの重力の影響を切って、自前で重力をAddForce(偽重力)する様にしておき、キャラが接地している間は偽重力の方向を地面方向に向けるとかして地面に対して吸着させるとかが楽かね
この場合落下方向を好きに変えられるので壁からジャンプすると壁に向かって落下するとかも可能
他にも仕様次第でやり方は色々あるからどんな仕様なのかをきちんと考えてみるといいと思う
0529名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 18:30:00.07ID:8c7O1qj5熱が出るのは演算負荷が大きくてCPUやGPUが発熱してるか、電力消費量が大きくてバッテリーが発熱してるかが大きな要因だろう、当然前者であれば後者も併発する
プロファイラとにらめっこしながら描画やスクリプトの演算処理を最適化していくのがいいと思う
0530名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 01:00:53.96ID:JG0uZs/tというcsを流用してVRアプリを作ろうとしているのですが
放物線の着地点の距離を変えることができずに行き詰っております
目につく数値はいろいろいじってみたのですが、
放物線の高さが変化するくらいしかできませんでした
元のcs ○_____●着地点
こうしたい ○__●着地点
どの数値、または計算式を改変したら、着地点の位置をいじれるでしょうか?
お分かりになる方いらっしゃいましたら、ご教示のほど。。。
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2016/09/30(金) 02:19:48.13ID:opSfzPZz0532名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 02:41:49.10ID:qdYgAzyuありがとうございます!わかりやすいです。
調整してみます!
0533名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 03:15:06.33ID:xj68tgwiスマホでざっと流し読みしただけでテキトーに答えるとpointerLength変えればいいんじゃないかね?
ベジェの描画自体は下記の4点を用いた3次ベジェ曲線のようだ(DisplayCurvedBeamメソッド)
transform.position,
jointPosition + new Vector3(0f, beamCurveOffset, 0f),
downPosition,
downPosition
このうちdownPositionはjointPositionから真下にレイキャストした位置(ProjectDownBeamメソッド)
jointPositionはコントローラーの前方にレイキャストしてpointerLengthを基準に距離を求めるている(ProjectForwardBeamメソッド)
よってpointerLengthを変える事で放物線の届く距離を制御可能だと思う
当然レイキャストが何かにヒットした場合はヒットした位置が優先される
0534名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 03:36:27.93ID:JG0uZs/tすみません自己解決しました
このCSのinspectorに、そもそもパラメータ表示されてました
そちらのpointerLengthの数値いじるだけで目的達成できましたサーセン
0535名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 04:55:39.85ID:EhNZ75yJプロファイルでスパイク削ってくのが基本だろうけど
常に通信させてるオンラインゲームとかならもう発熱は仕方ない
0536名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 09:36:59.85ID:qdYgAzyuスパイクって呼ぶんですね、勉強になります。
ありがとうございます。
頑張って原因見つけられたら嬉しいな。
0537名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 10:26:24.95ID:xj68tgwiスパイクってのは他のフレームに比べて特に処理が重いフレームがプロファイラのグラフ上で突出してトゲの様に見えるからそう呼ばれる
スパイクがあるとコマ落ち等の原因になるのでこれは真っ先に潰しておくべき
ただ発熱を抑える目的であれば、全体の処理量を減らす必要があるため突出しているフレームだけではなく全てのフレームの演算量を減らす必要がある
0538名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 10:52:14.34ID:qdYgAzyu詳しくありがとうございます。
確かにプロファイラで確認してみるとたまにスパイクが発見できました。
全体の演算処理を減らす努力をしてみます。
たまにあるスパイクのとき以外は平均的にはFPSが100を下回る事はあまりないのですが
それでも発熱がひどいということは多分FPS以外にもいろいろな情報をプロファイラから得る必要があるんですよね。
使い方を調べてみます。
ありがとうございます。
0539名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 13:29:17.05ID:Do0MVi9oバッチングされるタイミングってそんなランダムなんかな?
0540名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 22:14:45.66ID:n8Bss7frアクションやRPG系列しか見つからないです
0541名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 22:29:41.48ID:ascT/iFaアクションやRPGで十分参考になると思うんだけど
0542名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 22:30:35.25ID:akmn0qznhttps://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
0543名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 23:47:26.93ID:n8Bss7frありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません
0544名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 00:04:52.10ID:BJZVGxPkこういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?
0545名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 02:11:21.41ID:tKRnAMA9ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない
マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う
0546名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 04:56:47.92ID:8RGtNBJX5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ
0547名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 07:30:10.06ID:xCdi/MTiこのアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで
0548名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 13:15:28.61ID:dkMW6A9eここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?
0549名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 14:11:59.12ID:t8uxphdaアセットを買えばいいと思いますよ
0550名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 14:17:18.09ID:BJZVGxPkLoadLevel完全廃止で残らないのか
>>543
マネージャークラスにbool turn
↓
RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue
↓
turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示
↓
行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに
ターン制の基礎ってこれだけじゃね?
0551名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 21:15:33.87ID:0UkZpzeqと思う>>(キモオタ)であった
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 } ,r=-、
/プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く /,ミ=/
ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐' リ,イ} 〃 /
/ _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ 〃 /
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人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
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2016/10/01(土) 21:30:45.42ID:yfL6f0f7https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
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2016/10/01(土) 22:05:56.98ID:GOb8R4ooこんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる
0554名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 02:34:35.28ID:YPbSCO462ちゃんだから
twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか
0555名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 12:47:24.01ID:ZOP1pyR9最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです
0556名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 13:16:36.29ID:jueOmGGKアセットが古いまま
0557名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 13:25:12.65ID:EMDFQMTz開発スタート時のバージョンがそれだったから
0558名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 14:20:40.06ID:EP2Kab2V>>549
>>550
返事遅れてすいませんでした
ありがとうございます
とりあえずターン制から作ってみます
0559名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 15:06:15.44ID:jueOmGGKvar turn^=1;
はい 出来上がり
0560名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 16:18:23.53ID:avTEsspr0561名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 16:20:26.32ID:Dbvwkvorとりあえず大卒なら誰でも入れる底辺ソフトハウスで2,3年修行してこい
0562名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 16:35:43.19ID:LbjVjpHq直す方法or最初から画面全体にシェーダーかける方法とかってあったりする?
0563名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 17:06:44.70ID:jueOmGGKアセットを買えば問題解決しますよ
0564名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 18:35:46.93ID:lYMWzANgずっと相手のターン!
0565名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 18:36:28.49ID:lYMWzANg0566名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 18:47:32.14ID:RGf9xV8V素直な人っておじさん好きよ
0567名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 23:28:52.36ID:u68NhTF3Debug.Log(i)
}
上記のような関数を色々なスクリプトで使いたいと思います。
他のスクリプトで使えるようにするにはどうすればよいでしょうか……
同じシーン無いならGetComponentでスクリプトを拾ってくれば良いのはわかるのですが、他のシーンでも使えるようにしたいと思います。
GetComponent等なしに
Test(5);
と使えるようにするにはどんな感じでスクリプトを組めばいいか、お手数ですが教えていただけると助かります。
言語の根本的なところですみません。
0568名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 00:15:55.32ID:gAYmUgx70569名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 00:27:15.77ID:I/hPYuWMそのTestメソッドがあるクラスを継承する必要があるのでこの辺をみて頑張れ
慣れたら当たり前になる
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/30/090000
0570名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 01:15:07.70ID:gAYmUgx70571名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 02:37:55.40ID:NdOGn2Ueアセットを買えばいいと思いますよ
0572名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 03:09:25.07ID:I/hPYuWMウトウトしてたすまん
じゃ>>567は
TestメソッドがあるクラスがOppaiクラスなら、使う側のスクリプト内で
Oppai oppai = new Oppai;
oppai.Test(5);
みたいにして頑張れ
どこでもTest()だけで使いたいなら頑張って勉強してくれ
0573名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 04:34:31.10ID:eAwTH0yjその都度アセットストアからインポートする感じですかね?
効率の良い方法何かないかと
0574名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 04:54:52.24ID:I/hPYuWM0575名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 09:37:29.54ID:bN4leafXテラシュール見て理解できなかった池沼が質問してんのかなあ
0576名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 11:53:05.00ID:4REQemr3アセットの管理はアセットを買えば出来ると思いますよ
0577名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 12:30:39.37ID:ymdhZ0hR0578名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 12:51:58.10ID:4REQemr3仕事が忙しかったのですが、アセットを買ってどうにか戻ってこれました
0579名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 14:16:37.65ID:fv+2EB6R0580名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 14:35:46.48ID:k3YAc8/M0581名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:06:45.80ID:OJXhOiPmとかじゃないのw
0582名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:18:41.13ID:4REQemr3無料アセットのユニティちゃんは私の嫁ですよ?
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2016/10/03(月) 15:22:10.44ID:Y1Yf19ud0584名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:28:20.16ID:bN4leafXそんなプログラムの初歩の初歩を聞かれても頑張って勉強してとしか言えないよ
0585名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:34:05.74ID:RUlnP8Ib夏休みからそのまま引き篭もりになったニートが暇つぶしにUnityでもやってるのか
未成年のくせに割れエロゲやってる厨房がMODでも作ろうとしてるのか
0586名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:40:39.84ID:4REQemr3アセットを買えばいいんじゃないでしょうか
0587名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 16:09:09.26ID:bxDe+8LI何故か、吹いた。
0588名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 16:16:35.95ID:tU0CswWL>>583
クラス宣言に[RequireComponent(typeof(AudioSource))]アトリビュートを付けてAudioSourceが存在することを保証しておく
インスタンス変数に以下の2つを宣言しておく
public List<AudioClip> playList;
private AudioSource audioSource;
※ playListは配列でもいいがアクセス回数が少なく、スクリプトからBGMの追加削除をしたいケースを考慮してリストにしとく
適宜playListにAudioSourceを追加、インスペクタからでもスクリプトからでもおk
AwakeでGetComponent<AudioSource>()してaudioSourceに代入
面倒になったので以下ソース
public void PlayRandom(){
if(playList.Count >0){
//本当はaudioSourceの状態チェックとかclipのnullチェックが必要だが面倒なので割愛
audioSource.clip = playList[Random.Range(playList.Count)];
audioSource.Play();
}
}
あとは再生したいタイミングでPlayRandomを呼べばおk
0589名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 16:22:02.24ID:monfi09s親切でならどっかの既成物のURLでも貼ればいいだろうに
それともいつものアホ自演?
0590名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 16:28:25.98ID:JWtp15EI別に誰も迷惑しないからいいんじゃね
でもまあ>>588で理解できるようなら最初から>>583のようなアホ質はしないだろうけどw
0591名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 19:16:08.67ID:pDJBE5EX572おじさんの続きを書くイケメンヤングです
StaticなClassの中に書いて(名前をUTLとする)
UTL.Test(1);なんて感じで使うってのがよくあるやりかた
メソッド単発で使いたいだけだけど、Static使いたくねーって場合は
new Oppai().Test(5);
って
短く書くのがヤングにフィーバーしとるんじゃぜ
0592名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 19:37:32.73ID:tU0CswWLLinqが使えるんだから拡張メソッド使えるだろ
using UnityEngine;
static class ExtentionMethods{
public static void Test(this UnityEngine.Object self, int i){
Debug.Log(i);
}
}
こうする事に意味があるとは思えないがこれでUnityEngine.Objectを継承したクラスからはTestメソッドが呼べる
そもそもどこからでも呼べるようにという考え方自体がOOPLではリスクの高い考え方なのでお勧めはしない
0593573
2016/10/03(月) 23:56:04.38ID:ZT2w6+9mなるほど
そういうやり方があったか〜
まだ無料アセットでいろいろ試してる段階ですが
これから本格的に買っていったらどうしようと思っていたので
有難うございます!
0594名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 00:28:17.61ID:FbWjWO3Qこれはちょっと親御さんの人間性までうかがえる酷さ
0595名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 09:08:51.04ID:HESH/5BRわざわざ自演って晒さなくて
このスレって頭が弱い奴が多すぎる
0596名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 09:17:03.54ID:M2A4Y/BDスルーしとけばいいだろうに
0597名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 09:19:18.51ID:HESH/5BR今後はスルーする、ごめん
0598名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 10:02:51.03ID:nH+D/sWO0599名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 11:12:15.45ID:FbWjWO3Q正義感減らすアセット買ってくる
0600名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 17:18:34.50ID:EJD84Pdl単位がデシベルの為、値が-80db〜20dbのようになっているのを、
UI上のテキストには0〜100のように表示するにはどうしたらいいですか?
0601名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 17:54:37.88ID:EPhOjINB0602名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 18:31:58.81ID:HWv/he7Gオブジェクトに対してctrl/cmd + shift + LMBで面に対してスナップさせようとすると
オブジェクト間のコリジョンの境界で止まらずめり込むんですが
これってコリジョンを設定する以外に利用条件ってあるのでしょうか?
今まで使ってこなかったのですが気になって仕方ありません…
is Triggerもfalseですし原因がわかりません
0603名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 18:32:26.66ID:EJD84Pdlスライダーの値を0〜1のfloatにして、
値の反映はMathf.Lerpを使うことで解決しました!ありがとうございました!
0604名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 18:45:45.67ID:nH+D/sWOアセットを買えば問題解決すると思いますよ
0605名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 18:54:52.34ID:STiMyMToUnityのSceneビューで下の画像のようにサーモグラフィのように光の当たり具合が
見えるようになってしまっていて、元に戻したいのですがどうしたらいいでしょうか?
http://i.imgur.com/zWd2veQ.jpg
0606名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:01:25.57ID:nH+D/sWOアセットを買えばいいと思いますよ
0607名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:05:22.92ID:zsOGIUHNSceneビューの左上角にあるShadow Cascadesと書かれたドロップダウンからShading Mode > Shadedを選択
0608名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:11:06.43ID:s+YqpQVPカメラをマウスで操作するというC#用のプログラムを拾いました
そして自分のゲームに組み込んでみたのですが思うようにキャラクターが動きませんでした
マウスでカメラの方向を変えた状態で操作すると変な方に転がってしまいます
解決方法を教えてください
説明下手ですまぬ
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2016/10/04(火) 22:12:43.12ID:1vIy9Q7f0610名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:24:13.46ID:tW3gDmII0611名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:28:47.01ID:5oRFrFyL0612名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:56:20.31ID:dal3fNhe本気でその説明で回答くると思う?
拾ってきたソースはカメラをマウスで操作するんでしょ?
んで上手く動かないのはキャラクター
んじゃ君のソースが悪いんだよとしか言えないよ
0613名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 23:31:16.01ID:s+YqpQVPXZ方向じゃなくて画面の奥に転がるようにする方法を教えてください
UnityもC#も2日くらい前に始めたばっかりで右も左も分からない状態なのよね
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2016/10/04(火) 23:36:03.10ID:s+YqpQVP何も教えてもらえなかったけど色々ありがとう!
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2016/10/04(火) 23:52:13.96ID:zsOGIUHNそりゃググって分かる問題なら丸投げして答えが返ってくるの待つよりググった方が早いのは当然だよ
このスレでまともに答えるの俺含めても2〜3人しかいないし答える奴がいつ見るかなんてわからんしな
ついでに言えばこの板全体にゲームを作る事を夢見て挫折した連中の怨念が渦巻いてるから質問者は大抵まず罵倒される
まあそんな怨念の一部にならないようにがんばれ
ググってもわからない問題にぶち当たったら聞いてくれれば暇があれば答えるよ
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2016/10/05(水) 00:10:52.88ID:s+6V+tv/0617名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 00:17:49.48ID:GJDx1ZCrまぁ相手がどんな知識レベルかもわからんし結局は厳しくした方が本人のためになる
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2016/10/05(水) 00:20:16.83ID:jc4PoNzQそれ以外のコミュニケーションはスレ違いだし無駄
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2016/10/05(水) 00:55:16.29ID:FeyuJazS直りました、ありがとうございます!
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2016/10/05(水) 02:42:23.82ID:dEefAlkq経路探索を行う際に
とあるオブジェクトがいる場所は迂回に限らず極力通らないようにする
(そのオブジェクト近辺のナビメッシュ自体を経路から外すイメージ?)
ということは可能でしょうか?
遠回りでも迂回させることができれば良いので、上記に限らず他に解決策がある場合は回答よろしくお願いいたします
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2016/10/05(水) 04:53:55.31ID:7c7JwEtuナビゲーションマップとA*組み合わせてやればできる
グラフィカルな移動経路をナビゲーションマップで行い、中継地点の選択にA*を使う。
A*のマップは粗めに作り、A*でいかせたくない領域を移動コスト馬鹿高にしておくことで回避路になる
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2016/10/05(水) 05:56:21.17ID:y24r/qk6NavMesh(内部的にはA*)を使っているなら、マニュアル一通り読めばあらかた理解できると思うので一通り読んでおくべし
回避方法としては回避対象が動かないならエリア分けしてマスクやコストの操作で、動くなら障害物として扱うのが楽
エリア分けしてコストを弄るなら
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/nav-AreasAndCosts.html
エリア分けして進入を禁止するなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/NavMeshAgent-areaMask.html
回避すべき範囲を障害物として扱うなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-NavMeshObstacle.html
これらを使っても期待する動きが出来ない場合のみ他の方法(直接パス弄ったり経由点弄ったり)を考える
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2016/10/05(水) 09:08:52.89ID:GobU21D+範囲内のオーディオが100回に1回ぐらいの割合でリバーブがかからず、そのままの
音が再生される現象があるのですが、原因がわかりません。
unityの仕様かなにかでしょうか
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2016/10/05(水) 10:30:00.53ID:HkHOESGQ0625名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 13:54:26.33ID:2FFhLY41横からですみません
タクティクスオウガみたいな2Dで経路探索をやるようなのには
NavMeshは使えないんですよね?
NavMeshは3Dで使うもので合ってますか?
0626名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 14:33:06.59ID:/tasQv12だからおまえはいつまで経ってもだめ人間なんだよ
間違ってるからきちんと自分で調べろ
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2016/10/05(水) 14:38:34.90ID:CHgFaaRC>>625
アセットを買えばいいと思いますよ
0628名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 16:27:35.76ID:72okMN1+アセットを買えば音声再生も簡単ですよ
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2016/10/05(水) 16:28:14.33ID:gn1i5R3g0630名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 16:30:55.98ID:gn1i5R3gGearVR向けの作業を行っております。
unity5.4.0b20 にてギャラクシー6sにビルドすると
画面全体にノイズが走ったような状態になります。
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2016/10/05(水) 16:32:57.50ID:gn1i5R3gサイズの大きな板にタイリングした画像をひょうじさせようとすると
ノイズが出るようです。道路など。
解決方法はありますでしょうか。
宜しくお願いいたします。
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2016/10/05(水) 16:46:10.64ID:R9OJtqsG初回起動時にログイン画面が出たのですが
これは常時ネット環境がないと使えないアプリですか?
ログインが必要な理由は何ですか?
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2016/10/05(水) 17:16:30.17ID:LeQQgGLQ割れアセット発見
その他不正利用の防止
普通にログインして使えばいいんじゃね
もちろんオフでも使えるけどオフで使うメリットが無い
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2016/10/05(水) 17:39:56.70ID:C3qSuQ8a有料アイテムの管理のためにログインが必要なんですね
どうもありっがとう
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2016/10/05(水) 17:42:00.36ID:C3qSuQ8aあと余計な「っ」が入ってしまいましたすみません
0636名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 17:42:10.08ID:72okMN1+アセットを買えば解決すると思いますよ
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2016/10/05(水) 21:45:41.58ID:ByLJ2Dx20638名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:47:11.62ID:8tVy3Fwi道路はある程度摩擦がないと滑って事故が起きるのでどうしてもタイヤノイズは出ます
摩擦を最低限に抑えたエコタイヤを使うと比較的静かになります
0639名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 03:39:23.58ID:Zy+vBC06アセットで出来ないことはなんだろう
みなさんどう思いますか?
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2016/10/06(木) 04:55:20.56ID:RJvWiMKFMaya LTからモーション付人型モデルをUnity送信で送り MecanimでBool設定したのですが、プレイを押すと
Idolからwalkに勝手にモーション遷移してしまいます・・・十字キーを押してからwalkに移りたいのですが、
これはやはりスクリプトを書かないとダメなのですか?
アセットを使った例はネットにも多いのですが、mayaからのモーションの設定方法の情報が少なく、当方も
デザイナーでプログラマーではないもので、よくわからないのですが…
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2016/10/06(木) 07:04:27.91ID:xMsnSejAMecanimの使い方ググって判らない理由が解らない
ググってないならはじめから知る気が無いとしか思えない
つまり、やったと言ってる内容とリテラシーが釣り合わず、何がわからないのかわからず説明のしようがない
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2016/10/06(木) 07:54:31.81ID:GbNIv2eiスクリプトが全く理解できないならプログラマーに任せるのが一番
多少とも理解できるならスタンダードアセットのサンプルを微修正で最低限の動きは作れる
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2016/10/06(木) 12:24:49.99ID:GJ5ylT0Mアセットがアセトになてしまうとか
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2016/10/06(木) 13:12:10.65ID:5fa6ByG5そういったアセットの需要けっこうありそうだよな
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2016/10/06(木) 13:52:44.88ID:qOKJWWGnアセットを買えばAnimatorの設定も簡単にできると思いますよ
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2016/10/06(木) 15:16:53.88ID:RJvWiMKF反応していただいてありがとうございます
かなりググっても同じ現象の例が見られなかったので質問させていただきました
バージョン3くらいのときは問題なく動いたのですが…
しかしUnityっていまだにスクリプトを自分で書かなきゃならないんですね
最近スマイルゲームビルダーという、プログラムを一切書かずに3Dゲームが作れるソフトに出会いました
当然Unityほどの幅はありませんが、直感でイベント要素を並べていくだけで簡単に3Dゲーが作れます
その後、久しぶりにUnutyをいじったら何から何までユーザーが用意しなきゃならんことに改めて驚きましてね…
アセットとかで分離させずに最初からUIに実装しておいてほしいものです
>>645
アセットおじさん、まだいたんですねぇwww
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2016/10/06(木) 15:23:54.51ID:qOKJWWGnアセットを買えばUnutyでもスマイルゲームビルダー以上のことが出来ると思いますよ
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2016/10/06(木) 15:30:18.48ID:yl+okYPh0649名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 16:00:11.76ID:GJ5ylT0Mむしろ今でもなんでも詰め込みすぎ、スクリプトでやる部分をもっと増やして欲しいと思ってる
まあこれはプログラム屋が、アセットとかの部品を作る方の立場だけどな
で、質問の件はスクリプト無くてもできるはずだけどMaya持ってないので答えるのは控えとくわ
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2016/10/06(木) 19:58:15.35ID:IUv0Tw1B「コード不要なアセット」がねじ曲がって伝わったのかね
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2016/10/06(木) 20:04:47.45ID:bmq0oGml初心者用のサイトでもそのまま貼り付けてる動かしてるのが多いし
きちんと公式チュートリアルやってれば一番最初の簡単なボールを動かすだけでもプログラム書いてるのに
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2016/10/06(木) 20:26:09.28ID:T/j+2jTa仕事で金融やら会計やらのプログラム組むより桁違いで難しい
使いこなしてる奴は当たり前に考えてるかもしれんが
思った通りの動きをするプログラム書けるってかなり優秀と思っていい
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2016/10/06(木) 20:53:33.76ID:XPSjG/q50654名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 20:56:48.56ID:qOKJWWGn0655名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 20:59:03.75ID:yl+okYPhトライアンドエラーしまくるエンタメ系とは方向性が違うからなぁ
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2016/10/06(木) 21:07:05.84ID:7h4iHgByところがどっこい設計書もアセットを買えば必要ないんだよなぁ.....
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2016/10/06(木) 21:09:06.31ID:6KEL0Ix00658名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 21:10:27.67ID:IDLvuoq20659名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 21:17:34.01ID:+pY4/PQz0660名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 21:25:20.80ID:bmq0oGmlほんとの意味でのプログラマーってすごく少ない
C#やC++でゲーム作れる奴はマジで価値あるよ
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2016/10/06(木) 22:14:51.35ID:iggXaojy全部ジャスガすれば勝てるっての思い出すわ
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2016/10/06(木) 22:47:25.84ID:LMbL8ug0価値が収入に繋がらないんじゃね?
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2016/10/07(金) 01:24:57.20ID:da0aEhz+0664名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 04:04:57.54ID:qbIyIPZyじゃあ俺は、面白いゲームを作れるアセット!を作れるアセット作るわ
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2016/10/07(金) 07:00:24.76ID:X/dsRC0Mどの関連書籍を見てもみんなそう、コードの羅列がぎっしりで、ドヤ?すごいやろ?的で笑える
これからは素人でも並べていくだけでゲームが作れるツールが主流になってくだろうと思う
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2016/10/07(金) 07:20:35.29ID:lqjqOrOOunityなんか使ってないでUE4使えよ
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2016/10/07(金) 08:39:17.35ID:ZezCtCFfPCの性能が倍々で向上して一時期はそんな幻想もあったものだが
現実はPCの性能は停滞、低性能のスマホが主流になりより厳しいプログラムコードが求められてる
コーディング不要のツールなんて重くてろくなゲームが作れない
せいぜい紙芝居ノベルゲームくらいか
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2016/10/07(金) 08:44:02.51ID:44lfGtGG0669名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 10:06:14.09ID:GySE3BVYだいたい3d描画能力に関してはもう実写表現で遜色ないレベルだろ。100%ではないが気にならないレベル。その上でまだ表現できないゲームってどんなんだ?
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2016/10/07(金) 10:13:35.90ID:+pT+W4xgスマホゲーを軽くするためにどんだけ苦労してると思ってんだ
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2016/10/07(金) 10:27:22.27ID:lcKQxlEQ大抵のゲームはスマホでも余裕だけど広めの3D空間で複数キャラクタが動くようなゲームは画面内のキャラ数とか考慮してないと処理落ちオンパレードになるよ
MMOみたいなやつは結構しんどいと思う
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2016/10/07(金) 10:28:05.27ID:E9tVRfbyアセットを買えば60fps余裕だと思いますよ
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2016/10/07(金) 10:44:45.34ID:0DoInoXdアセットを買えばUnityのロゴをUnutyに変えるアセットが見つかりますよ
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2016/10/07(金) 12:55:41.23ID:KYCh1fuNターゲットを広く取るならその倍ぐらいの端末には対応したいところ
動かないとかで低評価つけるのは大抵低スペ端末のユーザーだし
スマホゲーはひたすら実機性能との戦いだよ
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2016/10/07(金) 12:59:47.23ID:oDqY5J1g対象外の人間はそもそもインストールできない
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2016/10/07(金) 13:02:51.54ID:lcKQxlEQ古いiOSとかだと検証機の確保すらめんどくさいってのに
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2016/10/07(金) 13:04:44.00ID:E9tVRfby0678名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 14:22:27.50ID:GySE3BVYUnityめちゃくちゃ軽いぞ。
5sでも1万ポリゴンが30機出ても30fpsにならない。
貴様こそどういう作り方してんだ?
ノロノロの実でも食べたのか、アホなスキル身につけやがってw
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2016/10/07(金) 14:25:19.11ID:GySE3BVY5はキツイのは認める。
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2016/10/07(金) 15:14:21.05ID:KYCh1fuN泥だとOSのバージョンは最新でも本体性能は初代Nexus7並な中華タブが普通にあるからなぁ
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2016/10/07(金) 20:06:50.38ID:k3ucPGU0オブジェクトの上だけ固定して下は動かせる状態にするにはどうすればいいん?
サンドバックみたいな挙動をする感じで
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2016/10/07(金) 20:10:40.76ID:ZezCtCFf0683名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 20:20:00.66ID:k3ucPGU00684名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 21:25:59.87ID:yXwcPL26ゲームのバージョンが変わって、ユーザーがそれを再ダウンロードしてもそのデータって
引き継がれるのでしょうか?それともバージョンが異なるとセーブデータは
新しいセーブデータとして上書きされてしまうのでしょうか?
PC用のexeファイルとしてビルドをし、
ゲーム内部のセーブに使っている変数名などは変わらない物とします。
0685名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 22:48:39.31ID:uSZ0FhVL0686名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 22:51:08.78ID:MEZYFaJv0687名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 22:53:13.80ID:+YoBZ/ZU0688名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 02:05:22.20ID:IGvA9JxQ0689名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 07:34:37.10ID:b8bmGSMqアセットを買えばできると思いますよ
0690名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 14:08:08.04ID:/J5lyWrS0691名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 15:59:17.63ID:/1YJbM3k早さは熟練度によるから、ここで聞いてくる人は熟練度低いと思うので遅いかもね。
0692名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 21:00:43.32ID:Fu/h6Rwp0693名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 01:57:05.47ID:yFbmwLW+スクリプトだと思いますが、アセットを買えばその理由もわかりますよ。
0694名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 04:02:11.02ID:RGuoaCQg回転させるだけなら30分もかからないだろうに
0695名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 06:04:11.43ID:1wTPWp+7スクリプトを経由する分スクリプトの方が余分に処理はかかる事は確かだけど、その程度で全体が重くなる事は無い
あとその考え方はあんまりよろしくない
風車の羽と家屋が個別に作ってあれば風車の羽を回すだけならスクリプトを選択しておくべきだ(組み合わせの自由度)と考えるし
ついでに言うと停止状態とかをコントロールするならスクリプト必須になる
背景の絵としてグルグル回すだけならAnimationの方が良い
要するに状況に応じてやりたいようにやるしか無いのである。
0696名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 06:29:21.97ID:dTKNtDC20697名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 07:27:10.26ID:Z+62Yy782Dか3Dかスプライトかイメージかも判らんのに良く答えるものだ
そんなだからアホ自演とか言われるんだよ
0698名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 07:43:13.78ID:D2vCVD2Kいちいちからまずスルーする力を身に着けましょう
0699名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 11:15:38.42ID:Sn83no4yライバル育てないって意味ではメリットあるのかも知れない
0700名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 13:21:35.52ID:suQTSHxjせいぜい小学校低学年の甥や姪の宿題見てやるぐらいの感覚だろ
お前らお子様の相手をする時に教えもせずに罵倒するんか?
0701名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 13:30:40.10ID:CdtwTL0A0702名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 13:31:30.05ID:ZUYhPtiw白だと味気ないし目に悪いしさ
0703名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 13:36:41.86ID:SO+bovSs0704名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:09:49.10ID:ZUYhPtiw0705名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:15:13.20ID:4KR5fYGj0706名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:18:08.04ID:60BEnLxq0707名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:54:18.61ID:ZUYhPtiw既にAtomあるしね
0708名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 15:19:38.74ID:AkwGVzIsその組み合わせはUnityじゃ使えないってことなん?
0709名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 15:43:09.93ID:E047JrPEアセットを買えばカスタマイズできるかもしれませんよ
0710名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 17:30:10.48ID:suQTSHxjhttp://qiita.com/unsoluble_sugar/items/e340a0bfd26132375757
0711名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 17:50:53.29ID:ZUYhPtiwうおおおお、サンクスです(´・ω・`)
0712名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 18:38:44.69ID:VSNAtbAbドラッグ&ドロップで画像入れること出来なくなったん?
0713名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 18:46:53.86ID:bH6q4wndアセットを買えば出来ると思いますよ
0714名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 20:13:59.25ID:VSNAtbAb0715名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 20:41:27.09ID:dNy5aj/9てか、カスタマイズくらいggればわかるやんw
0716名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 22:26:29.11ID:CdtwTL0Aここをググりましたw
0717名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 22:36:38.62ID:suQTSHxj解決策よりさきにこのスレがヒットしたなら検索ワードの選択が間違ってる
ゲーム開発に限らず適切な検索ワードでググれるというスキルはあらゆる問題に対して有効なスキルだから身につけておいたほうがいいよ
0718名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 23:01:28.87ID:SO+bovSsテキストエディタって言うからどのエディタか知らんけどIDE使えば?って感じだったんだが
0719名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 23:39:03.47ID:AkwGVzIsたぶん誰もが思ってたけど、きっとMonoDevのことなんだろうなって補完してレスしてたぽい
0720名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 00:00:43.07ID:csUqitHt0721名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 02:19:33.14ID:amcm1dva0722名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 03:08:34.57ID:yqVo2NrR疑問点が明確になった時点で解決する質問のほうが多いだろうしな
0723名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 04:19:58.92ID:p+OHvK2otransform.Translate()を使用してrigidbody.Addforce()を使ったときのような滑らかな移動を実現する良い方法はありますでしょうか
ローカル座標で滑らかに動かしたいのですが、常に角度がめまぐるしく変化するのでローカル方向にAddForce()で力を加えるやり方でも上手くいきませんでした
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2016/10/10(月) 04:25:42.58ID:amcm1dvaアセットを買えば滑らかにうごきますよ
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2016/10/10(月) 06:26:07.07ID:GFORdrzgあまりに学習能力が無さ過ぎ
0726名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 07:12:07.18ID:p+OHvK2o0727名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 10:25:52.92ID:VFAyyKe2ブーメランで、スルーする学習能力なさ過ぎ。
0728名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 10:32:25.10ID:CsWbQED9馬鹿は自分が馬鹿だと認識してないから始末に負えない
0729名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 10:39:36.75ID:aTwM1QkN基礎がしっかりしてるやつはだいたい伸び代がすごい
そんなわけで、チュートリアルおすすめする派だわ
0730名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 11:16:15.26ID:kTTF1IxJチュートリアルやってないのがバレバレなんだよ
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2016/10/10(月) 11:19:03.11ID:AbyfxWVyまさか>>723程度の事もチュートリアルでは判らないとか思ってる池沼じゃないよな
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2016/10/10(月) 11:27:39.68ID:FtglkgEJゲーム作成とかアホには厳しいからアホは単純労働の別の職を選んだほうがいい
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2016/10/10(月) 11:29:02.32ID:kTTF1IxJマジでやってない奴がいたwwwww
0734名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 11:33:36.31ID:AbyfxWVy自分も常駐してるくせにこの池沼は何を言ってるんだか
0735名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 11:34:39.08ID:FtglkgEJ反応するだけ無駄
0736名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 11:35:48.30ID:aTwM1QkN下に見たいなら別だけど
0737名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 11:46:42.80ID:Mb/i991G0738名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 15:34:00.74ID:PfNM1CTXアセットを買うといいと思いますよ
0739名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 15:53:46.83ID:1NktBJI00740名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 16:00:51.54ID:ct3Juw9V廃止するな(復活させろ、だったかも?)って言ってる人が周囲にチラホラ居るんだけど
操作方法は別として、やれる内容ってそんなに違うもんなん?
0741名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 19:37:14.86ID:GY/KCD7e出来ることは増えてるが、レガシーアニメーションなアセットを多数所有してたら変換メンドクセってなるかもしれん
0742名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 20:36:13.77ID:ct3Juw9Vそれは確かに
0743名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 21:05:23.20ID:amcm1dva0744名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 21:31:33.97ID:B2siDgXaアセットおじさん必要ないよね?
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2016/10/10(月) 21:55:15.46ID:ZkKPjvPT0746名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 23:49:51.02ID:Y9ajAxAkダメージ判定がtrueのとき一定時間立つとダメージを食らう。
コリジョンExit時にダメージ判定falseにする。
という仕組みでダメージ処理を作りました。
近づくとダメージを食らう。離れるとダメージを喰らわなくなるという理想的な動きはするようになったのですが、途中で相手が死んだ場合(相手のコライダーがOFFになった場合)にダメージを喰らい続けてしまうようになってしまいました。
相手のコライダーが消えたときに呼び出される関数など無いでしょうか。
どなたか良い対処法教えていただけると助かります。
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2016/10/11(火) 00:04:07.30ID:RpnOmRdC0748名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 00:06:28.00ID:5c9M9LVqフレーム毎にOnCollisionStayで判断して、最後にダメージ処理しちゃえば?
0749名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 02:16:18.74ID:WdXW2ZJVttp://qiita.com/junya/items/315946e4c57b2a63a7e7
坂道があると坂道貫通するし下り坂は地面に行かずに空中浮揚してしまいます
要するに透明な地面に貼りついて移動する感じ
とても困ってるので解決方法教えてください、お願いします
0750名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 02:19:16.10ID:WdXW2ZJV角度変えたあとBake押す必要があったんですね
0751名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 03:58:38.05ID:eSEeV5Juアセットを買えば対処出来ると思いますよ
0752名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 05:21:39.12ID:2aAj85Uj0753名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 05:48:10.33ID:JE1QrRcQ0754名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 05:53:56.90ID:1yZwQVGo0755名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 06:17:54.15ID:WdXW2ZJV0756名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 08:16:41.65ID:5c9M9LVqその目的なら他を勧めたいな。例えばcocos2d-xとか。
0757名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 08:38:24.89ID:/NYhNfh4IT関連で求められる能力と適正って結構きびしい
もっと判りやすく言うと馬鹿には作れない
0758名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 09:49:30.44ID:90YcHKrPスクリプトは目的じゃなくて手段だよ
目的を達成する為にスクリプトを書く
君はいろいろと判ってない
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2016/10/11(火) 09:51:44.31ID:uxE37Wjsユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
0760名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 10:02:28.28ID:/NYhNfh4せめてUnityちゃんが剣を振るとか魔法を放つくらいはしないと作ったとはいえないんじゃね
0761名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 11:17:03.29ID:2ZWtQZW+0762名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 11:57:02.51ID:RVQ3t7xx↑これ見ていつも思うだけどここから自分でユニティちゃんを歩かせるプログラムを理解して書くことができて、unityのインターフェースを使ってアニメーターと関連づけることができるようになるまで何割挫折するんかなぁ
ユニティちゃんを歩かせることは誰でもできるってワールド空間からローカル空間の変換の仕方も知らないやつが言ってそうで笑える
0763名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 12:03:59.76ID:JwywYq0Uコピペにマジレスされても困るんだよなあ
0764名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 12:43:55.43ID:2ZWtQZW+0765名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 14:29:55.27ID:nVNjGvZhよぉ挫折経験者(笑)
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2016/10/11(火) 16:02:14.28ID:B94zGcJgそもそもこいつが引用してる
>ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる
ってどこ情報なんだ?
このスレにはそんな書き込みないし>>762の妄想か?
>>759が言ってるのは
>ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能
であって、似て非なるものだしなあ
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2016/10/11(火) 16:02:50.86ID:eSEeV5Ju0768名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:24:11.59ID:1yZwQVGoというかそんな簡単に挫折するソフトって、その方が異常なのでは?
もっといえばスクリプトをユーザが書かなきゃいけない時点で三流ソフトでは?
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2016/10/11(火) 16:27:08.81ID:zMGrsItg0770名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:29:31.92ID:JwywYq0U人間は本当の事を言われると怒るらしい
0771名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:38:24.05ID:AJLdDubp暇だから自演してんじゃねえかと疑うレベル
0772名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:45:12.04ID:B94zGcJg普通は「暇だから煽り合う自演を行う」なんて考えもしないことだからなあ
0773名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:49:51.26ID:JwywYq0Uこいつみたいにバレバレの文章で単にID変えるのはアホ初心者
0774名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 17:58:10.15ID:B94zGcJgということは、俺もお前も同一人物の可能性が……!?
うおおおおテンション上がるぜ! 中二病を発病しそうだ!!
0775名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 18:39:24.08ID:NC8IewtSスルーした方がいいぞ
0776名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 20:14:34.62ID:cHyZ5d3rそんなプロ向けのツールなんかゲーム制作に限らず世の中には山ほどあるのが現実だろ
その現実から目をそらしてもUnity使って作れない奴はツクール系使っても完成させられないというもう1つの現実があったりする
できる奴は道具や環境にきちんと適応して出来ることをするから
0777名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 20:28:18.55ID:eSEeV5Ju0778名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 21:48:19.87ID:17S970TH諦めて遊ぶ側に回ろう
0779名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 21:55:12.50ID:+OAUbh78InvalidCastExceptionエラーが出てしまって困ってます。
相手方から送られてきたのを受信する際エラーが起きてるようです。
キャストで問題が起きてるみたいなんですけど・・
http://hastebin.com/idudobamim.hs
問題点どなたかご教示ください
0780名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 22:10:59.91ID:eSEeV5Juアセットを買えばエラーが消えるかもしれませんね
0781名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 23:15:35.40ID:j0WG+QJEカメラのCulling Maskからレイヤー2を外せばライト2だけ消えて見える
と思って試したんですがうまくいきません
何か特別な仕様があったり、そもそもそういうことは不可能だったりするんでしょうか
0782名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 23:23:29.18ID:TrGAHxCU0783名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 02:25:07.18ID:km9JyQNrアセットを買えば不可能も可能になると思いますよ
0784名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 04:26:19.23ID:j3U7Ms+KPC立ち上げて検証する気力はないので確度は保証しない
>>779
Photonは触ってないからAPIドキュメントと貼られた内容だけみてテキトーな事を言ってみると
stream.isReadingをチェックしていないから読めないタイミングで読みに行って不正な値を受け取ってコケてるんじゃないかと予想
まずは読み出された値に何が入っているかチェックしてみればいいんじゃない?
>>781
カメラのカリングマスクはレンダラーが仕事するかの振り分けしかしてないんじゃないかな?だから多分その方法では無理なんだと思う
カメラにアタッチしたスクリプトのOnPreRender内で消したいライトの状態を保持してから切る→同スクリプトのOnPostRenderで保持しておいたライトの状態に戻すで出来るんじゃない?
0785名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 08:20:44.08ID:a2cMDPN6アセット買えば熟睡出来て恥ずかしい回答しなくなると思いますよ
0786名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 08:57:01.03ID:7CDmk+2uカメラでライトを消すんじゃなくてライトで照らすものを消すんだよ
ライトのCulling Maskを設定すればいい
ちょっとググればすぐわかることだからここで質問する前にググる癖つけたほうがいいよ
0787名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 09:46:33.36ID:Qpu1FT7Kん?>>781って複数カメラ使って特定のカメラのレンダリング時だけ特定のライトを消したいって話じゃないのか?
カメラのカリングマスク使ってて単一カメラって事はないだろうと思ったんだが考えすぎかね?
0788名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:00:08.17ID:7CDmk+2uたった数行の質問で初心者が本当は何を考えてるのかなんて判るはずがない
0789名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:05:19.01ID:JJhGvnDA0790名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:08:15.23ID:7CDmk+2u爺さんが一人でやってるのか、模倣犯が複数いるのか
0791名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:17:56.98ID:DZS3mMvqスルーしろ
0792名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 12:05:47.54ID:bhoOC+JIこの四人がこのスレの迷惑カルテット(もしくはキチガイ四天王)を構成している
0793名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 13:32:06.54ID:km9JyQNrアセットをかえばキチガイが消えるかもしれませんね
0794名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 13:44:29.07ID:Qpu1FT7K0795名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 13:50:27.92ID:8ZcKrHynカメラ1とカメラ2、ライト1とライト2があり、
カメラ1ではライト1の光だけ、カメラ2ではライト2の光だけが見えるようにしたい、ということです
他のオブジェクトはカリングマスクでカメラごとに見える、見えないを分けられるのに何故かライトだけカリングマスクが適用されず悩んでいます
0796名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 14:31:24.67ID:aPMnpVe3だってそいつらは全員挫折経験者だから(笑)
unityもプログラムも理解できないゴミだもの爆笑
0797名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 14:39:02.48ID:sS/FMGwG出来ない方が寧ろ普通なのでは?
0798名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 15:13:50.78ID:Qpu1FT7K例えばカメラ1が普通のカメラ、カメラ2が赤外線カメラで赤外線ライトの光源はカメラ2のレンダリング時のみ適用したいってパターンだよね?
ライトはライトそのものが描画される訳ではなく、ライトの光を受けた周囲のオブジェクトが描画される訳だからカメラのカリングマスクではダメ
>>784で書いた様にカメラにアタッチしたスクリプトで選択的にライトをオンオフすれば出来るはずだよ
オンオフの方法はライトのカリングマスクでやってもいいし、ただ消すだけならgameobject.SetActive()でもlight.enable でもlight.intensity でもいいはず
0799名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 19:19:21.42ID:8ZcKrHynすいません、カメラの映像を一度にどちらか片方だけ画面に映すならそれでいいと思うんですが、
二つのカメラ両方を同時に画面に映したいのでライトそのものをオフにするのはダメだと思います
なんとか光そのものの描画をカメラごとに分けられないでしょうか
0800名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 19:57:44.55ID:zxBjMAkX全く同じ空間を2つ作って、ライトとカメラだけは一つずつ。
中で動くオブジェクトは必ずリンクして同じ動きにする。
0801名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 20:10:45.27ID:8ZcKrHynそれは考えてたんですけどやっぱそれしかないですかね…
もうちょっとライト側のカリングマスクいじって上手いことできないか試して、ダメそうなら空間2つ作る感じで頑張ってみます
面倒な質問すいませんでした
0802名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 22:31:48.81ID:6UR9TLXMちょっと黙ってろゴミ
0803名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 22:52:41.26ID:km9JyQNrアセットを買えばどうにかなると思いますよ
0804名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 23:04:23.12ID:bhoOC+JIなぁに、この人、こわぁい
ファシストなのかしら
>>803
ファシストからこのスレを解放するにはどうしたらいいですか?
0805名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 01:13:51.39ID:2j8VvvgTGameObject.SetActive(false)を使う形で検証してみた。
OnPreRenderじゃなくてOnPreCullでオフにしないと消えなかったわ
http://forthebirds.jp/sample/light.png
0806名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 01:54:54.64ID:2j8VvvgTスクリーンショットにヒエラルキー、シーンビュー、ゲームビューを含めたので最小限の物しか置いてないのはわかるよね?
OnPreCull, OnPostRender等はカメラにアタッチされたスクリプトに書かれているものしか動作せず、カメラ毎に処理されるから特定のカメラの描画を操作するのに使えるのよ
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
俺もちょいちょいイベント関数名忘れるけど↑とスクリプトリファレンスMonoBehaviourのイベント関数の所はざっくりでいいから読んで把握しといた方がいいよ
どんなイベント関数があるかを把握しているだけでシーンの二重化なんて馬鹿な選択は避けられる
0807名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 02:01:33.61ID:ylM8seMR仰る通り型が違ってました。
ありがとうございます。
0808名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:31:42.80ID:LUF8kE380809名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:58:09.65ID:uxij0xJRアセットを買えばいいと思いますよ
0810名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 15:54:55.41ID:QgfS54yG光が薄く漏れるのか、一部影ができないのかとか細かいことが書いてないからわからんが
後者でよくあるのが法線の裏から光抜けてる
0811名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 16:24:29.22ID:9KYHf3frアセットガイジ 無能 役立たず
0812名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 16:28:20.15ID:uxij0xJRアセットを買えば役に立つんじゃないでしょうか?
ところでガイジってなんですか?
0813名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 19:14:13.29ID:5AKme3r5>>792
0814名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 19:58:21.47ID:2yJLVjPXhttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8
Unity3, 4, 5とどれで試してもエラーで実行させることができず困っています
WWWでリソースを読み込んでいる部分で下記のエラーが表示されます
```
could not be loaded because it is not compatible with this newer version of the unity runtime
```
解決方法が現在不明です
実行できた等ありましたら、ご教示いただければ幸いです
よろしくお願いいたします
0815814
2016/10/13(木) 20:00:42.62ID:2yJLVjPXすみません、リンクがなんか変なところに飛んでしまいました
正しくは下記です
Character Customization
http://u3d.as/1qS
0816名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 22:02:13.23ID:5AKme3r5こういうリンクを踏むやつって、ウイルスで吹き飛ばされてもいいように
サブマシンを使うんだよな?
俺には怖くて無理だ(精神的ブラクラなどの可能性もあるし)
0817名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 22:32:46.17ID:uxij0xJRアセットを買えば間違って踏んでもグロを見なくてすみますね
0818名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 22:48:59.34ID:8HAl6hxxチュートリアルにしろアセットにしろ、
実際に触れてる人なら、最低でも「確か◯◯あたりにあった」のような文章になるからな
0819名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 04:09:08.35ID:fEcXUKkh説明の所にProが要ると書いてあるけど?
>Please note that this example project requires Unity Pro due to its use of AssetBundles, a Pro-only feature.
0820名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 09:21:32.35ID:2DGMwg7K使い分けとかしてますか?
0821名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 10:29:45.60ID:J1fG48Wzぜんぜんちがうくね?
0822名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 10:45:34.54ID:Vpw2b4RMアセットを買えばいいと思いますよ。確かアセットストアあたりにあったと思います
0823名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 10:56:42.23ID:DDmuF9xyあ、説明書きを詳細に読んでいませんでした
すみません
Pro版が必要だったのですね、ありがとうございます
お騒がせいたしました
0824名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 11:00:18.06ID:v9/vl85bアニメーションで引き出しの部分が前後に動くのですが、その動いてる最中の座標を取得
するにはどうしたらいいでしょうか?
0825名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 11:03:40.72ID:0nUsXFFf0826名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 11:04:58.71ID:v9/vl85bグローバル座標もローカル座標も連動していないようです
0827名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 11:28:55.28ID:v9/vl85b追記。なにがしたいかというと、アニメーションで動く引き出しオブジェクトの子
としてカギが入っており、それを取ったり戻したりできるんですが
戻す際に、取った直前のTransfrom情報を予め保存しておいて、戻す際にその情報を
元に元の位置に戻す仕組みなんですが、引き出しの座標がアニメーションと連動していない
為に、引き出しが動く前の位置にカギが戻ってしまうといった状態です。
いちおう動画にしてきました
http://fast-uploader.com/file/7031967328780/
0828名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 11:29:24.11ID:Vpw2b4RMアセットをさらに買えばいいと思いますよ。確かアセットストアのエディタあたりにあったと思います
0829名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 13:06:25.70ID:on91MJmQ.assetという拡張子だと思うんですが
0830名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 13:41:34.86ID:qtbz0GP7オブジェクトの親子関係は変化しませんか?
0831名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 13:43:58.50ID:o6ukne5canimationなんだから何かは変化してるんだろうからそこから求められないかね?
0832名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 13:45:35.52ID:Vpw2b4RMアセットを買えばいいと思いますよ。たぶんアセットストアのエディタあたりにあったと思います
0833名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 15:51:57.52ID:ddlDBNObhttps://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AssetDatabase.CreateAsset.html
0834名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 17:56:01.94ID:738u7iafどうすればいいの
摩擦重量回転FixedUpdate全て調べてもやっぱカクツク
もうやだ
0835名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 17:57:10.74ID:ddlDBNOb動画を見る限りでは色々おかしな点が多すぎて状態をエスパーすら出来ないレベルだなこれ
1.投げ込まれた時にシーンビューの操作ハンドルが動いている
1a.この動きは鍵の投げ込まれたタイミングで発生し鍵の動きと似ているが一致しない
2.インスペクタに表示されているTransformの座標は鍵を取った時の一度だけしか変化していない
2a.インスペクタに表示されているコンポーネントは引き出しのもののように見えるが2の座標変化と引き出しの動きは一致しない
ここからエスパーするに以下のような可能性が思いつく
可能性1 想像を超えるほど無駄な設計・実装である
可能性2 シーンビューとインスペクタは同一のオブジェクトの情報を表示していない
どちらにしてもこれだけの情報で解決するのは無理ぽ
0836名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 18:21:23.03ID:Vpw2b4RMアセットを買えばいいとおもいますよ。確かアセットストアのアニメーションにあったと思います
0837名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 23:35:23.64ID:v9/vl85b返信遅くなりました
カギの取得時に親をはずしてますが、戻す際に親を戻してます
>>835
インスペクタは動画内でアニメーションしている引き出しそのものです
操作ハンドルが一瞬動いてるのは今気づきました
引き出し自体のポジションにアクセスするような処理は行っていないので、
たしかに変なんですよね。もうすこし検証してみます
0838818
2016/10/14(金) 23:35:47.47ID:rS03vxfE0839名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 01:28:52.01ID:ymiBceDNインスタンス化という意味では一緒という認識ですけど違いますかね??
プレハブ作成からやったほうが楽かクラス作成からやったほうが楽かの違いなのかな
0840名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 01:39:06.54ID:nMGbasgl海を湖を同一のものとして扱うようなもんだぞそれ
0841名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 01:54:15.76ID:ymiBceDN具体的にどう違うか知りたいのですが無理ですか>_<
0842名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 01:57:13.92ID:ymiBceDN最初から慣れてるnewでどんどんやっちゃおうとか考えてたんですが、皆さんどうやってます?程度の質問です
0843名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 03:35:29.82ID:nMGbasgl基本的にnewは使わないって感じじゃないかなあ。
Unityエディタ上で用意した空のゲームオブジェクトをInstantiateしたものと、
C#上でnew GameObjectしたゲームオブジェクトとの単純な比較なら、
どっちが楽なのか人によるとは思うんだけれども。
0からスクリプト上でゲームオブジェクトをスクラッチするというのは
決して否定するわけじゃないし、場合によっては有効なのは間違いないけど、
それもうUnityじゃなくて良いよね?というかなんというか…
0844名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 05:15:52.51ID:AfSFoX2Dみんなnew List<string>()とかすら書かないってこと無いよね?
0845名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 10:19:11.73ID:nMGbasgl伝わらない原因は概ね伝える方にあるとはいえ
それは文脈を読めよと言いたくなるな。
0846名前
2016/10/15(土) 16:22:20.33ID:ciC01HQjとあるオブジェクトに衝突判定(Box Collider)を設定すると、
レイヤーをDefaultからPlayerに変えたとき、その衝突判定が表示されなくなります。
(あの黄緑色の枠が見えなくなります。)
Layer%TagsでPlayerという名前を10番目から13番目に変えると、13番目のPlayerは問題なく表示されるようになりました。
しかし、それでは結局のところ解決できていないので、もやもやしています。
もし何か心当たりがある方、どうがご指摘お願いします。
0847名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 16:41:54.19ID:Ng+DT+oZ判定の表示はアセットを買えばうまくいきますよ。
たしかアセットストアのエディタ関連にあると思います
0848名前
2016/10/15(土) 17:04:39.20ID:ciC01HQj0849名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 17:16:56.23ID:/m7yLUye0850名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 17:32:01.76ID:UTFeI4Ds謝って済む問題じゃないぞ
どうしてくれんの、これ>>848
お前のせいで大勢の人間が被害を受けることになるぞ
キチガイ四天王が一人「自治厨」ってマジろくなことしねえな
0851名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 18:07:51.67ID:9m98qAXYアンタが即質問に答えてあげればいいだけだ
0852ゲーム制作初心者です
2016/10/15(土) 18:24:53.66ID:/m7yLUyeList 10-3 に書き換えて実行した結果、「NullReferenceException: Object
reference not sent to an instance of an object PlayerCtrl.Walking()
(at Assets/Scripts/PlayerCtrl.cs:85)」と出て、書き換える前の動作すら
しなくなりました。スクリプトの85行目を見直しても,if(inputManager.Clicked())
だったのでNUllになるというのはないと思っています。どなたか原因がわかる方
いましたら教えてください!お願いします!
0853名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 18:37:27.80ID:HjmMAkfminputManager取得できてないんじゃね
0854名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 18:59:30.99ID:AfSFoX2Dshaderのコードを参考に一から作るしかない?
アウトラインつけてフェードさせて発光させて…みたいな
部分的に他shaderを参照するとかできたりしないのかな
0855名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 19:07:39.58ID:Ng+DT+oZアセットを買えばいいと思いますよ。アセットストアのスクリプトあたりにあったと思います
0856ゲーム制作初心者です
2016/10/15(土) 21:28:30.94ID:KSHzyB750857名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 22:13:34.46ID:Wzc+JUynとりあえずブロック崩し玉転がしとアセットを使ったFPSは作ってみた
これから何をすればいいん鯛?
0858名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 22:25:02.60ID:9m98qAXYここに書き込む奴は「分らんな、Unityインストールしてないけど、どうすればいい?」なのに
0859名前
2016/10/15(土) 22:41:24.43ID:ciC01HQjエディタ関連の衝突判定のアセット、「SAColliderBuilder」を仲間に紹介しましたが、
やはり治らなかったようです。使うものが違っていたのでしょうか?それともレイヤー10番目のバグか設定ミスでしょうか?
何度も質問すいません、解決できないようなら、10番目を使わないで進めていこうと思います。
0860名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 23:02:12.73ID:AV0bxpamプログラミングは出来る方?
俺もまだ始めたばっかだけど
今のところ
マリオ風の横スクロール作ったり
作ってみたいソフトのコピーを作ってる感じだな
0861名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 00:06:16.15ID:ZVlZ0ZCt作ってみたいソフトのコピーか・・・
頑張ってみる
0862名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 00:15:17.63ID:nYJOo4/q0863名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 01:27:57.53ID:wTvLdKDb[SerializeField]をつけたりするのですが、表示できません。
[SerializeField]をつけたクラス内で宣言すればひょうじされるようなのですが、全てのListでそのような宣言方法を取るのはちょっと手間だとおもっています。
List型は基本的にInspectorに表示されるようにするにはどうすればよいでしょうか。
参考URLなどあったら教えていただけると助かります
0864名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 02:08:14.64ID:i1ZbrBMYpublicにするだけでいいんじゃないの?
0865名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 02:22:03.64ID:cURN6VDdエディタ拡張されていないインスペクタにはシリアライズ可能なメンバでなければ表示されない
何がシリアライズ可能かは↓の「スクリプトにおいてシリアライズするのに必要なこと。」を参照
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-Serialization.html
List<T>型のフィールドはTがシリアライズ可能で、publicまたはSerializeFieldであり、static,readonly,HideInInspectorでなければインスペクタに表示される
当然だが、Foo.Bar.Listと言った階層構造を持つ場合には、FooのインスペクタにはBarがシリアライズ可能でなければBarが表示されないため当然Listも表示されない
0866名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 02:32:44.84ID:cURN6VDdどの値がシリアライズされていてどの値がシリアライズされていないのかをきちんと意識していないとNullReferenceExceptionに悩まされる事になるからきちんと意識する癖をつけた方がいいよ
0867名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 03:13:37.87ID:2Jjwixc/いいじゃん!
というかプログラミング素人か・・・
俺なんかプログラミングからわざわざやったぜ・・・
Unity上で好きなゲームの動作を再現する練習だね
たぶん好きなゲームがベースにないとモチベ続かんしなー
0868名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 09:05:13.25ID:J7BwlGuAでも最初だからと言って闇雲に始めると必ず半端に諦める
デザインイメージ、必ず楽しめる部分、妥協して良い部分
しっかり仕上がりをイメージして考えながら悩みながら作るのは良い経験になる
どうしても実装出来ない部分はアセットをなるべく無料で探す
どこかのアセット馬鹿が言うみたいにアセットは買えば使えるみたいなもんじゃない
結局は内部の構造を理解する必要があるから勉強になる
作ったゲームは必ず世に出す
金取るなら使用曲やテクスチャ等のライセンスに注意する
0869名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 11:49:41.78ID:6wkKTQFo挫折するか、既存アセット使ったノベルゲー作るかくらいしかない
0870名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 12:08:04.69ID:/bJCjU1Dというか、挫折前提?お前は生まれた時から一線級のプログラマだったのか?
0871名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 12:15:50.56ID:6wkKTQFo違う考えを受け入れられないならスルーしろよ
0872名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 12:18:13.11ID:zQxPE7qQ0873名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 12:18:14.08ID:QIr8/l5w0874名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 13:03:09.20ID:tfOCW9X+0875名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 13:19:29.13ID:d9rPHVICたしかアセットストアにゲームテンプレートがあったと思います
0876名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 13:24:11.50ID:FISxAyeJつまり>>875は買っても作れなかったんですねわかります
0877名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 13:41:04.75ID:nYJOo4/q0878名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 13:44:31.25ID:MUNhWQaUUnityスレばっか伸びて寂しいのだよ
0879名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 15:48:31.60ID:DcALvmTV座標系の違いとかね
0880名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 17:10:59.16ID:OWqF4UTVアセットを買えばオブジェクト指向もわかりますよ。
確かアセットストアのスクリプトあたりにあると思います
0881名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 17:25:24.15ID:QIr8/l5w現在、心中お察ししますという感覚に包まれている俺
0882名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 18:22:58.18ID:ONecAImOいいとこ他人のをコピーして修正するくらいなんだろ
同人ゲーはいわんや有名所のエロゲーでさえツクール製PRGやノベルゲー以上のは作れない現実
スクリプトをまともに書けたらとっくに有名企業に就職してるはず
0883名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 18:24:49.66ID:/bJCjU1D転職しよかな。w
0884名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 18:30:23.62ID:dDPS54rf公式ライブトレーニングやyoutubeの外人チュートリアルみたいに
考えたことを話ながら即正確にコーディング出来るレベルだとハードルが高い
0885名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 22:21:21.16ID:hhXeBKJGじゃあ俺もうそろそろ有名企業に就職できるかもしれんぞ
お前らええんか?w
0886名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 22:25:33.46ID:hhXeBKJG他人が作ったスクリプトなんてブラックボックスなのに、そこから適切な部分だけ抽出してエラーなく自分のスクリプトに組み込めるなんてもはや才能としか言いようがないwwwwwwwwwwwwwwwwww
0887名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 22:29:07.97ID:QIr8/l5wスクリプトしっかり組めて完成品をいくつか持ってこれるなら歓迎するレベル
0888名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 22:42:56.87ID:aegPCp6N0889名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 23:23:40.53ID:80TpbjCKショックなのはお前の頭だ
2行目が追加されたことで騙される人間が現れた
>>818=838このクズのせいでな
今まで一目瞭然だったものが紛らわしくなったのは
クズがドヤ顔で「アドバイス」してしまったから
クソがクソを垂れる以外のことをしたらこうなるという良い例で
ホント、働き者のクソは処刑するしかないとはこのことだ
0890名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 23:25:18.86ID:FISxAyeJ0891名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 23:48:45.17ID:QIr8/l5wその意見については特に否定はしないがね
俺の頭についてもね
もらったアドバイスを荒らしにしか使えない(悪用しかできない)のは悲しいわな
それだけのこと
0892名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 23:54:04.24ID:80TpbjCK尻尾を出したなクズ
人のせいにするなよクズ
お前がどんなに責任転嫁しようと
アセットおじさんに知恵を付けてスレを荒らした事実は消えないし
その効果はアセットおじさんが消えない限り永続する
お前が過ちを認めて謝罪するまで毎日追求するのでそのつもりでな
お前のことは今日からアドバイス君と呼ぶ
自演連呼、アセット、ノーマネーに続く荒らし四天王が一人「アドバイス君」と
その追求者(アドバイス君がキチガイであればあるほど自演的にレスが増える)を
どうぞよろしく
0893名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 23:55:51.00ID:rcucbFay0894838
2016/10/17(月) 00:31:05.11ID:nIqYOLYx全面的に謝罪します
0895名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 04:44:51.93ID:iqIHxW01Aのオブジェクトのスクリプトであるbool値がtrueだったらBのオブジェクトのスクリプトでなんかする処理をしたい時ってどういうふうに書けばいい?
0896名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 04:59:05.00ID:SHEuuWkRpublic GameObject aObject;
AScript aScript;
void Start(){
aScript = aObject.GetComponent〈AScript〉();
}
void Update{
if(aScript.flag){
//規定の処理
}
}
やっつけだけどこれでいい?
0897名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 05:04:31.57ID:SHEuuWkR0898名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 07:11:58.48ID:6fi0qwweアセットを買えばいいと思いますよ
確かアセットストアのスクリプトあたりにあったと思います
0899名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 07:42:46.49ID:my82y7Ezコードとか全然わからない素人なんですが
0900名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 08:43:19.40ID:bTYcDmzT関数をプリセットから選んで処理順に線でつないで関数を右クリすると引数設定が出てくるイメージ
0901名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 10:37:00.18ID:BBN7PiHTアセットはどれも大した金額じゃないんだからアセットにして試すのがいいよ
もし君がアセットを使いこなせれば新たなアセットを生み出すし
仮にそのアセットが使えなかったとしてもアセットは君のアセットになるから損はしない
そのアセットを使えなかったという経験や、アセットをアセットにした経験自体が
君の貴重なアセットになる
安心して目に付いたアセットを君のアセットにするんだ
0902名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 10:42:09.33ID:yq+9W1Hf中級以上やyoutubeにある各種チュートリアルになると
継承やらインターフェイスやらデリゲートやらイベントやらが頻繁に沸いてきてきつい
UnityってC#をそこそこ使いこなせないとだめそうだな
0903名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 10:46:40.66ID:lvCQQ0kE四則演算できれば、なんとかなる。
unityはそれを実現してくれる…と言いたいが、さすがに3dの知識とか下準備もいるとは言える。
無ければ一緒に学ぶことになる。
0904名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 11:56:14.29ID:0HV2CrEZ0905名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 12:23:33.03ID:5SLDDGxXアセットを買えばjavascript でも作れると思いますよ
0906名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 12:56:17.23ID:GXI0KycT0907名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 12:59:25.07ID:hAmH7HaJ0908名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 13:22:48.20ID:lvCQQ0kE50ヘルツ、60ヘルツ
右ハンドル、左ハンドル
右利き、左利き
0909名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 13:24:37.37ID:6F56Sko+0910名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 13:30:48.30ID:0HV2CrEZ無料つながりでBlender使ってると座標で苦労する
Blendファイルでのインポートはまだしも汎用性あるFBXにするとマゾっぽいほど複雑
0911名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 14:52:57.00ID:lvCQQ0kE0912名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 15:43:39.87ID:2KVErnlW>>829ですがAssetDatabaseで出力しただけではTerrainDataとは認識されませんでした。
その後、metaファイル内のlicenseTypeをProNativeFormatInporterに変えたら認識しました。
この辺の仕様よく分かってないのですが詳しく分かりますか?
0913名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 18:35:53.49ID:my82y7Ezなるほど、ありがとう〜まずは使ってみます
0914833
2016/10/17(月) 21:48:34.82ID:ykQ3M3wzもうちょっと情報がないと何を間違えているのかがわからないな
簡単に確認してみたが、以下のコードで問題なくTerrainDataとして認識した
ということは保存時に>>912が何か間違ったことをしているということだ
[MenuItem("Assets/Create/TerrainData")]
static void Create(){
var newData = new TerrainData ();
AssetDatabase.CreateAsset (newData, "Assets/NewTerrain.asset");
}
なお拡張子(.asset)をつけなかった場合TerrainDataと認識しない
テストした範囲ではメタファイルのlicenseTypeやImporterを変更して認識するケースは確認できなかった
基本的にメタファイルを直接編集するということは考えるべきじゃない
0915名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 22:03:47.15ID:bLTuMkf3今更さらすぎますが、おかげさまで問題解決しました
おっしゃる通りカメラごとにOnPreCullでライトをOff、OnPostRenderでOnにすることでうまくレンダリングすることができました
何度も丁寧に教えていただきありがとうございました!
0916名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 10:25:31.38ID:DY3WGE6g公式にある、2Dシューティングゲームのチュートプレイをやっているのですが
上手く行きません、プロジェクトファイルを選択するとエラーが発生し
使えません。また、ビルドターゲットの変更で選択の中にWed Playerがありません
どうすれば解決しますでしょうか?
0917名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 10:39:19.99ID:cvOkUZslちゃんと読んでるんだろうな、日本語だから読めないってことはないよな
0918名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 10:47:07.01ID:PhB20y2qその程度を自力で解決できないとはITの適性は無いと思ったがほうがいい
はっきり言ってかなり優秀じゃないとUnityでゲームなんて作れない
0919名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 12:01:32.73ID:JlGrZOORいきなりプロジェクト開いても解らない事が多すぎて、何聞いていいか解らんから上の様な質問になっちゃうよ。
上の様な質問は、ゲーム学校や家庭教師に聞くレベル、意味わかるかな。
0920名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 12:28:45.52ID:tA0FoBRIweb player無いってことはversion違いなんだろうけど
0921名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 12:44:59.24ID:GcaXVWNs無いなら追加で入れてやればいい
0922名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 13:11:44.41ID:DY3WGE6gちゃんと見てませんでしたすいません
0923名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 14:57:34.17ID:slWVSeAyアセットを買えば日本語も読めるようになりますよ。
0924名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 16:07:55.12ID:XMbDR8/M該当する部分を削除すればおk
プログラムから先やった方がいいかもしらん
0925名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 22:08:26.63ID:ymj3ceWJ5.4でweb playerは切られたんじゃなかった?
0926名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 22:33:13.25ID:u+lHRAfw嘘だったか〜
0927名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 22:38:44.79ID:KXNUDKKG0928名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 00:57:02.12ID:uMYbcv7WUnity Technologies Japan製で最終コミットは1年前
まあ勢いで作るだけは作ったけど放置ってとこだろ
0929名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 02:02:59.59ID:BY8m4F//今、右クリックでMain CameraのPositionを変更して、再度右クリックすると元の
Positionに戻るというのを作りたいのですが、
if(Input.GetMouseButton(1))
{
prefab.transform.localPosition = new Vector3(0.0f,18.0f,-35.0f);
// prefabはすでにpublicで宣言してあって、unityでMain Camaraに変えました
}
上のif文で一回目のPosition変更はできたのですが、二回目のPosition変更を
入れようとするとなぜか一回目も行われなくなってしまいます
if(一回目){ if(一回目){ }
if(二回目){ if(二回目){ }
}
}
上のように入れ子にしても二つ並べてもダメでした。
左クリックはボール発射に使っているのでなんとか右クリックでPosition変更を
やりたいです!どなたかわかる方いましたらご教授ください!お願いします!!
0930名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 02:24:17.07ID:RQZM0rsfそのif(一回目)ってのはどういう条件式なの?
floatの比較で==になってないんじゃね?っていうエスパー
0931名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 02:26:36.59ID:9g+eWgDu前半のコードだけを見る限り、
「元の場所に戻す」プログラムが省略されてしまっている。
ゆえにアドバイスしにくい。
その上で予想するが、
「フレーム」という考え方が、理解できていないように見える。
フィルム映画でもマンガのコマでもいいから想像して欲しいのだけれど、
ある物体が行って戻ってくるには、最低でも2コマが必要になるわけで、
それを1コマで行ってしまうと、結局移動していない(=1回目も動かない)ことになる
0932名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 02:45:51.59ID:BY8m4F//コードはつい先ほど関数にしてみました。
void Update() {
if(Input.GetMouseButton(1))
{
count+=3;
if(count % 2 == 0)
{
prefab.transform.localPosition = First();
}
else
{
prefab.transform.localPosition = Second();
}
}
}
Vector3 First()
{
return new Vector3(0.0f, 18.0f, -35.0f);
}
Vector3 Second()
{
return new Vector3(0.0f, 4.0f, -13.2f);
}
}
これで右クリックしたらPositionが動いたり動かなかったりしました!
フレームの話がとても分かりやすかったです!
フレームを二倍に(?)すれば解決ということでしょうか??
それともほかのオブジェクトに二回目を張り付ければよいのでしょうか??
0933名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 03:28:18.70ID:qWkgq49oどんな感じのPCスペックが必要でしょうか?
高クロックCPU、コア数&スレッド数U、GPU性能
要求の高い要素を教えて頂きたいです!
0934名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 05:38:48.41ID:uMYbcv7W最近眠りが浅くて変な時間に目が覚める…
クリック取りたいのにGetMouseButtonでボタンの状態を取ってるのを誰も突っ込まないのは何故??
GetMouseButtonはボタンが押されているか(押されているフレーム全て)
GetMouseButtonDownはボタンが押されたか(押されたフレームのみ)
GetMouseButtonUpはボタンが離されたか(離されたフレームのみ)
とりあえずGetMouseButtonDownかGetMouseButtonUpで取らなきゃダメだろ
例えば60fpsで0.1秒押してたら6回カメラ動かして元のままというコードになってる、押してから離すまで毎フレームカメラを動かしてたらそりゃどっちで止まるかわからんよ
より正確にクリックだけ判定するなら、GetMouseButtonDownで押された場所と時間を取り、GetMouseButtonUpで移動距離がドラッグが発生する閾値未満である事、時間が長押しと判定する閾値未満である事を確認する必要がある
あとcount+=3;の意図がわからない…なぜ3?
インクリメント演算子(++)を使おう
値の二者択一ならif文でなく条件演算子(?:)にしよう
などと考えつつ寝不足のおかしなテンションで書いたら↓こうなった、お勧めはしないw
void Update() {
if(Input.GetMouseButtonUp(1)){
prefab.transform.localPosition = (++count % 2 == 0) ? First() : Second();
}
}
0935名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 08:56:39.94ID:GRNSHmsWとりあえず、ビルドについては、バージョン5.3.x系以下を入れてインスコ時にWebPlayerも選択しなさい
0936名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 10:10:29.04ID:seFno84VPCスペックより、アセットを買ったほうがいいですよ
割安です。たしかアセットストアのスクリプトあたりにあったと思いますよ
0937名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 11:25:26.88ID:eESta9NW0938名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 12:29:26.86ID:TbwLZ246ヒンジでつないだだけだと挙動がものすごく暴れたりします
鎖の端を掴んでグルグル回しても、鉄球がうまく円運動しなかったり
前に向かって投げ出したりできません
ヒンジのパラメータもあれこれいじったり、鉄球の質量を上げ下げしてもダメでした
いわゆるモーニングスターのような武器を作りたいのですが
うまいやり方はないでしょうか?
0939名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 12:54:20.63ID:ct1UV5+yアセットストア
スクリプト
0940名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 13:11:31.51ID:1j3+/zhm物理制御を諦めた方が建設的じゃないの?
0941名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:02:52.96ID:TXWjMRxaなんの日本語でしょうか?
>>924
blackberryという単語はありませんでした
私の方法は、プロジェクトファイルを丸ごとopenでやってみたのですが
このようなエラーが出て、作業することができません
http://imgur.com/n4AD1Yu
また、私が使っているバージョンは5.3と5.4です
0942名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:07:46.57ID:E0dwgkrd書籍でやる場合も同様
エラー見て自分で修正できないんだから書いてある通りにやるしかねえだろに
0943名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:13:26.70ID:RQZM0rsfそこに書いてある内容はよんだかい?
それエラーじゃなくね?continue押した?
菅原くん、その文章をgoogle翻訳にでもいれてみなよ
0944名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:20:00.61ID:E0dwgkrdそのまま続けても初心者はやっぱ途中で判らなくなる危険がある
チュートリアルには5.2と書いてあったけどそれ見ると5.0だな
まあ5.0から5.2までならダイジョブってことだろw
0945名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:27:13.64ID:CpGEg5Y6最近、セキュリティの観点からNPAPIの廃止の方向に向かってるからそれを使う
WebPlayerもサポートしなくなってるんだよ
0946名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:31:24.67ID:DC6kuo1B5.2以前じゃないと馬鹿初心者はつまずくよ
このスレでも何度か質問があったはず
0947名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:38:12.12ID:CpGEg5Y6そもそも最初の最初で躓くようじゃそれもそうだな
https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
ここに揃ってるから適当なの入れてみたら
複数同居できるから試してみればいい
0948名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:40:31.61ID:TXWjMRxa間違えました、こっちでした
http://imgur.com/a/fSSWn
後苗字違います「簀河原」です
0949名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:47:51.43ID:DC6kuo1B多少とも理解できるようになったらまた質問しろ
0950名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 16:04:51.39ID:tvByK0nI君はまず英語のメッセージを読む所から始めよう
0951名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 17:20:46.59ID:tvByK0nIチュートリアルの内容もざっくり眺めた限りでは特にバージョン違いで影響が出そうな所もなさそうだ
メッセージを見るにプロジェクト作ってAssetsに放り込んだとかおかしなことをやらかしてプロジェクトの中にプロジェクトが入っている状態なのだろう
とりあえずzip落として解凍したらUnity起動して最初の画面でOpen→解凍して出来たフォルダを選択すればOK
解凍ツールなどによっては無駄な階層を作るかもしれないが、AssetsとかProjectSettingsというフォルダが入ってるフォルダがプロジェクトフォルダだぞと
0952名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 17:23:42.53ID:XcjguDzRアセットを買えばできると思いますよ
たしかアセットストアのどこかにあったと思います
0953名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 17:26:10.83ID:Tr2DkQ7i最後までチュートリアルの通りにやって問題なかったならともかく
中途半端に大丈夫とか言っても初心者はすぐ行き詰まってまたアホ質してくるぞ
0954名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 17:31:53.25ID:DC6kuo1B多分>>951は常駐していつも質問に回答してくれてる人だから問題ないだろ
むしろ質問が少ないと寂しがってるかもよ
0955名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 17:49:20.32ID:RQZM0rsf3Dにいままであんま触れてこなかったもんでさっぱりなんですわ
0956名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 18:23:16.35ID:tvByK0nI基本的には無理、>>854で既に結論が出てるが切り貼りして新しいシェーダーを作るのが正解
0957名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 19:35:27.98ID:RQZM0rsfやっぱそうなのね、ありがとう
てことはある程度shaderの記述を勉強するしか無いか
0958名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 16:47:03.91ID:bJLgxC3CAssetsをopenしてしまったのが原因でした
再度、削除して、入れてみたら上手く行きましたありがとうございます
また、最新バージョンにも様子を見たところ上手くいきました
初心者ですいませんでした、皆さんに迷惑掛けてすいませんでした
最新バージョンに関しては、Unity Web Playerを改めてダウンロードしようと思います
>>952
ごめんなさい、意味がわかりません
資産や財産がアセットストアにありませんでした
0959名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 17:45:41.15ID:eBOJNuRpまたWEB PLAYERがありませんどうしたらいいですか とかアホ質すんなよ
0960名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 18:41:43.98ID:+5xjZsrc0961名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 19:07:09.05ID:mz6HatZQアセットを買ったほうがいいと思いますよ。
0962名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 19:28:39.42ID:cw/+lMVKWeb Playerに関しては主要ブラウザが軒並みNPAPIプラグインのサポートを切ったので現時点では「使えない」と思っていい
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/
現在Webで公開するつもりならWebGLしか選択肢がないという状況だが、これもまたブラウザの実装がいまいちという微妙な空白状態にあるといっていい
よって習得が目的ならとりあえずはStand-alone Playerで単体アプリケーション(Windowsならexe)として書き出すのがいいと思う
まあ色々グダグダ言う奴はいるけど、初心者が勘違いして迷走するのはのはよくある事だから気にする必要はないよ
ただ、数回のやり取りの中で「明示されている情報」を見落としたり読んでいなかったりする事が多そうだと感じた
何か問題にぶつかったら自分の見落としや勘違いがないか面倒がらずに自分で確認する癖はつけた方がいいかもね
開発ってのは問題の発生とその解決の繰り返しだからある程度は自己解決できるようになる事は必須だよ
0963名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 19:51:05.32ID:zkM+Wrqiいつまでたっても初心者から抜け出せないベテランだから
こんな風になりたくなかったら真に受けず自身の才能を見極めろ
0964名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 20:21:03.66ID:0n5FF/Xpアセットはどれも大した金額じゃないんだからアセットにして試すのがいいよ
もし君がアセットを使いこなせれば新たなアセットを生み出すし
仮にそのアセットが使えなかったとしてもアセットは君のアセットになるから損はしない
そのアセットを使えなかったという経験や、アセットをアセットにした経験自体が
君の貴重なアセットになる
安心して目に付いたアセットを君のアセットにするんだ
0965名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 20:29:38.89ID:cw/+lMVK0966名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 22:10:18.02ID:oM510N94参考になる記事とか無いかしら?
0967名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 22:11:31.83ID:0n5FF/Xp日本語の不自由さはアセットでは解決できない。Unityに起因しない問題は
このスレでは解決できない。本当に申し訳ない
0968名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 22:14:23.57ID:mz6HatZQアセットを買えばいいと思いますよ。たしかアセットストアのエディタかスクリプトにあったと思います。
スクリプトなんて難しいことする必要はないですよ
0969名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 23:50:12.10ID:bJLgxC3Cなるほど、理解しました。
>>962
えっ使えないんですか、初めて知りました…
明示されている情報については、バージョンで使えないものの自己判断していました…
自己判断をする前に調べようという心が大切なんですね
何か問題が起きた時自己解決するよう努力します
>>964
なるほど、まずはアセットストアでアセットのチュートリアルというものに触って
そのアセットの経験を積もうと思います
0970名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 15:33:30.22ID:a83lJ7M1目的は編集・デバッグ用に座標点を示すことです
今はGizmos.DrawWireCubeを使っていますがエディタのズームイン・アウトで
大きくなったり小さくなりすぎて見えなくなってしまうので困ってます
0971名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 15:37:23.16ID:r6WtvbNzアセットを買えばいいと思いますよ。たしかアセットストアのスクリプトあたりにあると思います
0972名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 15:52:57.61ID:QFPn47njcanvas使う
別カメラで撮る
デバック目的なら前者かな
あとスレ立て
0973名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 16:08:24.47ID:7HAYm7PT今3Dのゲームを作ってるのですがシェーダをどれを使っていいかで迷ってます
ビルドはwebglやAndroidなどの負荷をかけたら困るプラットフォーム向けに
したいと思ってます
それでアセットストアからあるマテリアルをダウンロードして使ってるのですが
それの色が少し違うバージョンを作りたいと思ってます
で、ビルトインのスタンダードシェーダではalbedo項目で色を変える事が
できるのですがmobileのdiffuseシェーダでは色を変える項目はなく
テクスチャの色そのまましか設定できません
webglやAndroidでもスタンダードシェーダを使うことが問題ないのだったら
そのまま使おうと思ってるのですがこういう用途の場合どのシェーダを
使うのが適切なのでしょうか?
0974名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 16:13:02.63ID:a83lJ7M1ありがとうございますCanvasはUIでしか使ったことがないので詳しく見てみます
>あとスレ立て
テンプレのユーザーガイド↑↑↑が404になってますけど、新しいページはマニュアル↓↓↓であってますか?
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
0975名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 17:02:31.96ID:9oryxuwUなんだこいつ。教えてもらっておいて満足に例も言えないのかよ
0976名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 17:06:45.41ID:Z7UE2eYv0977名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 18:31:58.73ID:SC/5Zbk4購入後、最初はわけわかめで、それでもコードを書くよりは簡単ということですが初心者にはとても難しく、
何度放り投げようとも思いいましたが、いじっているうちにmayaで作ったキャラも何とか動くようになりました
考えるより慣れろですね・・・背中を押してくれた方々に感謝(ペコリ
0978名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 18:38:57.72ID:r6WtvbNzアセットを買ったほうがいいですよ。シェーダもあります
0979名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 19:17:21.67ID:a83lJ7M1【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0980名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 20:45:17.73ID:lUXSpP8m自分で書くのがいいよ。
複雑なモノならともかくMobile用のDiffuseに
色を指定できる機能を付ける程度のシェーダは
プログラミングしている人ならちょっと調べればすぐ書ける
0981名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 22:00:26.12ID:7HAYm7PTありがとうございます
シェーダプログラミングは経験が無いのですがこれから勉強してみます
0982名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 23:11:41.29ID:K65g6OC0乙
0983名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 00:28:12.79ID:9oubJ41s> プログラム書けない素人がUnity使っても
> 挫折するか、既存アセット使ったノベルゲー作るかくらいしかない
それはそれでUnityの下方の理想形だろう・・・
>>878
> プログラム知らないならUnreal Engineに来いよ
> Unityスレばっか伸びて寂しいのだよ
アセットおじさんを連れていけばきっとスレが伸びると思いますよ。
0984名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 01:44:09.33ID:Vd84WoVm0985名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 02:04:31.27ID:MQee5V0I書かなくていいよ。ノード繋げて。
ね、簡単でしょ。 すれば作れる。
0986名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 02:08:41.43ID:MQee5V0Iすごく残念。UEのアセットはUnityほど万能でない。
0987名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 02:35:10.40ID:NTAAai2+UEより検索しやすいです。
ぜひアセットを購入して下さい
完成したプロジェクトというアセットを買えばいきなりゲームが完成です!
0988名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 13:52:47.69ID:4j9LmJSC一応AssetStoreにそう言うビジュアルスクリプトサポートがいくつかあるから金がそれに吸われる分はUEに負けるのだけど
結局それらを使ってもプログラミングの素養としてアルゴリズムの構築や理解が必要なのは変わらないんだよね。
で、C#やUnityScriptが読み書きできればそれらのツールの方が使いにくかったりする。
UEはnativeが生のC系なのでBluePrint(ノードつなぐビジュアルプログラミング)無いと即死アリなのが困るかな。
例外でErrlog出る前に生で書いたら即死コードだったりするじゃんよ。
わたしゃちゃんと読み書き習うべきだとおもうのよね。
0989名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 19:57:22.43ID:NEIDSwUgUEなどという汚れた血のツールについて語っているクズ共は何なの?
場を弁えろよ下郎共が
0990名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 20:34:58.98ID:BXTGJjed0991名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 21:51:23.11ID:8e6Grw/b0992名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 23:08:03.57ID:Pihcr+Hoゲームの世界限定なら話は違うが
0993名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 23:16:44.87ID:AN+Evrxkただし少なくともUnity使ってゲーム制作する気なら最低限C#でコードが書けることを目指すべきだと思う
UnityScript?悪いこと言わないからさっさとC#に移行しとけ
0994名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 23:29:44.77ID:UmOnvcoNC#が使えるなんて言うなよ
0995名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 00:31:35.55ID:hcpC7/Dc0996名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 03:21:11.99ID:I7vpeklmもう一人前よ
0997名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 21:11:59.11ID:s8yq2diFつか一般のC#なんぞ基礎の基礎さえ判れば
あとはUnityでMonoBehaviourクラスでプログラム作りまくるだけさ
0998名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 21:58:58.84ID:PgHy0e8S>>994は企業のシステムを開発しているようなプログラマは全員LINQとかラムダ式を使える(使う)みたいな
幻想=コンプレックスでも抱えてるんじゃね?
0999名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 22:15:12.80ID:uFsMFmUTてかできない人をプログラマと呼んでいいものか
1000名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 22:22:21.46ID:HYNJ/5XO10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 79日 11時間 27分 27秒
10021002
Over 1000Thread運営にご協力お願いいたします。
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