【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0087名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:56:16.25ID:aAkxLvG7勉強なります。
絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?
0088名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:57:34.65ID:aAkxLvG7ありがとうございます。試してみます。
0089名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:57:51.90ID:PiLx32RWそれでいいと思う
0090名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:03:43.50ID:kz+M/GtY0091名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:27:15.35ID:fMHfBEJF>Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を
持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。
0092名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:33:17.00ID:aAkxLvG7BクラスにCへの参照を とは?
0093名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 06:14:01.10ID:PiLx32RW0094名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 06:20:20.31ID:PiLx32RWhttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445
コレのとおりに
Bのブループリント上でCの変数を取っておいて
Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして
CreateDynamicmaterialしろってことかな
0095名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 09:47:46.69ID:PiLx32RW一部のクラスは
直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても
通信可能
0096名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 13:17:54.73ID:S4A5/dBfダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね
横からですがいい質問といい解答ありがとうございます
0097名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:17:56.91ID:Kh8JqBZP0098名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:21:52.99ID:PiLx32RW例えば
機体1とかいうブループリントを作ったら
変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず
0099名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:22:47.17ID:PiLx32RWそういう変数が最初からあるわけじゃない
0100名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:00:46.45ID:Kh8JqBZP0101名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:07:08.96ID:kz+M/GtYあと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな
ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…
0102名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:29:38.87ID:Kh8JqBZPhttp://i.imgur.com/T2CURZ7.jpg
http://i.imgur.com/U7Xkn2a.jpg
http://i.imgur.com/0lSHNpC.jpg
こんな感じです。たすけてー
0103名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:36:15.00ID:PiLx32RW見たところどこもおかしいところはないように見えるけど…
0104名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:38:00.26ID:PiLx32RW肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
0105名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:56:29.90ID:Kh8JqBZP>あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
>肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint
Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。
0106名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 21:02:07.83ID:PiLx32RW0107名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 21:21:17.86ID:Kh8JqBZPしてます。
実行すると Bのprint stringの inColSphereBPがタイピングされるだけで、
Cのカスタムイベントの内容が実行されません。。
0108名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 01:32:51.86ID:5wwQjL/tA 問題なし
B ディスパッチャに謎のbooleanインプットついてるけど問題なし
C 見たい所は他にもあるけど一見して構成は問題なし
Cコンスト 色が変わらない原因はたぶんこいつ
最初のSet Materialが邪魔してる。消して開始ノードとCreate Dynamic Material Instance繋げばおk
でもカスタムイベントの内容が出ないって言い分は引っかかる
PrintStringも表示されてないならB→Cの通信もどこかでつまってるね
0109名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 01:35:48.59ID:yc2xCb0WそもそもCの文章が表示されないんだろうし
その後CreateDynamicマテリアルしてるし
0110名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 01:50:11.47ID:YRM5Ed6z0111名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:01:42.24ID:5wwQjL/tああすまん、勘違いだ取り下げます
一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね
再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン
スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった
…だったんだけど>>110見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`)
>>110
すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい
dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…
0112名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:05:00.76ID:YRM5Ed6z0113名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:05:07.70ID:yc2xCb0W俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる
適切に変数が設定されてないとしか思えない
0114名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:05:28.43ID:yc2xCb0W0115名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 03:52:05.31ID:yc2xCb0WCの変数をB内で作って
Bの中でCの変数にアクセスして
Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。
それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる
0116名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 11:03:13.48ID:YRM5Ed6zこのBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?
0117名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 11:10:52.48ID:YRM5Ed6z0118名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 14:49:23.45ID:LSpJXNgkEventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては?
玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。
0119名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:28:02.01ID:Vhe1wxwlやってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。
0120名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:40:13.03ID:Vhe1wxwl現状...なぜだ
0121名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:41:18.35ID:Vhe1wxwl0122名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:45:47.20ID:LSpJXNgkそれか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは
ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。
0123名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:50:05.18ID:ErWuI/IPビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?
0124名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:18:06.35ID:Vhe1wxwl簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします!
Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、
0125名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:26:24.55ID:ErWuI/IPC_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて
繋げたら機能したわ
0126名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:32:25.74ID:Vhe1wxwlあ、ありがとうございました。解散ー!
0127名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:32:28.70ID:ErWuI/IP実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題
0128名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:33:17.76ID:Vhe1wxwl0129名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:33:25.15ID:ErWuI/IPおいwwwww
おおおいwwwwww
お疲れ様!解決してよかったね
勉強会みたいで楽しかったよ
0130名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:56:38.11ID:Vhe1wxwl条件分岐どこでしたらいいでしょうか?
0131名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 18:24:32.84ID:5wwQjL/tCでカラーピッカー使ってB選んだよね
Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ
0132名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 18:29:27.07ID:ErWuI/IPプロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ
あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね
B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな
1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします)
2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加
3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます
4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます
5.CのEventSendBP変数を配列化します
6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定
(5と6はGetAllActorOfClassでも可)
7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む
ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続
8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続
これ文字の暴力だな、すまん
時間できたら画像用意するわ
というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ
0133名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 18:47:25.76ID:Vhe1wxwl0134名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:27:46.76ID:ErWuI/IPスクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ
自分で頑張ってみて挫折したら見てみて
http://17.gigafile.nu/0903-k6bc14b8488f0e0008d29fa5d8a251fad
>>91さんの言っているやつも入ってます
それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも
あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです
0135名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 20:03:52.51ID:hNnvnrf/色変えボタンくらいサクッとできると思ってましたが、勉強不足でした。皆さまありがとうございました。
0136名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 20:31:21.05ID:5wwQjL/t0137名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 21:44:32.47ID:LSpJXNgkオブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。
http://19.gigafile.nu/0910-j6f515fb017c98d93a97aa101e6b1396f
0138名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 23:04:17.87ID:ErWuI/IPすごいな、見やすいし分かりやすい
ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ
ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利
本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ
気を悪くしたらごめんね
http://imgur.com/a/Z2NGL
0139名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 16:11:12.71ID:JM2WNFlPcollisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、
BPの組み方がわかりません。
わかる方いましたら教えていただけると有難いです。
0140名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 17:43:50.82ID:lxUmjJcmlerpの内容
コリジョンに当たった瞬間のプレイヤーの位置を記憶した変数とコリジョンをそれぞれAとBにつなぎ、アルファにはタイムラインを接続する。
0141名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 00:52:50.50ID:YRNR7WwDどこの設定が原因でしょうか
0142名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 08:59:12.36ID:VdUdDjCPもしくは物理を秒ベースに?
何いってだこいつな質問だったらごめんなさい
0143名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 11:39:03.31ID:19QkbroN>タイムラインのフレーム版
タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか?
A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な?
>もしくは物理を秒ベースに
文字通り物理ってことになるとわからないです
仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります
0144名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 13:01:28.72ID:VdUdDjCPレスありがとうございます!
そうです
60フレームに一回イベントが発生するなど
可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです
1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに
60fpsだと
http://i.imgur.com/NVHKlO4.jpg
10fpsだと
http://i.imgur.com/5TXoE4v.jpg
極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです
見辛くてごめんなさい
0145名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 14:13:30.31ID:19QkbroNなるほど、可変フレームレート対応の話ね
とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います
基本的なことはここで解説されています
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000
具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね
5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ
0146名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 04:39:17.39ID:3PScrwdYようやっとdeltasecondを理解出来ました
Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます
よろしければこれを...
http://i.imgur.com/LecNkwi.jpg
http://i.imgur.com/CzeBooa.jpg
こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが...
フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです
0147名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 04:54:54.21ID:ZPf7KlrNどうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない
@タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット
Aデルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる
Bシーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる
Cタイムラインから伸びた値÷Aで使った値
こうすると何秒だろうとCの値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい
ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提
タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら
タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね
0148名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 11:37:24.19ID:oPxArgLg俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う
その上でタイムラインを使う別の方法を一つ
タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加
NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数
タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateをつなぐ
これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される
あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな
そのほうがアドバイスしやすいし
0149名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 15:22:50.40ID:ZPf7KlrN0150名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 17:44:09.41ID:nThMFYjLボックスをクリックするとマテリアルが変わる。
⇨両サイドに矢印がスポーンされる。
⇨矢印をクリックするとそっちに動く
と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。
下記のようなBPを組んだのですが・・・。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990743.jpg.html
0151名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 17:53:11.62ID:ZPf7KlrN0152名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:13:36.30ID:nThMFYjL0153名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:14:15.26ID:ZPf7KlrNスポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。
0154名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:15:22.47ID:ZPf7KlrN矢印の方に動かしたいのかな
0155名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:17:47.81ID:nThMFYjL0156名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:22:50.48ID:ZPf7KlrNまさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、
凡ミスする訳はないよね。
0157名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:26:03.09ID:nThMFYjL0158名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:43:22.45ID:ZPf7KlrN0159名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:08:22.62ID:oPxArgLgこういう動きがしたいんだよね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990887.gif.html
可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない
可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている
PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。
TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。
HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる
だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・
parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ
0160名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:12:02.23ID:oPxArgLgSweepのせいです
Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう
0161名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:19:24.20ID:ZPf7KlrN0162名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:23:47.37ID:oPxArgLgしかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ
0163名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:26:52.97ID:ZPf7KlrNマジかよ
0164名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:28:37.89ID:ZPf7KlrN0165名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:33:53.75ID:oPxArgLgごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました
0166名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:56:48.42ID:oPxArgLgSweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです
テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね
スレ汚し失礼しました
0167名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 21:01:52.30ID:ZPf7KlrN調査サンクス
0168名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 10:15:44.69ID:Fwi0i3Ho質問しといて先にいなくなってすいません。
YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。
PhysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました!
ありがとうござました!
0169名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 18:51:09.12ID:uAcc5Gedどうやったら防げるんでしょう?
0170名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 18:57:03.01ID:GCpjSJaW0171名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 21:25:03.16ID:uAcc5Gedサンクス
0172名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 18:25:18.50ID:lpQw97PXありがとうございました
いい感じになってきました
0173名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 07:07:30.25ID:G6tSolYQChromeとFirefoxでは試してるし
既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。
アセット探したい
0174名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 12:23:03.92ID:ekJU6r9sバグです
いつになったら治ることやら…
0175名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 12:42:19.00ID:tFDA7cXa0176名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 14:12:56.15ID:np8OzsEV0177名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 21:49:32.38ID:6rHf2jNZ画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか
ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね
今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・
0178名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 21:57:59.21ID:T2JWZsdAポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか?
パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。
スタンドアローンで立ち上げると反映されます。
プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?
0179178
2016/09/07(水) 22:38:07.61ID:T2JWZsdAビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。
それでも反映されません。
0180名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 18:24:43.56ID:zLtzAtcv当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible
>>178
うーん、再現できなかったわ
ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます?
可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ
SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな
0181名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 19:01:45.83ID:zLtzAtcvそこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし…
そうなるとわからないなぁ
0182名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 19:15:34.51ID:zLtzAtcvProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない
0184178
2016/09/08(木) 20:29:03.21ID:F3YRo7A4クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能)
設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。
助かりました、ありがとうございます。
0185名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 11:50:01.00ID:XLJGHKZf4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。
(ひとマスは空欄)
これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか?
http://imgur.com/t1iD6lv.jpg
0186名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 13:02:04.49ID:44hJIsYW3Dアクションゲームを作りたいと思っており
blueprintを学習しようと思ってるのですが
初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません
英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください
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