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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxi
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください
0806名前は開発中のものです。2016/11/22(火) 07:06:50.92ID:OmWLT5Xk
>>800
テトリスも倉庫番も同じ
似たようなのゲームにはなるけど全く同じは出来ない
どこかで自分風になるし
そうしないとつまらんっしょ
0807名前は開発中のものです。2016/11/22(火) 20:13:04.12ID:3fc+EUq2
UE4製のゲーム多く含まれる
humble bundleが今日まで。
1ドルで3つ。平均額の約4ドルだせば6つゲーム手に入る
このゲームどう処理してんのかなーって思いながらプレイするのもよし
0808名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 02:30:51.05ID:awx6zcpU
某UE4解説ブログを参考に武器切り替えのBPを作ったのですが、そのままだと攻撃判定用のコリジョンが単純な形にしか生成されないため
武器のスタティックメッシュが持っているコリジョン情報をオーバラップに適用させようと思い色々試したのですが
何故かキャラクターにアタッチするとオーバーラップの判定がされなくなってしまい躓いています。
一応武器を直接レベルに配置するとオーバーラップが判定されます。
またアタッチした状態でもshow_collishionコマンドではコリジョンが確認できます。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
0809名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 10:16:14.81ID:erYqJbs6
初心者が質問するスレなのか初心者に質問するスレなのか、最近の俺はわからなくなってきてな
0810名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 10:29:23.55ID:ptYdyKRh
個人的にはここも本スレ?も非常に過疎いので統合してよろずスレになって欲しいと思ってる
現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね…
0811名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 13:05:31.75ID:xm2gzJR7
floatの変数を作った時に出てくる「Replicated」って
どういう機能なんでしょう?
英語説明でネットワークに関するものだというのは
わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない
場合ってどういう時に違いが出るのかなって。

購入したアセットで使われていて、
ちょっと機能を知っておきたくなりました。
0812名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 13:23:45.59ID:RbJMAnUj
>>808
いくつか可能性あるよなぁ
とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない

とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど
仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている
武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい
ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない

Tickの隙間に判定が消えていっている
4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる
効果があるかはわからない

あとは分からん

ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat
0813名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 13:29:56.76ID:RbJMAnUj
>>811
その変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる
もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら
サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない

ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な
詳しくは公式チュートの動画で
あれが一番わかりやすい
0814名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 13:40:01.59ID:xm2gzJR7
んなるほど。
わかりやすいです。ありがとうございます。
0815名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 14:37:35.37ID:yrnOPkeL
販売経路ってどんなサイトがあるんですかね?
steam以外は影響力のないサイトが多くないですか?
0816名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 14:44:46.78ID:jLm92dXP
俺も調べてみたけどスチーム以外はろくなDL数がない
DLsiteとか売れなさすぎ
0817名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 16:04:58.24ID:MPQckbTR
DLsite以外は?本当に調べたの?
0818名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 16:10:59.67ID:jLm92dXP
かなり前に調べたから他の具体的なサイト名まではなんとも
スチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず
0819名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 16:14:16.98ID:jLm92dXP
というかスチームは30%も取るし
グリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし
他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね
0820名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 16:27:18.19ID:yrnOPkeL
無料配布して広告載せるくらいしかないのですかね。
販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。
0821名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 17:02:10.89ID:vRjz3tGY
1万払ってSteamGL通過が一番だが狭き門
Steamで同人ゲームをリリースする 〜パブリッシャーになって検証してみた〜
ttp://www.slideshare.net/Piro_Shiki/steam-67547741

それ未満でよく見かけるのはitch.io
あとはindiegamestandかな

まあ完成してから考えな
0822名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 17:06:27.06ID:RbJMAnUj
ゲーム好きなお前らが知らないってことは知名度ないと同義
Desuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな

Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ
ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな
0823名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 17:07:35.09ID:yrnOPkeL
スマホアプリはgoogle playとapple ストア以外ありますかね
ココって審査が厳しいンッでしょう?
0824名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 17:08:37.80ID:Wo767kGV
アマゾンストアとかあるよね
野良アプリだけど
0825名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 17:10:38.30ID:Wo767kGV
まあグリーンライトを突破できないようなゲームは
たとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり
他のサイトに登録したとしても
売上的には知れてそう
0826名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 17:21:12.51ID:ptYdyKRh
同人即売会とかはどうですかね
的外れだったらゴメン
0827名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 17:33:24.22ID:erYqJbs6
東方は売れたが、Steamでは販売していない
ではどこで売ったのか?
そこがヒントになるだろう
0828名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 17:39:35.14ID:MPQckbTR
そ こ が ヒ ン ト に な る だ ろ う
0829名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 17:41:06.20ID:Wo767kGV
東方もひぐらしもfateもコミケで爆発的に売れたけど
リスクが高すぎるし
何よりあの同人バブルのような時期と
競合多くなってクオリティ高い同人ゲーがバンバン出るようになってしまった今じゃ
状況は天と地ほど違うだろ
0830名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 18:12:47.32ID:RbJMAnUj
さて、販売経路について語っているけどゲームの完成度50%越えている人はどれぐらいいるのか
0831名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 18:38:01.12ID:erYqJbs6
50%超えてないと語ってはならないという法はないけどな
0832名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 18:43:28.45ID:Wo767kGV
完成度なんてパーセンテージで測れるものじゃないと思うけど
あえて言うなら5%くらいかな
0833名前は開発中のものです。2016/11/23(水) 19:52:32.16ID:MPQckbTR
へーfateてコミケだったのかー
0834名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 05:14:08.24ID:Mus9wspy
google playは登録無料で審査もそれほど厳しくないのかな?
問題はPCゲーム?
0835名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 08:45:11.27ID:K5FYNmGP
googlePlayは厳しいと聞いたが
一番楽なのはDLsiteやDMMだろうな
0836名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 11:19:59.16ID:qr3wBFmm
steamはGL通っても米国納税者番号取ったりとかいろいろちょい面倒があるらしい
app storeとかgoogle playも昔は必要だったみたいだけど今はいらないっぽいな
0837名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 11:39:21.20ID:qmjpyCto
初めてのゲーム制作で『UnrealEngine4で極めるゲーム開発』という本通りに一通りやっているのですが
301pの死んだ自キャラをリスポーンさせるカスタムイベントのデリケートピンからBind Event to OnDestroyerのイベントピンへの接続ができません
バージョンの違いで表記の違いなどはありますがノードは当たっていると思います(ver4.14.0を使用してます)
解決方法をご存知の方がいましたら教えて頂きたいです・・・
0838名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 11:47:59.99ID:zuuKYTjp
>>837
たぶん>>455
0839名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 11:48:10.10ID:K5FYNmGP
>>837
ノードが間違ってるんじゃないのか?
0840名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 11:57:39.65ID:qmjpyCto
>>838
まったく同じ所です、解決しましたありがとうございます
レスの読み返しが甘かったです;;
>>839
ありがとうございます
0841名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 17:07:06.39ID:BC9IYk5F
ポリゴンコライダー同士をぶつけるとちょくちょく刺さってしまうんですが
なんとならないでしょうか
0842名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 23:23:52.91ID:UWFrV55Y
あるプロジェクトにデータを移行(Migrate)すると、
ポストプロセスボリュームの
Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、
設定で怪しいのはどこでしょう?
Project setting>Rendering>Postprocessing

Enabled
になっていました。

Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている
ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。
0843名前は開発中のものです。2016/11/25(金) 07:07:35.02ID:An8S9IYW
>>842
>>180
>>182
0844名前は開発中のものです。2016/11/25(金) 09:45:00.45ID:W6X48ldA
何のゲーム作ってまsy?
0845名前は開発中のものです。2016/11/25(金) 11:41:23.12ID:rwEOfUeL
一人で作ってるし限界があるから
antichamberみたいなやつ目指してる
0846名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 07:59:18.87ID:z1vw72VL
unity難しい
適切なコード探すことすらできない
0847名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 08:42:32.95ID:jmK1eyWz
UEも似たようなもんだ
0848名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 08:52:25.03ID:xo3SK/sT
UE4はgetやらsetやら入れりゃ適当なものが出てくるし、一部だけとは言え日本語で説明つくし
ピン引っ張れば何とかなるけど
unityは文法わからないとだめなんだろ
そんなの無理!
0849名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 11:04:27.06ID:7nTppX8k
それはあるな
回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る
0850名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 11:30:41.22ID:mp/NlR8h
プロジェクトを他のPCに移行したいのですが、上手く出来ません。
やり方を教えていただけますか。
0851名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 13:14:26.73ID:7nTppX8k
ランチャーからプロジェクトがずらっと並んでる部分でコピーしたいプロジェクトを右クリック
フォルダで開くを選択し
ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので
コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ
0852名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 13:17:07.20ID:7nTppX8k
たぶん、何も弄ってないならドキュメントに指定してるフォルダ>Unreal Projectsってフォルダにプロジェクトファイルがある
丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ
0853名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 13:24:04.71ID:7nTppX8k
おれも一回はPC新調して前のHDDからプロジェクト全て移したから、それで後からランチャーインストールしたとしても上手いごと移動させといたプロジェクトを認識してくれた
0854名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 15:29:54.16ID:z1vw72VL
イースみたいなアクションもええな
斜め攻撃とか懐かしい
0855名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 04:10:58.30ID:1zhWlotA
このゲームが好きだったが
Windows10にした今、起動すらしねえ
開発も終わってるようだし
https://memo.xight.org/2004-09-17-10

ダウンロード
http://philo.rosx.net/download.html

昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった
0856名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 05:24:19.38ID:9e8mB1ii
unreal engineってお金の支援制度ないっけ?
0857名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 06:15:31.44ID:1zhWlotA
Answer Hubで聞けば良いんじゃね
寄付は常時受け付けてるだろ
0858名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 06:55:08.69ID:prkr6jQJ
850です。
無事、プロジェクトの移行は出来ました。

購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。
理由などを教えていただけますか。
0859名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 09:14:11.81ID:jueGdMnQ
たぶん使い方とかを解説するプロジェクトが付属してるかどうかってだけだよ
「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい
0860名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 12:10:54.07ID:n/5ge+b0
スケルタルメッシュで顔などの特定のエレメントのみ明暗(影?)を弱くして
彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか?
(そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)
0861名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 12:14:30.80ID:3LBuX6qA
女優ライトがいいね
0862名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 12:15:49.47ID:3LBuX6qA
ああ、もしくは法線いじればいいんじゃね
0863名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 14:08:23.99ID:1zhWlotA
単純に顔のマテリアルのエミッシブカラー強くしたら影は少なくなるね
昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように
0864名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 14:09:20.66ID:1zhWlotA
ただ他のオブジェクトにその光を反射させないような設定も必要
0865名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 14:20:48.04ID:vE43DD0r
エミッシブや女優ライトだと
どんなときも顔だけ発光してしまって
周りの光の強さに合わせられないから
法線いじるしかないだろ
0866名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 15:36:50.75ID:9e8mB1ii
passmarkスコア3500くらいのペンティアム買おうと思うんですけどどうですかね
今使ってるモバイル用のcore i7の方が性能が若干高い程度
0867名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 15:38:40.89ID:3LBuX6qA
好きにすればいいんじゃないかな…
0868名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 16:16:11.47ID:DRBc3B2o
>>854
半キャラずらし!!
0869名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 23:17:13.29ID:4bfhLc/Z
全くのunreal初心者です
joypadで動作させようとUEJoystickPluginを入れようとしたのですが
pluginフォルダがありません
どうやって導入するか、教えてください
0870名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 23:19:39.31ID:v/Ptbws3
Webgl形式での書き出しについて質問です
HTML5でのパッケージ化には成功するんですが、書き出されたHTMLをChromeなりで開こうとすると延々と再読み込みされてしまいます
UE4上で起動した場合はうまくいきます
原因になりそうな事があれば教えていただきたいです

UEのバージョンは4.12.5です
初歩的な質問でしたらすみません
よろしくお願いします
0871名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 07:16:13.63ID:wjtkk6UR
キーボードでメタルギアやバイオハザードの操作は快適に出来るもんでしょうか
0872名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 13:02:27.97ID:wjtkk6UR
ゲームって仕様書みたいなの作ってますか?
大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?
0873名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 18:10:46.55ID:NyVIW+69
簡単なギミックぐらいは作る
RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり
0874名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 19:06:48.50ID:9CSwClAP
>>870です
試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました
Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです

HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか?
それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?
0875名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 19:47:52.36ID:RWMQi98E
ストーリーもアセットも仕様も全て頭のなかに引きこもってる
0876名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 20:25:41.83ID:9CSwClAP
>>870
>>874
解決しました
0877名前は開発中のものです。2016/11/30(水) 08:35:53.92ID:wy+/rH5y
パズルのアイディアないかな
0878名前は開発中のものです。2016/11/30(水) 23:57:06.66ID:QWiu2lgW
操作するA、Bのアクタを切り替えたいんだけどターゲットにするアクタを保存できる変数みたいなのはありませんかね

メニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども
0879名前は開発中のものです。2016/12/01(木) 00:22:08.86ID:vmBA0X8B
リファレンスという変数ならあるけど
0880名前は開発中のものです。2016/12/01(木) 00:30:00.53ID:vmBA0X8B
Actorの中にあるReferenceね
0881名前は開発中のものです。2016/12/01(木) 01:08:00.77ID:2X7t+mJr
独自のアセットを実装する方法(3)再インポートの実装
http://historia.co.jp/archives/1425
AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない
0882名前は開発中のものです。2016/12/01(木) 16:16:30.59ID:6bKCF0CB
海外で流行ってるゲームってどこで調べられますか?
0883名前は開発中のものです。2016/12/01(木) 21:51:40.88ID:W0qnnm9j
>>879
変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!!
ありがとうございます!!
0884名前は開発中のものです。2016/12/03(土) 11:03:59.49ID:CZ3xRg1Q
レベルに大量に配置してあるポイントライトの内、自キャラの近くにあるライトだけ
影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?
0885名前は開発中のものです。2016/12/04(日) 18:14:09.47ID:0Fq9EdIv
player startはpaper characterには使えないのでしたか?
0886名前は開発中のものです。2016/12/04(日) 18:40:20.94ID:0Fq9EdIv
スプライトで足場を作った場合、キャラクターと足場の奥行きの位置を調整しないと、キャラクターが下に落ちますよね。
奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?
0887名前は開発中のものです。2016/12/04(日) 18:45:35.98ID:joIKYeQu
>>884
ポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする
>>885
しらん
>>886
キャラに
カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。
0888名前は開発中のものです。2016/12/04(日) 19:28:15.30ID:0Fq9EdIv
ゲームモードで設定したキャラクターblueprintが2重に出現するのですが、どこをチェックすればいいでしょうか?
なんだか連投すみません。
0889名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 05:18:21.52ID:4YUlyuTH
ペーパーキャラクターのカメラがアクティブにならないのですが、どこでアクティブにしているかわかりませんか
2dのサンプル見てもわかりません。
0890名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 06:22:12.74ID:N/OzIr5+
質問がだいぶふわっとしてるので精度の高い返答はできないけど、この辺と上下のチュートリアルを熟読するといいかも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/CameraComponents/index.html
0891名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 07:42:08.68ID:4YUlyuTH
>>890
2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。
この設定はどこでやってるもんかなと。
0892名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 08:27:38.46ID:N/OzIr5+
思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ
じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね

とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う
他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ
0893名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 08:34:06.65ID:7iUXLTVp
そんなあなたにオススメの本があるんだが…
0894名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 12:41:26.79ID:4YUlyuTH
>>892
デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。
0895名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 17:36:07.14ID:4YUlyuTH
プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、
アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?
0896名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 19:16:52.60ID:fRFzxdDt
オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?
0897名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 19:34:56.76ID:2U0Nq/LP
俺はとりあえず影きたねえと思ったら
スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが
後こことか参考に
http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
0898名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 19:55:23.88ID:vARKuvRn
レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか
あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです
よろしくお願いします
0899名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 20:04:36.73ID:fRFzxdDt
>>897
なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで
何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも
0900名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 21:49:54.54ID:fRFzxdDt
ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか?
examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました
0901名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 22:07:22.76ID:qeNYfEry
もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ
0902名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 22:28:05.67ID:fRFzxdDt
カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます!
これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?
0903名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 22:34:51.90ID:qeNYfEry
>>902
俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする
0904名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 22:42:58.75ID:fRFzxdDt
>>903
有難うございます。でもダメッぽいですねぇ
チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです
0905名前は開発中のものです。2016/12/05(月) 22:58:59.98ID:fRFzxdDt
カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。