【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0764名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 15:15:46.85ID:T+j9P54w主になるノードを教えてください
>>763
そうでしたか。小ジャンプとかあった気がしますが。
0765名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 18:25:02.23ID:ZxuOCIz1少なくとも明日までには見たい
0766名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 18:32:51.06ID:JJK2dIXFマッチはお互いをget locationして
変数に入力、その変数を利用して互いを入れ替えるだけだろ
これすら分からないのでは
この先も自分で問題を解決できなくて質問だらけになるだろう
チュートリアル学習してたほうがいい
0767名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 19:21:33.60ID:ZgOYtxyQボタンとかは押すか押してるか押すのをやめたぐらいのステータスがあるだけ
0768名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 19:25:26.26ID:JJK2dIXF多分xboxのトリガーボタンも。
0769名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 19:40:31.69ID:iSriyhsOあの時代のアナログ入力コントローラといえばブロック崩しのダイヤルか
0770名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 04:45:56.39ID:HcMeuLK3今までなんとなく使っていましたが。
操作権、みたいなことですか?
>>766
どうも。調べてはいるんですが、英語チュートしかないので理解できなくて。
0771名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 04:57:50.74ID:hIoPQhky動画とかその辺のネットの資料だけじゃ完全にゼロからスタートした人には無理だよこれ
0772名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 08:05:32.19ID:nXSOjNyy攻殻機動隊で例えると
プレイヤーポーンが義体だとするとプレイヤーコントローラーはゴースト
0773名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 09:31:18.12ID:gyayV6a1Pawn(Charactor) ← Player ControllerまたはAI Controller
0774名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 09:39:56.63ID:gyayV6a10775名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 10:08:08.69ID:gyayV6a1何をゲットしてるか?正確に書くと数値(メモリのアドレス)
変数にセットは変数に数値を書き込む
変数からゲットは変数から数値を読み出す
PlayerControllerは変数でなくクラスだからそれがあるメモリのアドレスをゲット
この説明は逆にわかりにくいかも
0776名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:28:48.18ID:HcMeuLK3キャラクター切り替えみたいな。
よく理解ができないんですよね。
0777名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:41:44.76ID:nq66wBiD0778名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:47:31.91ID:puJyUzDEhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/PossessPawns/Blueprints/index.html
切り替えはPossessでできる
0779名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 21:58:41.30ID:8X3fGzDZ例えば自分と友達とNPCの3人でプレイしている場合なら、
PlayerController が2ついて、AIController が1ついる
0780名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:02:08.60ID:WA5ZD1Zt0781名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:05:27.20ID:WA5ZD1Ztどの機能がどこで使うぐらい頭入れないとWebにある断片的なUnreal Engineのチュートについていけないぞ
何言ってるかわからんと思う。やってなかったら
0782名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:52:52.57ID:WA5ZD1Ztネットプレイ中に相手が切断かタイムアウトしたら、そのプレーヤーのCpntrollerをゲット出来ないなら、ネットプレイ中のPawn(Charactor)のPlayer Controllerを切って、AI ControllerをPossesしてAIでプレーヤーを動かすなんてシステムも組める
0783名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 07:43:30.45ID:A0kR85+Bなんとなくわかりました
操り人形のヒモ的な?
0784名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 05:23:51.94ID:pAjf5RVZsteam以外で
0785名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 22:14:11.07ID:VwbC4o4g0786名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 14:23:56.62ID:KmT+QXGAAmazonの人気ランキング
0787名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 23:16:36.78ID:5/i6h3ki1.カメラを高くすると前後方向の移動が遅くなる問題
極本の通り、Break Vectorを使ってベクトルを分解、Make VectorでZ値のみを0にしましたが、カメラを高くすると前後方向の移動速度が遅くなります。
PlayerPawn
https://gyazo.com/b80f9fd9cd76891c31563d1ffca31e23
Flatten Vector
https://gyazo.com/fa2ca08a5a6622c01859bc4b08f82cff
2.配列にActorを設定できない問題
22.2.1章でActor型配列を作り、ターゲットポイントを登録するところでマップ上のターゲットポイントをスポイトでクリックorデフォルト値に直接入力でもなしのまま変わりません。
配列
https://gyazo.com/ffe12eb20a897d2d42f3b1cd4d7165ef
ワールドアウトライナ
https://gyazo.com/0ec844ea1d3e1e767d01a18c38a9e250
UE4のバージョン:4.13.2
0788名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 23:24:26.20ID:MSQfD1AW1 ノーマライズしてない
2もしかしたら置いているレベルが違うかも
違うレベルのものは取得できない
0789名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 23:37:07.46ID:5/i6h3ki1.
ありがとうございます。
ノーマライズを失念しており、その通りでした。
2.
パーシスタントレベルしかないので別レベルではないと思っているのですが、どうでしょうか?
https://gyazo.com/2d9c4d08aae2b04a9b76bbe5eac77166
0790名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:37:04.02ID:4Zeakb7z0791名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:41:41.70ID:Hzp4QRt+解決しました。
作業する場所を間違えるという凡ミスが原因でした・・・。
ありがとうございました。
0792名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:44:49.88ID:4Zeakb7z0793名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 09:28:01.74ID:wzVewehQマリオ64で完成されてるけど
0794名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 15:47:57.68ID:Zr00I/Qf/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て
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i >、 ヽ \ \ | | \
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} ≧! 、,,. ! !
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/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
0795名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 17:37:31.39ID:hVys2BCK似たようなやつはあるけど
だからアプリよりゲームだと思ってUnreal Engineに手を出した
アプリは必要なやつは誰かが作ってる状態だから
Windowsだとなおさら
0796名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 18:22:02.36ID:15ZYR+Dcアプリは自分で作らなくても似ていれば妥協できるし
ほとんど車輪の再発明しなくても高性能だわ
0797名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 18:57:15.59ID:oFXAvDgcアルファにも同じの貼ってるのかよ
0798名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 23:12:20.97ID:rBLR+3g+どこでも良くね?
ゲーム販売してるとこで売れ上げランキング見ればいいじゃん
0799名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 07:13:55.91ID:nxLooc7wも っ
し わ
な 終
い が
ま 日
ま 神 土
土 ま
日 ま
が い
終 な
わ し
っ も
たっわ終が日土ままいなしも何
0800名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 12:43:29.55ID:pHqoiH3dミニゲームは作りつくされてるって感じですかね
パズルのアイディアあればいいんですけど
0801名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 14:49:43.47ID:lMSjGsfqん ん
ぶ 神 ぶ
ん ん
しんぶんし
0802名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 19:06:15.35ID:s9PwHl6RDestructibleMeshに置き換えるにはどうしたら良いですか?
0803名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 19:17:00.95ID:LMgVHrHK0804名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 21:43:06.56ID:uzwewfcO0805名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 01:12:53.51ID:IBpzjvlZおマカンかもしれないけどいいよ
0806名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 07:06:50.92ID:OmWLT5Xkテトリスも倉庫番も同じ
似たようなのゲームにはなるけど全く同じは出来ない
どこかで自分風になるし
そうしないとつまらんっしょ
0807名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 20:13:04.12ID:3fc+EUq2humble bundleが今日まで。
1ドルで3つ。平均額の約4ドルだせば6つゲーム手に入る
このゲームどう処理してんのかなーって思いながらプレイするのもよし
0808名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 02:30:51.05ID:awx6zcpU武器のスタティックメッシュが持っているコリジョン情報をオーバラップに適用させようと思い色々試したのですが
何故かキャラクターにアタッチするとオーバーラップの判定がされなくなってしまい躓いています。
一応武器を直接レベルに配置するとオーバーラップが判定されます。
またアタッチした状態でもshow_collishionコマンドではコリジョンが確認できます。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
0809名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 10:16:14.81ID:erYqJbs60810名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 10:29:23.55ID:ptYdyKRh現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね…
0811名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:05:31.75ID:xm2gzJR7どういう機能なんでしょう?
英語説明でネットワークに関するものだというのは
わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない
場合ってどういう時に違いが出るのかなって。
購入したアセットで使われていて、
ちょっと機能を知っておきたくなりました。
0812名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:23:45.59ID:RbJMAnUjいくつか可能性あるよなぁ
とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない
とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど
仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている
武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい
ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない
Tickの隙間に判定が消えていっている
4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる
効果があるかはわからない
あとは分からん
ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat
0813名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:29:56.76ID:RbJMAnUjその変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる
もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら
サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない
ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な
詳しくは公式チュートの動画で
あれが一番わかりやすい
0814名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:40:01.59ID:xm2gzJR7わかりやすいです。ありがとうございます。
0815名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 14:37:35.37ID:yrnOPkeLsteam以外は影響力のないサイトが多くないですか?
0816名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 14:44:46.78ID:jLm92dXPDLsiteとか売れなさすぎ
0817名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:04:58.24ID:MPQckbTR0818名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:10:59.67ID:jLm92dXPスチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず
0819名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:14:16.98ID:jLm92dXPグリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし
他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね
0820名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:27:18.19ID:yrnOPkeL販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。
0821名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:02:10.89ID:vRjz3tGYSteamで同人ゲームをリリースする 〜パブリッシャーになって検証してみた〜
ttp://www.slideshare.net/Piro_Shiki/steam-67547741
それ未満でよく見かけるのはitch.io
あとはindiegamestandかな
まあ完成してから考えな
0822名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:06:27.06ID:RbJMAnUjDesuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな
Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ
ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな
0823名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:07:35.09ID:yrnOPkeLココって審査が厳しいンッでしょう?
0824名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:08:37.80ID:Wo767kGV野良アプリだけど
0825名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:10:38.30ID:Wo767kGVたとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり
他のサイトに登録したとしても
売上的には知れてそう
0826名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:21:12.51ID:ptYdyKRh的外れだったらゴメン
0827名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:33:24.22ID:erYqJbs6ではどこで売ったのか?
そこがヒントになるだろう
0828名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:39:35.14ID:MPQckbTR0829名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:41:06.20ID:Wo767kGVリスクが高すぎるし
何よりあの同人バブルのような時期と
競合多くなってクオリティ高い同人ゲーがバンバン出るようになってしまった今じゃ
状況は天と地ほど違うだろ
0830名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 18:12:47.32ID:RbJMAnUj0831名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 18:38:01.12ID:erYqJbs60832名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 18:43:28.45ID:Wo767kGVあえて言うなら5%くらいかな
0833名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 19:52:32.16ID:MPQckbTR0834名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 05:14:08.24ID:Mus9wspy問題はPCゲーム?
0835名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 08:45:11.27ID:K5FYNmGP一番楽なのはDLsiteやDMMだろうな
0836名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:19:59.16ID:qr3wBFmmapp storeとかgoogle playも昔は必要だったみたいだけど今はいらないっぽいな
0837名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:39:21.20ID:qmjpyCto301pの死んだ自キャラをリスポーンさせるカスタムイベントのデリケートピンからBind Event to OnDestroyerのイベントピンへの接続ができません
バージョンの違いで表記の違いなどはありますがノードは当たっていると思います(ver4.14.0を使用してます)
解決方法をご存知の方がいましたら教えて頂きたいです・・・
0838名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:47:59.99ID:zuuKYTjpたぶん>>455
0839名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:48:10.10ID:K5FYNmGPノードが間違ってるんじゃないのか?
0840名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:57:39.65ID:qmjpyCtoまったく同じ所です、解決しましたありがとうございます
レスの読み返しが甘かったです;;
>>839
ありがとうございます
0841名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 17:07:06.39ID:BC9IYk5Fなんとならないでしょうか
0842名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 23:23:52.91ID:UWFrV55Yポストプロセスボリュームの
Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、
設定で怪しいのはどこでしょう?
Project setting>Rendering>Postprocessing
は
Enabled
になっていました。
Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている
ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。
0843名前は開発中のものです。
2016/11/25(金) 07:07:35.02ID:An8S9IYW>>180
>>182
0844名前は開発中のものです。
2016/11/25(金) 09:45:00.45ID:W6X48ldA0845名前は開発中のものです。
2016/11/25(金) 11:41:23.12ID:rwEOfUeLantichamberみたいなやつ目指してる
0846名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 07:59:18.87ID:z1vw72VL適切なコード探すことすらできない
0847名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 08:42:32.95ID:jmK1eyWz0848名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 08:52:25.03ID:xo3SK/sTピン引っ張れば何とかなるけど
unityは文法わからないとだめなんだろ
そんなの無理!
0849名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 11:04:27.06ID:7nTppX8k回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る
0850名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 11:30:41.22ID:mp/NlR8hやり方を教えていただけますか。
0851名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 13:14:26.73ID:7nTppX8kフォルダで開くを選択し
ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので
コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ
0852名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 13:17:07.20ID:7nTppX8k丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ
0853名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 13:24:04.71ID:7nTppX8k0854名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 15:29:54.16ID:z1vw72VL斜め攻撃とか懐かしい
0855名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 04:10:58.30ID:1zhWlotAWindows10にした今、起動すらしねえ
開発も終わってるようだし
https://memo.xight.org/2004-09-17-10
ダウンロード
http://philo.rosx.net/download.html
昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった
0856名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 05:24:19.38ID:9e8mB1ii0857名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 06:15:31.44ID:1zhWlotA寄付は常時受け付けてるだろ
0858名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 06:55:08.69ID:prkr6jQJ無事、プロジェクトの移行は出来ました。
購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。
理由などを教えていただけますか。
0859名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 09:14:11.81ID:jueGdMnQ「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい
0860名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 12:10:54.07ID:n/5ge+b0彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか?
(そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)
0861名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 12:14:30.80ID:3LBuX6qA0862名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 12:15:49.47ID:3LBuX6qA0863名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 14:08:23.99ID:1zhWlotA昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように
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