【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0729名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 19:52:26.88ID:cz0VGhJOset locationの数値を100単位とかにきっちり合わせるだけだろ
ブロックの感覚がまちまちなら
地面ごとに中心点を設定
地面の当たり判定?にブロックが触れたら地面の中心点にブロックが吸い付くようにすればいい
0730名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 01:54:35.14ID:nzvBPBbA0731名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 02:01:43.25ID:trbnp5Hm0732名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 03:37:28.27ID:nzvBPBbA0733名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 06:01:44.42ID:VO6fa7yaアニメーションに仕込んでルートモーション
0734名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 06:38:59.00ID:4cVD0DZYテクスチャエディタだとしっかり透明に表示されるのですがスタティックメッシュにマテリアルとして貼り付けると
透明であるはずの部分が壊れた液晶みたいに表示されてしまいます・・・
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2016/11/12(土) 06:47:11.47ID:trbnp5Hm0736名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 06:53:08.19ID:UYcDHP2H>>728
ありがとうございました
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2016/11/12(土) 10:02:43.90ID:UYcDHP2H0738名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 10:10:23.01ID:trbnp5HmつーかC++使ってもかなりの知識と技量が必要になりそう
粘土じゃなくブロック遊びなら大分難易度は下がるだろうけど
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2016/11/12(土) 10:18:21.56ID:trbnp5Hmたしかマテリアルにポリゴンを自動で分割して形状を変化させられるワールドなんちゃらっていうのがあったよね
あれを使って、その増えた形状に合わせてコリジョン増やせば
ブループリントだけでも可能ではあるのかな?
大変そうだけど
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2016/11/12(土) 10:18:21.84ID:nzvBPBbA0741名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 10:25:49.69ID:nzvBPBbA作ってて面白いけどな
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2016/11/12(土) 11:03:08.35ID:VO6fa7yaプロシージャルメッシュコンポーネントならできんのかなぁ
数学的なこと考えずにやるならPhysXでエンジン拡張が一番楽か
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2016/11/12(土) 11:08:10.10ID:trbnp5Hm何それどうやるの
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2016/11/12(土) 11:41:58.84ID:trbnp5Hmこれは面倒臭そう
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2016/11/12(土) 13:12:58.17ID:VO6fa7yaだよなー
PhysXもどこまで流体の粘度高められるかわからないし、まず導入で躓くし
あなたが言ってるとおりテッセレーションとDrawMaterialToRenderTarget使ってディスプレイスメントマップ渡してあげるのが現実的だね
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2016/11/12(土) 15:43:02.01ID:UYcDHP2H0747名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 10:06:19.31ID:60jlfNtg建物の作り方はパーツごとに壁や扉など、一つずつ読み込んで組み立てるというやり方で間違いないでしょうか
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2016/11/13(日) 10:08:00.58ID:EG+uPPkLまとめてFBXになんてするとすげー面倒になるし
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2016/11/13(日) 10:39:44.90ID:3kDJo7pr先駆者っていうのはやっぱすごい
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2016/11/13(日) 16:48:25.86ID:3kDJo7prレイマンみたいなゲームを考えているんですが、あれってスプライトですか?
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2016/11/13(日) 16:58:05.28ID:3NeljuENおk
たぶんスプライト
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2016/11/13(日) 17:26:14.51ID:d9cxXnKPもっと2Dぽくしたければ正射影カメラにする
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2016/11/13(日) 17:57:35.18ID:3kDJo7pr0754名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 19:33:49.66ID:EG+uPPkL0755名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 21:03:58.59ID:8pDmueWa0756名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 21:40:51.91ID:EG+uPPkL面倒どころの話じゃないな
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2016/11/14(月) 05:45:15.55ID:T+j9P54w2dと3dどっちが都合がいいんですかね。
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2016/11/14(月) 05:57:38.87ID:ZgOYtxyQ2Dとか3Dとかってゲームの見た目インターフェイスの違いでしかないわけだから
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2016/11/14(月) 07:05:11.58ID:JJK2dIXF0760名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 07:09:06.64ID:T+j9P54w複雑な2dゲームとか難しいですかね。
ドンキーコング123みたいな
圧力感知できないので
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2016/11/14(月) 07:13:58.42ID:JJK2dIXFあの操作をキーボードでやれと言われたら
それはそれできついかもしれんが
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2016/11/14(月) 09:15:10.83ID:T+j9P54w0763名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 09:31:50.70ID:JJK2dIXF0764名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 15:15:46.85ID:T+j9P54w主になるノードを教えてください
>>763
そうでしたか。小ジャンプとかあった気がしますが。
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2016/11/14(月) 18:25:02.23ID:ZxuOCIz1少なくとも明日までには見たい
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2016/11/14(月) 18:32:51.06ID:JJK2dIXFマッチはお互いをget locationして
変数に入力、その変数を利用して互いを入れ替えるだけだろ
これすら分からないのでは
この先も自分で問題を解決できなくて質問だらけになるだろう
チュートリアル学習してたほうがいい
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2016/11/14(月) 19:21:33.60ID:ZgOYtxyQボタンとかは押すか押してるか押すのをやめたぐらいのステータスがあるだけ
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2016/11/14(月) 19:25:26.26ID:JJK2dIXF多分xboxのトリガーボタンも。
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2016/11/14(月) 19:40:31.69ID:iSriyhsOあの時代のアナログ入力コントローラといえばブロック崩しのダイヤルか
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2016/11/15(火) 04:45:56.39ID:HcMeuLK3今までなんとなく使っていましたが。
操作権、みたいなことですか?
>>766
どうも。調べてはいるんですが、英語チュートしかないので理解できなくて。
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2016/11/15(火) 04:57:50.74ID:hIoPQhky動画とかその辺のネットの資料だけじゃ完全にゼロからスタートした人には無理だよこれ
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2016/11/15(火) 08:05:32.19ID:nXSOjNyy攻殻機動隊で例えると
プレイヤーポーンが義体だとするとプレイヤーコントローラーはゴースト
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2016/11/15(火) 09:31:18.12ID:gyayV6a1Pawn(Charactor) ← Player ControllerまたはAI Controller
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2016/11/15(火) 09:39:56.63ID:gyayV6a10775名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 10:08:08.69ID:gyayV6a1何をゲットしてるか?正確に書くと数値(メモリのアドレス)
変数にセットは変数に数値を書き込む
変数からゲットは変数から数値を読み出す
PlayerControllerは変数でなくクラスだからそれがあるメモリのアドレスをゲット
この説明は逆にわかりにくいかも
0776名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:28:48.18ID:HcMeuLK3キャラクター切り替えみたいな。
よく理解ができないんですよね。
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2016/11/15(火) 13:41:44.76ID:nq66wBiD0778名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:47:31.91ID:puJyUzDEhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/PossessPawns/Blueprints/index.html
切り替えはPossessでできる
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2016/11/15(火) 21:58:41.30ID:8X3fGzDZ例えば自分と友達とNPCの3人でプレイしている場合なら、
PlayerController が2ついて、AIController が1ついる
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2016/11/16(水) 18:02:08.60ID:WA5ZD1Zt0781名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:05:27.20ID:WA5ZD1Ztどの機能がどこで使うぐらい頭入れないとWebにある断片的なUnreal Engineのチュートについていけないぞ
何言ってるかわからんと思う。やってなかったら
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2016/11/16(水) 18:52:52.57ID:WA5ZD1Ztネットプレイ中に相手が切断かタイムアウトしたら、そのプレーヤーのCpntrollerをゲット出来ないなら、ネットプレイ中のPawn(Charactor)のPlayer Controllerを切って、AI ControllerをPossesしてAIでプレーヤーを動かすなんてシステムも組める
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2016/11/17(木) 07:43:30.45ID:A0kR85+Bなんとなくわかりました
操り人形のヒモ的な?
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2016/11/18(金) 05:23:51.94ID:pAjf5RVZsteam以外で
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2016/11/18(金) 22:14:11.07ID:VwbC4o4g0786名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 14:23:56.62ID:KmT+QXGAAmazonの人気ランキング
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2016/11/19(土) 23:16:36.78ID:5/i6h3ki1.カメラを高くすると前後方向の移動が遅くなる問題
極本の通り、Break Vectorを使ってベクトルを分解、Make VectorでZ値のみを0にしましたが、カメラを高くすると前後方向の移動速度が遅くなります。
PlayerPawn
https://gyazo.com/b80f9fd9cd76891c31563d1ffca31e23
Flatten Vector
https://gyazo.com/fa2ca08a5a6622c01859bc4b08f82cff
2.配列にActorを設定できない問題
22.2.1章でActor型配列を作り、ターゲットポイントを登録するところでマップ上のターゲットポイントをスポイトでクリックorデフォルト値に直接入力でもなしのまま変わりません。
配列
https://gyazo.com/ffe12eb20a897d2d42f3b1cd4d7165ef
ワールドアウトライナ
https://gyazo.com/0ec844ea1d3e1e767d01a18c38a9e250
UE4のバージョン:4.13.2
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2016/11/19(土) 23:24:26.20ID:MSQfD1AW1 ノーマライズしてない
2もしかしたら置いているレベルが違うかも
違うレベルのものは取得できない
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2016/11/19(土) 23:37:07.46ID:5/i6h3ki1.
ありがとうございます。
ノーマライズを失念しており、その通りでした。
2.
パーシスタントレベルしかないので別レベルではないと思っているのですが、どうでしょうか?
https://gyazo.com/2d9c4d08aae2b04a9b76bbe5eac77166
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2016/11/20(日) 00:37:04.02ID:4Zeakb7z0791名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:41:41.70ID:Hzp4QRt+解決しました。
作業する場所を間違えるという凡ミスが原因でした・・・。
ありがとうございました。
0792名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:44:49.88ID:4Zeakb7z0793名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 09:28:01.74ID:wzVewehQマリオ64で完成されてるけど
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2016/11/20(日) 15:47:57.68ID:Zr00I/Qf/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て
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! .i厂\( \ 六夂 i、__ http://goo.gl/kY6CYb
! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、
i >、 ヽ \ \ | | \
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! \\\ 、,. `' | ヽ
} ≧! 、,,. ! !
ノ .', | |
./ 八 ', !
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./ / / ヽ \ ∧ !: ハ
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/ / セ、 ∨ ∧ ! ! .|
/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
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2016/11/20(日) 17:37:31.39ID:hVys2BCK似たようなやつはあるけど
だからアプリよりゲームだと思ってUnreal Engineに手を出した
アプリは必要なやつは誰かが作ってる状態だから
Windowsだとなおさら
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2016/11/20(日) 18:22:02.36ID:15ZYR+Dcアプリは自分で作らなくても似ていれば妥協できるし
ほとんど車輪の再発明しなくても高性能だわ
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2016/11/20(日) 18:57:15.59ID:oFXAvDgcアルファにも同じの貼ってるのかよ
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2016/11/20(日) 23:12:20.97ID:rBLR+3g+どこでも良くね?
ゲーム販売してるとこで売れ上げランキング見ればいいじゃん
0799名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 07:13:55.91ID:nxLooc7wも っ
し わ
な 終
い が
ま 日
ま 神 土
土 ま
日 ま
が い
終 な
わ し
っ も
たっわ終が日土ままいなしも何
0800名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 12:43:29.55ID:pHqoiH3dミニゲームは作りつくされてるって感じですかね
パズルのアイディアあればいいんですけど
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2016/11/21(月) 14:49:43.47ID:lMSjGsfqん ん
ぶ 神 ぶ
ん ん
しんぶんし
0802名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 19:06:15.35ID:s9PwHl6RDestructibleMeshに置き換えるにはどうしたら良いですか?
0803名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 19:17:00.95ID:LMgVHrHK0804名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 21:43:06.56ID:uzwewfcO0805名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 01:12:53.51ID:IBpzjvlZおマカンかもしれないけどいいよ
0806名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 07:06:50.92ID:OmWLT5Xkテトリスも倉庫番も同じ
似たようなのゲームにはなるけど全く同じは出来ない
どこかで自分風になるし
そうしないとつまらんっしょ
0807名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 20:13:04.12ID:3fc+EUq2humble bundleが今日まで。
1ドルで3つ。平均額の約4ドルだせば6つゲーム手に入る
このゲームどう処理してんのかなーって思いながらプレイするのもよし
0808名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 02:30:51.05ID:awx6zcpU武器のスタティックメッシュが持っているコリジョン情報をオーバラップに適用させようと思い色々試したのですが
何故かキャラクターにアタッチするとオーバーラップの判定がされなくなってしまい躓いています。
一応武器を直接レベルに配置するとオーバーラップが判定されます。
またアタッチした状態でもshow_collishionコマンドではコリジョンが確認できます。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
0809名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 10:16:14.81ID:erYqJbs60810名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 10:29:23.55ID:ptYdyKRh現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね…
0811名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:05:31.75ID:xm2gzJR7どういう機能なんでしょう?
英語説明でネットワークに関するものだというのは
わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない
場合ってどういう時に違いが出るのかなって。
購入したアセットで使われていて、
ちょっと機能を知っておきたくなりました。
0812名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:23:45.59ID:RbJMAnUjいくつか可能性あるよなぁ
とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない
とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど
仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている
武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい
ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない
Tickの隙間に判定が消えていっている
4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる
効果があるかはわからない
あとは分からん
ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat
0813名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:29:56.76ID:RbJMAnUjその変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる
もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら
サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない
ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な
詳しくは公式チュートの動画で
あれが一番わかりやすい
0814名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:40:01.59ID:xm2gzJR7わかりやすいです。ありがとうございます。
0815名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 14:37:35.37ID:yrnOPkeLsteam以外は影響力のないサイトが多くないですか?
0816名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 14:44:46.78ID:jLm92dXPDLsiteとか売れなさすぎ
0817名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:04:58.24ID:MPQckbTR0818名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:10:59.67ID:jLm92dXPスチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず
0819名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:14:16.98ID:jLm92dXPグリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし
他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね
0820名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:27:18.19ID:yrnOPkeL販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。
0821名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:02:10.89ID:vRjz3tGYSteamで同人ゲームをリリースする 〜パブリッシャーになって検証してみた〜
ttp://www.slideshare.net/Piro_Shiki/steam-67547741
それ未満でよく見かけるのはitch.io
あとはindiegamestandかな
まあ完成してから考えな
0822名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:06:27.06ID:RbJMAnUjDesuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな
Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ
ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな
0823名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:07:35.09ID:yrnOPkeLココって審査が厳しいンッでしょう?
0824名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:08:37.80ID:Wo767kGV野良アプリだけど
0825名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:10:38.30ID:Wo767kGVたとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり
他のサイトに登録したとしても
売上的には知れてそう
0826名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:21:12.51ID:ptYdyKRh的外れだったらゴメン
0827名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:33:24.22ID:erYqJbs6ではどこで売ったのか?
そこがヒントになるだろう
0828名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:39:35.14ID:MPQckbTR■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています