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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxi
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください
0580名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 02:14:13.22ID:2ldvj8Bn
>>579
ありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!
0581名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 02:34:55.25ID:Dm+mw1Q3
>>577
ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576
0582名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 03:23:29.48ID:pAuPh09y
>>581
すいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
0583名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:30:03.40ID:Dm+mw1Q3
ちゃんとクリックのイベント拾ってるかPrintで確認。
Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
0584名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:37:11.70ID:zPnN7ERk
なんか最近初心者っぽい人多くない?
ネプテューヌ開発の連中かね
0585名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:50:26.20ID:J26EJ5R8
いやそういうスレだからここ!
0586名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:54:28.56ID:xdkMpEHM
坂道で減速させる方法ってあります?
0587名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:55:05.57ID:xdkMpEHM
ああ、言い忘れてたけど上がり坂だと減速して
下り坂だとスピードアップさせたいんですが
0588名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 09:37:29.89ID:nRA1UwGL
そりゃ2015年3月にロイヤリティ方式の趣味ユーズ無料化で今年ぐらいで一気に初心者増えてるからじゃね

単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
0589名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 12:18:38.69ID:zPnN7ERk
あれだろ
キャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
0590名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 12:26:52.50ID:pAuPh09y
ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。
皮肉じゃなくて

実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
0591名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 12:39:36.00ID:zPnN7ERk
だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ
0592名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 13:49:21.07ID:pAuPh09y
>582
printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・

ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。
0593名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 22:27:53.76ID:uv99uWMS
極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか
0594名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 23:17:23.41ID:XSgcIzx7
>>588
>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。
0595名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 02:22:05.92ID:Cqex+fbQ
はい
0596名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 02:59:34.78ID:HP3g+2Gb
アレ良い本だと思うけど
全然極められないよね
0597名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 03:18:22.46ID:Cqex+fbQ
とりあえず、基本は抑えてる
ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ
0598名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 14:50:00.82ID:rF9lMf1S
ビヘイビアツリーのサービス、デコレーター、タスクをC++で書く方法はありますでしょうか?
0599名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:00:00.19ID:nOLzRJJf
全部ノードをコピーしてメモ帳に貼り付けてみよう
0600名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 21:45:49.38ID:COWM4XfV
バージョン古いからゴミ本
0601名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 06:38:50.10ID:TAtefvSC
apex sdkでセルフコリジョンは設定できますか
布がグチャグチャになってしまいます
0602名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 19:35:46.27ID:1uwwTJE2
UE4で使えるapexとやらはロイヤリティフリーですか?
0603名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 21:18:25.66ID:SWtiK9IU
キャラの向いている方向を基準としたXYZ軸のそれぞれの速度を知りたいのですが
どのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?

目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。
0604名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 21:29:41.19ID:0E0Sp9fD
キャラの向いている方向をget rotationで取得して
get velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは
0605名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 22:07:19.20ID:BFf00D3y
ノード検索で日本語入力確定しないでクリックしたら落ちまくる
いつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…
0606名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 22:15:43.24ID:R98BD1Sb
病院行って脳みそ治してこい
0607名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 22:46:47.35ID:BFf00D3y
*とか-とかで日本語入力オンで検索すると変換候補が出ないで一見直接入力と間違えるんだよなぁ
それ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…
0608名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 00:05:08.48ID:q0ix7ALS
>>603
getForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご
0609名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 00:08:08.75ID:3GUoxV9Z
>>608
フォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの
0610名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 01:21:14.73ID:7aBpqD1E
今試したらできないね。ごめん。
前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや
0611名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 01:26:19.48ID:E6Jwc/93
ファーストパーソンのカメラの移動範囲を
原点からxy座標で1000cmの円内に固定するには
どうしたら良いでしょう?
初心者的に。
0612名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 01:30:30.29ID:3GUoxV9Z
>>610
だからそれがget Velocityだろ
それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん
>>611
clampを使う
0613名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 01:31:42.02ID:7aBpqD1E
それこそGetVectorLengthやん。原点にActorがあるならGetDistanceToとか。
で、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。
0614名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 01:36:31.00ID:7aBpqD1E
>>612
getVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら
普通にActorからも取れるのね。ありがと。
0615名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 01:43:23.49ID:3GUoxV9Z
>>613
なるほろ
0616名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 01:52:41.00ID:3GUoxV9Z
よくよく考えてみたらVectorレンジやらディスタンスで毎フレーム判定させると
毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ
set Vector使って10mでclampして
それをrotationで回したほうがいいな
0617名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 02:05:19.01ID:E6Jwc/93
clampで簡単にできた!
ありがとうございます。
0618611 6172016/11/02(水) 02:07:30.21ID:E6Jwc/93
あ、いや。
半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。
これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?
0619名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 02:17:39.17ID:E6Jwc/93
あ、616さんがさらに答えてくれてたのね。
0620名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 02:26:30.09ID:GKCXBjoe
スケッチアップで作成したdaeファイルをFBXコンバーター2013でFBXファイルに変換して
UE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません
インポートの際にスケールのところを100にしても同様です

エラー表示は以下のように出ます
どのようにすればよいでしょうか

警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.

警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.
0621名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 15:43:33.96ID:i3tdvNup
>>620
ホビーユーザならBlender一択やで
0622名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 15:53:21.49ID:0ZF40BJ5
Blenderで読み込んでFBXに出力して読み込んだらインポートできたって報告あるね
BlenderはDaeとかOBJとか読み込める
無料だし落としといて損しない
無料のわりに3DCG総合環境だし
ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど
0623名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 16:27:59.43ID:oTnXPejD
解答ありがとうございます
帰ったら試してみます
もう1つ質問です
UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは
一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか
0624名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 16:44:41.93ID:0ZF40BJ5
どれでも良いんじゃね
普通はBlenderとかMayaだろうか
0625名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 16:47:04.35ID:0ZF40BJ5
高いかんなぁMaya
ホビーユーザには手が出せない
毎日3DCG作るプロでもない限り
1年で24万とか気軽に買える値段じゃない
0626名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 22:29:07.73ID:Uu+o4AsU
Maya LTなら年3万5千円くらいだよ
0627名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 23:12:17.67ID:bcPKRQpY
しかもStingray付き
0628名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 09:00:38.98ID:1WPo9EIt
何のゲーム作ってはりますか?
0629名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 09:02:00.35ID:0P+6iSfm
プライベートな質問はNG
0630名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 13:51:29.97ID:JCBXg1tn
うーむ・・
なぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・
6じゃないのか・・・
ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない?
http://imgur.com/xa9Dw1B.jpg
0631名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 14:06:03.48ID:ST4JFdya
ただのあまりだろ


4つの物を2人で山分けすると、分け前は2つになるね。ところが、5つの物を2人で山分けしようとすると、1人2つずつもらったところで、
1つ余っちゃう。3人で山分けしようとすると、1人1つずつもらったところで、2つ余っちゃう。
このように、いくつかの物を何人かで山分けしようとしても、余っちゃうことがあるんだ。
この数を、余りというんだよ。じゃあ、もっと簡単に説明するから、はい、二人組つくってー。
0632名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 14:26:21.57ID:JCBXg1tn
>>631
1÷6だと余りは6じゃね?
0 あまり6
0633名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 14:34:18.13ID:uulyblNS
余りの数が割る前の数より増えるはずがないだろ
1の最大の余りは1だ
0634名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 14:41:39.77ID:IjV2uVwS
一あまり零点四だろ馬鹿か
0635名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 14:48:50.55ID:JCBXg1tn
>>633
ああ、そっか
わかったわ
0636名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 14:54:45.37ID:SiuNDxcb
UE4さんは鬼
http://i.imgur.com/IGpN6ho.png
0637名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 15:18:01.00ID:Fszk3S1z
VRゲーム作ってるんだが、HUDに常に固定表示の
スコアだそうとしてwidget作ったんだ
そしたらうまくステレオレンダリングされてないんだけど
これどうやったらいいの?
0638名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 15:21:20.34ID:ST4JFdya
頑張る
0639名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 15:33:36.48ID:JCBXg1tn
>>636
いや先生がパートナーになるから0だよ
0640名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 20:46:16.76ID:Fszk3S1z
>>637ですが、頑張るとできました
638さんのアドバイスのおかげです。さすが初心者スレ
0641名前は開発中のものです。2016/11/03(木) 20:55:41.21ID:uulyblNS
やっぱ頑張りって大事だな(ほっこり)

…できれば解決のくだりも語ってくれると、更なる後学の自分としてはありがたいです
0642名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 04:47:31.86ID:+LaxBReg
>>604
ありがとうございます、助かりました!
0643名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 04:57:18.30ID:ot2Aj9ot
>>640
くるしゅうない
>>642
うむ
0644名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 09:30:03.45ID:QmJizqpJ
unrealengineでunityちゃんをrapeするゲームを作って売りたい
0645名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 12:49:14.87ID:kdaqvivw
>>468がまだ出来ないです
誰か助けて…
0646名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 13:30:40.48ID:Bfs8Rggm
>>645
首だけ回すってこと?
スケルタルコントロールじゃないのかな
0647名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 14:05:51.08ID:kdaqvivw
アクターの正面じゃなく顔の正面で追いかける判定を取りたいのです
0648名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 15:18:06.82ID:Bfs8Rggm
>>647
GetSocketRotationでボーンの回転がわかる
0649名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 15:21:24.06ID:kdaqvivw
存じております
でも上記のチュートリアルのBPとどう組み合わせればいいのか…
0650名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 16:14:56.07ID:wldi/ge8
何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
pikotatro見てるとわかるけど、外人に受けないと爆発的なヒットはないわ
0651名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 16:39:45.14ID:l2zneEzv
アイデア乞食はスレ違い
0652名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 16:57:50.13ID:CQZe+UI0
>>650
>何のゲーム作れば受けるんだろう外人に

すれ違いだが、あえて答えるなら国によって違う
ヨーロッパは、シミュレータ系(飛行機、車など)が受けるらしい…
0653名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 17:06:08.52ID:y11nP8ii
自分が嫌いなジャンルでも外人受けするって他人が言ったら作るのかと
0654名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 18:06:20.64ID:ot2Aj9ot
スケルタルからanimBPを取り出して、そこからget Socket rotationじゃだめなのかね
0655名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 18:38:59.14ID:5lBht6/s
>>650
北米fps欧州slg極東hentai
ue4はfpsが有利
0656名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 19:16:44.94ID:nMAOdqur
あるコリジョンを5回クリックして
初めてイベントが行われるというBPをくむには
どうしたらよいでしょう?
whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。
くんでみたBPはこちらです。
http://www.fastpic.jp/images.php?file=0115681852.png
0657名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 19:22:48.22ID:nMAOdqur
一回クリックしただけで
一気に5回繰り返されちゃってる
だけなのかなこれは・・・
0658名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 19:26:56.32ID:nMAOdqur
あ、branchで簡単にできた・・・
0659名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 19:32:00.03ID:QmJizqpJ
極め本読めば大体わかるように なる か?
0660名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 19:43:32.11ID:P3/KW2JY
>>659
4500円節約して公式動画を見て覚えたよ
0661名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 23:09:41.81ID:QmJizqpJ
Creature導入後のアニメ切り替えがよくわからないんだが
0662名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 06:00:54.15ID:6ruGlKeC
>>654
すみませんもう少し詳しく
どのBPでやればいいんでしょう
チュートリアルのAIは色んなのが組み合わさっててちょっと
0663名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 06:52:24.54ID:hnzPLx94
>>662
クラスブループリント

https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/1366-socketlocnode.png
0664名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 07:47:36.38ID:6ruGlKeC
して、それをどうやってAIの視界につなげるのでしょうか…
あと回転や座標が分かっても、getactorforwardのようにどこが前面なのかわからないです
0665名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 07:48:31.10ID:hnzPLx94
そこからかよ!
0666名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 07:56:35.03ID:hnzPLx94
まず言っとくと、別にフォワード使わなくてもアクターの向きを知ることができたら正面も割り出せるだろ
Get Rotation XVectorでも使えばいい
視界はレイトレースを使う。
0667名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 08:11:40.69ID:6ruGlKeC
ファッ!?アクターの向きを知るのがフォワードじゃないんですか?

えーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね…
テキストのこれです
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/fullGraph.png

ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです
0668名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 08:20:09.04ID:hnzPLx94
アクターの向きを知る一つの方法がゲットフォワードというだけじゃん
rotationからも割り出せるのは普通に考えれば分かるでしょ
0669名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 08:58:45.51ID:6ruGlKeC
でぎだああああああありがどううううううございまずううううううぎもぢいいいいいいいいいい
なんか復習してたらめっちゃ視界広がりました!!(自分の)

っていうか模索してた機能自体は間違ってなくて、headのボーン拾ってたらずっと真上見てることになってただけでした!
計算時に角度かえるのはなんか気持ち悪いかなと思ったのでeyeってソケットつけてあげました…
0670名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 09:01:27.96ID:hnzPLx94
ああそうですか…
0671名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 09:11:25.58ID:hnzPLx94
つーかおかしいと思ったらトレースを可視化するくらいしろよ…
0672名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 09:38:46.18ID:6ruGlKeC
ずっと可視化はしてましたよ
というか、「hitしたものが範囲のウチなら追いかける」的な内容ですので
トレース結果は関係ないんです…
0673名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 10:55:51.39ID:JztvBp1k
3Dモデルの表情をテクスチャで切り替えることはできないだろうか
0674名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 11:30:15.20ID:76B/H+6I
普通モーフターゲットでどーのするんだろうけど
テクスチャ丸ごと変えてパラパラ漫画みたいにしたら不自然でちらつきそうだぞ
0675名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 11:33:04.39ID:76B/H+6I
まあテクスチャ変えるのは変えたいテクスチャをアクターの動的テクスチャにセットしといてトリガーで変えるみたいに簡単に出来るだろうが
極め本終わりかけのおれが説明するよりもっと詳しい人たのむ
0676名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 13:37:15.07ID:4yY4vgL/
まてりあるだいなみっくいんすたんす で
てくすちゃーをどうてきにかえる
0677名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 15:26:33.82ID:U9bPdVwp
ふりっぷぶっくわんちゃん
0678名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 18:46:43.54ID:76B/H+6I
プレーヤーが死んでリスポーンすると全ての変数がデフォルトなるから、リスポーンしても継続して持たせたい変数の数はゲームモードに管理させるのは良いソリューションだった
作文みたいになったな…
良いソリューションなんだろうか…
0679名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 19:18:59.80ID:YGeBspOm
とてもいいよ
基本的に途中で消されるようなヤツにはデータは持たせない
スコア的なものならゲームモード、またはステートがオススメ
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