【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0578名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:23:39.80ID:e0U0ZkoZ色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません
どなたか解決方法ご存じないですか?
「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg
0579名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:45:03.10ID:zPnN7ERkとりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき
0580名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 02:14:13.22ID:2ldvj8Bnありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!
0581名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 02:34:55.25ID:Dm+mw1Q3ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576
0582名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 03:23:29.48ID:pAuPh09yすいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
0583名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:30:03.40ID:Dm+mw1Q3Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
0584名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:37:11.70ID:zPnN7ERkネプテューヌ開発の連中かね
0585名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:50:26.20ID:J26EJ5R80586名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:54:28.56ID:xdkMpEHM0587名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:55:05.57ID:xdkMpEHM下り坂だとスピードアップさせたいんですが
0588名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 09:37:29.89ID:nRA1UwGL単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
0589名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 12:18:38.69ID:zPnN7ERkキャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
0590名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 12:26:52.50ID:pAuPh09y皮肉じゃなくて
実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
0591名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 12:39:36.00ID:zPnN7ERk0592名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 13:49:21.07ID:pAuPh09yprintしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・
ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。
0593名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 22:27:53.76ID:uv99uWMS0594名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 23:17:23.41ID:XSgcIzx7>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。
0595名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 02:22:05.92ID:Cqex+fbQ0596名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 02:59:34.78ID:HP3g+2Gb全然極められないよね
0597名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 03:18:22.46ID:Cqex+fbQゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ
0598名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 14:50:00.82ID:rF9lMf1S0599名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 16:00:00.19ID:nOLzRJJf0600名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 21:45:49.38ID:COWM4XfV0601名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 06:38:50.10ID:TAtefvSC布がグチャグチャになってしまいます
0602名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 19:35:46.27ID:1uwwTJE20603名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 21:18:25.66ID:SWtiK9IUどのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?
目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。
0604名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 21:29:41.19ID:0E0Sp9fDget velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは
0605名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 22:07:19.20ID:BFf00D3yいつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…
0606名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 22:15:43.24ID:R98BD1Sb0607名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 22:46:47.35ID:BFf00D3yそれ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…
0608名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 00:05:08.48ID:q0ix7ALSgetForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご
0609名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 00:08:08.75ID:3GUoxV9Zフォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの
0610名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:21:14.73ID:7aBpqD1E前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや
0611名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:26:19.48ID:E6Jwc/93原点からxy座標で1000cmの円内に固定するには
どうしたら良いでしょう?
初心者的に。
0612名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:30:30.29ID:3GUoxV9Zだからそれがget Velocityだろ
それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん
>>611
clampを使う
0613名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:31:42.02ID:7aBpqD1Eで、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。
0614名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:36:31.00ID:7aBpqD1EgetVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら
普通にActorからも取れるのね。ありがと。
0615名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:43:23.49ID:3GUoxV9Zなるほろ
0616名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:52:41.00ID:3GUoxV9Z毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ
set Vector使って10mでclampして
それをrotationで回したほうがいいな
0617名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 02:05:19.01ID:E6Jwc/93ありがとうございます。
0618611 617
2016/11/02(水) 02:07:30.21ID:E6Jwc/93半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。
これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?
0619名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 02:17:39.17ID:E6Jwc/930620名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 02:26:30.09ID:GKCXBjoeUE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません
インポートの際にスケールのところを100にしても同様です
エラー表示は以下のように出ます
どのようにすればよいでしょうか
警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.
警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.
0621名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 15:43:33.96ID:i3tdvNupホビーユーザならBlender一択やで
0622名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 15:53:21.49ID:0ZF40BJ5BlenderはDaeとかOBJとか読み込める
無料だし落としといて損しない
無料のわりに3DCG総合環境だし
ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど
0623名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 16:27:59.43ID:oTnXPejD帰ったら試してみます
もう1つ質問です
UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは
一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか
0624名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 16:44:41.93ID:0ZF40BJ5普通はBlenderとかMayaだろうか
0625名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 16:47:04.35ID:0ZF40BJ5ホビーユーザには手が出せない
毎日3DCG作るプロでもない限り
1年で24万とか気軽に買える値段じゃない
0626名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 22:29:07.73ID:Uu+o4AsU0627名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 23:12:17.67ID:bcPKRQpY0628名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 09:00:38.98ID:1WPo9EIt0629名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 09:02:00.35ID:0P+6iSfm0630名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 13:51:29.97ID:JCBXg1tnなぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・
6じゃないのか・・・
ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない?
http://imgur.com/xa9Dw1B.jpg
0631名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:06:03.48ID:ST4JFdya↓
4つの物を2人で山分けすると、分け前は2つになるね。ところが、5つの物を2人で山分けしようとすると、1人2つずつもらったところで、
1つ余っちゃう。3人で山分けしようとすると、1人1つずつもらったところで、2つ余っちゃう。
このように、いくつかの物を何人かで山分けしようとしても、余っちゃうことがあるんだ。
この数を、余りというんだよ。じゃあ、もっと簡単に説明するから、はい、二人組つくってー。
0632名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:26:21.57ID:JCBXg1tn1÷6だと余りは6じゃね?
0 あまり6
0633名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:34:18.13ID:uulyblNS1の最大の余りは1だ
0634名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:41:39.77ID:IjV2uVwS0635名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:48:50.55ID:JCBXg1tnああ、そっか
わかったわ
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2016/11/03(木) 14:54:45.37ID:SiuNDxcbhttp://i.imgur.com/IGpN6ho.png
0637名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 15:18:01.00ID:Fszk3S1zスコアだそうとしてwidget作ったんだ
そしたらうまくステレオレンダリングされてないんだけど
これどうやったらいいの?
0638名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 15:21:20.34ID:ST4JFdya0639名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 15:33:36.48ID:JCBXg1tnいや先生がパートナーになるから0だよ
0640名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 20:46:16.76ID:Fszk3S1z638さんのアドバイスのおかげです。さすが初心者スレ
0641名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 20:55:41.21ID:uulyblNS…できれば解決のくだりも語ってくれると、更なる後学の自分としてはありがたいです
0642名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 04:47:31.86ID:+LaxBRegありがとうございます、助かりました!
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2016/11/04(金) 04:57:18.30ID:ot2Aj9otくるしゅうない
>>642
うむ
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2016/11/04(金) 09:30:03.45ID:QmJizqpJ0645名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 12:49:14.87ID:kdaqvivw誰か助けて…
0646名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 13:30:40.48ID:Bfs8Rggm首だけ回すってこと?
スケルタルコントロールじゃないのかな
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2016/11/04(金) 14:05:51.08ID:kdaqvivw0648名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 15:18:06.82ID:Bfs8RggmGetSocketRotationでボーンの回転がわかる
0649名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 15:21:24.06ID:kdaqvivwでも上記のチュートリアルのBPとどう組み合わせればいいのか…
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2016/11/04(金) 16:14:56.07ID:wldi/ge8pikotatro見てるとわかるけど、外人に受けないと爆発的なヒットはないわ
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2016/11/04(金) 16:39:45.14ID:l2zneEzv0652名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 16:57:50.13ID:CQZe+UI0>何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
すれ違いだが、あえて答えるなら国によって違う
ヨーロッパは、シミュレータ系(飛行機、車など)が受けるらしい…
0653名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 17:06:08.52ID:y11nP8ii0654名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 18:06:20.64ID:ot2Aj9ot0655名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 18:38:59.14ID:5lBht6/s北米fps欧州slg極東hentai
ue4はfpsが有利
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2016/11/04(金) 19:16:44.94ID:nMAOdqur初めてイベントが行われるというBPをくむには
どうしたらよいでしょう?
whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。
くんでみたBPはこちらです。
http://www.fastpic.jp/images.php?file=0115681852.png
0657名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 19:22:48.22ID:nMAOdqur一気に5回繰り返されちゃってる
だけなのかなこれは・・・
0658名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 19:26:56.32ID:nMAOdqur0659名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 19:32:00.03ID:QmJizqpJ0660名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 19:43:32.11ID:P3/KW2JY4500円節約して公式動画を見て覚えたよ
0661名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 23:09:41.81ID:QmJizqpJ0662名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 06:00:54.15ID:6ruGlKeCすみませんもう少し詳しく
どのBPでやればいいんでしょう
チュートリアルのAIは色んなのが組み合わさっててちょっと
0663名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 06:52:24.54ID:hnzPLx94クラスブループリント
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/1366-socketlocnode.png
0664名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 07:47:36.38ID:6ruGlKeCあと回転や座標が分かっても、getactorforwardのようにどこが前面なのかわからないです
0665名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 07:48:31.10ID:hnzPLx940666名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 07:56:35.03ID:hnzPLx94Get Rotation XVectorでも使えばいい
視界はレイトレースを使う。
0667名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 08:11:40.69ID:6ruGlKeCえーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね…
テキストのこれです
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/fullGraph.png
ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです
0668名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 08:20:09.04ID:hnzPLx94rotationからも割り出せるのは普通に考えれば分かるでしょ
0669名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 08:58:45.51ID:6ruGlKeCなんか復習してたらめっちゃ視界広がりました!!(自分の)
っていうか模索してた機能自体は間違ってなくて、headのボーン拾ってたらずっと真上見てることになってただけでした!
計算時に角度かえるのはなんか気持ち悪いかなと思ったのでeyeってソケットつけてあげました…
0670名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 09:01:27.96ID:hnzPLx940671名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 09:11:25.58ID:hnzPLx940672名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 09:38:46.18ID:6ruGlKeCというか、「hitしたものが範囲のウチなら追いかける」的な内容ですので
トレース結果は関係ないんです…
0673名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 10:55:51.39ID:JztvBp1k0674名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 11:30:15.20ID:76B/H+6Iテクスチャ丸ごと変えてパラパラ漫画みたいにしたら不自然でちらつきそうだぞ
0675名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 11:33:04.39ID:76B/H+6I極め本終わりかけのおれが説明するよりもっと詳しい人たのむ
0676名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 13:37:15.07ID:4yY4vgL/てくすちゃーをどうてきにかえる
0677名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 15:26:33.82ID:U9bPdVwp■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています