【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0510名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 09:30:58.26ID:XW9SXLtqありがとうございます!助かりました!
0511名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 22:33:55.53ID:4JjU3KdnこれはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・
ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。
ここは飛ばして先に行くか・・・
0512名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 22:59:02.99ID:u3sx1pCO0513名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:08:09.09ID:4JjU3Kdnって書いてた
0514名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:17:14.70ID:u3sx1pCO↓
SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、
SceneColor ノードの代わりになるはずです。
ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると
SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では
"PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0."
というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。
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2016/10/25(火) 23:18:29.82ID:u3sx1pCO0516名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:59:08.97ID:hsCLwD2pありがとうございます!
スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。
ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ
キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが
あれはどのように結びついてるのでしょうか?
0517名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 00:22:21.86ID:0Zea8mvqそこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ
それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される
アニメーションBP内でステートマシンを作成
動作の条件にさっきの変数を指定
0518名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 00:26:55.51ID:0Zea8mvq0519名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 07:43:37.80ID:2pR8cf+Jそもそもアイディアがないですけど。
0520名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 09:29:43.90ID:lg8WnA2G極め本って名前で言われてるから正式名は・・・
Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ
と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか?
場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・
これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・
http://imgur.com/i2OMfsw.jpg
0521名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 10:08:59.28ID:OgyLggrPUE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」
みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから
複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。
0522名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 10:12:26.19ID:6oRGwvDm0523名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 10:41:53.57ID:c4vbBX/N法線は英語でNormal
ノーマルマップとか普通に言うしミスではない
訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ
0524名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 11:09:01.77ID:lg8WnA2Gほう
そうなんですか
ありがとうです
0525名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 11:58:24.79ID:2pR8cf+Jnvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。
↑ありがとうございました
0526名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 12:12:13.55ID:h/njFuAt0527名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 15:01:33.39ID:lg8WnA2Gあの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・
確か本に注意書きがさらっと書いてるけど
AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず
さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ
0528名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 15:09:03.57ID:0Zea8mvqブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ
0529名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 15:21:05.40ID:YP2XCGsk動的読み込みっていうのはスポーンアクターの事?
エラーメッセージとブループリントを貼ってくれれば答えられるかも
0530名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 16:17:33.59ID:lg8WnA2G問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg
するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
0531名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 16:59:45.67ID:jej6mVRf例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?
0532名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 17:02:32.35ID:jej6mVRfひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。
VRカメラのようなものがあるのでしょうか?
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2016/10/26(水) 17:24:06.28ID:0Zea8mvq0534名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 20:19:43.85ID:lg8WnA2Gなんするんやろー思いながら見てたけど
0535名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 09:07:39.24ID:Av98D4KL条件があれば
0536名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 09:08:50.52ID:AhuFuHiJ0537名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 09:10:53.61ID:AhuFuHiJignoreの場合はヒットしないよ!
レイトレース当てるときは
予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!
0538名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 18:52:17.29ID:gqeBL3NO0539名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 18:55:46.40ID:AhuFuHiJ0540名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 19:06:32.30ID:9rk1QaTq初歩の初歩
よちよち以下
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2016/10/27(木) 19:26:56.76ID:gqeBL3NO0542名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 19:29:14.04ID:18L5YSPnちょくちょく専門用語出て来るし
ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし
敵のAIの作り方やら
あとはその応用
初心者が1番はじめにやる本としては合格
ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う
よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど
0543名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 19:50:19.90ID:18L5YSPnhttp://imgur.com/HqSUbBs.jpg
のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです
なぜだろうか・・
0544名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 20:30:12.73ID:AhuFuHiJアクターで
ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの
詳細のところを探せば出てくる
0545名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 20:39:57.60ID:0k2W3Q6k置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも
0546名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 21:11:04.21ID:18L5YSPnディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した
そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする
→ライティングが機能してる
本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする
→ライティングが機能してる
本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる
→いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、
ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・
原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・
これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・
原因わかったんで自己解決しました。
答えてくれた人のレスもヒントになりました
ありがとうございます
0547名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 23:02:01.09ID:18L5YSPnこのxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた
常にロードにしたら問題なく機能した。。。。
>>545さん大正解
ありがとうです
0548名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 07:04:55.32ID:ElPab31L切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。
0549名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 08:20:55.66ID:ElPab31Lこんな感じのエラーが出るのです
0550名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 12:46:23.40ID:BZDPnh74パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw
Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった
なんだあれ
0551名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 13:46:02.29ID:Jcj8gMayなぜか全身がぐちゃぐちゃの団子みたいになってしまいます
全身の各ボーンが、それの親になっているボーンの始点に引きつけられているようですが、原因が分かりません
どうしたらかいけつできるでしょうか?自分で検索もしましたが全然それらしい話が見当たりません
0552名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 14:27:58.09ID:BZDPnh74キャラクタの物理アセットを使って物理挙動調整出来るよ
あとは詳しい人に任せた
極め本読めとしか言えないおれ・・・
投げ飛ばされたら物理オンにしてラグドールにして、吹っ飛ばされる方向をVelosityにしてラグドールに渡したりしたらいいのかねぇ・・・
0553名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 16:59:10.08ID:g0RGI41X常にプレイヤーの方向に移動しながら攻撃してくるのですが、
プレイヤーのコリジョンと衝突し、攻撃アニメーションが中断されて動きが止まってしまいます。
プレイヤーに近づいたら、一度移動を止めて攻撃モーションを実行してから再度移動するようにするには
どうすれば良いですか?
0554名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 17:01:37.82ID:BZDPnh74ディフォルトであるだろ
0555名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 17:13:13.62ID:g0RGI41X0556名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 19:05:36.93ID:BZDPnh740557名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 19:07:00.08ID:LG2/bT03攻撃モーションを最優先にしたらいい
攻撃モーション中は他の行動が発動しないようにする
0558名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 19:36:58.62ID:Hc1uJBUQ回転などの回り込み系がこないんです。。。
どなたか ごぞんじのかたいらっしゃいますでしょうか?
よろしくお願いします
0559名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 20:18:17.32ID:g0RGI41X0560名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 20:26:59.17ID:LG2/bT030561名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 20:27:22.41ID:LG2/bT03回り込み系のノードならサイトにあるから
それ見て試行錯誤したらいい
0562名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 20:59:29.57ID:LG2/bT03http://historia.co.jp/archives/1820
Rotate Vector
のベクターに適当な数値を入れて、回転。カメラをアクターから適切な距離に置く。
Find Look at Rotation
を使ってアクターの方を向かせる。
0563名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 21:27:59.84ID:BZDPnh74ヒントになってくれたらいい
http://imgur.com/Wy9qjen.jpg
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2016/10/28(金) 22:11:34.78ID:JD5+BU/C0565名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 02:45:27.90ID:lqrq0Bsk何のためにそうしているのかがわからん
0566名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 03:31:11.32ID:eiv1z7VX具体的には
0567名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 09:47:52.72ID:KHEbdIwS0568名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 11:41:35.05ID:+sVIUeIt0569名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 13:44:24.68ID:WGhSYDmi0570名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 13:45:26.58ID:WGhSYDmiコードの方が100倍よくわからんのですが
0571名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 15:55:18.28ID:ry62t1VBまた質問を・・・
このプロジェクトなんですが
http://fast-uploader.com/file/7033278780999/
約1GBあります。
このプロジェクトのコンテンツ>Maps>TestのフォルダのTest_Movement_Projectileってレベルで
ここに配置した火の玉がProjectile MovementのShould Boundsチェックしても地面からバウンドしてくれないんです。
コリジョン設定も間違いないとは思ってるんですが。
どこがおかしいかわかりませんか?
0572名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 17:51:37.96ID:ry62t1VB解決しました。
0573名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 22:19:06.51ID:v8cEuPt0Blender上ではちゃんとボーンは接続されているのですが、どうしてだかどなたか分からないでしょうか?
0574名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 23:57:27.78ID:WGhSYDmi親クラスを「Actor」にすると、簡単に「On clicked」
のブループリントも追加できて、クリックすれば動くアクターを
作ることができるのですが、
最初のクラス選択の時に「Actor」ではなく「Actor Conmponent」にして
同じようなことをするにはどうしたらよいのでしょう?
「Actor」の時のように簡単にクリックイベント追加はできないのでしょうか?
0575名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 00:50:10.01ID:Dm+mw1Q3新たにボーン組み直すくらいに物理アセットツール上での設定が必要
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/
0576名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:08:48.51ID:Dm+mw1Q3ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの
一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。
0577名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:16:31.39ID:pAuPh09yそれが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して
緑のボタンが出現するのですが
親クラスが「Actor Conmponent」のときは
コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて
詰んでしまっています。
0578名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:23:39.80ID:e0U0ZkoZ色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません
どなたか解決方法ご存じないですか?
「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg
0579名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:45:03.10ID:zPnN7ERkとりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき
0580名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 02:14:13.22ID:2ldvj8Bnありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!
0581名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 02:34:55.25ID:Dm+mw1Q3ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576
0582名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 03:23:29.48ID:pAuPh09yすいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
0583名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:30:03.40ID:Dm+mw1Q3Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
0584名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:37:11.70ID:zPnN7ERkネプテューヌ開発の連中かね
0585名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:50:26.20ID:J26EJ5R80586名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:54:28.56ID:xdkMpEHM0587名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:55:05.57ID:xdkMpEHM下り坂だとスピードアップさせたいんですが
0588名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 09:37:29.89ID:nRA1UwGL単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
0589名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 12:18:38.69ID:zPnN7ERkキャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
0590名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 12:26:52.50ID:pAuPh09y皮肉じゃなくて
実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
0591名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 12:39:36.00ID:zPnN7ERk0592名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 13:49:21.07ID:pAuPh09yprintしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・
ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。
0593名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 22:27:53.76ID:uv99uWMS0594名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 23:17:23.41ID:XSgcIzx7>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。
0595名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 02:22:05.92ID:Cqex+fbQ0596名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 02:59:34.78ID:HP3g+2Gb全然極められないよね
0597名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 03:18:22.46ID:Cqex+fbQゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ
0598名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 14:50:00.82ID:rF9lMf1S0599名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 16:00:00.19ID:nOLzRJJf0600名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 21:45:49.38ID:COWM4XfV0601名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 06:38:50.10ID:TAtefvSC布がグチャグチャになってしまいます
0602名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 19:35:46.27ID:1uwwTJE20603名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 21:18:25.66ID:SWtiK9IUどのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?
目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。
0604名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 21:29:41.19ID:0E0Sp9fDget velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは
0605名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 22:07:19.20ID:BFf00D3yいつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…
0606名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 22:15:43.24ID:R98BD1Sb0607名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 22:46:47.35ID:BFf00D3yそれ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…
0608名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 00:05:08.48ID:q0ix7ALSgetForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご
0609名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 00:08:08.75ID:3GUoxV9Zフォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの
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