トップページgamedev
1002コメント357KB

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxi
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください
0510名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 09:30:58.26ID:XW9SXLtq
>>509
ありがとうございます!助かりました!
0511名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 22:33:55.53ID:4JjU3Kdn
極める本のポストプロセスがうまくいかんな・・・
これはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・
ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。
ここは飛ばして先に行くか・・・
0512名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 22:59:02.99ID:u3sx1pCO
詳細は忘れたけど本のとおりにしたらエラーになるよね
0513名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:08:09.09ID:4JjU3Kdn
エラーの英文にはScene Texture.Scene Colorノードはマテリアル属性Surfaceで使え、ポストプロセスで使うならInput0にしなよ
って書いてた
0514名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:17:14.70ID:u3sx1pCO
俺のメモ帳にあったやつ。


SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、

SceneColor ノードの代わりになるはずです。

ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると

SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では

"PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0."

というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。
0515名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:18:29.82ID:u3sx1pCO
と思ったけどすでにやってるのか…謎だ…
0516名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:59:08.97ID:hsCLwD2p
>>499-502
ありがとうございます!
スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。

ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ
キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが
あれはどのように結びついてるのでしょうか?
0517名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 00:22:21.86ID:0Zea8mvq
アニメBPにてにtry get ownerなんてのがあるから
そこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ

それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される

アニメーションBP内でステートマシンを作成
動作の条件にさっきの変数を指定
0518名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 00:26:55.51ID:0Zea8mvq
ああ、ownerから本体のBPをキャストしないとだめだよ。純粋キャストのほうがつなぐノードが減っていいかもね
0519名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 07:43:37.80ID:2pR8cf+J
ミニゲーム系って作るのきついですか?
そもそもアイディアがないですけど。
0520名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 09:29:43.90ID:lg8WnA2G
ミニゲームならここで聖書レベルで重宝されてる
極め本って名前で言われてるから正式名は・・・
Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ
と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか?
場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・
これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・
http://imgur.com/i2OMfsw.jpg
0521名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 10:08:59.28ID:OgyLggrP
初心者にとっては微々たる表示の違いは混乱するかもね
UE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」
みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから
複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。
0522名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 10:12:26.19ID:6oRGwvDm
SubstancePainter「通常マップ!」
0523名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 10:41:53.57ID:c4vbBX/N
>>520
法線は英語でNormal
ノーマルマップとか普通に言うしミスではない
訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ
0524名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 11:09:01.77ID:lg8WnA2G
>>523
ほう
そうなんですか
ありがとうです
0525名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 11:58:24.79ID:2pR8cf+J
服をナイフで切り裂くような描写ってできますか?
nvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。

↑ありがとうございました
0526名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 12:12:13.55ID:h/njFuAt
質問なんですがプレイヤーをターゲットとして追うオブジェクトを作って動的読み込みしようとしたらエラーがはかれてしまうんですがどうしたらいいか教えていただけませんか
0527名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 15:01:33.39ID:lg8WnA2G
極め本にそう言う敵の作り方詳しく書いてるけどな
あの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・
確か本に注意書きがさらっと書いてるけど
AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず
さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ
0528名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 15:09:03.57ID:0Zea8mvq
>>526
ブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ
0529名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 15:21:05.40ID:YP2XCGsk
>>526
動的読み込みっていうのはスポーンアクターの事?
エラーメッセージとブループリントを貼ってくれれば答えられるかも
0530名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 16:17:33.59ID:lg8WnA2G
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg

するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
0531名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 16:59:45.67ID:jej6mVRf
公式チュートリアルの動画(Creating a Level )を見ながらレベルデザインをしてみました。
例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?
0532名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 17:02:32.35ID:jej6mVRf
続けて失礼します。
ひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。
VRカメラのようなものがあるのでしょうか?
0533名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 17:24:06.28ID:0Zea8mvq
PSVRはPS以外ではシネマティックモードとかいう、いわゆる映画鑑賞モードでしか使えないだろ…
0534名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 20:19:43.85ID:lg8WnA2G
VRはなぜかVR全盛になる前からUE4で徐々に開発されてたな
なんするんやろー思いながら見てたけど
0535名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 09:07:39.24ID:Av98D4KL
ヒットするゲームってどんなものですか?
条件があれば
0536名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 09:08:50.52ID:AhuFuHiJ
Unreal関係ないじゃん!!
0537名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 09:10:53.61ID:AhuFuHiJ
hitする条件は相手にオーバーラップやらブロック属性がある場合だよ!!
ignoreの場合はヒットしないよ!
レイトレース当てるときは
予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!
0538名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 18:52:17.29ID:gqeBL3NO
今極め本やってるけど結構難しくなくなくない?
0539名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 18:55:46.40ID:AhuFuHiJ
どっちだよ!
0540名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 19:06:32.30ID:9rk1QaTq
>>538
初歩の初歩
よちよち以下
0541名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 19:26:56.76ID:gqeBL3NO
正直素材用意できればポンポンドラッグしてさっさと作れると思ってた
0542名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 19:29:14.04ID:18L5YSPn
インターネットで自分で調べるとかしないとな
ちょくちょく専門用語出て来るし
ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし
敵のAIの作り方やら
あとはその応用
初心者が1番はじめにやる本としては合格
ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う
よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど
0543名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 19:50:19.90ID:18L5YSPn
質問なんですが、その極め本してるんですけど、
http://imgur.com/HqSUbBs.jpg
のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです
なぜだろうか・・
0544名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 20:30:12.73ID:AhuFuHiJ
具体的な名称は忘れたが
アクターで
ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの
詳細のところを探せば出てくる
0545名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 20:39:57.60ID:0k2W3Q6k
確認できないので違いそうですまんが
置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも
0546名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 21:11:04.21ID:18L5YSPn
あ。。。。
ディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した
そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする
→ライティングが機能してる
本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする
→ライティングが機能してる
本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる
→いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、
ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・

原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・
これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・
原因わかったんで自己解決しました。
答えてくれた人のレスもヒントになりました
ありがとうございます
0547名前は開発中のものです。2016/10/27(木) 23:02:01.09ID:18L5YSPn
あ、いま気がついた
このxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた
常にロードにしたら問題なく機能した。。。。
>>545さん大正解
ありがとうです
0548名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 07:04:55.32ID:ElPab31L
nvidia apexというのが自分の環境で動かないのですが、代替策はないですか?
切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。
0549名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 08:20:55.66ID:ElPab31L
http://imgur.com/1ohyCLz
こんな感じのエラーが出るのです
0550名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 12:46:23.40ID:BZDPnh74
重いな
パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw
Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった
なんだあれ
0551名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 13:46:02.29ID:Jcj8gMay
インポートした自作モデルの転倒モーションを、物理アニメーションで作ろうとしたのですが
なぜか全身がぐちゃぐちゃの団子みたいになってしまいます
全身の各ボーンが、それの親になっているボーンの始点に引きつけられているようですが、原因が分かりません
どうしたらかいけつできるでしょうか?自分で検索もしましたが全然それらしい話が見当たりません
0552名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 14:27:58.09ID:BZDPnh74
なぜわざわざ物理アニメーションにしたいのか
キャラクタの物理アセットを使って物理挙動調整出来るよ
あとは詳しい人に任せた
極め本読めとしか言えないおれ・・・
投げ飛ばされたら物理オンにしてラグドールにして、吹っ飛ばされる方向をVelosityにしてラグドールに渡したりしたらいいのかねぇ・・・
0553名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 16:59:10.08ID:g0RGI41X
敵キャラクターが攻撃モーションを実行する際に、
常にプレイヤーの方向に移動しながら攻撃してくるのですが、
プレイヤーのコリジョンと衝突し、攻撃アニメーションが中断されて動きが止まってしまいます。
プレイヤーに近づいたら、一度移動を止めて攻撃モーションを実行してから再度移動するようにするには
どうすれば良いですか?
0554名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 17:01:37.82ID:BZDPnh74
敵のAIにWait入れたらええやんか
ディフォルトであるだろ
0555名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 17:13:13.62ID:g0RGI41X
AIというのはビヘイビアツリーのことですか?
0556名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 19:05:36.93ID:BZDPnh74
うん
0557名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 19:07:00.08ID:LG2/bT03
優先順位がおかしいんじゃないの
攻撃モーションを最優先にしたらいい
攻撃モーション中は他の行動が発動しないようにする
0558名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 19:36:58.62ID:Hc1uJBUQ
今 UE4で パノラマの動画作品つくっつてるんですが カメラの移動はくるんですが
回転などの回り込み系がこないんです。。。
どなたか ごぞんじのかたいらっしゃいますでしょうか?

よろしくお願いします
0559名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 20:18:17.32ID:g0RGI41X
waitを入れても、優先順位を変更しても変化ありませんでした。
0560名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 20:26:59.17ID:LG2/bT03
面倒くさいな。クールダウンタイムでも入れたら?
0561名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 20:27:22.41ID:LG2/bT03
>>558
回り込み系のノードならサイトにあるから
それ見て試行錯誤したらいい
0562名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 20:59:29.57ID:LG2/bT03
暇ができたから調べたが

http://historia.co.jp/archives/1820

Rotate Vector
のベクターに適当な数値を入れて、回転。カメラをアクターから適切な距離に置く。
Find Look at Rotation
を使ってアクターの方を向かせる。
0563名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 21:27:59.84ID:BZDPnh74
おれのプレーヤーキャラのブループリントでのカメラ操作のノードでよければ・・・
ヒントになってくれたらいい
http://imgur.com/Wy9qjen.jpg
0564名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 22:11:34.78ID:JD5+BU/C
「回り込む」と「回転」は微妙に違う意味だと思ってたが今は同じなのか。俺も歳くったな。
0565名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 02:45:27.90ID:lqrq0Bsk
極め本のプレイヤー入力のアナログ・デジタルの章、まったく意味がわからん
何のためにそうしているのかがわからん
0566名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 03:31:11.32ID:eiv1z7VX
何が理解できないのか理解できない。
具体的には
0567名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 09:47:52.72ID:KHEbdIwS
apex sdkでは、厚みのないメッシュは動かないのですか?
0568名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 11:41:35.05ID:+sVIUeIt
ブループリントが解らん
0569名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 13:44:24.68ID:WGhSYDmi
いいね×100
0570名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 13:45:26.58ID:WGhSYDmi
まあコード触ったことないので
コードの方が100倍よくわからんのですが
0571名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 15:55:18.28ID:ry62t1VB
すみません
また質問を・・・
このプロジェクトなんですが
http://fast-uploader.com/file/7033278780999/
約1GBあります。
このプロジェクトのコンテンツ>Maps>TestのフォルダのTest_Movement_Projectileってレベルで
ここに配置した火の玉がProjectile MovementのShould Boundsチェックしても地面からバウンドしてくれないんです。
コリジョン設定も間違いないとは思ってるんですが。
どこがおかしいかわかりませんか?
0572名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 17:51:37.96ID:ry62t1VB
飛ばすコリジョンをルートにしてプロジェクタイルムーヴメントをつけるとちゃんとバウンドしました。
解決しました。
0573名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 22:19:06.51ID:v8cEuPt0
Blenderで作った自作モデルをインポートして、物理アセット開いてシミュレーションしたら、肩や股間の関節が外れてゴムみたいに伸びてしまいます
Blender上ではちゃんとボーンは接続されているのですが、どうしてだかどなたか分からないでしょうか?
0574名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 23:57:27.78ID:WGhSYDmi
ブループリントクラスに関して質問なんですが
親クラスを「Actor」にすると、簡単に「On clicked」
のブループリントも追加できて、クリックすれば動くアクターを
作ることができるのですが、

最初のクラス選択の時に「Actor」ではなく「Actor Conmponent」にして
同じようなことをするにはどうしたらよいのでしょう?
「Actor」の時のように簡単にクリックイベント追加はできないのでしょうか?
0575名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 00:50:10.01ID:Dm+mw1Q3
>>573
新たにボーン組み直すくらいに物理アセットツール上での設定が必要
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/
0576名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 01:08:48.51ID:Dm+mw1Q3
>>574
ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの
一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。
0577名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 01:16:31.39ID:pAuPh09y
>576
それが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して
緑のボタンが出現するのですが
親クラスが「Actor Conmponent」のときは
コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて
詰んでしまっています。
0578名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 01:23:39.80ID:e0U0ZkoZ
アニメブループリントから別のクラスブループリントの変数を参照したいのですが
色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません
どなたか解決方法ご存じないですか?
「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・

ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg
0579名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 01:45:03.10ID:zPnN7ERk
>>578
とりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき
0580名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 02:14:13.22ID:2ldvj8Bn
>>579
ありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!
0581名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 02:34:55.25ID:Dm+mw1Q3
>>577
ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576
0582名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 03:23:29.48ID:pAuPh09y
>>581
すいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
0583名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:30:03.40ID:Dm+mw1Q3
ちゃんとクリックのイベント拾ってるかPrintで確認。
Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
0584名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:37:11.70ID:zPnN7ERk
なんか最近初心者っぽい人多くない?
ネプテューヌ開発の連中かね
0585名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:50:26.20ID:J26EJ5R8
いやそういうスレだからここ!
0586名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:54:28.56ID:xdkMpEHM
坂道で減速させる方法ってあります?
0587名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 04:55:05.57ID:xdkMpEHM
ああ、言い忘れてたけど上がり坂だと減速して
下り坂だとスピードアップさせたいんですが
0588名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 09:37:29.89ID:nRA1UwGL
そりゃ2015年3月にロイヤリティ方式の趣味ユーズ無料化で今年ぐらいで一気に初心者増えてるからじゃね

単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
0589名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 12:18:38.69ID:zPnN7ERk
あれだろ
キャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
0590名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 12:26:52.50ID:pAuPh09y
ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。
皮肉じゃなくて

実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
0591名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 12:39:36.00ID:zPnN7ERk
だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ
0592名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 13:49:21.07ID:pAuPh09y
>582
printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・

ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。
0593名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 22:27:53.76ID:uv99uWMS
極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか
0594名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 23:17:23.41ID:XSgcIzx7
>>588
>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。
0595名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 02:22:05.92ID:Cqex+fbQ
はい
0596名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 02:59:34.78ID:HP3g+2Gb
アレ良い本だと思うけど
全然極められないよね
0597名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 03:18:22.46ID:Cqex+fbQ
とりあえず、基本は抑えてる
ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ
0598名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 14:50:00.82ID:rF9lMf1S
ビヘイビアツリーのサービス、デコレーター、タスクをC++で書く方法はありますでしょうか?
0599名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:00:00.19ID:nOLzRJJf
全部ノードをコピーしてメモ帳に貼り付けてみよう
0600名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 21:45:49.38ID:COWM4XfV
バージョン古いからゴミ本
0601名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 06:38:50.10ID:TAtefvSC
apex sdkでセルフコリジョンは設定できますか
布がグチャグチャになってしまいます
0602名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 19:35:46.27ID:1uwwTJE2
UE4で使えるapexとやらはロイヤリティフリーですか?
0603名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 21:18:25.66ID:SWtiK9IU
キャラの向いている方向を基準としたXYZ軸のそれぞれの速度を知りたいのですが
どのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?

目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。
0604名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 21:29:41.19ID:0E0Sp9fD
キャラの向いている方向をget rotationで取得して
get velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは
0605名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 22:07:19.20ID:BFf00D3y
ノード検索で日本語入力確定しないでクリックしたら落ちまくる
いつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…
0606名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 22:15:43.24ID:R98BD1Sb
病院行って脳みそ治してこい
0607名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 22:46:47.35ID:BFf00D3y
*とか-とかで日本語入力オンで検索すると変換候補が出ないで一見直接入力と間違えるんだよなぁ
それ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…
0608名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 00:05:08.48ID:q0ix7ALS
>>603
getForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご
0609名前は開発中のものです。2016/11/02(水) 00:08:08.75ID:3GUoxV9Z
>>608
フォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています