【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0429名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 07:33:28.45ID:TXVuYB2L俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった
物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html
ここのブループリントが参考になるかも
0430名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 09:15:31.26ID:Ul5W6E6Tやはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。
今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、
その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。
>>429
やはりエレメントの番号は調べられないですよね。
おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが…
これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。
一度参考にしてみます。
0431名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:13:54.43ID:42HETKdF向いてないとかあります?
0432名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:56:00.58ID:T6yb6pfm向いてなくはない
0433名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 11:43:07.17ID:qpvUqHKgやろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法
実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ
やる気が出たら作ってみようと思う
n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する
6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする
出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
├ ┼ ┼ ┤
4 5 6
├ ┼ ┼ ┤
1 2 3
└ ┴ ┴ ┘
ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう)
こっからUE4
さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース
でUV座標を取得する
(U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる
6面体で5が出たとすると
ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5)
(0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5
小数点の扱いがちょっと不安要素
0434名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 13:57:44.74ID:qpvUqHKg小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった
http://19.gigafile.nu/1019-dd73b45d88e103a457f8f35f0ff15b1a1
エンジンのバージョンは4.13ね
下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要
あと>>433の訂正
出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
1 2 3
├ ┼ ┼ ┤
4 5 6
├ ┼ ┼ ┤
└ ┴ ┴ ┘
0435名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 07:58:29.48ID:s2rKCXX/日本の作品がみたいのですが
0436名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 14:18:03.70ID:uaoAq+Taドラクエ11でググったら
大作でないなら「ぷちコン」で
0437名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 14:54:30.59ID:0etpvQnBすが、win10では動作不安定なんでしょうか
0438名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 14:57:57.75ID:dLz0pWS9良かったOSバージョンアップしなくて…
0439名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 15:36:53.00ID:XeisUYLgもうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?
0440437
2016/10/13(木) 16:04:26.33ID:0etpvQnBエラーコードCDF97
OS WIN10home
CPU Intel Corei7-6700k
GPU GeForce GTX 1060 3GB
RAM 16GB
前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。
このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配
今無事UE4起動できました。疲れた
0441名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 18:05:46.21ID:A7l3Gyndランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた
0442名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 07:24:29.41ID:gcZS0hPq0443名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 08:07:37.33ID:gcZS0hPq0444名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 08:59:18.33ID:Tph0hCjK0445名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 10:38:47.56ID:ck3YNmHj>>443は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ
高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う
0446名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 11:34:44.92ID:gcZS0hPqバイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。
作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。
0447名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 12:45:22.65ID:/RbkT2Rp固定カメラの頃のもTPSになってからのもね
もちろん何を実装していくかにもよるけどね…
0448名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 13:50:49.78ID:M8UAV3HYシステムから自作しないといけないし
0449名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 18:00:41.11ID:WkPNi0Oyでもこれが奥が深く
UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる
変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ
0450名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 18:04:16.73ID:WkPNi0Oyヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし
そんなもんなのかな
時間かけすぎなのかなぁ
0451名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 18:40:32.91ID:scq/omSsモデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない
0452名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 19:41:52.06ID:Tph0hCjK人生が豊かになるな
0453名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 19:56:27.57ID:otgUf+bC「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、
モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。
細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。
まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw
0454名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 20:18:29.78ID:1b7gh3LA出来たモデルを見ながらどうするか考える。
0455名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 20:43:47.82ID:MLQ3pSAfそこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて
バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、
バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど
カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・
旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか?
http://imgur.com/dOF4RGX.jpg
0456名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 03:02:26.82ID:7FzOpp86でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ
デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね
0457名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 16:12:21.83ID:UnnnijlU0458名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 18:30:28.47ID:SWf5xNXlなるほど
Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました
ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです
ありがとうです
0459名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 15:53:23.17ID:wY494+A0ただのテクスチャにはそういう機能はないんですか?
0460名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 17:57:19.35ID:kS/XjIRH0461名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 06:01:00.30ID:Elrty5Vr0462名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 11:50:08.77ID:5s0SW7j+たとえばflashの代わりになれますか
0463名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 12:33:43.96ID:n1LxsdnWブラウザで実行できるHTML5で書き出せる。
0464名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 17:19:31.02ID:5s0SW7j+0465名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 19:38:27.53ID:zpg13bYYUnreal Engineで極めるゲーム開発って一回説明すると以降は普通にぽんっと意表をついて出てきてわからんくなる・・・
同じこと何回も言うより内容充実させたいからなんだろうけどw
充実してるけど内容
でもど忘れしたわ・・・
0466名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 19:56:05.28ID:zpg13bYY自己解決しました
0467名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 21:32:19.88ID:Ke9RsHKd回転系ノードはいまだにわからんけどな
0468名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 19:42:49.18ID:dPGc9sIdこのチュートリアルに書いてある
・追加オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。
が、どうしてもできません
その一つ上の「DotProductを使って正面のみ〜」 は極本の敵AIの応用でなんとかできました
何かいい方法ないでしょうか?
0469名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 06:10:47.15ID:Av/zCYa0種類がありすぎ
blender game engineくらいシンプルならいいんだけど
0470名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 22:41:39.88ID:zaoLW0loモバイルアプリとしてパッケージ化するとビヘイビアツリーが機能しません。
win用だと機能するのですが、これは仕様なのでしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 10:55:23.16ID:HSsRxtk+0472名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 11:43:22.28ID:WxUd5HAa返信ありがとうございます。作業として使ってるのはもともとwin版です。
問題はパッケージ時の事で、
win用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能するのに、
android用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能しないという意味です。
0473名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 12:22:16.52ID:fLtHfy1k指定するけど俺の場合はデバイス上でもモバイルプレビューでも
BTは問題なく動いてるぞ。
ボーンの数が制限超えててそれに対処するまではキャラが完全に消えてたけど。
0474名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 13:23:14.87ID:BjmBunJB0475名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 14:30:46.91ID:HELQVGaYサンプル的なものってありましたっけ?
0476475
2016/10/22(土) 14:34:13.59ID:HELQVGaY0477名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 14:44:08.17ID:fnguPAsfUnityは改善云々で情報送信を組まれていたのでデータ関連のアプリを作るのが痛いです
0478名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 14:50:25.89ID:HSsRxtk+Third person のテンプレゲームスタートさせるとプレーヤーキャラのブループリントのコンポーネントにSpring Arm ってあるよ
その長さ=カメラ距離なんだよ
そのコンポーネントのプロパティをセットする変数を書き換える
スライダーはHUDだろう
ないなら作って
0479名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 14:55:34.17ID:HSsRxtk+http://mklearning.blogspot.jp/2014/10/umg.html?m=1
スライダーに位置で0〜1でFloat出力させるだろ
そいでLerp 使って、最小のカメラ距離(Spring Arm)と最大の距離を設定すりゃいい
0480名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 15:35:09.24ID:T9ohF3gn0481名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 16:30:00.84ID:pZF6o9NtprintstringをレベルBPの適当なイベントに貼っ付けろ
0482名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 17:47:59.57ID:fLtHfy1kあるよ。設定からオフにできる。開発者用とエンドユーザー用がある。
両方デフォルトはオン。
あと前のバージョンだとたぶんiPhone用のプラグインが原因か知らんけど
それが通信要求するみたいでそれをオフにしないとWin用にビルドしたゲームでも
ファイアウォールが反応するらしい。今のバージョンではどうなのか知らん。
0483名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 03:22:11.26ID:6OqIWOYkオフとか出来るんだ!
ありがとうございます!
調べてみます!
0484名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 07:10:12.48ID:dbrnVbMo0485名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 08:37:38.31ID:sdP+OOOwエロゲーだろうがグロゲーだろうが
特に決まりはないはずだよ
0486名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 08:54:09.45ID:TO2qO6kQその項目がどこにあるか調べてみたんですが
見つかりません…教えてくれませんか
0487名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 09:52:25.46ID:dbrnVbMoありがとうございます
0488名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 14:28:25.16ID:w/T5n4yWありがとうございます。
まさかウィジェットにそのまんま「スライダー」ってのが存在するとは・・・
0489名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 15:26:54.73ID:sEF2L/QYEditorPreferencesの一番下のPrivacy>UsageDataってところと
ProjectSettingsのEngine>End-UserSettingsってとこ。
0490名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 17:02:44.53ID:/nZe5ABg感謝します!こんなものがあったとは…
0491名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 20:55:38.18ID:w/T5n4yW常に表示されているHUDに点数が加算される・・・という単純な
トップビューのゲームを作りたくて
Strategy Game
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html#インゲームのhud
のサンプルをダウンローしたのですが、スレートウィジェット?
普通のwidjetやHud、それに
ファーストパーソンキャラクターも存在しなくて
いったいどこにロジックを記したBPがあるのかまったくわかりません。
どこ見たらいいんでしょう?
極め本レベルより
遙かに高度な知識が必要とかだったらあきらめて
普通のファーストパーソンから始めますが・・・
0492名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 05:44:46.76ID:3RwHIpo1セリフは字幕でいいですが、攻撃を食らったときの音声などがほしいです。
0493名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 05:45:35.71ID:lkxE8XHR0494名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 18:48:05.86ID:2SQh1kmj0495名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 19:15:39.94ID:Ch7KBcCS0496名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 22:19:41.16ID:HYNJ/5XOフリーじゃないかの?
0497名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 22:24:59.25ID:Psvhmb4shttp://soundeffect-lab.info/sound/voice/game.html
0498名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 23:42:01.22ID:cXQWwcoQ一応物理アセットやコリジョンなどの設定を色々試したのですが上手く行きませんでした・・・
0499名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:13:06.76ID:u3sx1pCO0500名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:13:39.06ID:u3sx1pCO0501名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:22:58.47ID:t6hOSp+l0502名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:49:29.88ID:qRx5wpPj0503名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 01:24:58.74ID:u3sx1pCO0504名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 05:48:38.90ID:XW9SXLtq床とその上に乗るテーブルみたいのならPhysicsのSImulate Physicsで「床に落とせる」んだけど。。。
初心者ですまん
0505名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:24:08.03ID:VbdocGZo…じゃなくてゲーム中に物体Aを物体Bに向かわせるって意味かな
ブループリント触ることになるけども
0506名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:26:36.94ID:XW9SXLtq目視で限りなく近くに配置するだけでしょうか??
0507名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:43:22.43ID:VbdocGZoグリッドを目安に座標を手入力ってのが手堅いかな
アクタ同士の吸着機能は無かったと思う
0508名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:51:58.21ID:VbdocGZo深く考えたこと無いけど設置済みのアクタも吸着させる方法あるかも…調べよ
0509名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:59:09.21ID:VbdocGZohttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html
ここの下の方の「平行移動時にVを押しながら…」って奴
0510名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 09:30:58.26ID:XW9SXLtqありがとうございます!助かりました!
0511名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 22:33:55.53ID:4JjU3KdnこれはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・
ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。
ここは飛ばして先に行くか・・・
0512名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 22:59:02.99ID:u3sx1pCO0513名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:08:09.09ID:4JjU3Kdnって書いてた
0514名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:17:14.70ID:u3sx1pCO↓
SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、
SceneColor ノードの代わりになるはずです。
ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると
SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では
"PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0."
というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。
0515名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:18:29.82ID:u3sx1pCO0516名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:59:08.97ID:hsCLwD2pありがとうございます!
スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。
ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ
キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが
あれはどのように結びついてるのでしょうか?
0517名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 00:22:21.86ID:0Zea8mvqそこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ
それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される
アニメーションBP内でステートマシンを作成
動作の条件にさっきの変数を指定
0518名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 00:26:55.51ID:0Zea8mvq0519名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 07:43:37.80ID:2pR8cf+Jそもそもアイディアがないですけど。
0520名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 09:29:43.90ID:lg8WnA2G極め本って名前で言われてるから正式名は・・・
Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ
と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか?
場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・
これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・
http://imgur.com/i2OMfsw.jpg
0521名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 10:08:59.28ID:OgyLggrPUE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」
みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから
複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。
0522名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 10:12:26.19ID:6oRGwvDm0523名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 10:41:53.57ID:c4vbBX/N法線は英語でNormal
ノーマルマップとか普通に言うしミスではない
訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ
0524名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 11:09:01.77ID:lg8WnA2Gほう
そうなんですか
ありがとうです
0525名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 11:58:24.79ID:2pR8cf+Jnvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。
↑ありがとうございました
0526名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 12:12:13.55ID:h/njFuAt0527名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 15:01:33.39ID:lg8WnA2Gあの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・
確か本に注意書きがさらっと書いてるけど
AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず
さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ
0528名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 15:09:03.57ID:0Zea8mvqブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ
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