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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxi
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください
0401名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 21:49:54.08ID:yXf/vyO5
丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば
すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
0402名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 22:46:19.84ID:4KxMu2ou
>>401
手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
0403名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 22:47:57.66ID:4KxMu2ou
ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが
0404名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 23:14:01.17ID:N+URTv/N
>>400
レイマーチングが言ってることに近い気がする
0405名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 00:31:59.01ID:HrNijoFO
レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか
C++ってやつかな。
0406名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 13:44:25.75ID:1TqwbBIE
初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう
GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
0407名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 14:33:05.72ID:Ax6kWtx4
>>406
STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期
0408名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 14:36:15.47ID:Ax6kWtx4
すまない、ミスった

敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp

ってところかなぁ
0409名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 15:55:34.88ID:k9xvWVVH
>>406
撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな
>>408の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う
ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする
0410名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 16:48:38.30ID:HrNijoFO
方角調べるノード使って add locationだね
0411名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 17:26:37.29ID:Ax6kWtx4
確かに自機までだ・・・やっちまったー
と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ

>>409>>410のやり方が最適だと思います!
0412名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 19:02:07.68ID:k9xvWVVH
>>411
どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね
失礼しました
その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ

Lerp使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg
AddActorWorldOffset使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg
0413名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 21:12:54.47ID:1TqwbBIE
>>407-412
変数として固定するんですね、ありがとうございます!
どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。
時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です
0414名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 22:07:45.77ID:DLKeWqua
サーフィスを統合することは出来ますか?
0415名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 18:16:08.25ID:f3VOh8Eu
例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです
UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど

誰かお願いします
0416名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 19:43:07.09ID:+ePux6sF
公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?
0417名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 19:51:55.83ID:4NdQLpYI
>>415
WorldAlignedTextureかな
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/index.html#worldalignedtexture

>>416
Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと
Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ
一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする
0418名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 20:00:39.20ID:M6CuIsTE
極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して
タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、
On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが
On Clickedイベントでは反応してくれません。
ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを
追加するといけるんですが・・・これだけの情報で
何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?
0419名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 20:02:12.45ID:oUIKeBRp
>>415
例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」
隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと?

まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら
ボックスブラシを直方体として使うなら
詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって
できそうなんだけど違う?
あとなんだろ・・デカール使うとか?
0420名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 20:08:02.20ID:+ePux6sF
>>417
Rigfy知ってる
いっぱつで人形リギング出来て使ってる
あれUE4と互換性あるのか
トンクス
0421名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 22:11:42.93ID:4NdQLpYI
>>418
ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで

タッチ、クリックの設定いじってないなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず

>>420
互換性っていうと語弊があるけどな
FBXの闇は深い
0422名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 22:30:56.72ID:M6CuIsTE
うぉー
BlockAllでいけました。
ありがとうございます。
0423名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 02:12:23.76ID:UuVLxovQ
画面の四隅を暗くしようとして
全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって
単純にUMGにおいてみたんですよ。
するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。
UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、
これを回避する方法はないでしょうか?
0424名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 06:07:25.91ID:2twMbRod
>>423
下記の二種がメジャーかな

ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette
これは他にも代用できるエフェクトあった気がする

HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ
これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ
0425名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 14:22:48.83ID:USq0LhEZ
スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、
Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定)
で選択できませんか。

例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、
2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。

そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、
いまいち方法が不明です。

Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、
止まっています。

判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。
0426名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:42:14.34ID:QP+iZTcE
>>417
いけそうですありがとうございます!
0427名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 00:04:26.39ID:TXVuYB2L
>>423
UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ
0428名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 00:48:39.68ID:5SNUMMoW
>>425
エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして
クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば
角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の
角度から目を割り出す。

ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば
俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが
クリックされたかを検出するかな。

ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。
0429名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 07:33:28.45ID:TXVuYB2L
>>425
俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった

物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html
ここのブループリントが参考になるかも
0430名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 09:15:31.26ID:Ul5W6E6T
>>428
やはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。
今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、
その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。

>>429
やはりエレメントの番号は調べられないですよね。
おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが…
これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。
一度参考にしてみます。
0431名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 10:13:54.43ID:42HETKdF
あんぐりバードみたいなブラゲー作れますか?
向いてないとかあります?
0432名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 10:56:00.58ID:T6yb6pfm
作れる
向いてなくはない
0433名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 11:43:07.17ID:qpvUqHKg
さいころ面白そうだなって思って作ってみようと思ったけど挫折した
やろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法
実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ
やる気が出たら作ってみようと思う

n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する
6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする
出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐

├ ┼ ┼ ┤
 4  5 6
├ ┼ ┼ ┤
 1  2 3
└ ┴ ┴ ┘
ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう)

こっからUE4
さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース
でUV座標を取得する
(U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる

6面体で5が出たとすると
ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5)
(0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5

小数点の扱いがちょっと不安要素
0434名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 13:57:44.74ID:qpvUqHKg
作ってみたら意外と普通に動いたわ
小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった
http://19.gigafile.nu/1019-dd73b45d88e103a457f8f35f0ff15b1a1

エンジンのバージョンは4.13ね
下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要

あと>>433の訂正
出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
 1  2 3
├ ┼ ┼ ┤
 4  5 6
├ ┼ ┼ ┤

└ ┴ ┴ ┘
0435名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 07:58:29.48ID:s2rKCXX/
unrealで作られた作品とかどこで見れますか?
日本の作品がみたいのですが
0436名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 14:18:03.70ID:uaoAq+Ta
>>435
ドラクエ11でググったら
大作でないなら「ぷちコン」で
0437名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 14:54:30.59ID:0etpvQnB
OS、グラボ&メモリも条件を満たしてるのにEpicGamesLauncherが起動できないので
すが、win10では動作不安定なんでしょうか
0438名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 14:57:57.75ID:dLz0pWS9
そういうこともあるのか。
良かったOSバージョンアップしなくて…
0439名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 15:36:53.00ID:XeisUYLg
いやいやそんなん初耳だなぁ
もうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?
04404372016/10/13(木) 16:04:26.33ID:0etpvQnB
自己解決できました。自身のPC性能とは無関係の最新ランチャー自体のバグだと思われます
エラーコードCDF97
OS WIN10home
CPU Intel Corei7-6700k
GPU GeForce GTX 1060 3GB
RAM 16GB


前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。
このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配
今無事UE4起動できました。疲れた
0441名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 18:05:46.21ID:A7l3Gynd
おれもランチャーアプデしてから
ランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた
0442名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 07:24:29.41ID:gcZS0hPq
どういうゲーム作ってますか?
0443名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 08:07:37.33ID:gcZS0hPq
ゲームの構想が複数あるのですが、どれを作ったらいいか悩んでる場合どうしたらいいもんでしょうか
0444名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 08:59:18.33ID:Tph0hCjK
一番簡単そうなものを作って、とりあえずゲームとして完成させる体験をする
0445名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 10:38:47.56ID:ck3YNmHj
1度完成させて見るのは大事だよね
>>443は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ
高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う
0446名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 11:34:44.92ID:gcZS0hPq
↑回答ありがとうございます。
バイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。
作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。
0447名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 12:45:22.65ID:/RbkT2Rp
いいぞーUE4はバイオみたいなのは比較的作りやすい部類だと思う
固定カメラの頃のもTPSになってからのもね
もちろん何を実装していくかにもよるけどね…
0448名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 13:50:49.78ID:M8UAV3HY
逆にRPGとかは作りにくいよね
システムから自作しないといけないし
0449名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 18:00:41.11ID:WkPNi0Oy
グラとか3DCGモデルとか真面目にあててゲームの雰囲気作るの一番後だからなぁ
でもこれが奥が深く
UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる
変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ
0450名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 18:04:16.73ID:WkPNi0Oy
でもゲームのグラフィックの作り込み追求してたらなかなか終わらないプロジェクト
ヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし
そんなもんなのかな
時間かけすぎなのかなぁ
0451名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 18:40:32.91ID:scq/omSs
プロでもなきゃそんなもんだよ
モデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない
0452名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 19:41:52.06ID:Tph0hCjK
主要な筋肉の名前をいつの間にか覚えてしまうとか、岩や植物に詳しくなったり、建造物の構造に興味を持ったり
人生が豊かになるな
0453名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 19:56:27.57ID:otgUf+bC
システム作りだと「これ以上の機能追加は今の自分のスキルでは無理」
「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、
モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。
細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。

まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw
0454名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 20:18:29.78ID:1b7gh3LA
モデル作ってからそれを設置してBPを組む方。
出来たモデルを見ながらどうするか考える。
0455名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 20:43:47.82ID:MLQ3pSAf
いまUnreal Engine4で極めるゲーム開発やってて
そこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて
バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、
バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど
カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・
旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか?
http://imgur.com/dOF4RGX.jpg
0456名前は開発中のものです。2016/10/15(土) 03:02:26.82ID:7FzOpp86
それカスタムイベントから作ると引っかかるね
でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ

デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね
0457名前は開発中のものです。2016/10/15(土) 16:12:21.83ID:UnnnijlU
マリオ64みたいなゲームも面白そうですよね
0458名前は開発中のものです。2016/10/15(土) 18:30:28.47ID:SWf5xNXl
>>456
なるほど
Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました
ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです
ありがとうです
0459名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 15:53:23.17ID:wY494+A0
シーンテクスチャはinvsizeで解像度求められるけど、
ただのテクスチャにはそういう機能はないんですか?
0460名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 17:57:19.35ID:kS/XjIRH
久々にやろうと思ったらランチャー起動しねえ
0461名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 06:01:00.30ID:Elrty5Vr
vrが当然の世界になるんだろうか
0462名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 11:50:08.77ID:5s0SW7j+
このツールでPCのブラウザで実行できるゲームできますか?
たとえばflashの代わりになれますか
0463名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 12:33:43.96ID:n1LxsdnW
>>462
ブラウザで実行できるHTML5で書き出せる。
0464名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 17:19:31.02ID:5s0SW7j+
ありがとう
0465名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 19:38:27.53ID:zpg13bYY
Set Timer by Function Nameってどう言うノードだっけ・・・
Unreal Engineで極めるゲーム開発って一回説明すると以降は普通にぽんっと意表をついて出てきてわからんくなる・・・
同じこと何回も言うより内容充実させたいからなんだろうけどw
充実してるけど内容
でもど忘れしたわ・・・
0466名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 19:56:05.28ID:zpg13bYY
調べたら単純にTimeピンの時間ごとにイベントや関数を繰り返すだけの単純なものか
自己解決しました
0467名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 21:32:19.88ID:Ke9RsHKd
なんどもやったら体が覚えるけど、さすがに最初の頃はメモとらないと全く覚えられんかったわ
回転系ノードはいまだにわからんけどな
0468名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 19:42:49.18ID:dPGc9sId
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/15/index.html
このチュートリアルに書いてある
・追加オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。
が、どうしてもできません
その一つ上の「DotProductを使って正面のみ〜」 は極本の敵AIの応用でなんとかできました
何かいい方法ないでしょうか?
0469名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 06:10:47.15ID:Av/zCYa0
unreal engineのノードは難しすぎる、、、
種類がありすぎ
blender game engineくらいシンプルならいいんだけど
0470名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 22:41:39.88ID:zaoLW0lo
申し訳ありません。
モバイルアプリとしてパッケージ化するとビヘイビアツリーが機能しません。
win用だと機能するのですが、これは仕様なのでしょうか?
0471名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 10:55:23.16ID:HSsRxtk+
Win版のUE4使え
0472名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 11:43:22.28ID:WxUd5HAa
>>471
返信ありがとうございます。作業として使ってるのはもともとwin版です。
問題はパッケージ時の事で、
win用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能するのに、
android用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能しないという意味です。
0473名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 12:22:16.52ID:fLtHfy1k
公式ドキュメントのAndroidだとテスト中はLaunchからそのデバイスを
指定するけど俺の場合はデバイス上でもモバイルプレビューでも
BTは問題なく動いてるぞ。
ボーンの数が制限超えててそれに対処するまではキャラが完全に消えてたけど。
0474名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 13:23:14.87ID:BjmBunJB
BTをごく単純なものにしても動かないなら、アクタの生成順が狂ってAIControllerでのキャストがミスってるとか?
0475名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 14:30:46.91ID:HELQVGaY
スライダーでカメラ位置とか調整できるBPをつくりたいのですが、
サンプル的なものってありましたっけ?
04764752016/10/22(土) 14:34:13.59ID:HELQVGaY
いっそマーケットプレイスでもいいです・・
0477名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 14:44:08.17ID:fnguPAsf
Unityやってた者なんですが、UE4でビルドしたアプリはバックグラウンドの情報送信とかはありますか?
Unityは改善云々で情報送信を組まれていたのでデータ関連のアプリを作るのが痛いです
0478名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 14:50:25.89ID:HSsRxtk+
>>475
Third person のテンプレゲームスタートさせるとプレーヤーキャラのブループリントのコンポーネントにSpring Arm ってあるよ
その長さ=カメラ距離なんだよ
そのコンポーネントのプロパティをセットする変数を書き換える
スライダーはHUDだろう
ないなら作って
0479名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 14:55:34.17ID:HSsRxtk+
スライダーの説明
http://mklearning.blogspot.jp/2014/10/umg.html?m=1

スライダーに位置で0〜1でFloat出力させるだろ
そいでLerp 使って、最小のカメラ距離(Spring Arm)と最大の距離を設定すりゃいい
0480名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 15:35:09.24ID:T9ohF3gn
ド素人なんだけどhud使ってhello worldすら表示すること出来ないんだけど助けてエスパー
0481名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 16:30:00.84ID:pZF6o9Nt
文字列出すだけならhudすらいらねーぜ
printstringをレベルBPの適当なイベントに貼っ付けろ
0482名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 17:47:59.57ID:fLtHfy1k
>>477
あるよ。設定からオフにできる。開発者用とエンドユーザー用がある。
両方デフォルトはオン。
あと前のバージョンだとたぶんiPhone用のプラグインが原因か知らんけど
それが通信要求するみたいでそれをオフにしないとWin用にビルドしたゲームでも
ファイアウォールが反応するらしい。今のバージョンではどうなのか知らん。
0483名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 03:22:11.26ID:6OqIWOYk
>>482
オフとか出来るんだ!
ありがとうございます!
調べてみます!
0484名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 07:10:12.48ID:dbrnVbMo
エロゲーってokなの?
0485名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 08:37:38.31ID:sdP+OOOw
その国の法律に違反しなけりゃ
エロゲーだろうがグロゲーだろうが
特に決まりはないはずだよ
0486名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 08:54:09.45ID:TO2qO6kQ
>>482
その項目がどこにあるか調べてみたんですが
見つかりません…教えてくれませんか
0487名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 09:52:25.46ID:dbrnVbMo
>>485
ありがとうございます
0488名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 14:28:25.16ID:w/T5n4yW
>>478
ありがとうございます。
まさかウィジェットにそのまんま「スライダー」ってのが存在するとは・・・
0489名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 15:26:54.73ID:sEF2L/QY
>>486
EditorPreferencesの一番下のPrivacy>UsageDataってところと
ProjectSettingsのEngine>End-UserSettingsってとこ。
0490名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 17:02:44.53ID:/nZe5ABg
>>489
感謝します!こんなものがあったとは…
0491名前は開発中のものです。2016/10/23(日) 20:55:38.18ID:w/T5n4yW
アイテムをmobileでタッチしたら消えて
常に表示されているHUDに点数が加算される・・・という単純な
トップビューのゲームを作りたくて

Strategy Game
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html#インゲームのhud

のサンプルをダウンローしたのですが、スレートウィジェット?
普通のwidjetやHud、それに
ファーストパーソンキャラクターも存在しなくて
いったいどこにロジックを記したBPがあるのかまったくわかりません。
どこ見たらいいんでしょう?

極め本レベルより
遙かに高度な知識が必要とかだったらあきらめて
普通のファーストパーソンから始めますが・・・
0492名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 05:44:46.76ID:3RwHIpo1
音声のフリー素材ってありますか?
セリフは字幕でいいですが、攻撃を食らったときの音声などがほしいです。
0493名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 05:45:35.71ID:lkxE8XHR
それUnreal関係ないんじゃ…
0494名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 18:48:05.86ID:2SQh1kmj
自分でぐはっ!録音するとか
0495名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 19:15:39.94ID:Ch7KBcCS
公開しないゲームならなんでもありだな!
0496名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 22:19:41.16ID:HYNJ/5XO
siriに喋らせろ
フリーじゃないかの?
0497名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 22:24:59.25ID:Psvhmb4s
なぜフリー素材の質問なんてここで答えてもらえると思ったのか
http://soundeffect-lab.info/sound/voice/game.html
0498名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 23:42:01.22ID:cXQWwcoQ
キャラを動かすと足がスカートを貫通してしまうのですが何か良い解決方法はないでしょうか?
一応物理アセットやコリジョンなどの設定を色々試したのですが上手く行きませんでした・・・
0499名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 00:13:06.76ID:u3sx1pCO
スカートにボーンつけて物理演算
0500名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 00:13:39.06ID:u3sx1pCO
もしくはスカートにもアニメーション仕込む
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