【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0035名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 15:19:02.07ID:PMzvAjgQキャラが消えて操作できなくなるのですが何か解決方法はありませんか?
0036名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 17:49:28.63ID:jU8JsZv0設定が若干複雑でしたが、たしかにそれが最高っぽい気がします。
ありがとうございました。
0037名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 10:14:47.34ID:RXPphScC俺も似たようなことで困ったことあったけどworld settingのKill Zの値を変更してたのが原因だった
0038名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 10:16:54.30ID:rUoC/r2s現在、「見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門」を見ながら、Unreal Engineの勉強をしています。
スカルプトツールの円形ブラシで地面を隆起させようとしているのですが、なぜか正方形に一段階しか隆起せず、本のように山を作ったりすることができません。
もし対処法がわかる方がいらっしゃいましたら、ご教示いただきたく存じます。
なお、現在の設定は以下のとおりです
セクション:7x7クアッド
コンポーネント/セクション:1x1セクション
コンポーネント数:8x8
全体の解像度:57x57
ブラシサイズ:50
ブラシフォールオフ:0.5
ツールストレングス:0.5
0039名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:01:26.34ID:D+RlZw/kkill Zの値を変えても変化ありませんでした。
0040名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:16:27.87ID:hWLGtB79どんなテンプレートから作ったゲームなのか
ただ見えないだけなのか、きちんと死んでいるのか
ワールド設定のデフォルトポーン、プレイヤーコントローラー、レベル上のプレイヤースタートなどは適切か
Kill Zのように即死させるアクタと被っていないか
レベルなどのBPに変な記述をしていないか
いつ頃、どんな状態まではきちんと動作していたか
0041名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:42:51.95ID:D+RlZw/khttps://www.youtube.com/watch?v=WK4WGVK1vTQ
0042名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 15:29:50.63ID:D+RlZw/kkill Zがデフォルト値に戻ってなかったみたいです。
今は直りました。ありがとうございました。
0043名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 02:18:54.51ID:MBiqtwC8どうしたら良いのでしょうか?
set actor locaton などで瞬間移動はできるのですが、
ゆっくり移動させる簡単な方法がいまいちわかりません。
0044名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 02:34:34.61ID:OXZf7ITi0045名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 03:22:48.45ID:MBiqtwC80046名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 19:54:27.76ID:ZXYaDjQV敵が全てレベルから消えたら(特定のアクタ数が全て0になったら?)wave終了またはクリアって言うのはどういうBPの組み方で出来るでしょうか
スポーンさせたアクタ数のカウントみたいなことはできるのでしょうか、そしたら解決しそうなんですが…
0047名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 20:05:36.18ID:OXZf7ITi0048名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:23:19.21ID:3Y3ozElxできるよ。敵だけ絞り込んで数えるのもできるよ。
0049名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:29:06.29ID:OXZf7ITi0050名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:38:38.43ID:ZXYaDjQVわーこんな都合のいいノードがあったんだ…ありがとうございます
さらにネットで調べたら応用してタグを使ってたぶん色んな種類の敵いたとしても、楽勝でカウントできそうで
トントン拍子でめっちゃ嬉しいです
これ毎回読むと重いぞみたいな忠告あるから読んだ後はINDEXのINTだけ変数化してカウンターにしてみることにします
TD以外にもすごく使えそうなノードですね、本当ありがとうございました
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2016/08/18(木) 21:40:41.17ID:OXZf7ITi>>13
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2016/08/19(金) 10:35:30.26ID:MWC+XPteエラーが出るのですが原因がわかりません。
0053名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:47:26.13ID:HqnkA6QYそもそもどこからどうやってcastしてるの?
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2016/08/19(金) 10:52:00.81ID:MWC+XPte0055名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:55:46.86ID:HqnkA6QY0056名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:09:48.24ID:MWC+XPte0057名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:15:05.89ID:MWC+XPte0058名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:45:52.77ID:HqnkA6QY0059名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:47:16.96ID:HqnkA6QYcastを右クリックしたら出るはずだよ…
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2016/08/20(土) 05:50:30.24ID:kFbTxcLhなぜできると思ったのか
0061名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 05:23:29.05ID:sNHhnRa1ちなみにプレイや開発PCでの起動では通常の緑になります
ちなみにKiteDemoのHillTree_02です
0062名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 09:07:41.68ID:ZLf++I6Chttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/3/index.html
ここにあるような「1つの画面に全ての要素が表示される」メニューは簡単に作れたのですが、「ボタンを押すと画面が遷移して別のメニューが現れる」タイプの作り方のイメージが掴めません
具体的にはFallOutのpipboyやアーマードコアのアセンブルのような、タブを切り替えて色々操作出来るメニューが目標です
一応ボタンやテキストのVisibilityを変える方法で画面遷移のようには出来たのですが、UMGの編集画面では要素が重なりまくって何か間違ってる気がします
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2016/08/21(日) 11:16:27.90ID:Gk3vm5dxつPanelのWidgetSwitcher
0064名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 11:28:38.39ID:Uiwod7gi便乗ありがとうございます!
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2016/08/21(日) 16:02:47.89ID:ZLf++I6Cありがとうございます
0066名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 16:05:03.65ID:hpM73TZH0067名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 15:12:19.27ID:0rZIltsDLandscapeMountainサンプルではFoliageTypeのInstanceSettingのMobilityをMovableにしてるね
0068名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 15:23:05.80ID:HA8FTJgkライトマップをゲーム中に変更したり、明度調整したり、削除したりと、
とにかくライトマップを実行中に動的に変更できませんか?
0069名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 23:50:50.76ID:XBW+G2JUそれか別ソフトで影を焼いてそれを普通のテクスチャとしてUnreal内で入切するか
0070名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 23:56:09.00ID:XBW+G2JU0071名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 05:03:49.80ID:BRgVXSQh0072名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:05:50.23ID:dhZmfrp9遠景で岩とかがすぐ消えて恐竜が丸見えとかあるけどやっぱりすごい
https://www.youtube.com/watch?v=FW9vsrPWujI
0073名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 04:57:36.74ID:Cuxb1KI4テクスチャをプレイヤーの操作で動的に書き換えることは無理ですか?
0074名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 05:10:37.12ID:Cuxb1KI40075名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 05:54:06.17ID:vIvzurdr0076名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 05:57:19.77ID:Cuxb1KI4ありがとうございます!
0077名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 23:33:49.55ID:1lnDMR680078名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:24:54.28ID:fMHfBEJF0079名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:47:30.25ID:aAkxLvG7言い方が悪かったです。
アクターA,B,Cとあって、
Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
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2016/08/26(金) 01:10:33.44ID:PiLx32RWBよりactor all classを使って
アクターCを検索。Cのイベント発動
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2016/08/26(金) 01:11:53.16ID:PiLx32RWその名前がついたイベントを全部発動させるらしい
0082名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:26:07.52ID:kz+M/GtYBからイベントディスパッチャー発行してレベルでCに反応させるのが一番すっきりしてるかなと思う
上の人のはちょいと大げさな解決法な気もするが、多数ある手段の一つを安易に蹴ることはできないからなぁ…
0083名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:36:53.47ID:PiLx32RWでもレベルブループリント経由だとそれはそれで面倒かもね。
0084名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:44:44.11ID:aAkxLvG7AからキャストでBのカスタムイベントよびだして、BからキャストでCのカスタムイベント読み出してるんですがうまくいってません。
イベントディスパッチャーていうの使えばいくるもんなんですか?
うーん難しい.. 3Dのボタン押したら色が変わるってことがしたいだけなのに...
0085名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:50:09.60ID:PiLx32RWそもそもキャストというのはアクターにオーバーラップなりヒットしたとか、オブジェクト同士が何らかの絡みを持ったときのみcastできるものであって
どんな状況でもキャストしときゃ外のアクターに干渉できる、なんて考えは捨てた方がいい
0086名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:55:46.86ID:PiLx32RWとりあえずこの通りにやってみては
0087名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:56:16.25ID:aAkxLvG7勉強なります。
絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?
0088名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:57:34.65ID:aAkxLvG7ありがとうございます。試してみます。
0089名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:57:51.90ID:PiLx32RWそれでいいと思う
0090名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:03:43.50ID:kz+M/GtY0091名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:27:15.35ID:fMHfBEJF>Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を
持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。
0092名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:33:17.00ID:aAkxLvG7BクラスにCへの参照を とは?
0093名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 06:14:01.10ID:PiLx32RW0094名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 06:20:20.31ID:PiLx32RWhttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445
コレのとおりに
Bのブループリント上でCの変数を取っておいて
Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして
CreateDynamicmaterialしろってことかな
0095名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 09:47:46.69ID:PiLx32RW一部のクラスは
直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても
通信可能
0096名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 13:17:54.73ID:S4A5/dBfダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね
横からですがいい質問といい解答ありがとうございます
0097名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:17:56.91ID:Kh8JqBZP0098名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:21:52.99ID:PiLx32RW例えば
機体1とかいうブループリントを作ったら
変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず
0099名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:22:47.17ID:PiLx32RWそういう変数が最初からあるわけじゃない
0100名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:00:46.45ID:Kh8JqBZP0101名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:07:08.96ID:kz+M/GtYあと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな
ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…
0102名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:29:38.87ID:Kh8JqBZPhttp://i.imgur.com/T2CURZ7.jpg
http://i.imgur.com/U7Xkn2a.jpg
http://i.imgur.com/0lSHNpC.jpg
こんな感じです。たすけてー
0103名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:36:15.00ID:PiLx32RW見たところどこもおかしいところはないように見えるけど…
0104名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:38:00.26ID:PiLx32RW肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
0105名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:56:29.90ID:Kh8JqBZP>あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
>肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint
Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。
0106名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 21:02:07.83ID:PiLx32RW0107名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 21:21:17.86ID:Kh8JqBZPしてます。
実行すると Bのprint stringの inColSphereBPがタイピングされるだけで、
Cのカスタムイベントの内容が実行されません。。
0108名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 01:32:51.86ID:5wwQjL/tA 問題なし
B ディスパッチャに謎のbooleanインプットついてるけど問題なし
C 見たい所は他にもあるけど一見して構成は問題なし
Cコンスト 色が変わらない原因はたぶんこいつ
最初のSet Materialが邪魔してる。消して開始ノードとCreate Dynamic Material Instance繋げばおk
でもカスタムイベントの内容が出ないって言い分は引っかかる
PrintStringも表示されてないならB→Cの通信もどこかでつまってるね
0109名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 01:35:48.59ID:yc2xCb0WそもそもCの文章が表示されないんだろうし
その後CreateDynamicマテリアルしてるし
0110名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 01:50:11.47ID:YRM5Ed6z0111名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:01:42.24ID:5wwQjL/tああすまん、勘違いだ取り下げます
一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね
再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン
スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった
…だったんだけど>>110見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`)
>>110
すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい
dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…
0112名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:05:00.76ID:YRM5Ed6z0113名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:05:07.70ID:yc2xCb0W俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる
適切に変数が設定されてないとしか思えない
0114名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:05:28.43ID:yc2xCb0W0115名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 03:52:05.31ID:yc2xCb0WCの変数をB内で作って
Bの中でCの変数にアクセスして
Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。
それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる
0116名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 11:03:13.48ID:YRM5Ed6zこのBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?
0117名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 11:10:52.48ID:YRM5Ed6z0118名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 14:49:23.45ID:LSpJXNgkEventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては?
玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。
0119名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:28:02.01ID:Vhe1wxwlやってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。
0120名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:40:13.03ID:Vhe1wxwl現状...なぜだ
0121名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:41:18.35ID:Vhe1wxwl0122名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:45:47.20ID:LSpJXNgkそれか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは
ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。
0123名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:50:05.18ID:ErWuI/IPビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?
0124名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:18:06.35ID:Vhe1wxwl簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします!
Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、
0125名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:26:24.55ID:ErWuI/IPC_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて
繋げたら機能したわ
0126名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:32:25.74ID:Vhe1wxwlあ、ありがとうございました。解散ー!
0127名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:32:28.70ID:ErWuI/IP実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題
0128名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:33:17.76ID:Vhe1wxwl0129名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:33:25.15ID:ErWuI/IPおいwwwww
おおおいwwwwww
お疲れ様!解決してよかったね
勉強会みたいで楽しかったよ
0130名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:56:38.11ID:Vhe1wxwl条件分岐どこでしたらいいでしょうか?
0131名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 18:24:32.84ID:5wwQjL/tCでカラーピッカー使ってB選んだよね
Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ
0132名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 18:29:27.07ID:ErWuI/IPプロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ
あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね
B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな
1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします)
2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加
3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます
4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます
5.CのEventSendBP変数を配列化します
6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定
(5と6はGetAllActorOfClassでも可)
7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む
ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続
8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続
これ文字の暴力だな、すまん
時間できたら画像用意するわ
というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ
0133名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 18:47:25.76ID:Vhe1wxwl0134名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:27:46.76ID:ErWuI/IPスクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ
自分で頑張ってみて挫折したら見てみて
http://17.gigafile.nu/0903-k6bc14b8488f0e0008d29fa5d8a251fad
>>91さんの言っているやつも入ってます
それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも
あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです
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