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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxi
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください
0334名前は開発中のものです。2016/09/26(月) 11:59:27.47ID:XeBUNWS2
アニメみたいに眉毛そのものを前に出すんじゃなくて
髪の下に眉が破綻なく隠れてるように見せるなら
同じ形状の髪モデルを2つ用意して、片方はマスクで
もう片方はトランスペアレントのマテリアルを割り当ててごまかしてる
マスクの部分がハゲ頭が見えたり描画順がめちゃくちゃになるのをある程度抑えて
トランスペアレントの部分がフサフサ感を出す感じ
大手のゲームも半透明髪実装にこの方法使ってたような
0335名前は開発中のものです。2016/09/26(月) 13:08:56.17ID:xJBlXtEP
>>333
ありがとうございます
時間差でスポーンさせる方法でなんとか出来そうです
0336名前は開発中のものです。2016/09/26(月) 17:56:31.99ID:MftabWNW
>>332
これ見ててtick内で負荷がかかったときに処理を次のtickにまわせる新機能が搭載されたってどっかで見たの思い出してググってもでてこない
夢でも見てたんだろうか…
0337名前は開発中のものです。2016/09/26(月) 18:15:26.17ID:DK5WsWwI
CPU負荷を取得できるノード使えば
うまく処理を割り振れるんじゃないの
03383222016/09/27(火) 01:53:06.05ID:Q4F0ea4K
たくさんのヒントと回答ありがとうございます!
「極めるゲーム開発」の本を読みながら、一つずつ試している段階です。
おそらく明日にはどれかで狙いの動作できるはず…と思っています。すいません。またこの内容のことを質問をするかもしれません。
0339名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 04:48:10.67ID:DZ8BINMQ
つい最近UE触り始めた者です、2つ質問させて下さい

・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか?
(今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…)

・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。
 UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか?

 ttps://answers.unrealengine.com/storage/temp/21674-animretarget.png
 現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。
0340名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 09:40:21.11ID:xEVuGPTG
>>339
オブジェクト中心周回→ALT+左ドラッグ
オブジェクト中心遠近→ALT+右ドラッグorホイール

下はわかりません(´・ω・`)
0341名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 12:10:25.49ID:DZ8BINMQ
>>340
なるほど+Altだったとは…ビュー操作が断然快適になりました、有難うございます!
0342名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 12:58:16.70ID:EEL34+Mn
モバイル向けにパッケージすると幾つかのテクスチャ画像がホワイトアウトしてるのでいくらか調べてみたんですが、CompressionSetting等いじっていても未だ解決出来ていません。
どんな設定をすればモバイルでもテクスチャ表示出来るか情報ある方いませんか?
0343名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 13:15:54.53ID:xEVuGPTG
プロジェクト設定→ターゲットハードウェア→プロジェクト設定の最適化対象→モバイル/タブレット+スケーラブルな3D・2Dにしてからパッケージングしてもそうなっちゃう?
あとは真っ白になってしまうテクスチャorマテリアルを特定してプロパティとにらめっこ

なお詳細な解決方法は知らん模様
0344名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 13:19:33.61ID:EEL34+Mn
>>343
かつてこれや!!!これ設定すればいける!!!→駄目ってなりました…
0345名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 13:20:16.90ID:k5MBhQPk
やたらテクスチャが大きくないか?
古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような
0346名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 13:21:29.21ID:xEVuGPTG
そうか、あかんか…
0347名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 13:58:10.35ID:EEL34+Mn
1024よりも大きいやつもあるんですが、500*500のエフェクトに使ってるテクスチャも映らないのがあるので、困ってます
0348名前は開発中のものです。2016/09/27(火) 23:47:47.68ID:CoCU2P9R
古いとアルファも使えないからアルファなしとアルファだけの
白黒に分けるとか読んだ記憶がある。

あとモバイルに限らないけど512とか2の何とか数にしないと
Mipmapを作ってくれないとか。512x256とか比率は変わってもおkらしい。
500x500がちょっと気になったので。
0349名前は開発中のものです。2016/09/29(木) 20:26:38.95ID:zjc970rz
342です。映らなかった画像のサイズを512なりに直したら正常に映りました。しょうもないことでお騒がせを…
0350名前は開発中のものです。2016/09/29(木) 23:40:22.21ID:60a2cMlW
http://s3.gazo.cc/up/62324.png
この継ぎ目のくすみを無くしたい。
どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか
0351名前は開発中のものです。2016/09/29(木) 23:47:16.90ID:CLsbIgDj
これスムースシェーディングかかってるでしょ…
切ればいいのでは。
0352名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 00:13:50.65ID:oTtpdvD0
>>350
ライトマス
static lightning level scaleを0.1〜0.2に
indirect lightning qualityを8ぐらいとか高めに

でプロダクション品質ででライトマップをビルド
むっちゃ時間かかるけどな
0353名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 00:25:16.69ID:Ca/oNmtR
ウィジェットはRemoveFromParentしてもメモリに残り続けるらしいのですが
消す方法はないのでしょうか。
要らなくなったら消えてくれると楽なのですが・・
と言うか使わなくなったらRemoveFromParentで消すって解説を結構見るのですが
これなかなかの罠仕様なんじゃないですかね。
0354名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 00:26:55.29ID:oTtpdvD0
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?118799-UE4-Lightmass-Deep-Dive-ポストモーテム
ライトマス関連の解説
公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う
0355名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 00:28:47.72ID:oTtpdvD0
>>353
どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする
検証よろ!
0356名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 00:35:09.20ID:oTtpdvD0
>>353
http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/05/14/001800
ここに書いてあったわ
0357名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 00:36:44.80ID:Ca/oNmtR
>>355
それもやってみたのですが
元気に生きてるようです・・・
0358名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 00:50:47.27ID:Ca/oNmtR
リンクありがとうございます
最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで
配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました
0359名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 00:57:04.49ID:oTtpdvD0
nullも一つとしてカウントされてるってことじゃないなら、わからないなぁ
一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど…
すまんね、力になれなくて
0360名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 08:55:22.62ID:ddkW1mY0
ウィジェットを専用のサブレベルで呼んでそいつを消せばキレイにならんかな
0361名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 12:48:23.52ID:Wnfs8c3Q
ガーベッジコレクションが効くまである程度時間が必要ってのを知らないだけとか?
0362名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 13:25:14.39ID:ETU4pfvJ
ビヘイビアツリーについての質問をしてもいいですか?
ビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?
0363名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 13:26:00.16ID:T5RULOwW
waitは条件が合わなくなれば終了すると思うけど…
0364名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 14:00:56.76ID:Wnfs8c3Q
>>362
そのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの
ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで
変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど
そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして
直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。

別のやり方。
Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。
もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが
無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば
その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい)

最後の手法が今のところ俺的に一押し。
0365名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 15:10:08.99ID:ETU4pfvJ
waitのタスクを強制終了することができました。
本当にありがとうございました。
0366名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 09:04:56.45ID:sY6nI/k0
スパロボみたいな戦闘シーンを作りたいんだが、難しい
0367名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 00:44:20.60ID:h6hH8sOm
今までSequenceRecorderが上手く使えなかったけど理由が分かったんで書いとく。
結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。
Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど
ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを
参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の
インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。

この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので
前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで
2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して
プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。
Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。
0368名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 23:51:15.91ID:6g6v9Urc
今ビヘイビアツリーのチュートリアルをやってるんですが、チュートリアルで完成させたAIキャラを複数置くとプレイヤーに向かうときものすごくブレながら向かってきます。
ブレないようにするにはどうすればいいですか?
0369名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 01:43:46.76ID:UPP29TJi
ブレないチュートリアルを探せばいいと思うよ
03703532016/10/03(月) 16:35:28.88ID:pRghSOpM
https://answers.unrealengine.com/questions/322122/remove-from-parent-widget-not-really-removes.html?sort=oldest
だいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします
0371名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 22:22:08.09ID:/KsORqGF
個人でこんなの作れるなんてすげぇなぁ…
ttps://youtu.be/z5El-yYNUwU
0372名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 20:28:56.47ID:sQOxCWE/
500万個以上要素がある配列を作ったらエラーが出ました。
そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。
0373名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 20:33:55.97ID:JVCPNyw3
五百万ってアンタ…
0374名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 20:48:37.27ID:sQOxCWE/
>>373
いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて
0375名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 20:52:39.98ID:JVCPNyw3
どうしてもと言うなら
変数を分ければいいのでは…
0376名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 20:58:06.02ID:sQOxCWE/
>>375
それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね
0377名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 21:00:29.36ID:sQOxCWE/
例えばMinecraftみたいなのって、座標ごとにブロックのデータを保持してるじゃないですか。
ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。
0378名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 21:02:11.30ID:JVCPNyw3
変数ごとにfor eachすればいいじゃん
0379名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 21:04:52.65ID:sQOxCWE/
>>378
要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです
0380名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 21:41:21.69ID:qwaguLct
マイクラってチャンク毎に処理区切ってるんじゃない?
動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378で問題なくね?
0381名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 21:59:54.74ID:kt7wHzmT
>>380
マイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね
その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩みです
0382名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 21:59:58.56ID:uxYXfO0S
マイクラ的なのを実装したいなら空気ブロックを定義すれば一定エリア内のブロックの数はきまるだろ
0383名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 22:02:24.39ID:kt7wHzmT
チャンク数が動的に変わるので、すべてのチャンクにforeachをかけるみたいなことができないんです。
0384名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 23:27:54.60ID:uxYXfO0S
マイクラは全部のチャンクロードしっぱなしなわけじゃないぞ
周囲の一定数のチャンクしか動いてない
そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ
絶対どっかおかしいよ
0385名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 23:52:46.23ID:wXiogPpg
マスというかそのチャンク一つのクラスを作って
周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら
その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。
で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。
0386名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 09:23:10.26ID:PnZOYoWR
コンストラクションスクリプトでランダムノードを使うと
ソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが
コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね
0387名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 09:26:08.38ID:PnZOYoWR
あとウィジェットでもコンストラクションって使えませんかね
0388名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 10:31:12.30ID:7LEJK+iN
>>386
ランダムストリーム
0389名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 10:36:03.88ID:PnZOYoWR
>>388
それするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!
0390名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 13:05:18.40ID:RT0hRp06
>>384
別にロードしっぱなしでなくていいんです。
ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。
で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。
例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。
マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?
0391名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 16:35:07.56ID:RT0hRp06
>>385
なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。
ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。
0392名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 16:37:47.73ID:8TREaVU/
500x500x20x4バイト
20Mバイト以下だから今のPCなら動く
C++で書け(笑)
0393名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 21:41:05.03ID:foE9GZwR
>>391
ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして
マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで
地図ができるって言っても君には理解できないだろうから
若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ
0394名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 23:01:09.88ID:l/NHEwfp
>>393
その辺りの機能的な実装は問題ないんです。
要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。
マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?
0395名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 23:04:31.42ID:PG43PY3O
もうマイクラのソースでも読んでろよ無能
javaだからすぐにバラせるだろ
modもあるし
0396名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 23:10:56.90ID:l/NHEwfp
>>395
マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが
今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので
0397名前は開発中のものです。2016/10/07(金) 01:24:09.89ID:dUSMP+0Y
ダメだこりゃ・・・
0398名前は開発中のものです。2016/10/07(金) 13:37:35.19ID:edVHPiMR
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0399名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 18:16:31.68ID:b8gjfu/q
>>398
プチコン関連で見飽きたわ!
0400名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 20:13:44.24ID:h2ex+G0A
ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる…
英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね
0401名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 21:49:54.08ID:yXf/vyO5
丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば
すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
0402名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 22:46:19.84ID:4KxMu2ou
>>401
手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
0403名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 22:47:57.66ID:4KxMu2ou
ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが
0404名前は開発中のものです。2016/10/08(土) 23:14:01.17ID:N+URTv/N
>>400
レイマーチングが言ってることに近い気がする
0405名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 00:31:59.01ID:HrNijoFO
レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか
C++ってやつかな。
0406名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 13:44:25.75ID:1TqwbBIE
初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう
GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
0407名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 14:33:05.72ID:Ax6kWtx4
>>406
STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期
0408名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 14:36:15.47ID:Ax6kWtx4
すまない、ミスった

敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp

ってところかなぁ
0409名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 15:55:34.88ID:k9xvWVVH
>>406
撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな
>>408の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う
ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする
0410名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 16:48:38.30ID:HrNijoFO
方角調べるノード使って add locationだね
0411名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 17:26:37.29ID:Ax6kWtx4
確かに自機までだ・・・やっちまったー
と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ

>>409>>410のやり方が最適だと思います!
0412名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 19:02:07.68ID:k9xvWVVH
>>411
どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね
失礼しました
その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ

Lerp使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg
AddActorWorldOffset使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg
0413名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 21:12:54.47ID:1TqwbBIE
>>407-412
変数として固定するんですね、ありがとうございます!
どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。
時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です
0414名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 22:07:45.77ID:DLKeWqua
サーフィスを統合することは出来ますか?
0415名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 18:16:08.25ID:f3VOh8Eu
例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです
UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど

誰かお願いします
0416名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 19:43:07.09ID:+ePux6sF
公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?
0417名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 19:51:55.83ID:4NdQLpYI
>>415
WorldAlignedTextureかな
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/index.html#worldalignedtexture

>>416
Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと
Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ
一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする
0418名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 20:00:39.20ID:M6CuIsTE
極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して
タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、
On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが
On Clickedイベントでは反応してくれません。
ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを
追加するといけるんですが・・・これだけの情報で
何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?
0419名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 20:02:12.45ID:oUIKeBRp
>>415
例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」
隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと?

まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら
ボックスブラシを直方体として使うなら
詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって
できそうなんだけど違う?
あとなんだろ・・デカール使うとか?
0420名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 20:08:02.20ID:+ePux6sF
>>417
Rigfy知ってる
いっぱつで人形リギング出来て使ってる
あれUE4と互換性あるのか
トンクス
0421名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 22:11:42.93ID:4NdQLpYI
>>418
ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで

タッチ、クリックの設定いじってないなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず

>>420
互換性っていうと語弊があるけどな
FBXの闇は深い
0422名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 22:30:56.72ID:M6CuIsTE
うぉー
BlockAllでいけました。
ありがとうございます。
0423名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 02:12:23.76ID:UuVLxovQ
画面の四隅を暗くしようとして
全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって
単純にUMGにおいてみたんですよ。
するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。
UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、
これを回避する方法はないでしょうか?
0424名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 06:07:25.91ID:2twMbRod
>>423
下記の二種がメジャーかな

ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette
これは他にも代用できるエフェクトあった気がする

HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ
これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ
0425名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 14:22:48.83ID:USq0LhEZ
スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、
Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定)
で選択できませんか。

例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、
2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。

そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、
いまいち方法が不明です。

Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、
止まっています。

判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。
0426名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:42:14.34ID:QP+iZTcE
>>417
いけそうですありがとうございます!
0427名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 00:04:26.39ID:TXVuYB2L
>>423
UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ
0428名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 00:48:39.68ID:5SNUMMoW
>>425
エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして
クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば
角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の
角度から目を割り出す。

ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば
俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが
クリックされたかを検出するかな。

ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。
0429名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 07:33:28.45ID:TXVuYB2L
>>425
俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった

物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html
ここのブループリントが参考になるかも
0430名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 09:15:31.26ID:Ul5W6E6T
>>428
やはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。
今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、
その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。

>>429
やはりエレメントの番号は調べられないですよね。
おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが…
これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。
一度参考にしてみます。
0431名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 10:13:54.43ID:42HETKdF
あんぐりバードみたいなブラゲー作れますか?
向いてないとかあります?
0432名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 10:56:00.58ID:T6yb6pfm
作れる
向いてなくはない
0433名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 11:43:07.17ID:qpvUqHKg
さいころ面白そうだなって思って作ってみようと思ったけど挫折した
やろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法
実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ
やる気が出たら作ってみようと思う

n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する
6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする
出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐

├ ┼ ┼ ┤
 4  5 6
├ ┼ ┼ ┤
 1  2 3
└ ┴ ┴ ┘
ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう)

こっからUE4
さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース
でUV座標を取得する
(U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる

6面体で5が出たとすると
ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5)
(0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5

小数点の扱いがちょっと不安要素
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