【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0309名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 19:47:24.46ID:TiTHCauOありがとうございます、解決しました。
モードのジオメトリから選択せずに基本から選択していたので既にスタティックメッシュの状態で、
それを手順通りに進めようとしていたので詰まってしまっていました。恥ずかしいです。
0310名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 01:25:58.02ID:PlanFTcV緑がgoodで赤がbad白がもっとbadだけど、
赤だと正直ヤバイ?ガラスの透明のマテリアルつくったらどうしても赤くなっちまう。しかもいくつか透明が重なるとどんどん白に近づいていく...
負荷が軽くて綺麗なガラス質感の作り方あれば教えて欲しいです。
VRコンテンツ作ってます。
0311名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 13:53:59.03ID:KfGI8bsN頼んだEpic JAPANの工作員
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2016/09/24(土) 14:34:12.03ID:LGlHiMfj極める本とマテリアル本買ったほうが早い
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2016/09/24(土) 14:37:53.63ID:052TV3Dr構成がおかしいのか翻訳がおかしいのか
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2016/09/24(土) 14:43:54.55ID:saIFbM9T一定のラインを超えればまた楽しくなってくるんだけど…
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2016/09/24(土) 16:53:38.43ID:RZds2xqJ・いきなり本番の複雑なブループリントを組まないで、やりたいことだけの最低限のシンプルなブループリントを組んでみる
・PrintStringを活用する。色や表示時間も変更すると複数PrintStringある時に分かりやすい。
(ConstructionScript内のPrintStringはOutputLogのほうで見る)
・VectorなどをPrintStringで表示させても直感的にどこのことを指しているのかわかりにくいのでDrawDebugPointノードを使う。DrawDebug◯◯にはいろいろ亜種があるので適当なものを使う
・BreakPointを活用する。落ち着いて処理の流れが見たいときは迷わずBreakPoint
・DelayノードDuarationに0を入れると処理を1tickディレイさせることができる。Castが失敗するときとかの一時的な応急処置などで使用
・変数の中には右クリックするとConvert to Validated Getと表示されるものがあって、その変数に中身がちゃんとあるか調べる時に便利
(マクロのIsValidでもオーケー)
・各種デバッグ機能を活用する。例えば当たり判定などで困っているときはWindow→DeveloperTool→CollisionAnalyzerでコリジョン反応を逐一記録することができる。まぁ、見難いので最後の手段
関係ないけどAIやEQSまわりのデバッグ表示は見ててとっても面白い
みなさんは詰まった時にどんなことやってます?
0316名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 10:37:58.18ID:rcCjAcxdGetは出力ピンを選べて見た目はスッキリできるのですが
Setはセットしたいメンバ以外にGetからSetへピンを接続するって手順踏まなければならないんですかね
メンバが少しならいいんですが20個位あると見た目がとんでもないことになってしまいます
0317名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 10:52:04.53ID:rcCjAcxd0318名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 14:23:13.07ID:beh22bP1キャラモデルの髪の向こうにある眉毛を見せたい場合、どうすればよいのでしょうか。
UE4というより、もしかしたら3DCG全般に普遍的なノウハウがあるのかもしれませんが…
単に髪を透過マテリアルにしても頭の形が見えてしまうので、
眉毛と髪が紐づいたマテリアル設定が必要だと推測しています。
あるいは、カメラになんらかの設定が必要なのでしょうか?
カメラからtraceを飛ばして眉毛にヒットした場合、前面に表示させる(←方法は思いつきません)ようにBPを組む、とか…
何かご存知でしたらご教授をお願いします。
0319名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 14:58:06.68ID:o1y7OPo10320名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 19:29:21.59ID:Rl2n2K/m0321名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 19:45:54.35ID:jxTYpGCkキャラゲーだと必須っぽい技術だろうからノウハウあるんだろうな
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2016/09/25(日) 20:21:23.65ID:Rv7gVySg髪どころか何もかもつけ抜けていくぞ
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2016/09/25(日) 20:40:21.19ID:Rv7gVySg重くなるだろうから俺はやりたくないけど
髪の毛があってなおかつ眉毛があれば
眉毛を描画するっていう
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2016/09/25(日) 22:53:42.14ID:FRGQFYKO0325名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 23:05:37.68ID:FRGQFYKODetailのTranslucencySortPriorityをセットしたら手前に来たぞ。
キャラが何人もいたら視点によっては眉毛だけたくさん見えることになるが。
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2016/09/25(日) 23:20:50.91ID:GmgCoTPl0327名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 23:49:34.11ID:Rv7gVySg頭いい!思いもしなかったよ
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2016/09/26(月) 00:51:13.70ID:MftabWNW実際に眉毛で使えるか分からんけど特定マテリアルだけを突き抜ける&距離によって透けさせなくするってのができた
とりあえずスクショ
http://imgur.com/a/cNmCz
眉毛だけ別メッシュにしてRenderMainPassのチェック外してRenderCustomDepthPassのチェック入れる
髪と眉毛のマテリアルでPixcelDepthとCustomDepthを比較する感じ
http://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/
ここのCulling Inner Trianglesってところで詳しく解説してるわ
>>325
発想に脱帽
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2016/09/26(月) 00:53:30.58ID:MftabWNW0330名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 01:25:16.57ID:WnecWQujなるほど、こっちも頭いいな
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2016/09/26(月) 06:04:09.06ID:2F+uVSLdhttp://www.slideshare.net/TomohiroOgiwara/ue4meetup-63696087
36p以降に記載されてる。なぜかページ指定リンクが動作しなかったので、自分でページ送りしてくれ。
0332名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 10:29:11.73ID:xJBlXtEPWave制の防衛RTSでWaveの変わり目に敵を出現させたいのですが、スマートなやり方が思い付きません
一応ゲーム開始時に画面外にスポーンさせておいて、使う時に移動させるやり方でカクつかなくなりましたが、登場していないアクターをレベル上に置いておくのは後々パフォーマンスに影響が出る気がしてやめたいです
0333名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 11:20:58.38ID:p/1tQMouwave開始の流れをスポーンとゲート開けの二段階にする
敵を影無しキューブくらい軽い奴にする
…くらいしか思いつかないなぁ
0334名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 11:59:27.47ID:XeBUNWS2髪の下に眉が破綻なく隠れてるように見せるなら
同じ形状の髪モデルを2つ用意して、片方はマスクで
もう片方はトランスペアレントのマテリアルを割り当ててごまかしてる
マスクの部分がハゲ頭が見えたり描画順がめちゃくちゃになるのをある程度抑えて
トランスペアレントの部分がフサフサ感を出す感じ
大手のゲームも半透明髪実装にこの方法使ってたような
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2016/09/26(月) 13:08:56.17ID:xJBlXtEPありがとうございます
時間差でスポーンさせる方法でなんとか出来そうです
0336名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 17:56:31.99ID:MftabWNWこれ見ててtick内で負荷がかかったときに処理を次のtickにまわせる新機能が搭載されたってどっかで見たの思い出してググってもでてこない
夢でも見てたんだろうか…
0337名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 18:15:26.17ID:DK5WsWwIうまく処理を割り振れるんじゃないの
0338322
2016/09/27(火) 01:53:06.05ID:Q4F0ea4K「極めるゲーム開発」の本を読みながら、一つずつ試している段階です。
おそらく明日にはどれかで狙いの動作できるはず…と思っています。すいません。またこの内容のことを質問をするかもしれません。
0339名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 04:48:10.67ID:DZ8BINMQ・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか?
(今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…)
・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。
UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか?
ttps://answers.unrealengine.com/storage/temp/21674-animretarget.png
現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。
0340名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 09:40:21.11ID:xEVuGPTGオブジェクト中心周回→ALT+左ドラッグ
オブジェクト中心遠近→ALT+右ドラッグorホイール
下はわかりません(´・ω・`)
0341名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 12:10:25.49ID:DZ8BINMQなるほど+Altだったとは…ビュー操作が断然快適になりました、有難うございます!
0342名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 12:58:16.70ID:EEL34+Mnどんな設定をすればモバイルでもテクスチャ表示出来るか情報ある方いませんか?
0343名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:15:54.53ID:xEVuGPTGあとは真っ白になってしまうテクスチャorマテリアルを特定してプロパティとにらめっこ
なお詳細な解決方法は知らん模様
0344名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:19:33.61ID:EEL34+Mnかつてこれや!!!これ設定すればいける!!!→駄目ってなりました…
0345名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:20:16.90ID:k5MBhQPk古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような
0346名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:21:29.21ID:xEVuGPTG0347名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:58:10.35ID:EEL34+Mn0348名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 23:47:47.68ID:CoCU2P9R白黒に分けるとか読んだ記憶がある。
あとモバイルに限らないけど512とか2の何とか数にしないと
Mipmapを作ってくれないとか。512x256とか比率は変わってもおkらしい。
500x500がちょっと気になったので。
0349名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 20:26:38.95ID:zjc970rz0350名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 23:40:22.21ID:60a2cMlWこの継ぎ目のくすみを無くしたい。
どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか
0351名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 23:47:16.90ID:CLsbIgDj切ればいいのでは。
0352名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:13:50.65ID:oTtpdvD0ライトマス
static lightning level scaleを0.1〜0.2に
indirect lightning qualityを8ぐらいとか高めに
でプロダクション品質ででライトマップをビルド
むっちゃ時間かかるけどな
0353名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:25:16.69ID:Ca/oNmtR消す方法はないのでしょうか。
要らなくなったら消えてくれると楽なのですが・・
と言うか使わなくなったらRemoveFromParentで消すって解説を結構見るのですが
これなかなかの罠仕様なんじゃないですかね。
0354名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:26:55.29ID:oTtpdvD0ライトマス関連の解説
公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う
0355名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:28:47.72ID:oTtpdvD0どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする
検証よろ!
0356名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:35:09.20ID:oTtpdvD0http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/05/14/001800
ここに書いてあったわ
0357名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:36:44.80ID:Ca/oNmtRそれもやってみたのですが
元気に生きてるようです・・・
0358名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:50:47.27ID:Ca/oNmtR最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで
配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました
0359名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:57:04.49ID:oTtpdvD0一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど…
すまんね、力になれなくて
0360名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 08:55:22.62ID:ddkW1mY00361名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 12:48:23.52ID:Wnfs8c3Q0362名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 13:25:14.39ID:ETU4pfvJビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?
0363名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 13:26:00.16ID:T5RULOwW0364名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 14:00:56.76ID:Wnfs8c3QそのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの
ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで
変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど
そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして
直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。
別のやり方。
Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。
もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが
無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば
その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい)
最後の手法が今のところ俺的に一押し。
0365名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 15:10:08.99ID:ETU4pfvJ本当にありがとうございました。
0366名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 09:04:56.45ID:sY6nI/k00367名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 00:44:20.60ID:h6hH8sOm結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。
Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど
ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを
参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の
インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。
この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので
前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで
2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して
プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。
Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。
0368名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 23:51:15.91ID:6g6v9Urcブレないようにするにはどうすればいいですか?
0369名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 01:43:46.76ID:UPP29TJi0370353
2016/10/03(月) 16:35:28.88ID:pRghSOpMだいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします
0371名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 22:22:08.09ID:/KsORqGFttps://youtu.be/z5El-yYNUwU
0372名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:28:56.47ID:sQOxCWE/そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。
0373名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:33:55.97ID:JVCPNyw30374名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:48:37.27ID:sQOxCWE/いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて
0375名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:52:39.98ID:JVCPNyw3変数を分ければいいのでは…
0376名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:58:06.02ID:sQOxCWE/それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね
0377名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:00:29.36ID:sQOxCWE/ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。
0378名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:02:11.30ID:JVCPNyw30379名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:04:52.65ID:sQOxCWE/要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです
0380名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:41:21.69ID:qwaguLct動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378で問題なくね?
0381名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:59:54.74ID:kt7wHzmTマイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね
その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩みです
0382名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:59:58.56ID:uxYXfO0S0383名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 22:02:24.39ID:kt7wHzmT0384名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 23:27:54.60ID:uxYXfO0S周囲の一定数のチャンクしか動いてない
そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ
絶対どっかおかしいよ
0385名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 23:52:46.23ID:wXiogPpg周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら
その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。
で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。
0386名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 09:23:10.26ID:PnZOYoWRソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが
コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね
0387名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 09:26:08.38ID:PnZOYoWR0388名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 10:31:12.30ID:7LEJK+iNランダムストリーム
0389名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 10:36:03.88ID:PnZOYoWRそれするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!
0390名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 13:05:18.40ID:RT0hRp06別にロードしっぱなしでなくていいんです。
ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。
で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。
例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。
マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?
0391名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 16:35:07.56ID:RT0hRp06なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。
ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。
0392名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 16:37:47.73ID:8TREaVU/20Mバイト以下だから今のPCなら動く
C++で書け(笑)
0393名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 21:41:05.03ID:foE9GZwRブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして
マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで
地図ができるって言っても君には理解できないだろうから
若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ
0394名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 23:01:09.88ID:l/NHEwfpその辺りの機能的な実装は問題ないんです。
要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。
マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?
0395名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 23:04:31.42ID:PG43PY3Ojavaだからすぐにバラせるだろ
modもあるし
0396名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 23:10:56.90ID:l/NHEwfpマイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが
今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので
0397名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 01:24:09.89ID:dUSMP+0Y0398名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 13:37:35.19ID:edVHPiMR\ ヽ / /
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0399名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 18:16:31.68ID:b8gjfu/qプチコン関連で見飽きたわ!
0400名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 20:13:44.24ID:h2ex+G0A英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね
0401名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 21:49:54.08ID:yXf/vyO5すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
0402名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 22:46:19.84ID:4KxMu2ou手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
0403名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 22:47:57.66ID:4KxMu2ou0404名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 23:14:01.17ID:N+URTv/Nレイマーチングが言ってることに近い気がする
0405名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 00:31:59.01ID:HrNijoFOC++ってやつかな。
0406名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 13:44:25.75ID:1TqwbBIEGetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
0407名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:33:05.72ID:Ax6kWtx4STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期
0408名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:36:15.47ID:Ax6kWtx4敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp
ってところかなぁ
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