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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxi
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください
0002名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 04:45:18.89ID:qUklN8IV
前スレ続きです
例えばinfinitybladeの基礎的な戦闘システムをデザインするのはどんぐらいかかるんでしょうか
剣に当たり判定つければ簡単に出来ちゃうと初心者は思ってしまうのですが
0003名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 11:58:07.79ID:nmnqG+CX
2Dラグドールのやり方教えろ
0004名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 13:54:19.86ID:/ojFH55v
インフィニティなんちゃらって、3DのQTEみたいなやつの事かな
グラまで作るとなると、たとえモデリングを省略できたとしてもモーションをいちいち作らないといけないだろうから
アホほど時間がかかるでしょうね

画面の指示通りにスワイプしたりタップしたら画面上の数値が増減するとかその程度なら案外すぐできるんじゃないの?
0005名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 15:09:17.67ID:Ok++/d5y
俺も少し前は簡単だと思ってたけどAnimationBlueprint辺りでつまずいた。
blend無視で突然アニメーションが始まってもいいなら楽なんだけど。
あとBehaviourTreeもAnimationBpを完全に理解してないとアニメーションつけられないし。
操作系だけなら>>4に同意で結構早い段階で理解できる。
ちなみにInfinityBladeのキャラのいくつかは無料で配布されてるけど
主人公?のアニメーションは付いてなかった。
0006名前は開発中のものです。2016/08/08(月) 01:25:00.20ID:0jgBkP6W
誰か助けて…
nav mesh使ってキャラ動かしても
方向を変えるときガクガクとしか動かない…
キャラクタムーブメントのROTATION RATEいじってもガクガクは変わらない…何故…?
0007名前は開発中のものです。2016/08/08(月) 02:29:35.37ID:RfVKvjzP
>>6
1.ControllerYawのチェックを外す。
2.OrientRotToMovementにチェック。
3.RotationRateで方向転換のスピード調整。
0008名前は開発中のものです。2016/08/08(月) 03:05:19.23ID:0jgBkP6W
できたーマジでありがとうございます。謝謝

…何故か、新たに作ったオブジェクトはスムーズに角度が変わるのに、前からあったオブジェクトはガクガクのままだ…何故…
0009名前は開発中のものです。2016/08/08(月) 03:28:26.05ID:0jgBkP6W
ああ、原因がわかりました。
set view target with blendで別のカメラに視点を切り替えてるんですが、
そいつはAI move toでスムーズに振り向いてくれるんですが
カメラだけガクガクでした…たぶんカメラのパラメーターいじればどうにかなってくれそう…凄く助かりました。ありがとう!
0010名前は開発中のものです。2016/08/12(金) 00:15:26.70ID:OM2kVXsf
やや後ろに下がりながら振り向くアニメーションを作ってルートモーションを適用したところ、
後ろへの移動は反映されたものの回転が反映されませんでした
ルートモーションでは向きを変えることはできないのてしょうか?
0011名前は開発中のものです。2016/08/12(金) 18:57:39.70ID:+kEWshB1
それ、中心部分ルートボーンまで一緒に回しちゃってるんじゃ…
ところで皆さんのactor has tag効きます?
http://historia.co.jp/archives/504
これどおりにやっても認識しないんですが…
0012名前は開発中のものです。2016/08/12(金) 18:58:30.97ID:+kEWshB1
あ、原因わかったかも…無駄レスすみませんでした
0013名前は開発中のものです。2016/08/12(金) 21:05:03.20ID:+kEWshB1
いらないかもですが、原因はこれですね
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20150522/20150522030404.png
http://imoue.hatenablog.com/entry/2015/05/23/211737
0014名前は開発中のものです。2016/08/12(金) 22:03:55.95ID:RsxR2OUs
それほんとややこしいよね
昔に全く同じハマり方したわ
0015名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 00:46:00.71ID:cvloQ0sB
思わずタグ使わず独自に決めた配列使おうとしましたよ
思いとどまってよかった
0016名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 06:51:53.60ID:7ilAiURV
ランドスケープにLandscapeMaterialを設定すると
ビルド時に下記の警告が出るんだけどどうやって修正したらいいですか?

警告 Landscape_2 Instanced meshes don't yet support unique static lighting for each LOD, lighting on LOD 1+ may be incorrect

とりあえず回避するならワールドセッティングの
Force No Precomputed Lightingをチェックすればいいんだけど動作時重い

解決策を教えてほしい
0017名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 07:15:44.15ID:7ilAiURV
ちなみにここのマニュアルに沿って作成・ビルドした時です

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/OpenWorldTools/Grass/QuickStart/4/index.html
0018名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 08:49:25.98ID:juAbkciO
ちゃんと確認してないけどLandscapeに関係ないところでも
LODが付いてるStaticMeshをInstancedStaticMeshとして扱って影を焼くと
その「InstancedStaticMeshはLODをサポートしてない」って出るから
StaticMeshを開いてLODを削除すれば出なくなる予感
0019名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 10:57:43.02ID:KSS5Efa5
ボーンのトランスフォームは取得できない
ボーンにソケットをつけてソケットからトランスフォームを取得するしかないって仕様でいいんですかね?
ボーンの情報の取得とか真っ先に出来そうなのに日本語では検索してもHITせず
英語で調べてもソケット使えって答えばかりでちょっと混乱してます
0020名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 18:38:10.41ID:juAbkciO
たぶん今のところソケット使わないと無理。
しかし武器とかを持たせる予定ならその武器を(Skeletal)Meshの子にすれば
ParentSocketの虫眼鏡アイコンで親ボーンを直接選べて、
実行時にはその武器のトランスフォームが取得できるので
無駄にソケットを増やすのを防ぐことができる。
0021名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 19:50:21.96ID:7ilAiURV
>>18
サンプルから作ったのStaticMeshだからLODが設定されてるんだけど
UnrealEngineでLODって削除出来るのか?

英語のフォーラム見ても出来ない・再インポートしろしか見ないが。
0022名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 19:53:21.91ID:7ilAiURV
ちなみにOpenWorldDemoCollectionのHillTree_02.HillTree_02ってやつね
0023名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 20:14:33.24ID:juAbkciO
そういえば削除できなかったね。ごめん。
再インポートでやっておくんなまし。
0024名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 20:26:32.55ID:cvloQ0sB
なんかよくわからないけど警告無視するのはだめかな
0025名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 20:40:20.50ID:LCf+W8eh
ハクスラ系のゲーム作りたいのですが
オススメのチュートリアルありますか?
0026名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 20:41:58.66ID:cvloQ0sB
ハクスラ特化のチュートリアルなんて無いかと
というかそもそもUE4自体のチュートリアルが贅沢言ってられるほど多くない
0027名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 20:51:33.90ID:cvloQ0sB
でもまあ、フィールド生成せず固定で
ただひたすら敵を倒すだけのゲームなら
BPアニメーションやらモデリング部分さえクリア出来れば、そこまで難易度は高くないような。
0028名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 22:50:36.18ID:juAbkciO
>>24
多分の予想だけど普通はLOD0とLOD1(,2,3...)にそれぞれ影用のテクスチャを用意して
LOD0の影UVとLOD1の影UVでそれぞれに焼きこむ。しかしInstancedStaticMeshで
LOD1の影の焼きこみがまだ実装されていないってことはLOD0の影だけ焼きこんで
LOD1の影UVでそれを読み込むとなると影が全くズレて(incorrect)くる。

LOD1の影UVをLOD0と同じ位置にすることもできるけど手作業だと結構な労力がいる。
そもそもLODだから遠すぎて影の違いなんか分からない可能性もあるので
そのまま行ってもいいかもしれないけど俺は警告がうざいんでLOD削除派。
(もしくはLandScapeじゃない状況ならInstancedではなく普通のStaticMesh(&LOD)で行くか。)
あくまで推測だから間違ってる可能性もアり。
0029名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 23:06:56.00ID:xmDFpF+R
>>18
>>22
よく状況わかってないけどHirarchicalInstancedStaticMeshならLOD使えるらしいけど、それじゃだめなの?
0030名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 23:11:55.18ID:cvloQ0sB
>>28
なるほどわから…いや、なんとなくわかった。
0031名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 23:39:26.64ID:juAbkciO
そういえば前にTwitchでやっててYoutubeに上がったら見ようと思ってて忘れてた。

Canon Man Tutorial: Hierarchical Instanced Static Meshes - Training Livestream
https://www.youtube.com/watch?v=bOjYP-c4qhA
0032名前は開発中のものです。2016/08/15(月) 22:40:59.83ID:+U5yykqC
ue4で作ったものをデスクトップキャプチャなどで撮影すると、
フレームレートが落ちまくってカクカクしているのですが、
これはグラボを買い換えれば解決するのか
ソフトウェアの限界なのかいまいちわかりません。
(複数試しましたがどれも似たり寄ったりのカクカク)

ソフトウェアでこれ使えって言うのがあれば教えてもらいたいです。
もしくはPCでパワーアップしたほうがいい点を。

CPU Core i7-4930 @3.40GHz
メモリ 64G
グラボ GeForce GTX 760
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