【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0002名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 04:45:18.89ID:qUklN8IV例えばinfinitybladeの基礎的な戦闘システムをデザインするのはどんぐらいかかるんでしょうか
剣に当たり判定つければ簡単に出来ちゃうと初心者は思ってしまうのですが
0003名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 11:58:07.79ID:nmnqG+CX0004名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 13:54:19.86ID:/ojFH55vグラまで作るとなると、たとえモデリングを省略できたとしてもモーションをいちいち作らないといけないだろうから
アホほど時間がかかるでしょうね
画面の指示通りにスワイプしたりタップしたら画面上の数値が増減するとかその程度なら案外すぐできるんじゃないの?
0005名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 15:09:17.67ID:Ok++/d5yblend無視で突然アニメーションが始まってもいいなら楽なんだけど。
あとBehaviourTreeもAnimationBpを完全に理解してないとアニメーションつけられないし。
操作系だけなら>>4に同意で結構早い段階で理解できる。
ちなみにInfinityBladeのキャラのいくつかは無料で配布されてるけど
主人公?のアニメーションは付いてなかった。
0006名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 01:25:00.20ID:0jgBkP6Wnav mesh使ってキャラ動かしても
方向を変えるときガクガクとしか動かない…
キャラクタムーブメントのROTATION RATEいじってもガクガクは変わらない…何故…?
0007名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 02:29:35.37ID:RfVKvjzP1.ControllerYawのチェックを外す。
2.OrientRotToMovementにチェック。
3.RotationRateで方向転換のスピード調整。
0008名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 03:05:19.23ID:0jgBkP6W…何故か、新たに作ったオブジェクトはスムーズに角度が変わるのに、前からあったオブジェクトはガクガクのままだ…何故…
0009名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 03:28:26.05ID:0jgBkP6Wset view target with blendで別のカメラに視点を切り替えてるんですが、
そいつはAI move toでスムーズに振り向いてくれるんですが
カメラだけガクガクでした…たぶんカメラのパラメーターいじればどうにかなってくれそう…凄く助かりました。ありがとう!
0010名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 00:15:26.70ID:OM2kVXsf後ろへの移動は反映されたものの回転が反映されませんでした
ルートモーションでは向きを変えることはできないのてしょうか?
0011名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 18:57:39.70ID:+kEWshB1ところで皆さんのactor has tag効きます?
http://historia.co.jp/archives/504
これどおりにやっても認識しないんですが…
0012名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 18:58:30.97ID:+kEWshB10013名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 21:05:03.20ID:+kEWshB1http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20150522/20150522030404.png
http://imoue.hatenablog.com/entry/2015/05/23/211737
0014名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 22:03:55.95ID:RsxR2OUs昔に全く同じハマり方したわ
0015名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 00:46:00.71ID:cvloQ0sB思いとどまってよかった
0016名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 06:51:53.60ID:7ilAiURVビルド時に下記の警告が出るんだけどどうやって修正したらいいですか?
警告 Landscape_2 Instanced meshes don't yet support unique static lighting for each LOD, lighting on LOD 1+ may be incorrect
とりあえず回避するならワールドセッティングの
Force No Precomputed Lightingをチェックすればいいんだけど動作時重い
解決策を教えてほしい
0017名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 07:15:44.15ID:7ilAiURVhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/OpenWorldTools/Grass/QuickStart/4/index.html
0018名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 08:49:25.98ID:juAbkciOLODが付いてるStaticMeshをInstancedStaticMeshとして扱って影を焼くと
その「InstancedStaticMeshはLODをサポートしてない」って出るから
StaticMeshを開いてLODを削除すれば出なくなる予感
0019名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 10:57:43.02ID:KSS5Efa5ボーンにソケットをつけてソケットからトランスフォームを取得するしかないって仕様でいいんですかね?
ボーンの情報の取得とか真っ先に出来そうなのに日本語では検索してもHITせず
英語で調べてもソケット使えって答えばかりでちょっと混乱してます
0020名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 18:38:10.41ID:juAbkciOしかし武器とかを持たせる予定ならその武器を(Skeletal)Meshの子にすれば
ParentSocketの虫眼鏡アイコンで親ボーンを直接選べて、
実行時にはその武器のトランスフォームが取得できるので
無駄にソケットを増やすのを防ぐことができる。
0021名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 19:50:21.96ID:7ilAiURVサンプルから作ったのStaticMeshだからLODが設定されてるんだけど
UnrealEngineでLODって削除出来るのか?
英語のフォーラム見ても出来ない・再インポートしろしか見ないが。
0022名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 19:53:21.91ID:7ilAiURV0023名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:14:33.24ID:juAbkciO再インポートでやっておくんなまし。
0024名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:26:32.55ID:cvloQ0sB0025名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:40:20.50ID:LCf+W8ehオススメのチュートリアルありますか?
0026名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:41:58.66ID:cvloQ0sBというかそもそもUE4自体のチュートリアルが贅沢言ってられるほど多くない
0027名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:51:33.90ID:cvloQ0sBただひたすら敵を倒すだけのゲームなら
BPアニメーションやらモデリング部分さえクリア出来れば、そこまで難易度は高くないような。
0028名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 22:50:36.18ID:juAbkciO多分の予想だけど普通はLOD0とLOD1(,2,3...)にそれぞれ影用のテクスチャを用意して
LOD0の影UVとLOD1の影UVでそれぞれに焼きこむ。しかしInstancedStaticMeshで
LOD1の影の焼きこみがまだ実装されていないってことはLOD0の影だけ焼きこんで
LOD1の影UVでそれを読み込むとなると影が全くズレて(incorrect)くる。
LOD1の影UVをLOD0と同じ位置にすることもできるけど手作業だと結構な労力がいる。
そもそもLODだから遠すぎて影の違いなんか分からない可能性もあるので
そのまま行ってもいいかもしれないけど俺は警告がうざいんでLOD削除派。
(もしくはLandScapeじゃない状況ならInstancedではなく普通のStaticMesh(&LOD)で行くか。)
あくまで推測だから間違ってる可能性もアり。
0029名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 23:06:56.00ID:xmDFpF+R>>22
よく状況わかってないけどHirarchicalInstancedStaticMeshならLOD使えるらしいけど、それじゃだめなの?
0030名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 23:11:55.18ID:cvloQ0sBなるほどわから…いや、なんとなくわかった。
0031名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 23:39:26.64ID:juAbkciOCanon Man Tutorial: Hierarchical Instanced Static Meshes - Training Livestream
https://www.youtube.com/watch?v=bOjYP-c4qhA
0032名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 22:40:59.83ID:+U5yykqCフレームレートが落ちまくってカクカクしているのですが、
これはグラボを買い換えれば解決するのか
ソフトウェアの限界なのかいまいちわかりません。
(複数試しましたがどれも似たり寄ったりのカクカク)
ソフトウェアでこれ使えって言うのがあれば教えてもらいたいです。
もしくはPCでパワーアップしたほうがいい点を。
CPU Core i7-4930 @3.40GHz
メモリ 64G
グラボ GeForce GTX 760
0033名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 22:56:17.44ID:4CLV3DZL0034名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 00:00:23.56ID:h1gHaRRxOBS Studioは?
有料のアマレコより断然優秀だった。
https://obsproject.com/
0035名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 15:19:02.07ID:PMzvAjgQキャラが消えて操作できなくなるのですが何か解決方法はありませんか?
0036名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 17:49:28.63ID:jU8JsZv0設定が若干複雑でしたが、たしかにそれが最高っぽい気がします。
ありがとうございました。
0037名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 10:14:47.34ID:RXPphScC俺も似たようなことで困ったことあったけどworld settingのKill Zの値を変更してたのが原因だった
0038名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 10:16:54.30ID:rUoC/r2s現在、「見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門」を見ながら、Unreal Engineの勉強をしています。
スカルプトツールの円形ブラシで地面を隆起させようとしているのですが、なぜか正方形に一段階しか隆起せず、本のように山を作ったりすることができません。
もし対処法がわかる方がいらっしゃいましたら、ご教示いただきたく存じます。
なお、現在の設定は以下のとおりです
セクション:7x7クアッド
コンポーネント/セクション:1x1セクション
コンポーネント数:8x8
全体の解像度:57x57
ブラシサイズ:50
ブラシフォールオフ:0.5
ツールストレングス:0.5
0039名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:01:26.34ID:D+RlZw/kkill Zの値を変えても変化ありませんでした。
0040名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:16:27.87ID:hWLGtB79どんなテンプレートから作ったゲームなのか
ただ見えないだけなのか、きちんと死んでいるのか
ワールド設定のデフォルトポーン、プレイヤーコントローラー、レベル上のプレイヤースタートなどは適切か
Kill Zのように即死させるアクタと被っていないか
レベルなどのBPに変な記述をしていないか
いつ頃、どんな状態まではきちんと動作していたか
0041名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:42:51.95ID:D+RlZw/khttps://www.youtube.com/watch?v=WK4WGVK1vTQ
0042名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 15:29:50.63ID:D+RlZw/kkill Zがデフォルト値に戻ってなかったみたいです。
今は直りました。ありがとうございました。
0043名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 02:18:54.51ID:MBiqtwC8どうしたら良いのでしょうか?
set actor locaton などで瞬間移動はできるのですが、
ゆっくり移動させる簡単な方法がいまいちわかりません。
0044名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 02:34:34.61ID:OXZf7ITi0045名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 03:22:48.45ID:MBiqtwC80046名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 19:54:27.76ID:ZXYaDjQV敵が全てレベルから消えたら(特定のアクタ数が全て0になったら?)wave終了またはクリアって言うのはどういうBPの組み方で出来るでしょうか
スポーンさせたアクタ数のカウントみたいなことはできるのでしょうか、そしたら解決しそうなんですが…
0047名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 20:05:36.18ID:OXZf7ITi0048名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:23:19.21ID:3Y3ozElxできるよ。敵だけ絞り込んで数えるのもできるよ。
0049名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:29:06.29ID:OXZf7ITi0050名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:38:38.43ID:ZXYaDjQVわーこんな都合のいいノードがあったんだ…ありがとうございます
さらにネットで調べたら応用してタグを使ってたぶん色んな種類の敵いたとしても、楽勝でカウントできそうで
トントン拍子でめっちゃ嬉しいです
これ毎回読むと重いぞみたいな忠告あるから読んだ後はINDEXのINTだけ変数化してカウンターにしてみることにします
TD以外にもすごく使えそうなノードですね、本当ありがとうございました
0051名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:40:41.17ID:OXZf7ITi>>13
0052名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:35:30.26ID:MWC+XPteエラーが出るのですが原因がわかりません。
0053名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:47:26.13ID:HqnkA6QYそもそもどこからどうやってcastしてるの?
0054名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:52:00.81ID:MWC+XPte0055名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:55:46.86ID:HqnkA6QY0056名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:09:48.24ID:MWC+XPte0057名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:15:05.89ID:MWC+XPte0058名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:45:52.77ID:HqnkA6QY0059名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:47:16.96ID:HqnkA6QYcastを右クリックしたら出るはずだよ…
0060名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 05:50:30.24ID:kFbTxcLhなぜできると思ったのか
0061名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 05:23:29.05ID:sNHhnRa1ちなみにプレイや開発PCでの起動では通常の緑になります
ちなみにKiteDemoのHillTree_02です
0062名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 09:07:41.68ID:ZLf++I6Chttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/3/index.html
ここにあるような「1つの画面に全ての要素が表示される」メニューは簡単に作れたのですが、「ボタンを押すと画面が遷移して別のメニューが現れる」タイプの作り方のイメージが掴めません
具体的にはFallOutのpipboyやアーマードコアのアセンブルのような、タブを切り替えて色々操作出来るメニューが目標です
一応ボタンやテキストのVisibilityを変える方法で画面遷移のようには出来たのですが、UMGの編集画面では要素が重なりまくって何か間違ってる気がします
0063名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 11:16:27.90ID:Gk3vm5dxつPanelのWidgetSwitcher
0064名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 11:28:38.39ID:Uiwod7gi便乗ありがとうございます!
0065名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 16:02:47.89ID:ZLf++I6Cありがとうございます
0066名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 16:05:03.65ID:hpM73TZH0067名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 15:12:19.27ID:0rZIltsDLandscapeMountainサンプルではFoliageTypeのInstanceSettingのMobilityをMovableにしてるね
0068名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 15:23:05.80ID:HA8FTJgkライトマップをゲーム中に変更したり、明度調整したり、削除したりと、
とにかくライトマップを実行中に動的に変更できませんか?
0069名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 23:50:50.76ID:XBW+G2JUそれか別ソフトで影を焼いてそれを普通のテクスチャとしてUnreal内で入切するか
0070名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 23:56:09.00ID:XBW+G2JU0071名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 05:03:49.80ID:BRgVXSQh0072名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:05:50.23ID:dhZmfrp9遠景で岩とかがすぐ消えて恐竜が丸見えとかあるけどやっぱりすごい
https://www.youtube.com/watch?v=FW9vsrPWujI
0073名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 04:57:36.74ID:Cuxb1KI4テクスチャをプレイヤーの操作で動的に書き換えることは無理ですか?
0074名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 05:10:37.12ID:Cuxb1KI40075名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 05:54:06.17ID:vIvzurdr0076名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 05:57:19.77ID:Cuxb1KI4ありがとうございます!
0077名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 23:33:49.55ID:1lnDMR680078名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:24:54.28ID:fMHfBEJF0079名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:47:30.25ID:aAkxLvG7言い方が悪かったです。
アクターA,B,Cとあって、
Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
0080名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:10:33.44ID:PiLx32RWBよりactor all classを使って
アクターCを検索。Cのイベント発動
0081名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:11:53.16ID:PiLx32RWその名前がついたイベントを全部発動させるらしい
0082名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:26:07.52ID:kz+M/GtYBからイベントディスパッチャー発行してレベルでCに反応させるのが一番すっきりしてるかなと思う
上の人のはちょいと大げさな解決法な気もするが、多数ある手段の一つを安易に蹴ることはできないからなぁ…
0083名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:36:53.47ID:PiLx32RWでもレベルブループリント経由だとそれはそれで面倒かもね。
0084名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:44:44.11ID:aAkxLvG7AからキャストでBのカスタムイベントよびだして、BからキャストでCのカスタムイベント読み出してるんですがうまくいってません。
イベントディスパッチャーていうの使えばいくるもんなんですか?
うーん難しい.. 3Dのボタン押したら色が変わるってことがしたいだけなのに...
0085名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:50:09.60ID:PiLx32RWそもそもキャストというのはアクターにオーバーラップなりヒットしたとか、オブジェクト同士が何らかの絡みを持ったときのみcastできるものであって
どんな状況でもキャストしときゃ外のアクターに干渉できる、なんて考えは捨てた方がいい
0086名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:55:46.86ID:PiLx32RWとりあえずこの通りにやってみては
0087名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:56:16.25ID:aAkxLvG7勉強なります。
絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?
0088名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:57:34.65ID:aAkxLvG7ありがとうございます。試してみます。
0089名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:57:51.90ID:PiLx32RWそれでいいと思う
0090名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:03:43.50ID:kz+M/GtY0091名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:27:15.35ID:fMHfBEJF>Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を
持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。
0092名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:33:17.00ID:aAkxLvG7BクラスにCへの参照を とは?
0093名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 06:14:01.10ID:PiLx32RW0094名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 06:20:20.31ID:PiLx32RWhttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445
コレのとおりに
Bのブループリント上でCの変数を取っておいて
Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして
CreateDynamicmaterialしろってことかな
0095名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 09:47:46.69ID:PiLx32RW一部のクラスは
直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても
通信可能
0096名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 13:17:54.73ID:S4A5/dBfダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね
横からですがいい質問といい解答ありがとうございます
0097名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:17:56.91ID:Kh8JqBZP0098名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:21:52.99ID:PiLx32RW例えば
機体1とかいうブループリントを作ったら
変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず
0099名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:22:47.17ID:PiLx32RWそういう変数が最初からあるわけじゃない
0100名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:00:46.45ID:Kh8JqBZP0101名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:07:08.96ID:kz+M/GtYあと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな
ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…
0102名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:29:38.87ID:Kh8JqBZPhttp://i.imgur.com/T2CURZ7.jpg
http://i.imgur.com/U7Xkn2a.jpg
http://i.imgur.com/0lSHNpC.jpg
こんな感じです。たすけてー
0103名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:36:15.00ID:PiLx32RW見たところどこもおかしいところはないように見えるけど…
0104名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:38:00.26ID:PiLx32RW肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
0105名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:56:29.90ID:Kh8JqBZP>あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
>肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint
Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。
0106名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 21:02:07.83ID:PiLx32RW0107名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 21:21:17.86ID:Kh8JqBZPしてます。
実行すると Bのprint stringの inColSphereBPがタイピングされるだけで、
Cのカスタムイベントの内容が実行されません。。
0108名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 01:32:51.86ID:5wwQjL/tA 問題なし
B ディスパッチャに謎のbooleanインプットついてるけど問題なし
C 見たい所は他にもあるけど一見して構成は問題なし
Cコンスト 色が変わらない原因はたぶんこいつ
最初のSet Materialが邪魔してる。消して開始ノードとCreate Dynamic Material Instance繋げばおk
でもカスタムイベントの内容が出ないって言い分は引っかかる
PrintStringも表示されてないならB→Cの通信もどこかでつまってるね
0109名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 01:35:48.59ID:yc2xCb0WそもそもCの文章が表示されないんだろうし
その後CreateDynamicマテリアルしてるし
0110名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 01:50:11.47ID:YRM5Ed6z0111名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:01:42.24ID:5wwQjL/tああすまん、勘違いだ取り下げます
一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね
再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン
スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった
…だったんだけど>>110見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`)
>>110
すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい
dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…
0112名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:05:00.76ID:YRM5Ed6z0113名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:05:07.70ID:yc2xCb0W俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる
適切に変数が設定されてないとしか思えない
0114名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 02:05:28.43ID:yc2xCb0W0115名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 03:52:05.31ID:yc2xCb0WCの変数をB内で作って
Bの中でCの変数にアクセスして
Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。
それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる
0116名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 11:03:13.48ID:YRM5Ed6zこのBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?
0117名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 11:10:52.48ID:YRM5Ed6z0118名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 14:49:23.45ID:LSpJXNgkEventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては?
玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。
0119名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:28:02.01ID:Vhe1wxwlやってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。
0120名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:40:13.03ID:Vhe1wxwl現状...なぜだ
0121名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:41:18.35ID:Vhe1wxwl0122名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:45:47.20ID:LSpJXNgkそれか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは
ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。
0123名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 16:50:05.18ID:ErWuI/IPビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?
0124名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:18:06.35ID:Vhe1wxwl簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします!
Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、
0125名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:26:24.55ID:ErWuI/IPC_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて
繋げたら機能したわ
0126名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:32:25.74ID:Vhe1wxwlあ、ありがとうございました。解散ー!
0127名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:32:28.70ID:ErWuI/IP実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題
0128名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:33:17.76ID:Vhe1wxwl0129名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:33:25.15ID:ErWuI/IPおいwwwww
おおおいwwwwww
お疲れ様!解決してよかったね
勉強会みたいで楽しかったよ
0130名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:56:38.11ID:Vhe1wxwl条件分岐どこでしたらいいでしょうか?
0131名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 18:24:32.84ID:5wwQjL/tCでカラーピッカー使ってB選んだよね
Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ
0132名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 18:29:27.07ID:ErWuI/IPプロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ
あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね
B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな
1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします)
2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加
3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます
4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます
5.CのEventSendBP変数を配列化します
6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定
(5と6はGetAllActorOfClassでも可)
7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む
ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続
8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続
これ文字の暴力だな、すまん
時間できたら画像用意するわ
というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ
0133名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 18:47:25.76ID:Vhe1wxwl0134名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:27:46.76ID:ErWuI/IPスクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ
自分で頑張ってみて挫折したら見てみて
http://17.gigafile.nu/0903-k6bc14b8488f0e0008d29fa5d8a251fad
>>91さんの言っているやつも入ってます
それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも
あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです
0135名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 20:03:52.51ID:hNnvnrf/色変えボタンくらいサクッとできると思ってましたが、勉強不足でした。皆さまありがとうございました。
0136名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 20:31:21.05ID:5wwQjL/t0137名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 21:44:32.47ID:LSpJXNgkオブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。
http://19.gigafile.nu/0910-j6f515fb017c98d93a97aa101e6b1396f
0138名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 23:04:17.87ID:ErWuI/IPすごいな、見やすいし分かりやすい
ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ
ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利
本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ
気を悪くしたらごめんね
http://imgur.com/a/Z2NGL
0139名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 16:11:12.71ID:JM2WNFlPcollisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、
BPの組み方がわかりません。
わかる方いましたら教えていただけると有難いです。
0140名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 17:43:50.82ID:lxUmjJcmlerpの内容
コリジョンに当たった瞬間のプレイヤーの位置を記憶した変数とコリジョンをそれぞれAとBにつなぎ、アルファにはタイムラインを接続する。
0141名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 00:52:50.50ID:YRNR7WwDどこの設定が原因でしょうか
0142名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 08:59:12.36ID:VdUdDjCPもしくは物理を秒ベースに?
何いってだこいつな質問だったらごめんなさい
0143名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 11:39:03.31ID:19QkbroN>タイムラインのフレーム版
タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか?
A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な?
>もしくは物理を秒ベースに
文字通り物理ってことになるとわからないです
仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります
0144名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 13:01:28.72ID:VdUdDjCPレスありがとうございます!
そうです
60フレームに一回イベントが発生するなど
可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです
1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに
60fpsだと
http://i.imgur.com/NVHKlO4.jpg
10fpsだと
http://i.imgur.com/5TXoE4v.jpg
極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです
見辛くてごめんなさい
0145名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 14:13:30.31ID:19QkbroNなるほど、可変フレームレート対応の話ね
とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います
基本的なことはここで解説されています
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000
具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね
5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ
0146名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 04:39:17.39ID:3PScrwdYようやっとdeltasecondを理解出来ました
Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます
よろしければこれを...
http://i.imgur.com/LecNkwi.jpg
http://i.imgur.com/CzeBooa.jpg
こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが...
フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです
0147名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 04:54:54.21ID:ZPf7KlrNどうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない
@タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット
Aデルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる
Bシーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる
Cタイムラインから伸びた値÷Aで使った値
こうすると何秒だろうとCの値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい
ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提
タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら
タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね
0148名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 11:37:24.19ID:oPxArgLg俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う
その上でタイムラインを使う別の方法を一つ
タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加
NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数
タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateをつなぐ
これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される
あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな
そのほうがアドバイスしやすいし
0149名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 15:22:50.40ID:ZPf7KlrN0150名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 17:44:09.41ID:nThMFYjLボックスをクリックするとマテリアルが変わる。
⇨両サイドに矢印がスポーンされる。
⇨矢印をクリックするとそっちに動く
と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。
下記のようなBPを組んだのですが・・・。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990743.jpg.html
0151名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 17:53:11.62ID:ZPf7KlrN0152名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:13:36.30ID:nThMFYjL0153名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:14:15.26ID:ZPf7KlrNスポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。
0154名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:15:22.47ID:ZPf7KlrN矢印の方に動かしたいのかな
0155名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:17:47.81ID:nThMFYjL0156名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:22:50.48ID:ZPf7KlrNまさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、
凡ミスする訳はないよね。
0157名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:26:03.09ID:nThMFYjL0158名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:43:22.45ID:ZPf7KlrN0159名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:08:22.62ID:oPxArgLgこういう動きがしたいんだよね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990887.gif.html
可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない
可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている
PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。
TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。
HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる
だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・
parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ
0160名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:12:02.23ID:oPxArgLgSweepのせいです
Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう
0161名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:19:24.20ID:ZPf7KlrN0162名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:23:47.37ID:oPxArgLgしかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ
0163名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:26:52.97ID:ZPf7KlrNマジかよ
0164名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:28:37.89ID:ZPf7KlrN0165名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:33:53.75ID:oPxArgLgごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました
0166名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:56:48.42ID:oPxArgLgSweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです
テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね
スレ汚し失礼しました
0167名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 21:01:52.30ID:ZPf7KlrN調査サンクス
0168名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 10:15:44.69ID:Fwi0i3Ho質問しといて先にいなくなってすいません。
YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。
PhysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました!
ありがとうござました!
0169名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 18:51:09.12ID:uAcc5Gedどうやったら防げるんでしょう?
0170名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 18:57:03.01ID:GCpjSJaW0171名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 21:25:03.16ID:uAcc5Gedサンクス
0172名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 18:25:18.50ID:lpQw97PXありがとうございました
いい感じになってきました
0173名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 07:07:30.25ID:G6tSolYQChromeとFirefoxでは試してるし
既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。
アセット探したい
0174名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 12:23:03.92ID:ekJU6r9sバグです
いつになったら治ることやら…
0175名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 12:42:19.00ID:tFDA7cXa0176名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 14:12:56.15ID:np8OzsEV0177名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 21:49:32.38ID:6rHf2jNZ画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか
ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね
今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・
0178名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 21:57:59.21ID:T2JWZsdAポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか?
パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。
スタンドアローンで立ち上げると反映されます。
プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?
0179178
2016/09/07(水) 22:38:07.61ID:T2JWZsdAビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。
それでも反映されません。
0180名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 18:24:43.56ID:zLtzAtcv当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible
>>178
うーん、再現できなかったわ
ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます?
可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ
SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな
0181名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 19:01:45.83ID:zLtzAtcvそこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし…
そうなるとわからないなぁ
0182名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 19:15:34.51ID:zLtzAtcvProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない
0184178
2016/09/08(木) 20:29:03.21ID:F3YRo7A4クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能)
設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。
助かりました、ありがとうございます。
0185名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 11:50:01.00ID:XLJGHKZf4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。
(ひとマスは空欄)
これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか?
http://imgur.com/t1iD6lv.jpg
0186名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 13:02:04.49ID:44hJIsYW3Dアクションゲームを作りたいと思っており
blueprintを学習しようと思ってるのですが
初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません
英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください
0187名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 14:09:38.85ID:oNjwfMdNループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で
インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら
0188名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 14:11:59.39ID:oNjwfMdN自分は>>1で勉強してなんとかなった
0189名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 14:15:46.98ID:oNjwfMdN0190名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 14:36:07.26ID:hP+uBLxCどんなもんか作ってみてたら>>187さんが解決してくれてたでござる
一応参考までに置いときます
ほとんど>>187さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください
http://25.gigafile.nu/0916-eafcd853ccc45c29cbd44eb4156528ff0
(RandomStream使える点で>>187さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・)
>>186
Youtubeの公式動画かな
本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発
0191名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 15:45:53.09ID:XLJGHKZfありがとうございます!
素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。
ほんと素人質問でごめんなさい。
0192名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 16:05:02.93ID:hP+uBLxCおっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー
0193名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 16:20:27.05ID:XLJGHKZfあれれ、すいません。見れない・・・。
バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。
0194名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 16:54:48.14ID:hP+uBLxC確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ
それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました
http://9.gigafile.nu/0916-j4a8eadfaf0b5553a75f6661869536cbb
4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも
0195名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 17:08:51.23ID:4ZV1tcBz0196名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 18:06:46.95ID:XLJGHKZf見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます!
やってみます!
0197名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 22:28:08.10ID:u0ysAKyaあ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)
0198名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 23:22:05.24ID:hP+uBLxCた、たしかに
作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ
0199名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 11:59:58.00ID:eLlQJw7oバグ修正してもらえるのか
おぎまふ @ogimafu
UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。
Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP
ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…
0200名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 12:11:04.91ID:TOgQH/Giいくらなんでもハードル高すぎw
0201sage
2016/09/12(月) 09:54:10.31ID:z78U1vS2言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ
0202名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 14:08:29.38ID:fEmJ5FEg0203名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 11:08:44.66ID:hNuC4H9lクリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。
キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。
どうかお助けください・・・。
http://imgur.com/yWv7gfc.jpg
0204名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:03:01.37ID:7rOFQLm5PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・
たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/CreatingWidgets/index.html
0205名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:06:32.67ID:hNuC4H9l変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。
http://imgur.com/a/dFuyX.jpg
0206名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:26:26.38ID:7rOFQLm5作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ
上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね
具体的な種類はUserWidgetだったかな
0207名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:40:08.60ID:7TXI3lG9そのやり方ならボックスやレベルのBPでは何もする必要無いし
0208名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 13:22:14.94ID:hNuC4H9lそこで変数化した物をどのようにしてクラスBPでうけとればよいのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 13:48:46.81ID:7TXI3lG9確かにわからん、どうするんだろう
0210名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 14:26:11.08ID:7rOFQLm5・ゲームモードとかゲームステートなどを経由させる
・GetStreamingLevelを対象にブループリントインターフェイスを使う
みたいな感じで方法はあるけど今回はわざわざコレしなくてもいいと思うわ
イベントディスパッチャーを使ってレベルブループリントにタッチ回数増えたよって通知して
それからレベルブループリントからウィジェットに通知したほうが簡単
その場合はウィジェットのバインド関数必要なくなるからちょっと軽くなるかな
まぁ、いろいろ方法はあるだろうけど>>207氏の方法が一番シンプルで良いと思うわ
0211名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 14:32:48.31ID:7TXI3lG9実質そのレベル専用のBPになっちゃうってことで、それは結局レベルBPに内包すべきものなんかなって理屈が俺の脳内でできた
0212名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 14:40:51.42ID:7rOFQLm5これが真理っぽいな
0213名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 15:21:07.10ID:hNuC4H9lウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら
ウィジェットの方にエラーが出て
イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。
http://imgur.com/a/29wF9.jpg
0214名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 15:22:27.61ID:hNuC4H9lhttp://imgur.com/QGJj9Me.jpg
0215名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 21:31:28.60ID:7rOFQLm5まずはターゲットにイベントの呼び出し元のリファレンスをつなげてないね
うーん、僕自身も偉そうなこと言えないんだけど、たぶんもう一度基本的な機能をおさらいしたほうが幸せになれると思う
>>203はまだ解決していない感じなのかな
とりあえず自分ならどう作るかってのを一切自重せず作ってみた
http://16.gigafile.nu/0920-f1546503f927cbe0b8b174773ca8391b1
0216名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 21:33:25.10ID:7rOFQLm50217名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 21:37:37.55ID:XutTMWc5キャストの必要あるの?
0218名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 22:37:25.56ID:SZxCNxdh>>203じゃないし本題と関連薄いけどこの例で列挙型とSelectを初めて知りました
今までInt型とSwitchで見づらいの作ってたから感動しましたありがとう
0219名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 00:41:35.44ID:NNupjGxe0220名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 01:03:50.03ID:dnz3QkHNhttp://4.gigafile.nu/0921-kdd03f98c515877bfdfead1b5530757f5
0221名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 01:20:57.49ID:NNupjGxe数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?
0222名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 01:51:03.46ID:ae2J9nPlの言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい
プレイウィジェットの変数地が空になってるし。
0223名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 01:58:36.00ID:dnz3QkHNWidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの
変数の一覧も出てそこから選択できる。
つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから
>>220の"Cubeのみ"ってのは訂正。
0224名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 02:05:45.51ID:5ueUV5Mlあ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・
これは便利、横からですがありがとうございます
0225名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 02:12:05.20ID:dnz3QkHNキャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから
レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。
0226名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 11:15:17.19ID:GzbIlgGpアイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて
USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、
使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、
メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。
解決方法を教えてください。
0227名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 12:05:22.01ID:PDcmMOslどう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?
0228名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 12:17:07.93ID:5ueUV5Mlチェックリスト
□アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した
□メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた
スクショあるともうちょいわかるかも
0229名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 12:31:47.98ID:GzbIlgGpマップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?
0230名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 13:01:24.94ID:kcxS7mP/で、で、で、出来ました・・・。
もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが
皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。
0231名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 13:33:49.19ID:gc174NwSそのアクターにはメッセージきてるの?
きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない
0232名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 13:44:37.19ID:GzbIlgGp0233名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 14:54:59.70ID:NNupjGxe試したらできました!ありがとうございます
複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな
0234名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 19:07:59.79ID:5ueUV5Ml繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする
BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?
0235名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 19:12:59.18ID:ae2J9nPl子アクター使ってるならchildなんたらって命令を使わないとアクセスできないよ
0236名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 19:22:49.43ID:5ueUV5Mlたぶんほとんどの質問は10分かからず解決できそう
0237名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 20:02:21.48ID:GzbIlgGpと同じです。
0238名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 20:39:36.41ID:5ueUV5MlInventoryUIWithUMGにおけるCanPickUpブループリントのPickUpItemEventも同じように作ってる?
そこのInventory配列へ要素を追加するあたりとかが一番あやしいのかなぁ
考えられる原因が多すぎる・・・
でも正直スクショなりプロジェクトなり無いと原因特定時間かかりそうなんでできる範囲で公開してもらえませんか?
0239名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 21:15:57.48ID:GzbIlgGphttp://iup.2ch-library.com/i/i1710313-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710312-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710315-1473855184.png
とりあえず関係してそうなものです。
0240名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 21:38:34.84ID:5ueUV5Ml僕の見落としがなかったら原因はウィジェットのEventConstruct
解決方法はインベントリ内容に変化があるたびにClearChildren以下の処理を走らせるようにする
InventoryUIWithUMGのGameHUDウィジェットにおけるRefreshInventoryが必要ってことね
ウィジェットのEventConstructってAddViewPortする度に処理が走るわけじゃなくて
CreateWidgetした時に一度だけ実行されるので
ゲームプレイ中にキャラクターブループリント内のBagItem配列が変更されても、その変更内容が伝わっていない
・・・ような気がする
0241名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 22:25:10.94ID:GzbIlgGp最後のForEachLoopからClearChildに繋げる形でいいですかね?
0242名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 22:42:21.29ID:5ueUV5MlInventoryUIWithUMGと仕様が違うようなのでRefreshInventoryと同じようにする必要はないかと
RefreshInventoryの機能が上記アップロード画像の機能と重複するのではないでしょうか?
それと、最後のForEachLoopからClearChildrenに繋げると無限ループになってしまうような・・・
難しく考えないでとりあえず原因箇所特定したいなら
EventTickをClearChildrenに繋げてみて動くかどうか確かめてみるのをオススメします
それでうまく行ったらCustomEvent作ってClearChildrenに繋げる
アイテム取捨、アイテム使用などインベントリ内容が変わる時にそのCustomEventを実行させるといいと思います
0243名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 23:32:56.17ID:GzbIlgGp相変わらずメッセージをスルーして、インベントリから使用アイテムが消える処理だけされます。
0244名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 23:41:12.03ID:5ueUV5Ml>EventTickで動いたので
動いたっていうのはアイテム効果発動までいけたってこと・・・ではなさそうだなぁ
じゃあ他に原因あるのかなぁ
プロジェクトかuassetアップできないです?
0245名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 00:01:41.83ID:CoqRj2hG関係してそうなアセットです
0246名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 01:02:39.62ID:6T9VYaA2わるい、明日作るわ
0247名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 06:34:41.04ID:6T9VYaA2いじってみました
http://9.gigafile.nu/0922-lae264017452b09dbba6ac5569e470509
何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない
原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした
参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが
可能性としてあるのは2つ
スクリーンショットの一枚目のBagItemInventoryはBagItemStackingItemsじゃないかなという点
これに関しては開けなかったブループリントとかに理由がありそうなんで、なんとも言えないです。
もう一つの可能性はItemData構造体のUseItemにチャイルドブループリントのSelfを持たせていない点
コレに関してはAppleブループリントがエラーで開けなかったのでなんとも言えないのですが、親ブループリントでそのような形跡がなかったので怪しいなと思いました
とりあえずブループリントインターフェイスの部分はほとんどいじらなくても上手く動作したので、問題はウィジェットの方にあると思います
0248名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 08:57:24.48ID:NMSRRMa00249名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 09:24:29.92ID:7KXkbAhNコピーした後何も変えてないのに複製されたクラスだとイベントが発生しないってこと?
Hit判定取ってるクラスでキャストに失敗してるとか
似た仕様を持つならコピーじゃなくて子ブループリントクラスを作成でやるのはどうでしょう
0250名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 10:54:32.91ID:CoqRj2hGわざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。
0251名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 11:33:12.59ID:NMSRRMa0カプセルコンポーネントの判定が取れてないので、カプセル大きくしたりもしてみたのですが、何も判定出来ないので何がいけないのか…キャスト等をする以前の問題かもしれません
0252名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:16:47.31ID:R98REjB3ヒストリアさんの以下のサイトを参考に動画撮影をしようとしたのですが
2の方法が何も保存されません。フォルダも作られません。
http://historia.co.jp/archives/1036
なぜなんでしょう・・・。
ちなみにスクリーンショットは保存できました。
GPUはQuadroです。
宜しくお願いします。
0253名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:26:24.41ID:6T9VYaA2力になれ無かったようで申し訳ない
原因わかったら教えてもらえると嬉しいです
>>251
キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね
その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか?
例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば
カプセルコンポーネントのコリジョン内のSimulateGeneratesHitEventにチェックを入れないと当たり判定が取れません
0254名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:34:29.72ID:6T9VYaA2こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました
0255名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:41:20.35ID:R98REjB3返答ありがとうございます。
やってみたんですが出来ませんでした・・・。
0256名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:44:13.53ID:NMSRRMa0SimulatePhysicオフのCollisionPresetはPawnのスタティックメッシュが元のBPです。GenerateOverlapEventをオンにしてBeginOverlapも試したところ、同じ結果でした
0257名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:51:42.11ID:jkrcGX730258名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 13:01:19.26ID:6T9VYaA2それから何度か試行してみたのですが
LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない
プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される
どちらの場合もたまに撮影されないときもあった
ちなみにGTX760使ってます
環境ですかねぇ
力になれず申し訳ないです・・・
0259名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 13:07:51.87ID:R98REjB3いろいろと試していただいてありがとうございました。
シーケンサーなるものも試してみようと思います。
0260名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 13:09:13.22ID:6T9VYaA2何度も確認するようで申し訳ないのですが
当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn
当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ
でいいでしょうか?
0261名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 14:15:42.10ID:CoqRj2hGさっき思い出したんですが
「Create a Crafting & inventory system in Unreal Engine 4」という動画を見ながら
作ったので、動画内でUSEボタンのところだけはPrintStringで終わってました。
なのでUSEアクションはインターフェース以外でも良いので、別のいい方法を教えてもらえると有難いです。
0262名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 14:34:36.08ID:6T9VYaA2動画のどの部分か分からないからなんとも言えないのですが
インターフェイスを使わない方法としては
1.BagItemData構造体のUseItemの型をBagItemMasterにする
2.BagItemMasterのブループリントのConstructionScriptにてItemData変数(型はBagItemData)のItemDataUseItemにSelfをセットする
3.BagItemMasterのブループリントにCustomEvent(ここでは例としてTestUseItemと名づけます)を作る
4.InventoryにてクリックしたアイテムのItemDataのUseItemからノードを伸ばしてTestUseItemを呼び出します
5.AppleにてTestUseItemをオーバーライドして「UseItem!」とでもPrintStringします
仮にPrintstringされなかったのなら4で間違ったアイテムの指定をしていることなんだと思います
0263名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 15:13:03.75ID:CoqRj2hG教えていただいた方法を試しましたが、エラーがでました
アイテムデータテキスト一式も表示されなくなりました
0264名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 15:23:25.88ID:6T9VYaA2どんなエラーでしょうか?
テキストデータが表示されなくなったのはConstructionScriptでItemData変数にセットしてないだけなので今は置いておいていいでしょう。
0265名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 15:24:47.41ID:6T9VYaA2アイテムを取得した後に、そのアイテムをデストロイしてませんか?
0266名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 15:25:05.57ID:NMSRRMa0当たる方(プレイヤー)は、カプセルコンポーネントのCollisionPresetはBlockAllでした!他はその通りです。
0267名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 15:39:42.71ID:6T9VYaA2うーん、なんでだろ
また基本的な確認になって申し訳ないのですが
http://imgur.com/a/APLve
キャラクターブループリントのOnComponentHitの対象が↑みたいな感じでCapluelComponentになっている確認してもらえますか?
あと、ただEventHitでもHitを感知しませんか?
0268名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 15:46:09.04ID:CoqRj2hGエラー画像
http://iup.2ch-library.com/i/i1710713-1473921752.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710715-1473921752.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710714-1473921752.png
>>265
アクタートレイス処理の最後にデストロイノードが入ってますね
0269名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 16:03:49.92ID:6T9VYaA2そこだったかー
アクタートレイス処理ってことはライントレースしてあたったアイテムを取得って感じですかね?
デストロイしちゃうとアクタのリファレンスが消えてしまいます
つまりレベル上に無いものを呼びだそうとしてしまっているわけです
とりあえずデストロイノードを消して代わりにSetActorHiddenInGameを置いてみましょう
NewHiddenにはチェックを入れてください
エラーに関してはセーブとかコンパイルとか再起動して、各種ブループリントやウィジェットにおいてあるBagItemData構造体をリフレッシュすれば治ります
0270名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 16:18:17.95ID:CoqRj2hGいけたみたいです。ありがとうございます。
ただ、変更を加えたことによってDROPアクションをした際にアイテムがスポーンしなくなってしまいました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1710728-1473923640.png
この配列のどこを変えないといけないかわかりますか?
あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?
0271名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 16:28:27.62ID:6T9VYaA2たぶんBagItemDataのClassがセットされてないんじゃないかな
>あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?
これはその通り
チャイルドブループリントのClassDefaultでそのVariablesを変更すればいい
話は変わるけどInventoryUIwithUMGのチュートリアルってほんと勉強になるんだけど
アイテムをデストロイしないでその場に置いておく方法ってレベル遷移との関係でどうなんだろうなぁって思ってた
仮にアイテムをデストロイする方法だとアイテムを使用したときの処理をどこに書くかが問題になるんだよなぁ
キャラクターブループリントやPlayerStateやGameModeに書いておくとか
アイテム使用処理専用のブループリント作ってEventBeginPlay後にConstructObjectするとかいくつか方法はあるんだろうけど
みんなはどうしてるんだろ
0272名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 17:12:30.48ID:CoqRj2hGありがとうございます!ようやくできました。
最後に一つ質問なんですが、インベントリに最大所持重量を設定する方法を教えてもらえますか?
0273名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 18:42:51.20ID:6T9VYaA2BagItem構造体にItemWeight変数(型はFloat)を追加します
http://imgur.com/a/CbA40
Inventoryの最後のForEachLoopですべての所持アイテムの合計重量を計算します
BagItemMasterでアイテム追加する前にInventoryから合計所持重量を取得。
今から拾おうとしているアイテムと合計所持重量の和がMaxWeight変数以上ならアイテムを追加しないようにします
0274名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 23:00:06.55ID:7KXkbAhNノードにマウスオーバーする度にクラッシュするからアセットのデータが破損したのかと思った
>>271
アイテムの処理はアイテムブループリントに収めたいのであれば、
取得した時にデストロイして使う時に見えない状態でスポーンさせて使用処理だけさせる
っていうのはどうでしょうか
0275名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 23:59:13.05ID:6T9VYaA2ほんと息の長いバグだよな、それw
あー、なるほど。そういう方法もありますね
スポーン、イベント呼び出し、デストロイ
この3つだけで実装できるから実用的ですね
0276名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 03:26:48.59ID:6E89zCYuコンストラクションスクリプトで
child actor Componentを追加。
事前に親ブループリント内の変数を設定しておくことで
子ブループリント内のスタティックメッシュの色に反映されるようにしたいんですが
全然やり方がわからない…
一応 子ブループリント内で
get parent component →castとか
get owner→castで
親ブループリント内の変数を取り出そうと努力したんですが一向にうまく行きません
0277名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 03:32:17.37ID:6E89zCYu子コンストラクションスクリプト内で add call to parent Functionというノードを呼び出せることは分かりましたが
ついてくるのは実行ノードのみで、これと関係あるかどうかがわかりません。
0278名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 05:23:59.66ID:6E89zCYu親クラスを親ブループリントに設定して
子ブループリント内でget owner→castを使えば親の数値がちゃんと参照できます。
スレ汚し失礼しました。
0279名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 09:03:42.48ID:cLGtFVlC見えない状態でスポーンってどのノードを使えばいいんですか?
0280名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 23:11:23.77ID:bIlFKZl9スポーンアクターの直後にSet Actor Hidden In Gameというノードを繋げてチェックボックスをオンにすれば見えなくなります
もしくはクラスのデフォルトでActor Hidden In Gameの項目オンにすれば普通に配置しても見えません
0281名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 08:14:13.81ID:3wbjta3Dアイテム使用時のみスポーンさせたい場合の
SpawnLocationはどういう組み方をすればいいんですか?
0282名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 08:42:29.23ID:sMdoL25BMakeTransformかMakeVectorで好きな座標にスポーン出来ます
雑ですが地中とか絶対ゲームに影響しない場所にスポーンさせればHiddenさせる必要もないかも知れません
スポーンと同時にコリジョンやエフェクトも切れるようにしておけば場所はどこでもよくなると思います
0283名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 16:37:10.03ID:3wbjta3D取得したときにデストロイする設定にすると
http://iup.2ch-library.com/i/i1711828-1474096886.png
このエラーが出ます。
それから取得した時にデストロイではなく隠す方法にして
http://iup.2ch-library.com/i/i1711830-1474096984.png
この組み方にすると
http://iup.2ch-library.com/i/i1711835-1474097534.png
このエラーが出ます。
原因わかりますか?
因みにアクターを取得するときに隠す設定にすると、
同じ所で取得ボタンを押し続けた場合、無限にアイテムが手に入ってしまいます。
0284名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 17:26:44.81ID:9zr49/H30285名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 18:18:52.90ID:yhi7zG62自己解決おめでとう!
一応参考までに別のやり方として親ブループリントから直接子ブループリントにアクセスして色(スクショではマテリアル)を変えることもできますよ
http://imgur.com/a/lczuq
>>283
>取得した時にデストロイする場合
デストロイの後にアイテムを使ったときの処理を書いていませんか?
そのアイテムで行うすべての処理が終わった後にデストロイしてはどうでしょうか?
>デストロイするのではなく隠す方法にしたとき
隠す方法なのにスポーンする理由、その処理をチャイルドブループリントに書いている理由がちょっとわからないです
原因としては、UseItemの時に呼び出そうとしているAppleのインスタンスはレベル上に存在しないというのが考えられます
>隠す設定にすると
ただ見えなくしているだけなのでアクタは存在し続けます
InventoryUIwithUMGでは隠した後にコリジョンを無くして、コリジョンがない場合は取得できないようにしています
もう一度InventoryUIwithUMGを見てみることをおすすめします
あと前提としてクラスとインスタンスの違いを調べたり
インベントリのYoutubeのチュートリアルをアレンジせずに、まずまるごと再現してみてはどうでしょうか
誰でもいきなり応用しようとすると躓いてしまいます
>>284
まぁまぁ、例の彼みたくマルチしているわけでも暴れているわけでもないしこれぐらいいいだろw
0286名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 18:29:46.89ID:3l7k7it/ありがとうござぃす。見る限り子のクラスを変更してるんですかね
へぇ、こんな方法がねぇ…
ありがとうございます
0287名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 19:17:06.69ID:3wbjta3DUE4に関しては右も左もわからない状態で・・・
質問ばかりになってしまって申し訳ないです。
丁寧な回答ありがとうございます。
0288名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 19:57:23.83ID:yhi7zG62いえいえ
何かとっかかりさえ掴めればあとは早いと思うのでそれまで頑張ってみてください
何かあれば気軽にまたどうぞー
0289名前は開発中のものです。
2016/09/18(日) 22:50:11.65ID:2yOO37q4あとは旧HDDからプロジェクトファイル持って来るだけか…
なぜかダウンロード速度出なくて困る…
0290名前は開発中のものです。
2016/09/18(日) 23:10:11.83ID:KjbIJcKNBlenderでエクスポートしたメッシュに適用しようとすると、メッシュが巨大化&プルプルする現象に困ってます。
UEは4.11.2、Blenderはv2.77、APEXSDKは1.3.2です
Blenderのエクスポートは特にスケールとか弄ってませんが、
MeshImportまでは問題なくできました。特にエラーも出ません。
Apexを適用するマテリアルも1つにまとめて、UVも作ってあります。
2つのサブメッシュは外側と内側です。
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712595-1474205665.png
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712596-1474205665.png
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712598-1474205665.png
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712597-1474205665.png
それと、上記とは別の問題かもしれませんが、
pukiwikiに置かれていたサンプルファイルをImportしてもメッシュが切り裂かれたようにグチャグチャになってしまいます・・・
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712603-1474205879.png
書いてる途中でサブメッシュが2つあるせいで上手く行かないのかと思ったんですけど、
1つにしてもこんな感じです・・・
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712625-1474207313.png
よろしくお願いします。
0291名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 00:19:22.25ID:cKiphHqmこれは…何ですか?
0292名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 01:19:14.57ID:OAWfPjyT俺も最近のランチャーのアップデートで出るようになってググったら
SDカードとかのドライバが云々でウィンドウズの問題だとか書いてあったけど
どうみてもランチャーのせいだろと思いながらとりあえずEドライブの
ドライブを別のHとかにしたらでなくなった。
ランチャーのプログラマはあんまり腕がよろしくないようだからしゃーない。
0293名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 08:05:16.07ID:cKiphHqmへええ
まあ普通に使えるっぽいからいい
ありがとうですm(._.)m
0294名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 21:13:03.33ID:gBIpfmNXUnreal 4.13 physx 3.3 Apex 169738.24
Clothing Tools に書いてあるバージョン
あまり役に立たないかもだが、
wikiのApex DemoのClothとボールは、
こちらの環境でも同様に、
棒から垂れてるClothは、
引き裂かれた様になってる。
4.125で作成した、
半透明で色付きのテクスチャが付いてる、
ミニスカClothは、
4.13でも正常に動いた。
アセットブラウザの、
表示>クロス>Apply Windで、
風邪を流してスカートを揺らし、
足を上げてスカートに接触させても、Collisionされてスカートが太ももの形になった。
0295名前は開発中のものです。
2016/09/19(月) 21:18:03.03ID:gBIpfmNXMaya2016sp6ないのApex Toolで作成した。
0296名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 00:55:36.01ID:cO4v17nZこれっていつのまにこんなに大きくなったんでしょう?
設定いじってしまったのかちょっと思い出せないのですが
昔のUE4でパッケージングしたのはもっと小さかったです。
小さくはできません?
0297名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 01:12:52.83ID:vHoMr3lL0298名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 01:54:19.29ID:mbmMLHiahttps://answers.unrealengine.com/questions/51623/how-to-fullscreen-packaged-build.html
Contentと同じ階層のConfigフォルダにDefaultGameUserSettings.iniを作って置けば
パッケージングしたゲームはその内容がデフォルトの設定になるはず。
0299名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 23:12:55.24ID:nIMkrmsH情報ありがとうございます。
今のBlenderのバージョンが悪いんでしょうか・・・
できればCloth使いたいんですけど、物理アセットでなんとかできないかしばらく頑張ってみようと思います。
長いコートみたいなものに適用したいんですごい難しいんですけどね。ボーンの横方向のコンストレイントが欲しい・・・
0300名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 23:54:38.13ID:mbmMLHiahttps://www.youtube.com/watch?v=LXnHgV9Zk5Y
0301名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 04:38:25.39ID:Rl3u0Iat0302名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 12:13:18.25ID:fCMURBOF0303名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 16:07:46.62ID:LFS3AfJG遅くなりました266です。レスもらったときはEvent Hitでも判定できなかったんですが、他のことやってから再度見てみたら判定するようになってました。こちらの環境依存の変なバグだったんですかね。長々とお手数おかけしました!
0304名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 17:32:25.32ID:TiTHCauO解説サイトggってもバージョン違いで解決できず、記事の画像に見える単語片っ端から機能検索入れても×
4.13.0(最新版?)使ってて、1回保存できたのをやり直そうと思って別プロジェクトで1からやったら出来なくなりました。ご教授お願いします
0305名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 17:57:20.76ID:PLr1nyaK解決方を日本語で検索しても出てこないのでここで聞こうと思ったら解決したので書いておくの
.uprojectをテキストエディタで開く
"Name": "PluginBrowser",
"Enabled": がfalseになってたらTrueにする
0306名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 18:19:12.72ID:tL9I5Jd3少しググったけど凸型の自機を作る段階だよね?
置いたGeometryアクタを選択する→プロパティの「Brush Settings」の▼を開く
すると5つくらい設定が追加で出てくるので、右下のスタティックメッシュを作成をクリックする
これは変わってないはずだし、それ以外のやりようが無いと思うから違ったらちょっと分からんすまん
>>305
ナイスやこういうレス増えて欲しい…欲しくない?
0307名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 19:20:23.16ID:TiTHCauOそうです、自機作る段階です。
アクタ選択してもBrush Settingsの項目が無いので、環境設定からだすものかなーと探してみたのですが見当たらず…
一応聞きたいのですがプロパティはStaticMeshとかActorとかの項目があるタブですよね?
0308名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 19:40:13.59ID:tL9I5Jd3アクタのプロパティにStaticMeshってカテゴリがあるなら、それは既にスタティックメッシュになってるか、スタティックメッシュを含んだアクタってことだよ
レベルエディタの右上のアウトライナに、アクタがラベルとタイプで並べて表示されてるよね、選択したアクタの右側の表示は何になってるかな?
0309名前は開発中のものです。
2016/09/22(木) 19:47:24.46ID:TiTHCauOありがとうございます、解決しました。
モードのジオメトリから選択せずに基本から選択していたので既にスタティックメッシュの状態で、
それを手順通りに進めようとしていたので詰まってしまっていました。恥ずかしいです。
0310名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 01:25:58.02ID:PlanFTcV緑がgoodで赤がbad白がもっとbadだけど、
赤だと正直ヤバイ?ガラスの透明のマテリアルつくったらどうしても赤くなっちまう。しかもいくつか透明が重なるとどんどん白に近づいていく...
負荷が軽くて綺麗なガラス質感の作り方あれば教えて欲しいです。
VRコンテンツ作ってます。
0311名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 13:53:59.03ID:KfGI8bsN頼んだEpic JAPANの工作員
0312名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 14:34:12.03ID:LGlHiMfj極める本とマテリアル本買ったほうが早い
0313名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 14:37:53.63ID:052TV3Dr構成がおかしいのか翻訳がおかしいのか
0314名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 14:43:54.55ID:saIFbM9T一定のラインを超えればまた楽しくなってくるんだけど…
0315名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 16:53:38.43ID:RZds2xqJ・いきなり本番の複雑なブループリントを組まないで、やりたいことだけの最低限のシンプルなブループリントを組んでみる
・PrintStringを活用する。色や表示時間も変更すると複数PrintStringある時に分かりやすい。
(ConstructionScript内のPrintStringはOutputLogのほうで見る)
・VectorなどをPrintStringで表示させても直感的にどこのことを指しているのかわかりにくいのでDrawDebugPointノードを使う。DrawDebug◯◯にはいろいろ亜種があるので適当なものを使う
・BreakPointを活用する。落ち着いて処理の流れが見たいときは迷わずBreakPoint
・DelayノードDuarationに0を入れると処理を1tickディレイさせることができる。Castが失敗するときとかの一時的な応急処置などで使用
・変数の中には右クリックするとConvert to Validated Getと表示されるものがあって、その変数に中身がちゃんとあるか調べる時に便利
(マクロのIsValidでもオーケー)
・各種デバッグ機能を活用する。例えば当たり判定などで困っているときはWindow→DeveloperTool→CollisionAnalyzerでコリジョン反応を逐一記録することができる。まぁ、見難いので最後の手段
関係ないけどAIやEQSまわりのデバッグ表示は見ててとっても面白い
みなさんは詰まった時にどんなことやってます?
0316名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 10:37:58.18ID:rcCjAcxdGetは出力ピンを選べて見た目はスッキリできるのですが
Setはセットしたいメンバ以外にGetからSetへピンを接続するって手順踏まなければならないんですかね
メンバが少しならいいんですが20個位あると見た目がとんでもないことになってしまいます
0317名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 10:52:04.53ID:rcCjAcxd0318名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 14:23:13.07ID:beh22bP1キャラモデルの髪の向こうにある眉毛を見せたい場合、どうすればよいのでしょうか。
UE4というより、もしかしたら3DCG全般に普遍的なノウハウがあるのかもしれませんが…
単に髪を透過マテリアルにしても頭の形が見えてしまうので、
眉毛と髪が紐づいたマテリアル設定が必要だと推測しています。
あるいは、カメラになんらかの設定が必要なのでしょうか?
カメラからtraceを飛ばして眉毛にヒットした場合、前面に表示させる(←方法は思いつきません)ようにBPを組む、とか…
何かご存知でしたらご教授をお願いします。
0319名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 14:58:06.68ID:o1y7OPo10320名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 19:29:21.59ID:Rl2n2K/m0321名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 19:45:54.35ID:jxTYpGCkキャラゲーだと必須っぽい技術だろうからノウハウあるんだろうな
0322名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 20:21:23.65ID:Rv7gVySg髪どころか何もかもつけ抜けていくぞ
0323名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 20:40:21.19ID:Rv7gVySg重くなるだろうから俺はやりたくないけど
髪の毛があってなおかつ眉毛があれば
眉毛を描画するっていう
0324名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 22:53:42.14ID:FRGQFYKO0325名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 23:05:37.68ID:FRGQFYKODetailのTranslucencySortPriorityをセットしたら手前に来たぞ。
キャラが何人もいたら視点によっては眉毛だけたくさん見えることになるが。
0326名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 23:20:50.91ID:GmgCoTPl0327名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 23:49:34.11ID:Rv7gVySg頭いい!思いもしなかったよ
0328名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 00:51:13.70ID:MftabWNW実際に眉毛で使えるか分からんけど特定マテリアルだけを突き抜ける&距離によって透けさせなくするってのができた
とりあえずスクショ
http://imgur.com/a/cNmCz
眉毛だけ別メッシュにしてRenderMainPassのチェック外してRenderCustomDepthPassのチェック入れる
髪と眉毛のマテリアルでPixcelDepthとCustomDepthを比較する感じ
http://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/
ここのCulling Inner Trianglesってところで詳しく解説してるわ
>>325
発想に脱帽
0329名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 00:53:30.58ID:MftabWNW0330名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 01:25:16.57ID:WnecWQujなるほど、こっちも頭いいな
0331名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 06:04:09.06ID:2F+uVSLdhttp://www.slideshare.net/TomohiroOgiwara/ue4meetup-63696087
36p以降に記載されてる。なぜかページ指定リンクが動作しなかったので、自分でページ送りしてくれ。
0332名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 10:29:11.73ID:xJBlXtEPWave制の防衛RTSでWaveの変わり目に敵を出現させたいのですが、スマートなやり方が思い付きません
一応ゲーム開始時に画面外にスポーンさせておいて、使う時に移動させるやり方でカクつかなくなりましたが、登場していないアクターをレベル上に置いておくのは後々パフォーマンスに影響が出る気がしてやめたいです
0333名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 11:20:58.38ID:p/1tQMouwave開始の流れをスポーンとゲート開けの二段階にする
敵を影無しキューブくらい軽い奴にする
…くらいしか思いつかないなぁ
0334名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 11:59:27.47ID:XeBUNWS2髪の下に眉が破綻なく隠れてるように見せるなら
同じ形状の髪モデルを2つ用意して、片方はマスクで
もう片方はトランスペアレントのマテリアルを割り当ててごまかしてる
マスクの部分がハゲ頭が見えたり描画順がめちゃくちゃになるのをある程度抑えて
トランスペアレントの部分がフサフサ感を出す感じ
大手のゲームも半透明髪実装にこの方法使ってたような
0335名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 13:08:56.17ID:xJBlXtEPありがとうございます
時間差でスポーンさせる方法でなんとか出来そうです
0336名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 17:56:31.99ID:MftabWNWこれ見ててtick内で負荷がかかったときに処理を次のtickにまわせる新機能が搭載されたってどっかで見たの思い出してググってもでてこない
夢でも見てたんだろうか…
0337名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 18:15:26.17ID:DK5WsWwIうまく処理を割り振れるんじゃないの
0338322
2016/09/27(火) 01:53:06.05ID:Q4F0ea4K「極めるゲーム開発」の本を読みながら、一つずつ試している段階です。
おそらく明日にはどれかで狙いの動作できるはず…と思っています。すいません。またこの内容のことを質問をするかもしれません。
0339名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 04:48:10.67ID:DZ8BINMQ・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか?
(今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…)
・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。
UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか?
ttps://answers.unrealengine.com/storage/temp/21674-animretarget.png
現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。
0340名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 09:40:21.11ID:xEVuGPTGオブジェクト中心周回→ALT+左ドラッグ
オブジェクト中心遠近→ALT+右ドラッグorホイール
下はわかりません(´・ω・`)
0341名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 12:10:25.49ID:DZ8BINMQなるほど+Altだったとは…ビュー操作が断然快適になりました、有難うございます!
0342名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 12:58:16.70ID:EEL34+Mnどんな設定をすればモバイルでもテクスチャ表示出来るか情報ある方いませんか?
0343名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:15:54.53ID:xEVuGPTGあとは真っ白になってしまうテクスチャorマテリアルを特定してプロパティとにらめっこ
なお詳細な解決方法は知らん模様
0344名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:19:33.61ID:EEL34+Mnかつてこれや!!!これ設定すればいける!!!→駄目ってなりました…
0345名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:20:16.90ID:k5MBhQPk古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような
0346名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:21:29.21ID:xEVuGPTG0347名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 13:58:10.35ID:EEL34+Mn0348名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 23:47:47.68ID:CoCU2P9R白黒に分けるとか読んだ記憶がある。
あとモバイルに限らないけど512とか2の何とか数にしないと
Mipmapを作ってくれないとか。512x256とか比率は変わってもおkらしい。
500x500がちょっと気になったので。
0349名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 20:26:38.95ID:zjc970rz0350名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 23:40:22.21ID:60a2cMlWこの継ぎ目のくすみを無くしたい。
どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか
0351名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 23:47:16.90ID:CLsbIgDj切ればいいのでは。
0352名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:13:50.65ID:oTtpdvD0ライトマス
static lightning level scaleを0.1〜0.2に
indirect lightning qualityを8ぐらいとか高めに
でプロダクション品質ででライトマップをビルド
むっちゃ時間かかるけどな
0353名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:25:16.69ID:Ca/oNmtR消す方法はないのでしょうか。
要らなくなったら消えてくれると楽なのですが・・
と言うか使わなくなったらRemoveFromParentで消すって解説を結構見るのですが
これなかなかの罠仕様なんじゃないですかね。
0354名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:26:55.29ID:oTtpdvD0ライトマス関連の解説
公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う
0355名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:28:47.72ID:oTtpdvD0どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする
検証よろ!
0356名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:35:09.20ID:oTtpdvD0http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/05/14/001800
ここに書いてあったわ
0357名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:36:44.80ID:Ca/oNmtRそれもやってみたのですが
元気に生きてるようです・・・
0358名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:50:47.27ID:Ca/oNmtR最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで
配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました
0359名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 00:57:04.49ID:oTtpdvD0一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど…
すまんね、力になれなくて
0360名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 08:55:22.62ID:ddkW1mY00361名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 12:48:23.52ID:Wnfs8c3Q0362名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 13:25:14.39ID:ETU4pfvJビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?
0363名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 13:26:00.16ID:T5RULOwW0364名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 14:00:56.76ID:Wnfs8c3QそのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの
ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで
変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど
そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして
直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。
別のやり方。
Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。
もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが
無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば
その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい)
最後の手法が今のところ俺的に一押し。
0365名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 15:10:08.99ID:ETU4pfvJ本当にありがとうございました。
0366名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 09:04:56.45ID:sY6nI/k00367名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 00:44:20.60ID:h6hH8sOm結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。
Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど
ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを
参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の
インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。
この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので
前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで
2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して
プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。
Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。
0368名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 23:51:15.91ID:6g6v9Urcブレないようにするにはどうすればいいですか?
0369名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 01:43:46.76ID:UPP29TJi0370353
2016/10/03(月) 16:35:28.88ID:pRghSOpMだいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします
0371名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 22:22:08.09ID:/KsORqGFttps://youtu.be/z5El-yYNUwU
0372名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:28:56.47ID:sQOxCWE/そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。
0373名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:33:55.97ID:JVCPNyw30374名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:48:37.27ID:sQOxCWE/いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて
0375名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:52:39.98ID:JVCPNyw3変数を分ければいいのでは…
0376名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:58:06.02ID:sQOxCWE/それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね
0377名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:00:29.36ID:sQOxCWE/ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。
0378名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:02:11.30ID:JVCPNyw30379名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:04:52.65ID:sQOxCWE/要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです
0380名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:41:21.69ID:qwaguLct動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378で問題なくね?
0381名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:59:54.74ID:kt7wHzmTマイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね
その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩みです
0382名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:59:58.56ID:uxYXfO0S0383名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 22:02:24.39ID:kt7wHzmT0384名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 23:27:54.60ID:uxYXfO0S周囲の一定数のチャンクしか動いてない
そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ
絶対どっかおかしいよ
0385名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 23:52:46.23ID:wXiogPpg周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら
その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。
で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。
0386名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 09:23:10.26ID:PnZOYoWRソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが
コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね
0387名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 09:26:08.38ID:PnZOYoWR0388名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 10:31:12.30ID:7LEJK+iNランダムストリーム
0389名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 10:36:03.88ID:PnZOYoWRそれするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!
0390名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 13:05:18.40ID:RT0hRp06別にロードしっぱなしでなくていいんです。
ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。
で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。
例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。
マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?
0391名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 16:35:07.56ID:RT0hRp06なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。
ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。
0392名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 16:37:47.73ID:8TREaVU/20Mバイト以下だから今のPCなら動く
C++で書け(笑)
0393名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 21:41:05.03ID:foE9GZwRブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして
マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで
地図ができるって言っても君には理解できないだろうから
若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ
0394名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 23:01:09.88ID:l/NHEwfpその辺りの機能的な実装は問題ないんです。
要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。
マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?
0395名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 23:04:31.42ID:PG43PY3Ojavaだからすぐにバラせるだろ
modもあるし
0396名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 23:10:56.90ID:l/NHEwfpマイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが
今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので
0397名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 01:24:09.89ID:dUSMP+0Y0398名前は開発中のものです。
2016/10/07(金) 13:37:35.19ID:edVHPiMR\ ヽ / /
‐、、 殺 伐 と し た ス レ に セ フ ィ ロ ス が ! !_,,−''
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0399名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 18:16:31.68ID:b8gjfu/qプチコン関連で見飽きたわ!
0400名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 20:13:44.24ID:h2ex+G0A英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね
0401名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 21:49:54.08ID:yXf/vyO5すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
0402名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 22:46:19.84ID:4KxMu2ou手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
0403名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 22:47:57.66ID:4KxMu2ou0404名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 23:14:01.17ID:N+URTv/Nレイマーチングが言ってることに近い気がする
0405名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 00:31:59.01ID:HrNijoFOC++ってやつかな。
0406名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 13:44:25.75ID:1TqwbBIEGetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
0407名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:33:05.72ID:Ax6kWtx4STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期
0408名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:36:15.47ID:Ax6kWtx4敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp
ってところかなぁ
0409名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 15:55:34.88ID:k9xvWVVH撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな
>>408の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う
ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする
0410名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 16:48:38.30ID:HrNijoFO0411名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 17:26:37.29ID:Ax6kWtx4と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ
>>409と>>410のやり方が最適だと思います!
0412名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 19:02:07.68ID:k9xvWVVHどうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね
失礼しました
その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ
Lerp使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg
AddActorWorldOffset使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg
0413名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 21:12:54.47ID:1TqwbBIE変数として固定するんですね、ありがとうございます!
どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。
時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です
0414名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 22:07:45.77ID:DLKeWqua0415名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 18:16:08.25ID:f3VOh8EuUVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど
誰かお願いします
0416名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 19:43:07.09ID:+ePux6sF0417名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 19:51:55.83ID:4NdQLpYIWorldAlignedTextureかな
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/index.html#worldalignedtexture
>>416
Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと
Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ
一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする
0418名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 20:00:39.20ID:M6CuIsTEタッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、
On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが
On Clickedイベントでは反応してくれません。
ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを
追加するといけるんですが・・・これだけの情報で
何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?
0419名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 20:02:12.45ID:oUIKeBRp例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」
隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと?
まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら
ボックスブラシを直方体として使うなら
詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって
できそうなんだけど違う?
あとなんだろ・・デカール使うとか?
0420名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 20:08:02.20ID:+ePux6sFRigfy知ってる
いっぱつで人形リギング出来て使ってる
あれUE4と互換性あるのか
トンクス
0421名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 22:11:42.93ID:4NdQLpYIボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで
タッチ、クリックの設定いじってないなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず
>>420
互換性っていうと語弊があるけどな
FBXの闇は深い
0422名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 22:30:56.72ID:M6CuIsTEBlockAllでいけました。
ありがとうございます。
0423名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 02:12:23.76ID:UuVLxovQ全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって
単純にUMGにおいてみたんですよ。
するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。
UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、
これを回避する方法はないでしょうか?
0424名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 06:07:25.91ID:2twMbRod下記の二種がメジャーかな
ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette
これは他にも代用できるエフェクトあった気がする
HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ
これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ
0425名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 14:22:48.83ID:USq0LhEZGet Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定)
で選択できませんか。
例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、
2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。
そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、
いまいち方法が不明です。
Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、
止まっています。
判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。
0426名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:42:14.34ID:QP+iZTcEいけそうですありがとうございます!
0427名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 00:04:26.39ID:TXVuYB2LUMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ
0428名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 00:48:39.68ID:5SNUMMoWエレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして
クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば
角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の
角度から目を割り出す。
ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば
俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが
クリックされたかを検出するかな。
ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。
0429名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 07:33:28.45ID:TXVuYB2L俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった
物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html
ここのブループリントが参考になるかも
0430名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 09:15:31.26ID:Ul5W6E6Tやはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。
今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、
その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。
>>429
やはりエレメントの番号は調べられないですよね。
おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが…
これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。
一度参考にしてみます。
0431名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:13:54.43ID:42HETKdF向いてないとかあります?
0432名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:56:00.58ID:T6yb6pfm向いてなくはない
0433名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 11:43:07.17ID:qpvUqHKgやろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法
実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ
やる気が出たら作ってみようと思う
n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する
6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする
出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
├ ┼ ┼ ┤
4 5 6
├ ┼ ┼ ┤
1 2 3
└ ┴ ┴ ┘
ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう)
こっからUE4
さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース
でUV座標を取得する
(U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる
6面体で5が出たとすると
ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5)
(0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5
小数点の扱いがちょっと不安要素
0434名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 13:57:44.74ID:qpvUqHKg小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった
http://19.gigafile.nu/1019-dd73b45d88e103a457f8f35f0ff15b1a1
エンジンのバージョンは4.13ね
下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要
あと>>433の訂正
出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
1 2 3
├ ┼ ┼ ┤
4 5 6
├ ┼ ┼ ┤
└ ┴ ┴ ┘
0435名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 07:58:29.48ID:s2rKCXX/日本の作品がみたいのですが
0436名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 14:18:03.70ID:uaoAq+Taドラクエ11でググったら
大作でないなら「ぷちコン」で
0437名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 14:54:30.59ID:0etpvQnBすが、win10では動作不安定なんでしょうか
0438名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 14:57:57.75ID:dLz0pWS9良かったOSバージョンアップしなくて…
0439名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 15:36:53.00ID:XeisUYLgもうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?
0440437
2016/10/13(木) 16:04:26.33ID:0etpvQnBエラーコードCDF97
OS WIN10home
CPU Intel Corei7-6700k
GPU GeForce GTX 1060 3GB
RAM 16GB
前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。
このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配
今無事UE4起動できました。疲れた
0441名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 18:05:46.21ID:A7l3Gyndランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた
0442名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 07:24:29.41ID:gcZS0hPq0443名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 08:07:37.33ID:gcZS0hPq0444名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 08:59:18.33ID:Tph0hCjK0445名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 10:38:47.56ID:ck3YNmHj>>443は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ
高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う
0446名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 11:34:44.92ID:gcZS0hPqバイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。
作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。
0447名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 12:45:22.65ID:/RbkT2Rp固定カメラの頃のもTPSになってからのもね
もちろん何を実装していくかにもよるけどね…
0448名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 13:50:49.78ID:M8UAV3HYシステムから自作しないといけないし
0449名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 18:00:41.11ID:WkPNi0Oyでもこれが奥が深く
UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる
変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ
0450名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 18:04:16.73ID:WkPNi0Oyヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし
そんなもんなのかな
時間かけすぎなのかなぁ
0451名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 18:40:32.91ID:scq/omSsモデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない
0452名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 19:41:52.06ID:Tph0hCjK人生が豊かになるな
0453名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 19:56:27.57ID:otgUf+bC「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、
モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。
細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。
まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw
0454名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 20:18:29.78ID:1b7gh3LA出来たモデルを見ながらどうするか考える。
0455名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 20:43:47.82ID:MLQ3pSAfそこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて
バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、
バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど
カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・
旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか?
http://imgur.com/dOF4RGX.jpg
0456名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 03:02:26.82ID:7FzOpp86でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ
デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね
0457名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 16:12:21.83ID:UnnnijlU0458名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 18:30:28.47ID:SWf5xNXlなるほど
Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました
ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです
ありがとうです
0459名前は開発中のものです。
2016/10/16(日) 15:53:23.17ID:wY494+A0ただのテクスチャにはそういう機能はないんですか?
0460名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 17:57:19.35ID:kS/XjIRH0461名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 06:01:00.30ID:Elrty5Vr0462名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 11:50:08.77ID:5s0SW7j+たとえばflashの代わりになれますか
0463名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 12:33:43.96ID:n1LxsdnWブラウザで実行できるHTML5で書き出せる。
0464名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 17:19:31.02ID:5s0SW7j+0465名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 19:38:27.53ID:zpg13bYYUnreal Engineで極めるゲーム開発って一回説明すると以降は普通にぽんっと意表をついて出てきてわからんくなる・・・
同じこと何回も言うより内容充実させたいからなんだろうけどw
充実してるけど内容
でもど忘れしたわ・・・
0466名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 19:56:05.28ID:zpg13bYY自己解決しました
0467名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 21:32:19.88ID:Ke9RsHKd回転系ノードはいまだにわからんけどな
0468名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 19:42:49.18ID:dPGc9sIdこのチュートリアルに書いてある
・追加オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。
が、どうしてもできません
その一つ上の「DotProductを使って正面のみ〜」 は極本の敵AIの応用でなんとかできました
何かいい方法ないでしょうか?
0469名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 06:10:47.15ID:Av/zCYa0種類がありすぎ
blender game engineくらいシンプルならいいんだけど
0470名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 22:41:39.88ID:zaoLW0loモバイルアプリとしてパッケージ化するとビヘイビアツリーが機能しません。
win用だと機能するのですが、これは仕様なのでしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 10:55:23.16ID:HSsRxtk+0472名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 11:43:22.28ID:WxUd5HAa返信ありがとうございます。作業として使ってるのはもともとwin版です。
問題はパッケージ時の事で、
win用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能するのに、
android用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能しないという意味です。
0473名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 12:22:16.52ID:fLtHfy1k指定するけど俺の場合はデバイス上でもモバイルプレビューでも
BTは問題なく動いてるぞ。
ボーンの数が制限超えててそれに対処するまではキャラが完全に消えてたけど。
0474名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 13:23:14.87ID:BjmBunJB0475名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 14:30:46.91ID:HELQVGaYサンプル的なものってありましたっけ?
0476475
2016/10/22(土) 14:34:13.59ID:HELQVGaY0477名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 14:44:08.17ID:fnguPAsfUnityは改善云々で情報送信を組まれていたのでデータ関連のアプリを作るのが痛いです
0478名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 14:50:25.89ID:HSsRxtk+Third person のテンプレゲームスタートさせるとプレーヤーキャラのブループリントのコンポーネントにSpring Arm ってあるよ
その長さ=カメラ距離なんだよ
そのコンポーネントのプロパティをセットする変数を書き換える
スライダーはHUDだろう
ないなら作って
0479名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 14:55:34.17ID:HSsRxtk+http://mklearning.blogspot.jp/2014/10/umg.html?m=1
スライダーに位置で0〜1でFloat出力させるだろ
そいでLerp 使って、最小のカメラ距離(Spring Arm)と最大の距離を設定すりゃいい
0480名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 15:35:09.24ID:T9ohF3gn0481名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 16:30:00.84ID:pZF6o9NtprintstringをレベルBPの適当なイベントに貼っ付けろ
0482名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 17:47:59.57ID:fLtHfy1kあるよ。設定からオフにできる。開発者用とエンドユーザー用がある。
両方デフォルトはオン。
あと前のバージョンだとたぶんiPhone用のプラグインが原因か知らんけど
それが通信要求するみたいでそれをオフにしないとWin用にビルドしたゲームでも
ファイアウォールが反応するらしい。今のバージョンではどうなのか知らん。
0483名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 03:22:11.26ID:6OqIWOYkオフとか出来るんだ!
ありがとうございます!
調べてみます!
0484名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 07:10:12.48ID:dbrnVbMo0485名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 08:37:38.31ID:sdP+OOOwエロゲーだろうがグロゲーだろうが
特に決まりはないはずだよ
0486名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 08:54:09.45ID:TO2qO6kQその項目がどこにあるか調べてみたんですが
見つかりません…教えてくれませんか
0487名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 09:52:25.46ID:dbrnVbMoありがとうございます
0488名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 14:28:25.16ID:w/T5n4yWありがとうございます。
まさかウィジェットにそのまんま「スライダー」ってのが存在するとは・・・
0489名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 15:26:54.73ID:sEF2L/QYEditorPreferencesの一番下のPrivacy>UsageDataってところと
ProjectSettingsのEngine>End-UserSettingsってとこ。
0490名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 17:02:44.53ID:/nZe5ABg感謝します!こんなものがあったとは…
0491名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 20:55:38.18ID:w/T5n4yW常に表示されているHUDに点数が加算される・・・という単純な
トップビューのゲームを作りたくて
Strategy Game
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html#インゲームのhud
のサンプルをダウンローしたのですが、スレートウィジェット?
普通のwidjetやHud、それに
ファーストパーソンキャラクターも存在しなくて
いったいどこにロジックを記したBPがあるのかまったくわかりません。
どこ見たらいいんでしょう?
極め本レベルより
遙かに高度な知識が必要とかだったらあきらめて
普通のファーストパーソンから始めますが・・・
0492名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 05:44:46.76ID:3RwHIpo1セリフは字幕でいいですが、攻撃を食らったときの音声などがほしいです。
0493名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 05:45:35.71ID:lkxE8XHR0494名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 18:48:05.86ID:2SQh1kmj0495名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 19:15:39.94ID:Ch7KBcCS0496名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 22:19:41.16ID:HYNJ/5XOフリーじゃないかの?
0497名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 22:24:59.25ID:Psvhmb4shttp://soundeffect-lab.info/sound/voice/game.html
0498名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 23:42:01.22ID:cXQWwcoQ一応物理アセットやコリジョンなどの設定を色々試したのですが上手く行きませんでした・・・
0499名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:13:06.76ID:u3sx1pCO0500名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:13:39.06ID:u3sx1pCO0501名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:22:58.47ID:t6hOSp+l0502名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:49:29.88ID:qRx5wpPj0503名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 01:24:58.74ID:u3sx1pCO0504名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 05:48:38.90ID:XW9SXLtq床とその上に乗るテーブルみたいのならPhysicsのSImulate Physicsで「床に落とせる」んだけど。。。
初心者ですまん
0505名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:24:08.03ID:VbdocGZo…じゃなくてゲーム中に物体Aを物体Bに向かわせるって意味かな
ブループリント触ることになるけども
0506名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:26:36.94ID:XW9SXLtq目視で限りなく近くに配置するだけでしょうか??
0507名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:43:22.43ID:VbdocGZoグリッドを目安に座標を手入力ってのが手堅いかな
アクタ同士の吸着機能は無かったと思う
0508名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:51:58.21ID:VbdocGZo深く考えたこと無いけど設置済みのアクタも吸着させる方法あるかも…調べよ
0509名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 06:59:09.21ID:VbdocGZohttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html
ここの下の方の「平行移動時にVを押しながら…」って奴
0510名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 09:30:58.26ID:XW9SXLtqありがとうございます!助かりました!
0511名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 22:33:55.53ID:4JjU3KdnこれはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・
ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。
ここは飛ばして先に行くか・・・
0512名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 22:59:02.99ID:u3sx1pCO0513名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:08:09.09ID:4JjU3Kdnって書いてた
0514名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:17:14.70ID:u3sx1pCO↓
SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、
SceneColor ノードの代わりになるはずです。
ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると
SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では
"PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0."
というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。
0515名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:18:29.82ID:u3sx1pCO0516名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:59:08.97ID:hsCLwD2pありがとうございます!
スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。
ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ
キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが
あれはどのように結びついてるのでしょうか?
0517名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 00:22:21.86ID:0Zea8mvqそこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ
それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される
アニメーションBP内でステートマシンを作成
動作の条件にさっきの変数を指定
0518名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 00:26:55.51ID:0Zea8mvq0519名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 07:43:37.80ID:2pR8cf+Jそもそもアイディアがないですけど。
0520名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 09:29:43.90ID:lg8WnA2G極め本って名前で言われてるから正式名は・・・
Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ
と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか?
場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・
これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・
http://imgur.com/i2OMfsw.jpg
0521名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 10:08:59.28ID:OgyLggrPUE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」
みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから
複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。
0522名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 10:12:26.19ID:6oRGwvDm0523名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 10:41:53.57ID:c4vbBX/N法線は英語でNormal
ノーマルマップとか普通に言うしミスではない
訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ
0524名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 11:09:01.77ID:lg8WnA2Gほう
そうなんですか
ありがとうです
0525名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 11:58:24.79ID:2pR8cf+Jnvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。
↑ありがとうございました
0526名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 12:12:13.55ID:h/njFuAt0527名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 15:01:33.39ID:lg8WnA2Gあの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・
確か本に注意書きがさらっと書いてるけど
AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず
さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ
0528名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 15:09:03.57ID:0Zea8mvqブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ
0529名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 15:21:05.40ID:YP2XCGsk動的読み込みっていうのはスポーンアクターの事?
エラーメッセージとブループリントを貼ってくれれば答えられるかも
0530名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 16:17:33.59ID:lg8WnA2G問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg
するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
0531名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 16:59:45.67ID:jej6mVRf例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?
0532名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 17:02:32.35ID:jej6mVRfひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。
VRカメラのようなものがあるのでしょうか?
0533名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 17:24:06.28ID:0Zea8mvq0534名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 20:19:43.85ID:lg8WnA2Gなんするんやろー思いながら見てたけど
0535名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 09:07:39.24ID:Av98D4KL条件があれば
0536名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 09:08:50.52ID:AhuFuHiJ0537名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 09:10:53.61ID:AhuFuHiJignoreの場合はヒットしないよ!
レイトレース当てるときは
予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!
0538名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 18:52:17.29ID:gqeBL3NO0539名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 18:55:46.40ID:AhuFuHiJ0540名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 19:06:32.30ID:9rk1QaTq初歩の初歩
よちよち以下
0541名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 19:26:56.76ID:gqeBL3NO0542名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 19:29:14.04ID:18L5YSPnちょくちょく専門用語出て来るし
ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし
敵のAIの作り方やら
あとはその応用
初心者が1番はじめにやる本としては合格
ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う
よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど
0543名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 19:50:19.90ID:18L5YSPnhttp://imgur.com/HqSUbBs.jpg
のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです
なぜだろうか・・
0544名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 20:30:12.73ID:AhuFuHiJアクターで
ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの
詳細のところを探せば出てくる
0545名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 20:39:57.60ID:0k2W3Q6k置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも
0546名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 21:11:04.21ID:18L5YSPnディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した
そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする
→ライティングが機能してる
本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする
→ライティングが機能してる
本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる
→いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、
ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・
原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・
これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・
原因わかったんで自己解決しました。
答えてくれた人のレスもヒントになりました
ありがとうございます
0547名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 23:02:01.09ID:18L5YSPnこのxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた
常にロードにしたら問題なく機能した。。。。
>>545さん大正解
ありがとうです
0548名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 07:04:55.32ID:ElPab31L切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。
0549名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 08:20:55.66ID:ElPab31Lこんな感じのエラーが出るのです
0550名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 12:46:23.40ID:BZDPnh74パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw
Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった
なんだあれ
0551名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 13:46:02.29ID:Jcj8gMayなぜか全身がぐちゃぐちゃの団子みたいになってしまいます
全身の各ボーンが、それの親になっているボーンの始点に引きつけられているようですが、原因が分かりません
どうしたらかいけつできるでしょうか?自分で検索もしましたが全然それらしい話が見当たりません
0552名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 14:27:58.09ID:BZDPnh74キャラクタの物理アセットを使って物理挙動調整出来るよ
あとは詳しい人に任せた
極め本読めとしか言えないおれ・・・
投げ飛ばされたら物理オンにしてラグドールにして、吹っ飛ばされる方向をVelosityにしてラグドールに渡したりしたらいいのかねぇ・・・
0553名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 16:59:10.08ID:g0RGI41X常にプレイヤーの方向に移動しながら攻撃してくるのですが、
プレイヤーのコリジョンと衝突し、攻撃アニメーションが中断されて動きが止まってしまいます。
プレイヤーに近づいたら、一度移動を止めて攻撃モーションを実行してから再度移動するようにするには
どうすれば良いですか?
0554名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 17:01:37.82ID:BZDPnh74ディフォルトであるだろ
0555名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 17:13:13.62ID:g0RGI41X0556名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 19:05:36.93ID:BZDPnh740557名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 19:07:00.08ID:LG2/bT03攻撃モーションを最優先にしたらいい
攻撃モーション中は他の行動が発動しないようにする
0558名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 19:36:58.62ID:Hc1uJBUQ回転などの回り込み系がこないんです。。。
どなたか ごぞんじのかたいらっしゃいますでしょうか?
よろしくお願いします
0559名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 20:18:17.32ID:g0RGI41X0560名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 20:26:59.17ID:LG2/bT030561名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 20:27:22.41ID:LG2/bT03回り込み系のノードならサイトにあるから
それ見て試行錯誤したらいい
0562名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 20:59:29.57ID:LG2/bT03http://historia.co.jp/archives/1820
Rotate Vector
のベクターに適当な数値を入れて、回転。カメラをアクターから適切な距離に置く。
Find Look at Rotation
を使ってアクターの方を向かせる。
0563名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 21:27:59.84ID:BZDPnh74ヒントになってくれたらいい
http://imgur.com/Wy9qjen.jpg
0564名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 22:11:34.78ID:JD5+BU/C0565名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 02:45:27.90ID:lqrq0Bsk何のためにそうしているのかがわからん
0566名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 03:31:11.32ID:eiv1z7VX具体的には
0567名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 09:47:52.72ID:KHEbdIwS0568名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 11:41:35.05ID:+sVIUeIt0569名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 13:44:24.68ID:WGhSYDmi0570名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 13:45:26.58ID:WGhSYDmiコードの方が100倍よくわからんのですが
0571名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 15:55:18.28ID:ry62t1VBまた質問を・・・
このプロジェクトなんですが
http://fast-uploader.com/file/7033278780999/
約1GBあります。
このプロジェクトのコンテンツ>Maps>TestのフォルダのTest_Movement_Projectileってレベルで
ここに配置した火の玉がProjectile MovementのShould Boundsチェックしても地面からバウンドしてくれないんです。
コリジョン設定も間違いないとは思ってるんですが。
どこがおかしいかわかりませんか?
0572名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 17:51:37.96ID:ry62t1VB解決しました。
0573名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 22:19:06.51ID:v8cEuPt0Blender上ではちゃんとボーンは接続されているのですが、どうしてだかどなたか分からないでしょうか?
0574名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 23:57:27.78ID:WGhSYDmi親クラスを「Actor」にすると、簡単に「On clicked」
のブループリントも追加できて、クリックすれば動くアクターを
作ることができるのですが、
最初のクラス選択の時に「Actor」ではなく「Actor Conmponent」にして
同じようなことをするにはどうしたらよいのでしょう?
「Actor」の時のように簡単にクリックイベント追加はできないのでしょうか?
0575名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 00:50:10.01ID:Dm+mw1Q3新たにボーン組み直すくらいに物理アセットツール上での設定が必要
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/
0576名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:08:48.51ID:Dm+mw1Q3ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの
一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。
0577名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:16:31.39ID:pAuPh09yそれが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して
緑のボタンが出現するのですが
親クラスが「Actor Conmponent」のときは
コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて
詰んでしまっています。
0578名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:23:39.80ID:e0U0ZkoZ色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません
どなたか解決方法ご存じないですか?
「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg
0579名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 01:45:03.10ID:zPnN7ERkとりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき
0580名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 02:14:13.22ID:2ldvj8Bnありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!
0581名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 02:34:55.25ID:Dm+mw1Q3ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576
0582名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 03:23:29.48ID:pAuPh09yすいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
0583名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:30:03.40ID:Dm+mw1Q3Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
0584名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:37:11.70ID:zPnN7ERkネプテューヌ開発の連中かね
0585名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:50:26.20ID:J26EJ5R80586名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:54:28.56ID:xdkMpEHM0587名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 04:55:05.57ID:xdkMpEHM下り坂だとスピードアップさせたいんですが
0588名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 09:37:29.89ID:nRA1UwGL単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
0589名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 12:18:38.69ID:zPnN7ERkキャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
0590名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 12:26:52.50ID:pAuPh09y皮肉じゃなくて
実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
0591名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 12:39:36.00ID:zPnN7ERk0592名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 13:49:21.07ID:pAuPh09yprintしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・
ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。
0593名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 22:27:53.76ID:uv99uWMS0594名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 23:17:23.41ID:XSgcIzx7>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。
0595名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 02:22:05.92ID:Cqex+fbQ0596名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 02:59:34.78ID:HP3g+2Gb全然極められないよね
0597名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 03:18:22.46ID:Cqex+fbQゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ
0598名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 14:50:00.82ID:rF9lMf1S0599名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 16:00:00.19ID:nOLzRJJf0600名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 21:45:49.38ID:COWM4XfV0601名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 06:38:50.10ID:TAtefvSC布がグチャグチャになってしまいます
0602名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 19:35:46.27ID:1uwwTJE20603名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 21:18:25.66ID:SWtiK9IUどのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?
目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。
0604名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 21:29:41.19ID:0E0Sp9fDget velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは
0605名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 22:07:19.20ID:BFf00D3yいつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…
0606名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 22:15:43.24ID:R98BD1Sb0607名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 22:46:47.35ID:BFf00D3yそれ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…
0608名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 00:05:08.48ID:q0ix7ALSgetForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご
0609名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 00:08:08.75ID:3GUoxV9Zフォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの
0610名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:21:14.73ID:7aBpqD1E前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや
0611名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:26:19.48ID:E6Jwc/93原点からxy座標で1000cmの円内に固定するには
どうしたら良いでしょう?
初心者的に。
0612名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:30:30.29ID:3GUoxV9Zだからそれがget Velocityだろ
それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん
>>611
clampを使う
0613名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:31:42.02ID:7aBpqD1Eで、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。
0614名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:36:31.00ID:7aBpqD1EgetVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら
普通にActorからも取れるのね。ありがと。
0615名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:43:23.49ID:3GUoxV9Zなるほろ
0616名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 01:52:41.00ID:3GUoxV9Z毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ
set Vector使って10mでclampして
それをrotationで回したほうがいいな
0617名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 02:05:19.01ID:E6Jwc/93ありがとうございます。
0618611 617
2016/11/02(水) 02:07:30.21ID:E6Jwc/93半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。
これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?
0619名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 02:17:39.17ID:E6Jwc/930620名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 02:26:30.09ID:GKCXBjoeUE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません
インポートの際にスケールのところを100にしても同様です
エラー表示は以下のように出ます
どのようにすればよいでしょうか
警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.
警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.
0621名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 15:43:33.96ID:i3tdvNupホビーユーザならBlender一択やで
0622名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 15:53:21.49ID:0ZF40BJ5BlenderはDaeとかOBJとか読み込める
無料だし落としといて損しない
無料のわりに3DCG総合環境だし
ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど
0623名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 16:27:59.43ID:oTnXPejD帰ったら試してみます
もう1つ質問です
UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは
一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか
0624名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 16:44:41.93ID:0ZF40BJ5普通はBlenderとかMayaだろうか
0625名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 16:47:04.35ID:0ZF40BJ5ホビーユーザには手が出せない
毎日3DCG作るプロでもない限り
1年で24万とか気軽に買える値段じゃない
0626名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 22:29:07.73ID:Uu+o4AsU0627名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 23:12:17.67ID:bcPKRQpY0628名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 09:00:38.98ID:1WPo9EIt0629名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 09:02:00.35ID:0P+6iSfm0630名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 13:51:29.97ID:JCBXg1tnなぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・
6じゃないのか・・・
ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない?
http://imgur.com/xa9Dw1B.jpg
0631名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:06:03.48ID:ST4JFdya↓
4つの物を2人で山分けすると、分け前は2つになるね。ところが、5つの物を2人で山分けしようとすると、1人2つずつもらったところで、
1つ余っちゃう。3人で山分けしようとすると、1人1つずつもらったところで、2つ余っちゃう。
このように、いくつかの物を何人かで山分けしようとしても、余っちゃうことがあるんだ。
この数を、余りというんだよ。じゃあ、もっと簡単に説明するから、はい、二人組つくってー。
0632名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:26:21.57ID:JCBXg1tn1÷6だと余りは6じゃね?
0 あまり6
0633名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:34:18.13ID:uulyblNS1の最大の余りは1だ
0634名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:41:39.77ID:IjV2uVwS0635名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:48:50.55ID:JCBXg1tnああ、そっか
わかったわ
0636名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 14:54:45.37ID:SiuNDxcbhttp://i.imgur.com/IGpN6ho.png
0637名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 15:18:01.00ID:Fszk3S1zスコアだそうとしてwidget作ったんだ
そしたらうまくステレオレンダリングされてないんだけど
これどうやったらいいの?
0638名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 15:21:20.34ID:ST4JFdya0639名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 15:33:36.48ID:JCBXg1tnいや先生がパートナーになるから0だよ
0640名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 20:46:16.76ID:Fszk3S1z638さんのアドバイスのおかげです。さすが初心者スレ
0641名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 20:55:41.21ID:uulyblNS…できれば解決のくだりも語ってくれると、更なる後学の自分としてはありがたいです
0642名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 04:47:31.86ID:+LaxBRegありがとうございます、助かりました!
0643名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 04:57:18.30ID:ot2Aj9otくるしゅうない
>>642
うむ
0644名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 09:30:03.45ID:QmJizqpJ0645名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 12:49:14.87ID:kdaqvivw誰か助けて…
0646名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 13:30:40.48ID:Bfs8Rggm首だけ回すってこと?
スケルタルコントロールじゃないのかな
0647名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 14:05:51.08ID:kdaqvivw0648名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 15:18:06.82ID:Bfs8RggmGetSocketRotationでボーンの回転がわかる
0649名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 15:21:24.06ID:kdaqvivwでも上記のチュートリアルのBPとどう組み合わせればいいのか…
0650名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 16:14:56.07ID:wldi/ge8pikotatro見てるとわかるけど、外人に受けないと爆発的なヒットはないわ
0651名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 16:39:45.14ID:l2zneEzv0652名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 16:57:50.13ID:CQZe+UI0>何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
すれ違いだが、あえて答えるなら国によって違う
ヨーロッパは、シミュレータ系(飛行機、車など)が受けるらしい…
0653名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 17:06:08.52ID:y11nP8ii0654名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 18:06:20.64ID:ot2Aj9ot0655名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 18:38:59.14ID:5lBht6/s北米fps欧州slg極東hentai
ue4はfpsが有利
0656名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 19:16:44.94ID:nMAOdqur初めてイベントが行われるというBPをくむには
どうしたらよいでしょう?
whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。
くんでみたBPはこちらです。
http://www.fastpic.jp/images.php?file=0115681852.png
0657名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 19:22:48.22ID:nMAOdqur一気に5回繰り返されちゃってる
だけなのかなこれは・・・
0658名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 19:26:56.32ID:nMAOdqur0659名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 19:32:00.03ID:QmJizqpJ0660名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 19:43:32.11ID:P3/KW2JY4500円節約して公式動画を見て覚えたよ
0661名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 23:09:41.81ID:QmJizqpJ0662名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 06:00:54.15ID:6ruGlKeCすみませんもう少し詳しく
どのBPでやればいいんでしょう
チュートリアルのAIは色んなのが組み合わさっててちょっと
0663名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 06:52:24.54ID:hnzPLx94クラスブループリント
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/1366-socketlocnode.png
0664名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 07:47:36.38ID:6ruGlKeCあと回転や座標が分かっても、getactorforwardのようにどこが前面なのかわからないです
0665名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 07:48:31.10ID:hnzPLx940666名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 07:56:35.03ID:hnzPLx94Get Rotation XVectorでも使えばいい
視界はレイトレースを使う。
0667名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 08:11:40.69ID:6ruGlKeCえーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね…
テキストのこれです
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/fullGraph.png
ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです
0668名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 08:20:09.04ID:hnzPLx94rotationからも割り出せるのは普通に考えれば分かるでしょ
0669名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 08:58:45.51ID:6ruGlKeCなんか復習してたらめっちゃ視界広がりました!!(自分の)
っていうか模索してた機能自体は間違ってなくて、headのボーン拾ってたらずっと真上見てることになってただけでした!
計算時に角度かえるのはなんか気持ち悪いかなと思ったのでeyeってソケットつけてあげました…
0670名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 09:01:27.96ID:hnzPLx940671名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 09:11:25.58ID:hnzPLx940672名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 09:38:46.18ID:6ruGlKeCというか、「hitしたものが範囲のウチなら追いかける」的な内容ですので
トレース結果は関係ないんです…
0673名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 10:55:51.39ID:JztvBp1k0674名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 11:30:15.20ID:76B/H+6Iテクスチャ丸ごと変えてパラパラ漫画みたいにしたら不自然でちらつきそうだぞ
0675名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 11:33:04.39ID:76B/H+6I極め本終わりかけのおれが説明するよりもっと詳しい人たのむ
0676名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 13:37:15.07ID:4yY4vgL/てくすちゃーをどうてきにかえる
0677名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 15:26:33.82ID:U9bPdVwp0678名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 18:46:43.54ID:76B/H+6I作文みたいになったな…
良いソリューションなんだろうか…
0679名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 19:18:59.80ID:YGeBspOm基本的に途中で消されるようなヤツにはデータは持たせない
スコア的なものならゲームモード、またはステートがオススメ
0680名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 20:50:48.65ID:YerZdSOb0681名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 21:08:59.90ID:hnzPLx94よく分からんな
0682名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 22:16:51.13ID:U9bPdVwpリスポーンとか→ゲームモード
スコアとか→ゲームステート
ログインとかそのへん→ゲームインスタンス
マルチ対応しないなら正直動けばなんでもいい気がする
0683名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 23:09:12.30ID:hnzPLx940684名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 11:58:43.73ID:6vKbpTtnどう設定すればできますでしょうか?
マテリアルエディタを色々弄ってみたのですができませんでした・・・
0685名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 12:02:32.86ID:eLRH8R2/ゲームパッドを繋げると全プレイヤーが同じ動きをしてしまって困ってます
ggっても解決策が出てこなかったのでどなたか教えてもらえないでしょうか?
alweiさんのこの記事見ながらやってたんですが…
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/01/27/223857
0686名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 12:05:40.25ID:qosdafeDライトマップ
0687名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 07:15:32.62ID:GMATodcdありがとうございます!
0688名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 12:42:29.75ID:mhMV9dF20689名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 15:03:02.88ID:UHn50mws0690名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 15:24:21.63ID:mhMV9dF23Dはモデルつくるの楽しいけどボーンとか面倒
0691名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 16:25:04.32ID:joaQbAIpもう2Dの世界には戻れない
0692名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 18:37:38.52ID:dgdzGAHP0693名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 19:00:30.86ID:Mgc6c/AV負荷は考慮しない
0694名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 19:10:44.66ID:dgdzGAHP0695名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 03:35:04.35ID:XeBZ5iYd無茶苦茶重くなりました。
軽くする方法はありますか?
用途は建築でゲームではありません
0696名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 03:38:35.97ID:DhfMxd5v0697名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 06:37:48.18ID:+MwKnRx2さらにお金あるならメモリとSSDに注ぐ
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2016/11/08(火) 09:05:00.02ID:u2vmOlP60699名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 11:58:23.62ID:/pnB68Vb↓の図で箱を倉庫番みたいに押すにはどうしたらいいだろう
http://imgur.com/ecXUkZH.jpg
極め本では物理付けて押してたけど、それじゃない感満載だったし
物理は使わない方向で
0700名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 11:59:47.55ID:Kc3ffkIT俺はそうやって動かした
0701名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 12:02:11.66ID:DhfMxd5v主人公の位置と箱の位置調べて位置によってずれる方向決めるほうが確実だと思うけど
それはそれで考えるの面倒でしょ
0702名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 12:05:08.87ID:DhfMxd5vタイムライン使って箱と一緒に1マスずらせばそれっぽくなりそう
0703名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 13:05:53.32ID:Kc3ffkITスルー
0704名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 12:48:37.27ID:w1PgZRk7のBasic_Asset1.fbxってどこにあるん?
ファイルを探すってどこやの?
誰か助けてエロい人!
0705名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 12:51:55.06ID:XcnrzH0aあらかじめ変えとくんじゃなくて、ゲーム中に状況に合わせて変える感じなんですが
0706名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 12:53:21.91ID:ZAQFjLN6前のページ(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/1/index.html)の3行目くらいでダウンロードできるサンプルアセットの中身やで
あとは普通にエクスプローラからUE4へドラッグアンドドロップで置ける
0707名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 13:48:56.30ID:ZAQFjLN6デカールじゃダメかい?ぺたっとシールみたいにマテリアルを貼り付けられる機能だよ
0708名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 15:35:46.68ID:PNGlAUoy0709名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 15:44:38.37ID:E1dzDiPi詳しく
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2016/11/09(水) 21:36:02.34ID:FJEtVpuIメッシュデカールっていうので、やりたいことが実現できそうです。
ありがとうございます。
0711名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 06:59:19.60ID:T3+Vmx8f貴方が神か。
ありがとう!
0712名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 13:50:12.13ID:yBXmiZCh0713名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 17:43:50.72ID:XXTOkd6u0714名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 17:53:34.84ID:+Z5a+JCvアンダーテイル、マイアミ、ショベルナイト、ネクロダンサー
3Dはあんまり流行ってないイメージ
たまに話題になる3Dインディーズゲーも少ヒットくらいかね
インディーズが3D作っても
よほど奇抜なアイディアがないと大手の劣化コピーにしかならん
インディーズには2Dくらいが限界じゃね
0715名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 22:15:17.71ID:QIlFiKqT0716名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 22:24:39.73ID:+Z5a+JCvできないんだろ?
0717名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 22:27:41.77ID:AZpLsgH9なんかそれについて話さないといけないん?
0718名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 22:40:16.97ID:Fehk/Kithttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/
0719名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 23:18:27.18ID:Nr0+U6Zv同じゲーム作り趣味にしてるものとしても恥ずかしい限り
0720名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 23:18:53.37ID:+Z5a+JCv何言ってるの?
>>714
に答えたのが
>>715
だろ?
0721名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 23:22:48.36ID:+Z5a+JCvどちらがヒットしやすいかどうかで具体的なタイトル出して話してるのに
そこから現実逃避してどうするねん
脳死状態で「3Dも2Dもどちらで作ってもヒットのしやすさは変わらないよー」と嘘デタラメを言えと?
だいたい日本のインディーゲーがレベル低いなんて誰も言ってないし
被害妄想もいいところだな
0722名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 23:25:38.41ID:Nr0+U6Zvもうスレチだから他に行ってくれ
ここはUnreal Engineのスレなの
TPOわきまえろよ低脳
0723名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 23:26:36.80ID:+Z5a+JCv0724名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 23:30:48.17ID:+Z5a+JCv自分でスレチのレスとやらをわざわざ長引かせておいて何が「TPOわきまえろよ。他に行ってくれ(キリッ
だよw
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2016/11/11(金) 00:33:14.13ID:/pxLzMvYゲームモードに置いてある変数をレプリケートする意味ってあるの?
ゲームモードってサーバーにしか存在しないんだよね?
そして4.14の変数のレプリケートの設定が急に増えてびびってる
0726名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 15:58:55.29ID:wfNRL997いきなり対策作ろうとしても失敗するしね、、、
0727名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 18:14:17.26ID:wfNRL997このゲームなんですけど、どういう仕組みで作ってるんでしょうか
ブロックの位置をどうやって合わせているんでしょう
似たようなゲームのチュートあれば教えてください
0728名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 19:47:35.46ID:/pxLzMvYこれでいけんじゃない?
https://answers.unrealengine.com/questions/39470/pivot-translation.html
0729名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 19:52:26.88ID:cz0VGhJOset locationの数値を100単位とかにきっちり合わせるだけだろ
ブロックの感覚がまちまちなら
地面ごとに中心点を設定
地面の当たり判定?にブロックが触れたら地面の中心点にブロックが吸い付くようにすればいい
0730名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 01:54:35.14ID:nzvBPBbA0731名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 02:01:43.25ID:trbnp5Hm0732名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 03:37:28.27ID:nzvBPBbA0733名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 06:01:44.42ID:VO6fa7yaアニメーションに仕込んでルートモーション
0734名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 06:38:59.00ID:4cVD0DZYテクスチャエディタだとしっかり透明に表示されるのですがスタティックメッシュにマテリアルとして貼り付けると
透明であるはずの部分が壊れた液晶みたいに表示されてしまいます・・・
0735名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 06:47:11.47ID:trbnp5Hm0736名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 06:53:08.19ID:UYcDHP2H>>728
ありがとうございました
0737名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 10:02:43.90ID:UYcDHP2H0738名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 10:10:23.01ID:trbnp5HmつーかC++使ってもかなりの知識と技量が必要になりそう
粘土じゃなくブロック遊びなら大分難易度は下がるだろうけど
0739名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 10:18:21.56ID:trbnp5Hmたしかマテリアルにポリゴンを自動で分割して形状を変化させられるワールドなんちゃらっていうのがあったよね
あれを使って、その増えた形状に合わせてコリジョン増やせば
ブループリントだけでも可能ではあるのかな?
大変そうだけど
0740名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 10:18:21.84ID:nzvBPBbA0741名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 10:25:49.69ID:nzvBPBbA作ってて面白いけどな
0742名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 11:03:08.35ID:VO6fa7yaプロシージャルメッシュコンポーネントならできんのかなぁ
数学的なこと考えずにやるならPhysXでエンジン拡張が一番楽か
0743名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 11:08:10.10ID:trbnp5Hm何それどうやるの
0744名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 11:41:58.84ID:trbnp5Hmこれは面倒臭そう
0745名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 13:12:58.17ID:VO6fa7yaだよなー
PhysXもどこまで流体の粘度高められるかわからないし、まず導入で躓くし
あなたが言ってるとおりテッセレーションとDrawMaterialToRenderTarget使ってディスプレイスメントマップ渡してあげるのが現実的だね
0746名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 15:43:02.01ID:UYcDHP2H0747名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 10:06:19.31ID:60jlfNtg建物の作り方はパーツごとに壁や扉など、一つずつ読み込んで組み立てるというやり方で間違いないでしょうか
0748名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 10:08:00.58ID:EG+uPPkLまとめてFBXになんてするとすげー面倒になるし
0749名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 10:39:44.90ID:3kDJo7pr先駆者っていうのはやっぱすごい
0750名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 16:48:25.86ID:3kDJo7prレイマンみたいなゲームを考えているんですが、あれってスプライトですか?
0751名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 16:58:05.28ID:3NeljuENおk
たぶんスプライト
0752名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 17:26:14.51ID:d9cxXnKPもっと2Dぽくしたければ正射影カメラにする
0753名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 17:57:35.18ID:3kDJo7pr0754名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 19:33:49.66ID:EG+uPPkL0755名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 21:03:58.59ID:8pDmueWa0756名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 21:40:51.91ID:EG+uPPkL面倒どころの話じゃないな
0757名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 05:45:15.55ID:T+j9P54w2dと3dどっちが都合がいいんですかね。
0758名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 05:57:38.87ID:ZgOYtxyQ2Dとか3Dとかってゲームの見た目インターフェイスの違いでしかないわけだから
0759名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 07:05:11.58ID:JJK2dIXF0760名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 07:09:06.64ID:T+j9P54w複雑な2dゲームとか難しいですかね。
ドンキーコング123みたいな
圧力感知できないので
0761名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 07:13:58.42ID:JJK2dIXFあの操作をキーボードでやれと言われたら
それはそれできついかもしれんが
0762名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 09:15:10.83ID:T+j9P54w0763名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 09:31:50.70ID:JJK2dIXF0764名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 15:15:46.85ID:T+j9P54w主になるノードを教えてください
>>763
そうでしたか。小ジャンプとかあった気がしますが。
0765名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 18:25:02.23ID:ZxuOCIz1少なくとも明日までには見たい
0766名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 18:32:51.06ID:JJK2dIXFマッチはお互いをget locationして
変数に入力、その変数を利用して互いを入れ替えるだけだろ
これすら分からないのでは
この先も自分で問題を解決できなくて質問だらけになるだろう
チュートリアル学習してたほうがいい
0767名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 19:21:33.60ID:ZgOYtxyQボタンとかは押すか押してるか押すのをやめたぐらいのステータスがあるだけ
0768名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 19:25:26.26ID:JJK2dIXF多分xboxのトリガーボタンも。
0769名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 19:40:31.69ID:iSriyhsOあの時代のアナログ入力コントローラといえばブロック崩しのダイヤルか
0770名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 04:45:56.39ID:HcMeuLK3今までなんとなく使っていましたが。
操作権、みたいなことですか?
>>766
どうも。調べてはいるんですが、英語チュートしかないので理解できなくて。
0771名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 04:57:50.74ID:hIoPQhky動画とかその辺のネットの資料だけじゃ完全にゼロからスタートした人には無理だよこれ
0772名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 08:05:32.19ID:nXSOjNyy攻殻機動隊で例えると
プレイヤーポーンが義体だとするとプレイヤーコントローラーはゴースト
0773名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 09:31:18.12ID:gyayV6a1Pawn(Charactor) ← Player ControllerまたはAI Controller
0774名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 09:39:56.63ID:gyayV6a10775名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 10:08:08.69ID:gyayV6a1何をゲットしてるか?正確に書くと数値(メモリのアドレス)
変数にセットは変数に数値を書き込む
変数からゲットは変数から数値を読み出す
PlayerControllerは変数でなくクラスだからそれがあるメモリのアドレスをゲット
この説明は逆にわかりにくいかも
0776名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:28:48.18ID:HcMeuLK3キャラクター切り替えみたいな。
よく理解ができないんですよね。
0777名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:41:44.76ID:nq66wBiD0778名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:47:31.91ID:puJyUzDEhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/PossessPawns/Blueprints/index.html
切り替えはPossessでできる
0779名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 21:58:41.30ID:8X3fGzDZ例えば自分と友達とNPCの3人でプレイしている場合なら、
PlayerController が2ついて、AIController が1ついる
0780名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:02:08.60ID:WA5ZD1Zt0781名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:05:27.20ID:WA5ZD1Ztどの機能がどこで使うぐらい頭入れないとWebにある断片的なUnreal Engineのチュートについていけないぞ
何言ってるかわからんと思う。やってなかったら
0782名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:52:52.57ID:WA5ZD1Ztネットプレイ中に相手が切断かタイムアウトしたら、そのプレーヤーのCpntrollerをゲット出来ないなら、ネットプレイ中のPawn(Charactor)のPlayer Controllerを切って、AI ControllerをPossesしてAIでプレーヤーを動かすなんてシステムも組める
0783名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 07:43:30.45ID:A0kR85+Bなんとなくわかりました
操り人形のヒモ的な?
0784名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 05:23:51.94ID:pAjf5RVZsteam以外で
0785名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 22:14:11.07ID:VwbC4o4g0786名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 14:23:56.62ID:KmT+QXGAAmazonの人気ランキング
0787名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 23:16:36.78ID:5/i6h3ki1.カメラを高くすると前後方向の移動が遅くなる問題
極本の通り、Break Vectorを使ってベクトルを分解、Make VectorでZ値のみを0にしましたが、カメラを高くすると前後方向の移動速度が遅くなります。
PlayerPawn
https://gyazo.com/b80f9fd9cd76891c31563d1ffca31e23
Flatten Vector
https://gyazo.com/fa2ca08a5a6622c01859bc4b08f82cff
2.配列にActorを設定できない問題
22.2.1章でActor型配列を作り、ターゲットポイントを登録するところでマップ上のターゲットポイントをスポイトでクリックorデフォルト値に直接入力でもなしのまま変わりません。
配列
https://gyazo.com/ffe12eb20a897d2d42f3b1cd4d7165ef
ワールドアウトライナ
https://gyazo.com/0ec844ea1d3e1e767d01a18c38a9e250
UE4のバージョン:4.13.2
0788名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 23:24:26.20ID:MSQfD1AW1 ノーマライズしてない
2もしかしたら置いているレベルが違うかも
違うレベルのものは取得できない
0789名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 23:37:07.46ID:5/i6h3ki1.
ありがとうございます。
ノーマライズを失念しており、その通りでした。
2.
パーシスタントレベルしかないので別レベルではないと思っているのですが、どうでしょうか?
https://gyazo.com/2d9c4d08aae2b04a9b76bbe5eac77166
0790名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:37:04.02ID:4Zeakb7z0791名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:41:41.70ID:Hzp4QRt+解決しました。
作業する場所を間違えるという凡ミスが原因でした・・・。
ありがとうございました。
0792名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:44:49.88ID:4Zeakb7z0793名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 09:28:01.74ID:wzVewehQマリオ64で完成されてるけど
0794名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 15:47:57.68ID:Zr00I/Qf/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、
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{丁 "'' _ ,;;;;;;;;;;;;;;;;;//万 !
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! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、
i >、 ヽ \ \ | | \
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} ≧! 、,,. ! !
ノ .', | |
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/ ./ .>‐、 .∧ :; .!
./ / / ヽ \ ∧ !: ハ
/ / ./ ', ヽ .∧ / ノ i
/ / , ', ∧ ! ' !
// ! ∨ ∧ ,' i .!
/ / セ、 ∨ ∧ ! ! .|
/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
0795名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 17:37:31.39ID:hVys2BCK似たようなやつはあるけど
だからアプリよりゲームだと思ってUnreal Engineに手を出した
アプリは必要なやつは誰かが作ってる状態だから
Windowsだとなおさら
0796名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 18:22:02.36ID:15ZYR+Dcアプリは自分で作らなくても似ていれば妥協できるし
ほとんど車輪の再発明しなくても高性能だわ
0797名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 18:57:15.59ID:oFXAvDgcアルファにも同じの貼ってるのかよ
0798名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 23:12:20.97ID:rBLR+3g+どこでも良くね?
ゲーム販売してるとこで売れ上げランキング見ればいいじゃん
0799名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 07:13:55.91ID:nxLooc7wも っ
し わ
な 終
い が
ま 日
ま 神 土
土 ま
日 ま
が い
終 な
わ し
っ も
たっわ終が日土ままいなしも何
0800名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 12:43:29.55ID:pHqoiH3dミニゲームは作りつくされてるって感じですかね
パズルのアイディアあればいいんですけど
0801名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 14:49:43.47ID:lMSjGsfqん ん
ぶ 神 ぶ
ん ん
しんぶんし
0802名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 19:06:15.35ID:s9PwHl6RDestructibleMeshに置き換えるにはどうしたら良いですか?
0803名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 19:17:00.95ID:LMgVHrHK0804名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 21:43:06.56ID:uzwewfcO0805名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 01:12:53.51ID:IBpzjvlZおマカンかもしれないけどいいよ
0806名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 07:06:50.92ID:OmWLT5Xkテトリスも倉庫番も同じ
似たようなのゲームにはなるけど全く同じは出来ない
どこかで自分風になるし
そうしないとつまらんっしょ
0807名前は開発中のものです。
2016/11/22(火) 20:13:04.12ID:3fc+EUq2humble bundleが今日まで。
1ドルで3つ。平均額の約4ドルだせば6つゲーム手に入る
このゲームどう処理してんのかなーって思いながらプレイするのもよし
0808名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 02:30:51.05ID:awx6zcpU武器のスタティックメッシュが持っているコリジョン情報をオーバラップに適用させようと思い色々試したのですが
何故かキャラクターにアタッチするとオーバーラップの判定がされなくなってしまい躓いています。
一応武器を直接レベルに配置するとオーバーラップが判定されます。
またアタッチした状態でもshow_collishionコマンドではコリジョンが確認できます。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
0809名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 10:16:14.81ID:erYqJbs60810名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 10:29:23.55ID:ptYdyKRh現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね…
0811名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:05:31.75ID:xm2gzJR7どういう機能なんでしょう?
英語説明でネットワークに関するものだというのは
わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない
場合ってどういう時に違いが出るのかなって。
購入したアセットで使われていて、
ちょっと機能を知っておきたくなりました。
0812名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:23:45.59ID:RbJMAnUjいくつか可能性あるよなぁ
とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない
とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど
仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている
武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい
ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない
Tickの隙間に判定が消えていっている
4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる
効果があるかはわからない
あとは分からん
ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat
0813名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:29:56.76ID:RbJMAnUjその変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる
もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら
サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない
ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な
詳しくは公式チュートの動画で
あれが一番わかりやすい
0814名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 13:40:01.59ID:xm2gzJR7わかりやすいです。ありがとうございます。
0815名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 14:37:35.37ID:yrnOPkeLsteam以外は影響力のないサイトが多くないですか?
0816名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 14:44:46.78ID:jLm92dXPDLsiteとか売れなさすぎ
0817名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:04:58.24ID:MPQckbTR0818名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:10:59.67ID:jLm92dXPスチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず
0819名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:14:16.98ID:jLm92dXPグリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし
他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね
0820名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 16:27:18.19ID:yrnOPkeL販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。
0821名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:02:10.89ID:vRjz3tGYSteamで同人ゲームをリリースする 〜パブリッシャーになって検証してみた〜
ttp://www.slideshare.net/Piro_Shiki/steam-67547741
それ未満でよく見かけるのはitch.io
あとはindiegamestandかな
まあ完成してから考えな
0822名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:06:27.06ID:RbJMAnUjDesuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな
Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ
ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな
0823名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:07:35.09ID:yrnOPkeLココって審査が厳しいンッでしょう?
0824名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:08:37.80ID:Wo767kGV野良アプリだけど
0825名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:10:38.30ID:Wo767kGVたとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり
他のサイトに登録したとしても
売上的には知れてそう
0826名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:21:12.51ID:ptYdyKRh的外れだったらゴメン
0827名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:33:24.22ID:erYqJbs6ではどこで売ったのか?
そこがヒントになるだろう
0828名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:39:35.14ID:MPQckbTR0829名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 17:41:06.20ID:Wo767kGVリスクが高すぎるし
何よりあの同人バブルのような時期と
競合多くなってクオリティ高い同人ゲーがバンバン出るようになってしまった今じゃ
状況は天と地ほど違うだろ
0830名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 18:12:47.32ID:RbJMAnUj0831名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 18:38:01.12ID:erYqJbs60832名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 18:43:28.45ID:Wo767kGVあえて言うなら5%くらいかな
0833名前は開発中のものです。
2016/11/23(水) 19:52:32.16ID:MPQckbTR0834名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 05:14:08.24ID:Mus9wspy問題はPCゲーム?
0835名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 08:45:11.27ID:K5FYNmGP一番楽なのはDLsiteやDMMだろうな
0836名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:19:59.16ID:qr3wBFmmapp storeとかgoogle playも昔は必要だったみたいだけど今はいらないっぽいな
0837名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:39:21.20ID:qmjpyCto301pの死んだ自キャラをリスポーンさせるカスタムイベントのデリケートピンからBind Event to OnDestroyerのイベントピンへの接続ができません
バージョンの違いで表記の違いなどはありますがノードは当たっていると思います(ver4.14.0を使用してます)
解決方法をご存知の方がいましたら教えて頂きたいです・・・
0838名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:47:59.99ID:zuuKYTjpたぶん>>455
0839名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:48:10.10ID:K5FYNmGPノードが間違ってるんじゃないのか?
0840名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 11:57:39.65ID:qmjpyCtoまったく同じ所です、解決しましたありがとうございます
レスの読み返しが甘かったです;;
>>839
ありがとうございます
0841名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 17:07:06.39ID:BC9IYk5Fなんとならないでしょうか
0842名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 23:23:52.91ID:UWFrV55Yポストプロセスボリュームの
Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、
設定で怪しいのはどこでしょう?
Project setting>Rendering>Postprocessing
は
Enabled
になっていました。
Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている
ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。
0843名前は開発中のものです。
2016/11/25(金) 07:07:35.02ID:An8S9IYW>>180
>>182
0844名前は開発中のものです。
2016/11/25(金) 09:45:00.45ID:W6X48ldA0845名前は開発中のものです。
2016/11/25(金) 11:41:23.12ID:rwEOfUeLantichamberみたいなやつ目指してる
0846名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 07:59:18.87ID:z1vw72VL適切なコード探すことすらできない
0847名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 08:42:32.95ID:jmK1eyWz0848名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 08:52:25.03ID:xo3SK/sTピン引っ張れば何とかなるけど
unityは文法わからないとだめなんだろ
そんなの無理!
0849名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 11:04:27.06ID:7nTppX8k回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る
0850名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 11:30:41.22ID:mp/NlR8hやり方を教えていただけますか。
0851名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 13:14:26.73ID:7nTppX8kフォルダで開くを選択し
ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので
コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ
0852名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 13:17:07.20ID:7nTppX8k丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ
0853名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 13:24:04.71ID:7nTppX8k0854名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 15:29:54.16ID:z1vw72VL斜め攻撃とか懐かしい
0855名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 04:10:58.30ID:1zhWlotAWindows10にした今、起動すらしねえ
開発も終わってるようだし
https://memo.xight.org/2004-09-17-10
ダウンロード
http://philo.rosx.net/download.html
昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった
0856名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 05:24:19.38ID:9e8mB1ii0857名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 06:15:31.44ID:1zhWlotA寄付は常時受け付けてるだろ
0858名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 06:55:08.69ID:prkr6jQJ無事、プロジェクトの移行は出来ました。
購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。
理由などを教えていただけますか。
0859名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 09:14:11.81ID:jueGdMnQ「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい
0860名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 12:10:54.07ID:n/5ge+b0彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか?
(そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)
0861名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 12:14:30.80ID:3LBuX6qA0862名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 12:15:49.47ID:3LBuX6qA0863名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 14:08:23.99ID:1zhWlotA昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように
0864名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 14:09:20.66ID:1zhWlotA0865名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 14:20:48.04ID:vE43DD0rどんなときも顔だけ発光してしまって
周りの光の強さに合わせられないから
法線いじるしかないだろ
0866名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 15:36:50.75ID:9e8mB1ii今使ってるモバイル用のcore i7の方が性能が若干高い程度
0867名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 15:38:40.89ID:3LBuX6qA0868名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 16:16:11.47ID:DRBc3B2o半キャラずらし!!
0869名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 23:17:13.29ID:4bfhLc/Zjoypadで動作させようとUEJoystickPluginを入れようとしたのですが
pluginフォルダがありません
どうやって導入するか、教えてください
0870名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 23:19:39.31ID:v/Ptbws3HTML5でのパッケージ化には成功するんですが、書き出されたHTMLをChromeなりで開こうとすると延々と再読み込みされてしまいます
UE4上で起動した場合はうまくいきます
原因になりそうな事があれば教えていただきたいです
UEのバージョンは4.12.5です
初歩的な質問でしたらすみません
よろしくお願いします
0871名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 07:16:13.63ID:wjtkk6UR0872名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 13:02:27.97ID:wjtkk6UR大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?
0873名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 18:10:46.55ID:NyVIW+69RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり
0874名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 19:06:48.50ID:9CSwClAP試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました
Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです
HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか?
それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?
0875名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 19:47:52.36ID:RWMQi98E0876名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 20:25:41.83ID:9CSwClAP>>874
解決しました
0877名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 08:35:53.92ID:wy+/rH5y0878名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 23:57:06.66ID:QWiu2lgWメニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども
0879名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 00:22:08.86ID:vmBA0X8B0880名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 00:30:00.53ID:vmBA0X8B0881名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 01:08:00.77ID:2X7t+mJrhttp://historia.co.jp/archives/1425
AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない
0882名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 16:16:30.59ID:6bKCF0CB0883名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 21:51:40.88ID:W0qnnm9j変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!!
ありがとうございます!!
0884名前は開発中のものです。
2016/12/03(土) 11:03:59.49ID:CZ3xRg1Q影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?
0885名前は開発中のものです。
2016/12/04(日) 18:14:09.47ID:0Fq9EdIv0886名前は開発中のものです。
2016/12/04(日) 18:40:20.94ID:0Fq9EdIv奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?
0887名前は開発中のものです。
2016/12/04(日) 18:45:35.98ID:joIKYeQuポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする
>>885
しらん
>>886
キャラに
カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。
0888名前は開発中のものです。
2016/12/04(日) 19:28:15.30ID:0Fq9EdIvなんだか連投すみません。
0889名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 05:18:21.52ID:4YUlyuTH2dのサンプル見てもわかりません。
0890名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 06:22:12.74ID:N/OzIr5+https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/CameraComponents/index.html
0891名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 07:42:08.68ID:4YUlyuTH2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。
この設定はどこでやってるもんかなと。
0892名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 08:27:38.46ID:N/OzIr5+じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね
とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う
他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ
0893名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 08:34:06.65ID:7iUXLTVp0894名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 12:41:26.79ID:4YUlyuTHデフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。
0895名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 17:36:07.14ID:4YUlyuTHアウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?
0896名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 19:16:52.60ID:fRFzxdDt0897名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 19:34:56.76ID:2U0Nq/LPスタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが
後こことか参考に
http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
0898名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 19:55:23.88ID:vARKuvRnあとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです
よろしくお願いします
0899名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 20:04:36.73ID:fRFzxdDtなんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで
何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも
0900名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 21:49:54.54ID:fRFzxdDtexamplesのシャドウシーンに無かったので気になりました
0901名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:07:22.76ID:qeNYfEry0902名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:28:05.67ID:fRFzxdDtこれ、ディレクションライトでは出来ないですかね?
0903名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:34:51.90ID:qeNYfEry俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする
0904名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:42:58.75ID:fRFzxdDt有難うございます。でもダメッぽいですねぇ
チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです
0905名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:58:59.98ID:fRFzxdDt0906名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 13:33:04.58ID:NbdUgBwh上で書いたように重複してしまうのですが。
0907名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 14:34:09.21ID:mUgetZY+>>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
とりあえず開発段階なら問題ない
死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい
で、本題の質問だけど
ペーパーキャラクターって何?
カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況?
2Dサンプルって?
と、いろいろ抽象的すぎて分からん
それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。
あと>>892の言うとおりチュートこなした?
公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う
2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか
まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ
0908名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 18:25:48.18ID:NbdUgBwhアップロードしました
http://dambo.mydns.jp/uploader/giga/file/GigaPp7687.zip.html
カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。
0909名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 19:11:20.82ID:BWmYtcU90910名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 19:18:08.94ID:mUgetZY+ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった
すまんかったな
で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー
0911名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 07:15:54.38ID:pJfHiKUj解決しました。
0912名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 17:28:22.19ID:pJfHiKUjなぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?
0913名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 20:10:45.51ID:pJfHiKUjコリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?
0914名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 20:59:31.24ID:H9jB7H4a新しいクラスを作る
>>913
できる
0915名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 23:55:15.87ID:kl+S1Oizvehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?
0916名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 00:22:40.23ID:/kVGZUma0917名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 00:52:46.87ID:/kVGZUma進行方向に、上下に角度を変えながら
例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射
一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね
0918名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 00:53:28.18ID:/kVGZUma0919名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 00:53:55.95ID:/kVGZUma知らね
0920名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 00:56:29.21ID:zyuJTKNx前輪部分にカプセルコンポーネントを置く
後輪部分は>>916の言うとおりトレースしてIK
0921名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 01:07:01.11ID:zyuJTKNxなのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う
0922名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 05:34:44.38ID:80UxQdD3テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?
0923名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 05:50:19.74ID:80UxQdD3スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?
0924名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 06:04:45.06ID:80UxQdD3適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか?
やってること3dと同じですよねこれだと。
0925名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 06:37:28.65ID:MR08FLewいいえ
可能
>>923
いいえ
>>924
それでもいいしそれ以外でもいい
どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ
0926名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 06:37:46.11ID:zyuJTKNx上の質問から順に
いいえ
はい、ちなみにその機能はexperimental
はい
はい
0927名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 06:39:12.00ID:MR08FLew三番目は>>926の言うとおり、はい
0928名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 06:48:22.08ID:zyuJTKNxそして4番目は>>925の言うとおりだわ
0929名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 07:31:07.38ID:80UxQdD32dのサンプルも3dフィジック使ってますし。
確かに動かない、、、
0930名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 07:45:06.91ID:MR08FLewでも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる
そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html
読んでね
0931名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 07:53:35.52ID:80UxQdD32dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。
0932名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 07:57:29.44ID:MR08FLew自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ
目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?
0933名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 11:37:03.69ID:80UxQdD3でもまだ実験的な機能となっています
仕組みだけでも知りたいなと思ってます
0934名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 11:51:22.84ID:0SZc20Wh大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、
エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは
パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、
エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。
カスケードにあるsizeモジュールの中にも、
全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが
見当たりませんでした。
そういった機能は存在していないのでしょうか?
0935名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 12:01:43.56ID:/kVGZUmaコンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの
調べてないけど多分行けるだろ
0936名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 14:51:20.96ID:80UxQdD3update animationというノードが出てきません
これはどうやって出すんでしょうか
0937名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 17:25:51.19ID:fhK/mKlkYoutubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ?
それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな?
おそらく自分で作るイベントでは?
http://manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-7/
> 手順の注意点
> @ UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。
0938名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 19:50:26.66ID:80UxQdD3やってみます
ありがとうございますた
0939名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 21:48:30.00ID:lG29feh3ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1〜5を代入
HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1〜5の時それぞれ違う画像を描画
としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません
何かおかしな所があれば教えていただきたいです
0940名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 21:51:16.38ID:/kVGZUma0941名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:57:47.73ID:XdRi4C+Q端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです
0942名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:58:59.41ID:XdRi4C+Q>>939です
0943名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 23:02:48.57ID:/kVGZUma答えようがないのでは
0944名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 05:27:12.07ID:Jht4iTX6詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。
0945名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 05:39:28.28ID:YUwZ3S4nあとV押しながらでものにくっつけることができるらしい
0946名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 06:43:10.00ID:Jht4iTX6手作業で並べていくことってできないんでしょうか?
ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが
V押しはなんだかうまくいきません
0947名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 09:30:44.92ID:YUwZ3S4nスナップさせれば?
0948名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 09:59:46.50ID:Jht4iTX6ナイスな機能ですね、ありがとうございました
0949名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 13:49:34.02ID:Jht4iTX60950名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 14:30:26.02ID:YUwZ3S4nそれ…
0951名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 15:03:48.22ID:Vannq/xy今は日本語字幕ついてるんでしょ?
0952名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 17:23:45.23ID:Jht4iTX6この画像のノードの線についているポッチは何ですか?
なんと調べればいいのでしょう。「
0953名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 17:29:54.57ID:YUwZ3S4n0954名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 17:37:30.52ID:ohOef9A30955名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 17:46:25.74ID:rbK9kUHk0956名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 17:53:38.70ID:YUwZ3S4nレベル低すぎて話にならんな
成長する気がないのかおちょくっているのか
0957名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 18:16:57.36ID:rbK9kUHkこいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな
0958名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 20:18:29.45ID:Vannq/xyrerouteで検索
ノードの流れを整理できる
確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど
あるていど基本知識ないとこの先続かんよ
>>956
わかる
>>957
天使
勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ
昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ
0959名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 05:51:16.57ID:7/TtR4//paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか?
get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。
0960名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 06:31:27.12ID:7/TtR4//is fallingってありました
0961名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 09:37:49.56ID:7/TtR4//こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、
マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?
0962名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 10:12:26.85ID:7XkKK/Qgないというかブロック多いと重くなる
http://manabibeya.com/ue4tutorial/level/level2/
http://manabibeya.com/ue4tutorial/editor/editor5/
0963名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 10:32:41.19ID:7/TtR4//マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね
0964名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 11:04:34.43ID:7XkKK/Qgまず用語を覚えよう
平面、プレーンが英語だとplainで
テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像
0965名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 12:37:32.40ID:7/TtR4//get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、
ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?
0966名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 16:26:35.15ID:1Jysr2YV0967名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 18:33:34.25ID:OgO4TbTC0968名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 18:41:01.56ID:j7CsV8Ob0969名前は開発中のものです。
2016/12/11(日) 00:20:36.47ID:r3V0TczKお前には10年早い
0970名前は開発中のものです。
2016/12/11(日) 11:39:08.73ID:mdIvFd10接近するととても耐えられない画質ですわ。
0971名前は開発中のものです。
2016/12/11(日) 13:00:04.79ID:rHGLrfoY設定→エンジンの拡張機能設定
0972名前は開発中のものです。
2016/12/11(日) 13:37:38.20ID:mdIvFd10ありがとうございました。
0973名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 17:07:17.40ID:eXkQ/Nlq一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか?
0974名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 19:35:26.45ID:62YKwZ7k振動したような動きになります。
どこをチェックすればいいでしょうか?
0975名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 20:13:33.44ID:MB+WRCiAバグではないと思います
>>974
Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ
0976名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 21:16:49.26ID:nGdmgoKb2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの
これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか?
(どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・
0977名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 23:09:12.38ID:5gS1N2+Hhttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0978名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:17:57.27ID:fLb5UwcPそこに設定がありましたか
ありがとうございますた
0979名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:25:37.04ID:fLb5UwcP理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか
次
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657
0980名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 07:03:30.16ID:lCL0R6qe0981名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 07:22:59.17ID:yy3v7tRU0982名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 12:20:20.10ID:fLb5UwcPどういうイメージですか?
0983名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 14:10:34.76ID:fLb5UwcPblenderのhemiのような感じのライトです
0984名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 14:47:45.06ID:fLb5UwcPカメラの位置を変えても変化ないですね。
0985名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 16:40:18.32ID:fLb5UwcPブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか?
0986名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 00:19:27.92ID:W99O1nsB一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、
具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。
ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、
他になにか良いやり方はありますか?
0987名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 00:47:29.52ID:1sxlgbhd0988名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 00:54:43.90ID:Ts1UZ+3Fそこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら
だいたい使い方察せない?
0989名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 00:56:24.10ID:5nZ6YNEXスプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな?
0990名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 07:00:02.73ID:VsnxWoNc例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが
0991986
2016/12/16(金) 12:46:13.31ID:W99O1nsB線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。
一度、点で作ってみます。
ありがとうございます。
0992名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 15:48:55.18ID:D05mr8Fnhttp://imgur.com/a/SSSpW
BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ
ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな
それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ
あとコリジョンまわりが謎だわ
0993名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 23:09:24.37ID:D05mr8Fnhttps://streamable.com/mi19p
0994名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 23:13:27.40ID:5nZ6YNEX0995名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 14:44:44.12ID:/FXip5Uamax speedさえ設定していれば動くのではないのですか?
0996名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 15:29:13.73ID:4jRvjBRb一瞬困惑したわw
そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる
何がやりたいの?
0997名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 16:29:32.08ID:/FXip5Ua加速と慣性をゼロにしたいのです。
常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
0998名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 16:36:41.73ID:7abAaMkN動きっぱなしなんじゃないの
知らんけど
0999名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 17:22:50.27ID:4jRvjBRb>>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
ん、デフォでそうなってない?
MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・
MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら
逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら?
それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか
それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど
現状はどうなってるの?
そんなに速度が不規則なの?
1000名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 21:58:51.04ID:4jRvjBRb1000ならお前らのゲームが完成する
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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