トップページgamedev
1002コメント332KB

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 09:55:51.99ID:7m1Rvo9O
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の60
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452438032/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0744名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 13:54:03.18ID:jyCZFlZQ
>>743

↓転載だが

メインループとは何ぞやっちゅー話ですが、造語です。
ローグライクのモデルとして階層構造を思い浮かべると分かりやすそうですが、その階層の一番上に位置するやつですね。
いろんな要素は捨象していますが、単純な中身はこんな感じ。

ランダムダンジョン生成

[ループ地点]
1ターンの処理を実行

(主人公死亡のとき)ゲームオーバー処理を呼び出す
(クリアしたとき)エンディング処理を呼び出す
(階段を下りたとき)最初のランダムダンジョン生成に戻る
(それ以外)ループ地点に戻る

てなところですね〜。
中身自体はとっても単純ですが、みて分かる通り、ゲームの場面を大きく転換させるような処理は全部まとめてメインループが受け持っています。
変なところからゲームオーバー処理を呼び出したりすると、ゲームオーバー後も処理が続いたりしてしまって大変なことになります
0745名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 13:58:21.09ID:tRG2HLTP
語弊あるかもしれないが一言で表すとそれ一つ常時反復してればゲーム処理可能なループのことよ
ウディタでRPGを作るならほぼ気にする必要がない話
0746名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:01:01.01ID:jyCZFlZQ
【ゲームループ】

まあローグの例だけども


各処理への起点となります。
ループを実行し続け、キー入力、プレイヤーの移動チェック、ローグタスクの実行をします。

処理概要
1. ループ開始(9まで)
2.【ローグタスク実行】
3.フロア内キャラの移動カウンタを進める
4.移動の終了していないキャラがいる場合
 i.ループ開始(1)へ
5.プレイヤーの移動チェック
i.プレイヤーが移動した場合
  a.1ターン経過フラグをON
6. メニュー起動フラグがONの場合
 i.【メニュー】
7. 1ターン経過フラグがONの場合
 i.【1ターン経過】
8. 【キー入力チェック】
9.ループ終了(1から)


シューティングや自作戦闘もこういう風にループ組んで作るはず
0747名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:25:00.06ID:diB37i6y
ウディタだけで作るならそりゃ気にする必要もないかもしれんが
ゲーム作ろうと言うやつがメインループを聞いたことすらないというのには衝撃を受けた
0748名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:36:52.47ID:28vS99g4
>>747
基本システムだけで作るなら の間違いでは?
自作するならゲームループ絶対使うし
0749名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:38:53.02ID:sfXBP9f7
基本システムはどういう仕組みで動いてるか見たことないから知らないなあ
難解だってイメージはよく聞く
0750名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 14:44:02.83ID:28vS99g4
難解って言うより初心者が全部データベース入力だけでゲーム作れるようにしてるためにコモンのほうがかなりでかい
0751名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 15:44:06.86ID:FTdU2xzg
はえ〜
上級者さまはそんな風にゲームシステム組んでるんすね

で、詳しく勉強できるサイトってどこなん?
おせーておせーて
0752名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 16:13:26.45ID:28vS99g4
なんかつくって載せますってサイトおすすめ
試行錯誤してできる過程がコモンのスクショと一緒に100例以上載ってる

ずっとお世話になってた
0753名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 18:06:02.40ID:EQwNDTN4
非暗号化ゲームばかり集めて勉強してるよ
0754名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 18:23:43.19ID:3tlJ4oCO
自分で処理を考えられない人にはウディタは手に余る
0755名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 19:33:19.30ID:Dy0bUlZR
複雑なことしようとすると難解な日本語BASICのノリになってくる
0756名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 21:20:11.46ID:HiVLXpRA
非暗号化ゲームもサンプルゲームとすう氏とFoomal氏のやつだけで十分参考になる
基本システムRPG・旧基本システムRPG・自作システムRPG・アクション・シューティングで難しいものは大体網羅してる
0757名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 21:43:11.55ID:/XjmvRLg
>>732
メインループでやった方が圧倒的に管理しやすいと否定されておられるから例えを出してるんだけど??
見当違いと思うなら先に出した例えに具体的に反論してくれないとグダグダになるだけだぞ?

キー入力受け付け時の演出に並列を使う理由も>>738の人とほぼ同じ意見だな
例外処理や必要以上に変数を消費しないことでソースも見やすくなるしで充分メリットだと思うけど、もっと楽な方法あるの?
なんか不安になってきたw
0758名前は開発中のものです。2016/07/15(金) 06:36:21.11ID:GFQE6tyJ
>>757
そもそも君はキー入力受付中に処理が止まると思ってるみたいだけど、
「毎フレーム回ってるメインループ」は入力受付とかで止まったりしないものを指してるよ
メインループ内でキーの入力待ちとかで処理を止めてるなら並列に頼ってもいいんじゃない?
もし毎フレーム回ってるメインループがあっても並列を使ったほうがやりやすいと思ってるなら単純に組み方が下手なんだろう
ただ総プレイ時間なんかは他の処理と干渉することが少ないし基本的に並列でやったほうがいいと思うね
0759名前は開発中のものです。2016/07/15(金) 07:05:53.39ID:I5hlm8qB
ああ、キー入力(押されるまで待つ) のせいでメインループの考え方が分かりにくくなってたか
実装機能にもよるけど普通は押されるまで待つ方のキー入力は使わないよね
0760名前は開発中のものです。2016/07/15(金) 19:32:39.19ID:eqxiNaF+
間に合わないかも
0761名前は開発中のものです。2016/07/15(金) 20:21:54.62ID:4KOf4/kX
あと9日全力うでぃうでぃ( ・ ω ・ )
0762名前は開発中のものです。2016/07/16(土) 21:09:42.43ID:KlD2Ious
個人でも3DS/Wii Uゲーム開発・販売が可能に 任天堂、開発者サイトを刷新
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1607/08/news106.html
0763名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 00:29:25.14ID:eF2ORmvI
>>758
ウディタ(内部処理を止める命令も含んだ)の並列の是非を論議してるところに
>>722で「毎フレーム回っているメインループがあるのに並列使う理由がわからん」
と批判してるわけで

その「止まったりしないものは指していない」って観点だと、誰もそんな話してないのに突然この人何言い出したのってことになるぞ?

UIスクリプトのウディタだと内部処理のことを指してるのかウディタの描画更新のことを指してるのかで毎フレーム…の定義も変わってくるし、
脈略もなければ具体例を出さずに批判したことでグダグダになる典型的な展開になってるよね

>もし毎フレーム回ってるメインループがあっても並列を使ったほうがやりやすいと思ってるなら単純に組み方が下手なんだろう

この話もどこに出てるん?

毎フレームさんの発言みて思うんだけど、
居ない人を居ることにして上手いアピールしたい人?
0764名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 02:05:05.70ID:5Y7ukTik
>>763
具体的に何に対して否定的かと言われたら、>>708>>711みたいにSTGは並列処理を使ったほうがいいor使ったって人に対してだよ
当たり前のことだがSTGのプログラミングのコードをそのままウディタに書き写すなら毎フレーム回ってるループは使うことになる
そこでSTGを作る場合にウディタの並列を使ったほうがいい理由について問いかけてるのが>>722ってわけ
毎フレーム回ってるループを使うのはSTGに限った話でもないから、あえてSTGってワードを省いてたせいで突然話を出したと思われたのかもしれないけど
0765名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 02:10:13.29ID:5Y7ukTik
ちなみに>>716のSTGも入力受付に並列処理を使っているが、
そのコモンの起動条件をそのまま呼び出しのみに変えて各ループの一番上に呼び出しを入れたら問題なく動作した
入力受付を必要としてるループは3箇所あったので合計で3行増やすことにはなったが、たったそれだけで並列処理を一切使う必要がなくなったわけだ
並列処理使ったほうが処理が速かったりするなら並列を使ったほうがいいと納得するが、そうじゃないのなら数行増やすほうがいいと俺は思う
0766名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 02:34:30.68ID:5Y7ukTik
ちゃんと見てみたら3箇所どころじゃなかったわ(9箇所?)
0767名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 02:57:57.39ID:B2tAUsIH
コモン呼び出しはちょっとだけ処理時間が長いコマンドだな
>>716からのリンクに調査結果が載ってる、大量に呼び出すなら影響があるかもしれない

俺は自分で見て分かりやすくするためだけにメインループ式で作ってる
処理の順番や流れが追いやすいのは重要
0768名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:09:53.85ID:s3RPEi7w
よっぽどウディタの仕様で変な組み方してるんじゃなけりゃ処理時間はコモン呼び出し挟むより並列のが早い
ただぶっちゃけ一般的なレベルじゃそう変わらんから好きにしていいよ
自動実行の時に入力が欲しい時とかだと一々入れるの面倒だよねってぐらい
0769名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:25:03.42ID:p2dqKBQP
ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます
0770名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:25:14.33ID:s3RPEi7w
ぶっちゃけた話>>767の意見に尽きるわけよ

ウディタの方で既に処理も早くて便利なものが用意されているのに使わないのはなんでって言ったら
そら全体的な流れを視覚的にわかりやすくするためよ

並列使わないって言う人は、便利な並列実行を使うよりも、全体的な流れをわかりやすくした方がメリットがあるって考えてて
並列使ったほうがいいよって言う人は、既に便利な機能があるんだから利用しろよって言っているわけさ

どっちにも一理あるのに、互いにムキになって否定してるから段々脱線していっている
0771名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:28:38.79ID:s3RPEi7w
>>769
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
0772名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 03:31:22.01ID:p2dqKBQP
>>771
ありがとう!そちらで聞いてきます!
0773名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 09:15:22.11ID:oUNQrSX+
>>768
並列俺もつかってるけど
並列は重いってのは有名な話だよ
重くなったらコモンとマップの並列イベント減らしてみようってどこでも言われてる
0774名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 10:33:07.13ID:5Y7ukTik
>>773
いや俺の挙げたSTGの例の場合、多分だが並列のほうが早い
イベントコマンド1つよりもウディタの内部処理のほうが早いだろうっていうただの推測だけどね
0775名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 10:50:00.06ID:mmBkIRBX
並列が重たいってどこ情報?聞いたことないわ
0776名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 12:17:31.15ID:/bzfF07i
そもそもマップを使うようなゲームで重いことなんてあるんですかね
0777名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 12:46:26.29ID:s3RPEi7w
あんまり話題に出したくはないが、ツクールでは並列が異常に重いって話はあったな。いつのバージョンだったか忘れたけど
ウディタだとどうだったかな
0778名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 13:11:56.65ID:d2D0CS2/
>>775

ウディタ 並列 重い でググるとめっちゃでてくるよ
いろんなブログ、wikiで重いって書いてある
ウディタの並列が重いっていうのは結構有名な話で
シューティングのあたり判定なんかは並列でピクチャの重なりを確認してもいいんだけどループで回してる人が多い
たしか公式のウディタ作者のシルドラとかもそう
まあ、よっぽどおんぼろPCとか組み方が下手とかじゃない限り並列でも重くならないからほとんど気にしなくていいんだけどね


>>777
ウディタの並列は重くなりがちで(全部が重いわけじゃないが)SEがならなかったりっていう不具合が公式で確認されてる
別に並列実行自体がが重いっていうより変な組み方をしたときに並列実行が重くなりやすいってだけで並列実行自体がが重いなわけではないんだけど
0779名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 13:14:43.84ID:d2D0CS2/
ああ、補足
並列をいくつか同時に使う場合とかは変なイベントの組み方しなくても重くなるからループ回してやる人が多い
0780名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 13:46:42.66ID:mmBkIRBX
「並列が多い」は「並列が少ない」より「重たい」ってそんな当たり前のことでドヤ顔されてもな

お前の言う並列を減らしたことで処理が軽くなったって話を例にとれば
なんでそれが並列を減らしたお陰で軽くなったと言い切れるのかって話なのよ

並列を減らすことで効率がよくなる処理もあれば効率が悪くなる処理もあるだろ?
0781名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 14:14:49.58ID:d2D0CS2/
スレに来てみたら

> 並列が重いって聞いたこともない

ってレスがあったから並列が重いのは有名な話でいろんな作者にブログやウィキにもかいてあったり
STGのあたり判定も公式もループとか使ってるよてレスしただけなのになんでそんな攻撃的なの?
ちゃんとフォローもしたのにすげー性格悪いね君
自分が作ったゲーム否定された気分にでもなったのか
0782名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 14:56:45.54ID:BfqzSXq8
>>781
あまり気にしないで、ほとんど場合はプログラミングミスだから
0783名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 14:59:38.99ID:/bzfF07i
おう普通なら並列を使おうが使うまいが体感的に処理速度は変わらないんだからなんでもいいから完成させろやザコども
理屈ばっかりいっちょまえで完成品が1つもないなんてかっちょわるいぞ
0784名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 15:03:13.55ID:rbPKMNjV
ダッシュコモンみたいなマップ移動中に常駐起動させる並列は
全部メニュー呼び出しコモンにぶち込んで一括させるべき
0785名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 18:21:06.61ID:HMR+eIY8
ダッシュと言えばスニークやアクションがあるわけでもないのに十字+shiftでダッシュさせるゲームは何なんだ
0786名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 18:43:59.10ID:lMXjd1HC
ダッシュがなかったらダッシュがないって文句つけるバカがいっぱいいるから
0787名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 18:48:29.18ID:s3RPEi7w
ダッシュだと早すぎて操作が追いつかない人がいる
ダッシュがないと遅くてイライラする人がいる
両方のニーズに合わせた仕様じゃないの
0788名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 19:12:49.12ID:oQDe06sO
押しっぱじゃなく設定で切り替えられるようにしれって話じゃないの
0789名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 19:20:09.74ID:lMXjd1HC
そこまでいくとさすがに制作者の好みの問題じゃねーの
0790名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 20:17:05.37ID:DNCPP0yS
狼煙
>なお、私が生きていれば2017年にも「第9回ウディコン」を開催する予定ですので、
>「すごくいいアイデアなんだけど作り込みがどう考えても足りない!」
>というゲームを開発しておられる場合は来年を狙ってくださるのも手ですよ。
だそうです。
0791名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 20:38:10.17ID:MWr+UMto
デフォ速度を上げてもダッシュ機能入れろって言うなら本当にダッシュがしたい人なんだろうなと思う
歩きから走りに切り替わる爽快感があるのかも
0792名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 21:15:32.81ID:f8/XaS9a
ダッシュできなきゃ快適にプレイできないってプレイヤーからすれば
ゲームの無駄な部分を省略したいってことだし、
それは作業感という悪印象を残すだけだ
制作者はヴォリュームたっぷりのゲームを作ったつもりでも、
プレイヤーからすれば邪魔臭い肥大化したファイルのゴミ山に過ぎないってことだ
ダッシュ機能ください、はそこを一瞬で駆け抜けたいという、プレイヤーのココロの訴えなのだ
0793名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 21:26:31.01ID:lMXjd1HC
マップが広すぎるからダッシュしたいってだけのことをわざわざ邪魔くさい肥大化した長ったらしい文章にするなよな
0794名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 21:50:11.04ID:XO7NG+t4
すかすかなのに無駄に広いマップ
初心者がやりがち
はい私もでした
0795名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 23:01:33.89ID:eF2ORmvI
>>765
じゃあ、並列使うのと行数増やすので処理速度がかわらないなら好きな方使えばいいって結論になるねw

汎用的に使える単純な演出だったら並列で管理した方がソースも節約できるし見やすくて管理もしやすいぞ?
それが管理しにくいってなら組み方が下手なんだと思う。なんてことは俺は思わないけどね

711だって、端的に言えば並列を利用することで管理がしやすくなったし内部的には重いのかもしれない(重くないかもしれない)けどフレームラグ無く動いてるから使ったってだけで、貴方のコーディングルールを強制するものではないでしょ

708のいうメリットってのもオブジェクト指向の観点から見た分析なだけで、毎フレームさんのいう処理速度のみに言及したものではないと思うね?

処理速度に囚われてるところが旧時代的というかズレだした原因だと思うわ
0796名前は開発中のものです。2016/07/17(日) 23:49:27.23ID:XO7NG+t4
おれみたいなXP時代のオンボロパソコン使ってる貧乏人もいるから並列あんまり使わないでほc
神作品でもピクチャ関係を並列でやられるとカックンカックンになるんじゃ
0797名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 00:07:48.98ID:uOqC+PGz
XPはDirectX自体古いので別ツールで作ったゲーム遊ぶことをオススメする
窓から投げ捨てろとは言わん
0798名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 00:12:09.61ID:yZGs42hh
ツクール2000のゲームとかだといけるんじゃない
0799名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 01:48:17.81ID:ULd0txzW
>>795
そのソースの節約と管理しやすいってのがわからんのよ
各ループ内にイベントの挿入が1行増えるだけじゃ誤差みたいなものだし、見づらくなる程でなければ節約という程でもない
管理のしやすさも自分で呼出さない限り動作しなくて、任意のタイミングで呼び出せるイベントの挿入のほうがやりやすいはず
並列処理は毎フレーム回ってるメインループの中ではウェイトの位置にしか割り込ませられないわけだから、どちらが管理しやすいかは明白じゃないかな
イベントの挿入を使うよりも並列を使ったほうが管理がしやすいと思っている理由をちゃんと説明してほしい
0800名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 02:52:13.14ID:CqBFAlni
>>799
>そのソースの節約と管理しやすいってのがわからんのよ
>各ループ内にイベントの挿入が1行増えるだけじゃ誤差みたいなものだし、見づらくなる程でなければ節約という程でもない

自分で答え言ってるじゃん
見づらくなるソースなら見やすくて誤差程度の方を選んで何がおかしい?

実際に「こういうソースで並列使ってます」って書き込みがあって具体的に否定してるならわかるけど、毎フレームさんの妄想だけで並列は不要って主張だけされても平行線だぞ?

「ちゃんと説明してほしい」って、頭から処理速度に拘って否定してる人に今更言われたところで、貴方のコーディングルール()に沿って否定されるだけでしょ?w
上手いアピールしたいならその辺のウディタ作品のソース拾ってきてここに挙げれば?
それだとみんなハッピーになると思うよ
0801名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 03:40:28.66ID:ULd0txzW
>>800
処理速度と行数は誤差でも、管理のしやすさには差があると考えている
並列を使わないほうが管理がしやすいのだから、他が誤差なら並列を使う理由はないだろう

せめて処理速度だけでも並列のほうが早ければ話は変わってくるんだけどね、と言いたいだけで別に処理速度に拘ってるわけじゃない
確かに元はと言えば並列実行1つとコモン呼出1つはどっちが早いか知りたかっただけなんだけど、
今知りたいのは並列を使ったほうが管理しやすいと思う理由についてだ

念のため言っておくが並列実行自体を否定しているわけじゃない
並列に頼ったほうが楽な場合も当然あるが、今は仮にSTGを作る場合を想定していてるので並列を使う理由は無いと主張している
0802名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 03:49:25.93ID:x4CVtT+v
この手の製作の問題は杓子定規に決まるものではないからな。

特にプログラミングなんかは要素が三つ巴どころか四つ巴、五つ巴にもなっていて、
あちらを立てればこちらが立たず、ケースバイケースでその最適解を探るしかない。
(常に)「○○が良い」なんて単純な話だったら誰も困らない。

ケースバイケースのケースを実体験でどれだけ知っているか、そこが個人の技量の一つでもある。
0803名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 08:36:47.32ID:LM/KYEve
そんなことと知らない素人が長文でマウントを取り合ってるんだから怖いインターネッツだ
まともにやったことがあるならこんなことで長文を書かない
0804名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 09:59:02.16ID:5vtJKQD6
何をするにしてもトレードオフを考えながらやらんとダメってことだろ
ループ押しの誰かさんは常にSTGあたりを基準に語ってるけどどんなゲームを作るかでも違うし
てか並列が実行速度に与える影響なんて大抵は誤差だし
それより自分の管理し易いスタイルを守るってのも一つの考え方よ
0805名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 10:32:39.68ID:ULd0txzW
>>804
そりゃ最初からSTGを作るケースを想定した上での話だし(>>722>,>764)、
そうじゃないケースでは並列は使ったほうがいいケースもあると言っている(>>758,>>801
ケースバイケースであるとした上で、ウディタでSTGを作る場合という限定されたケースについての考えを主張してる
まぁ否定的なことばかり言ってるから並列を全否定したいだけと勘違いされるのも無理はないと思うけど

管理のしやすいやり方も人それぞれだという考え方には同意する
だからこそ>>795の並列を使ったほうが管理がしやすくなったケースについて詳しく知りたいと思っている
0806名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 11:36:11.27ID:Lqvm85vw
ウディタでものを動かすくらいなら処理速度よりも可読性と保守性のほうが遥かに大事だから自分でやりやすいようにやれとしか言えんわ
0807名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 11:58:45.91ID:5vtJKQD6
STGは知らんけどマップ上の並列イベント1キャラ=敵1キャラとかで考えられるとかじゃねーの?
0808名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 16:01:24.54ID:uOqC+PGz
こんなツールなんかにマジになってどうすんの
C#やJavaScriptで書かれたコードはこうあるべき!! ならまだ分かるが
ただの一個人が生み出したDirectXの一部機能しか使えないツールだろ・・・?
0809名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 18:03:45.56ID:6yCH3aYT
スマホ対応しろ
0810名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 19:00:06.86ID:uOqC+PGz
すげーどうでもいいけどNEW GAME!ってアニメの限定壁紙
完全に見に覚えのあるマップチップで草
ttp://newgame-anime.com/special/newspaper.html
0811名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 19:08:02.26ID:Alh2vwbP
狼煙も反応してたな
0812名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 19:18:48.97ID:VY+WQb2s
アニメが3Dモデリングの話なのに何故2Dの壁紙なんだろう
0813名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 21:08:08.05ID:JeZ7xRH4
>>812
ゲームっぽさ、を出すときに2Dドットが相応しいと踏んだから
0814名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 23:35:40.57ID:JzvRPL5u
!slot
0815名前は開発中のものです。2016/07/19(火) 19:27:00.30ID:foDwcgSs
作らなきゃ間に合わないけどdiep.ioをやってしまう
0816名前は開発中のものです。2016/07/20(水) 07:15:08.72ID:fVnGz32/
うでこん!
0817名前は開発中のものです。2016/07/21(木) 17:09:41.00ID:LwzkkFDy
【本日のイベント】 ビットサミットの方は人が多くてすごかったですね。いきなり入口でにょきにょきが遊べてよかったです(そしてその後まちがえて「ぐにょぐにょ」と言ってしまう致命的ミス)。生で拝見した仁井谷社長がお元気そうでゲーム開発者として見習いたい!

16/07/10 00:08

狼さんと同じ感想を持った俺はお前らより1歩先を行っている
0818名前は開発中のものです。2016/07/21(木) 19:09:23.12ID:2KqeBp0J
>>817
そんな狼煙さん大好きっ子のお前は、
ウディタをスマホ対応に魔改造すべし!

みんな、お前のことを崇拝するだろうよ。
少なくとも、俺はありがたくスマホ対応の
ウディタを使わせてもらうぜ!
0819名前は開発中のものです。2016/07/21(木) 23:24:43.56ID:1DD3ELGz
MVでもやってろ
0820名前は開発中のものです。2016/07/22(金) 00:13:39.05ID:9Xa5jpiW
スマホでプレイじゃなく
スマホで制作したい
0821名前は開発中のものです。2016/07/22(金) 00:18:57.26ID:cNFAd9AS
winタブ買えば
0822名前は開発中のものです。2016/07/22(金) 00:52:50.23ID:52zrgNNk
タブレットの画面サイズにウディタのUIは小さすぎるから無理だよ
私はそれで諦めました
0823名前は開発中のものです。2016/07/22(金) 01:26:59.44ID:U6hFOEAl
イベントをテキストで書けるようにすればスマホでもガラケーでも開発ができるようになるぞ
0824名前は開発中のものです。2016/07/22(金) 01:36:03.15ID:BuOL8rWe
自分が持ってるwinタブでマウス無しで遊べるようなゲームを作ってみた
0825名前は開発中のものです。2016/07/22(金) 06:52:49.87ID:MAjykfVk
GoogleスプレッドシートやGoogleフォームでいくらでも制作できるのに
不満を漏らす人は何をしてもダメ
0826名前は開発中のものです。2016/07/22(金) 09:34:27.41ID:xyp43/5q
イベントコードさえ把握できたら簡単に作れるよね
テストプレイはできないけど
0827名前は開発中のものです。2016/07/22(金) 15:05:41.58ID:MAjykfVk
ttp://www49.atpages.jp/kamesuke/distribute.php
昔ここの「【ウディタ】イベントコード解析」を参考にしてGAS作ったことある
今はあまり使ってない。ウディタ自体やらなくなったからな更新待ちで
0828名前は開発中のものです。2016/07/23(土) 12:30:49.77ID:qDSTVoYQ
ウディタが時代遅れ
0829名前は開発中のものです。2016/07/23(土) 12:48:18.92ID:CHPD6Xeq
今日の夜からウディコンの受付開始か・・・
結局完成させられることが出来なかったから俺は参加無理ダナ
0830名前は開発中のものです。2016/07/23(土) 13:00:45.08ID:RrGpcCk/
来年もあるらしいから頑張れ
0831名前は開発中のものです。2016/07/23(土) 13:25:08.65ID:GSZMV0nV
今から作るで!笑

エントリーいつまでだっけ
0832名前は開発中のものです。2016/07/23(土) 15:22:38.83ID:NMVPnioy
>>828
ライブハウス「2chウディタスレ」へようこそ
0833名前は開発中のものです。2016/07/23(土) 21:02:17.06ID:U8uBfmzO
>>829
そんなお前のためのワンマップフェス!
http://www.freem.ne.jp/special/project/25
0834名前は開発中のものです。2016/07/24(日) 12:57:19.33ID:RYLq8U0p
SmokingWOLF@片道勇者開発者 @WO_LF
https://twitter.com/WO_LF/status/756866529308704768

【 #ウディコン 】第8回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)、
いよいよ開催です!→ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
熱意にあふれた10作品以上がすでにエントリー済! 今すぐ遊べますのでよければぜひ!

http://pbs.twimg.com/media/CoDuFlyUkAAkJpq.jpg

8:00 - 2016年7月23日
0835名前は開発中のものです。2016/07/24(日) 16:23:33.78ID:CZznSkRn
すでにエントリーされてる作品に勝てる気がしない・・・
0836名前は開発中のものです。2016/07/24(日) 18:27:50.62ID:arGvTas8
確実に勝てるのもあるから安心しろ
0837名前は開発中のものです。2016/07/24(日) 19:03:23.15ID:HcRX86nc
現状の中でも1位は厳しいかもしれんが2位なら十分狙いにいけるだろ
0838名前は開発中のものです。2016/07/24(日) 20:15:47.06ID:eEe4HvpE
ルールが分かりやすければそれだけで最下位は無いやろな
それ以上は保証できない
0839名前は開発中のものです。2016/07/24(日) 20:52:32.96ID:arGvTas8
まだ全部やってないけど明らかなクソゲーが二個はあったわ
0840名前は開発中のものです。2016/07/25(月) 01:41:02.45ID:QknPBcsy
>>835
勝てなくてもいいから、笑えるゲームを作ってくれよ。
0841名前は開発中のものです。2016/07/25(月) 02:03:38.78ID:M+dL98Wp
マップチップとかモンスター画像とか同じ物使う事も多いし、
どうしても他の作者のゲームとテーマが被ってしまうのが悩みだなぁ
0842名前は開発中のものです。2016/07/25(月) 07:09:06.66ID:tK3Fn4ha
他を気にする暇があったら作ろうぜ
被りなんか気にしてたら何も作れないし
素材を全部自作するのだって不可能ではないけどやっぱり難しいんだから
0843名前は開発中のものです。2016/07/25(月) 12:49:36.72ID:Xkd2ceO6
被りなんて気にしてたら、何も作れないよね。

大体、ギルガメシュ叙事詩とかグリム童話とか
アーサー王伝説とかシェイクスピアの影響を
受けているから、気にし始めたらがキリない。

エクスカリバーは、アーサー王伝説の丸パクリ
だけど、それでもFFシリーズは結構、人気ある。

被りを気にする暇があるなら、どう面白くするか
気にする方がいい。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています