【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 09:55:51.99ID:7m1Rvo9ORPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の60
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452438032/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0717名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 11:24:06.24ID:KtbIN0Gxこれ中身公開されてるからはじめてSTG作った手本にしたわ
並列じゃなくてループで回してるのがすごいと思った
0718名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 17:27:53.08ID:MfFQ9S/Yゲームに限らずどんなアプリケーションもループが基本だと思うんだ
むしろ並列を使ったやり方がオブジェクト指向的というか発展的だと思うんだが
0719名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 18:45:41.11ID:ixWZMmpw並列もスレッドやタスクの概念は昔からあるし
並列使うのは有効だし使えたから自慢になるものでもない
自動並列変数ループ使わないゲーム無理やり作れるっちゃ作れるけど
そんなん面白いゲームできるわけないしな
0720名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 20:43:50.28ID:OwRvtQ1s狼煙も使っている公式裏ワザだ
0721名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 20:48:20.78ID:ISbbtSouそれか50万ループで苦い思い出があるか
上でも言ってる人いるけど演出系なら並列使ったほうが最適化できてリソース削減にもなるしオブジェクト指向の考え方からしても並列を使った方がいい場合もある
使いこなせてるなら確実に上級者様だし、「具体的な例を出さずに批判してグダグダな論議になってる典型的なパターン」にしか見えない
0722名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 21:46:53.59ID:yS1E9mchメインループの中にコモン呼出を1行追加するより、並列実行を使うほうが処理速いのか?
0723名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 22:18:04.04ID:svVq+KM/0724名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 22:34:08.57ID:ISbbtSou並列に投げて速くなるってのはないと思うが、メインループだけでやると遅くなるパターンてのは割とあると思う
あとは管理のしやすさとソースの最適化ってあたりか(もちろん並列化することでスパゲティ化することは大いにある)
その辺を気にしない制作環境ならはっきり言って使う必要はない
0725名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 22:47:50.76ID:yS1E9mch管理のしやすさで言えば圧倒的に並列使わないほうがやりやすいだろ
ウディタ内部の処理順で実行されるより、自分で作ったメインループの中に判定入れるほうが制御しやすいんだから
あとメインループだけでやると遅くなるパターンってのも具体的に挙げてほしいね
ソースの最適化ってのはそもそも何のことを指してるのか全くわからん
0726名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 23:26:58.41ID:LEJml8Qm並列同時に多用すると意図しない動きよく起こすわ
ループだと自分の意図した通りに動くから予期せぬ動きは少ない
あとループで組むとスパゲッティになりやすいってどういうことオブジェクト指向ってとゆこと??
そのままズラズラ書いたら肥大化するけどコモン別で作っといてループ内で呼び出すか並列で実行するかくらいの違いでは?
まあ呼び出す場合に条件分岐使いまくって読みにくくなるっていうのは少しわかるがコメント残せばそれほどでも、、、
あとあくまでも俺の経験上だけど並列い使まくった方が遅くならん?
作者のブログ見るとなるべく並列使わない人が多い気がする
0727名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 23:44:54.02ID:LEJml8Qm自己レス
ちょっとググってみたけど
並列は重くなりやすいからループ回して
条件分岐で必要なコモン呼び出したほうがいいみたいだ
俺はプログラマーじゃないから間違ってるかも知れんが
オブジェクト指向って外部からメッセージ入力すれば中身自体の処理を知らなくとも機能する一まとまりだから
乱暴な言い方すればコモンみたいなみたいなもんだよね?
引数やら入力すれば動くコモン
並列の方がオブジェクト指向の練習になるって言うが
コモン別で作っといて必要な時に呼び出すのもオブジェクト指向というのと変わらなくないか
0728名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 00:39:05.83ID:1XnSmgGOくらいかなあ……初心者なりに並列必須に思うのは
0729名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 00:44:09.94ID:1XnSmgGO0730名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 01:50:43.29ID:AK/YP432途中まで処理やって処理状況を保存してメインループに戻して、ってのをわざわざウディタで記述するのはキツい。そんならウディタのシステムに投げたほうが楽だし処理も早い
あと常時アニメーションぶっこむ場合とかキーの入力統括とか
流石にウディタのマップシステムを使わない場合に自動実行も並列実行も使わないやつなんておらんやろうしな
それ以外では好きにすればいいと思うよ
メリットの大きい方を使うのが当たり前なんだし。自分が慣れているからってのもメリットの一つだろ
0731名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 01:58:59.79ID:/XjmvRLg並列使わない方が圧倒的に管理しやすい処理ならそれでいいんじゃない?
そもそも並列なんて多用するもんじゃないし
例えばでいうなら…
リアルタイムで朝夜と空の景色が変わるとか、キー入力受け付け中にキャラがアニメーションする処理とかかな?
思いつきですまんが、総プレイ時間みたいな累計を計測するのも並列のほうが楽じゃない?
順次呼び出しで高速かつソースが把握しやすいならそれを使えばいいし、変数書き換えだけでループしてくれる処理が管理しやすいのならそれを使えばいいだけだと思うのだけれど?
0732名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 03:06:06.13ID:53Z8pMtV>>725に対する否定のつもりで言ってるなら君の言ってることは完全な見当違いだよ
毎フレーム回ってるメインループの中から並列処理を呼び出す理由があるのかって話だからね
0733名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 04:40:43.34ID:9Xzzt6OG3Dが無理って、>>713のシューティングは全て3Dなんだがw
0734名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 06:58:47.04ID:LesuJXF/unity使うにしても何にしてもスレッド、プロセス、割り込み等並列に相当する処理は扱えないと仕事では話にならない
ただ、ウディタの並列の扱いやすいところは
並列実行中にウェイト等少しでも並列が休止する処理がなければ
その並列が1回分実行終了するまで自動だろうが何だろうが他の処理が割り込むことはない
これは自動にも言えることだから処理の順序は注意深くしていればウディタの並列は結構扱いやすいよ
0735名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 08:12:43.13ID:tRG2HLTP0736名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 08:24:32.29ID:sfXBP9f7実際並列処理を使うと自動処理から呼び出すより便利になるって実例はないのかな
>>730のはなるほどと思ったけどそれを並列で実装するくらいなら自分はメインループ内に書く
0737名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 08:26:39.46ID:ZhyW/uCL頃常時キー入力を監視してるダッシュコモンを
並列で入れっぱなしにしていたため
動作指定が正常に動かなくて
何が悪いんだか分からなかった
0738名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 10:59:54.06ID:AK/YP432一度メインループ内でやったことあるけどラベルワープぶちこんで例外処理入れてって作業量が一気に増えてだるかった
並列の利点はウェイト入れれば一時的に処理を中断(割り込み処理)できる点だから、1F内で全ての処理が終わる場合とかはほとんど恩恵感じないんじゃないかな
面倒臭いことと処理量や使用変数が増えることに目をつぶれば、キー入出力だってメインループにぶちこめるしなー
0739名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 11:29:30.59ID:ak7FEByX0740名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 11:33:01.34ID:ak7FEByX普通キーぬー力ってループ組んでやらない?
0741名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 11:53:59.25ID:sfXBP9f7なるほどウェイトxフレームを挟むと並列処理がx回走るのね
走るタイミングを知らなかったけどなんとなくわかってきた
0742名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 12:45:01.84ID:AK/YP432キー入力の予約とかウェイト処理とか考えると別処理にしたほうが楽じゃない?
並列の中でループ組んで使いはするけど、メインループに戻すようにすると余計に変数使うし、俺はあまりやりたくないかな
0743名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 12:45:45.57ID:aGZ/Xk6w0744名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 13:54:03.18ID:jyCZFlZQ↓転載だが
メインループとは何ぞやっちゅー話ですが、造語です。
ローグライクのモデルとして階層構造を思い浮かべると分かりやすそうですが、その階層の一番上に位置するやつですね。
いろんな要素は捨象していますが、単純な中身はこんな感じ。
ランダムダンジョン生成
↓
[ループ地点]
1ターンの処理を実行
↓
(主人公死亡のとき)ゲームオーバー処理を呼び出す
(クリアしたとき)エンディング処理を呼び出す
(階段を下りたとき)最初のランダムダンジョン生成に戻る
(それ以外)ループ地点に戻る
てなところですね〜。
中身自体はとっても単純ですが、みて分かる通り、ゲームの場面を大きく転換させるような処理は全部まとめてメインループが受け持っています。
変なところからゲームオーバー処理を呼び出したりすると、ゲームオーバー後も処理が続いたりしてしまって大変なことになります
0745名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 13:58:21.09ID:tRG2HLTPウディタでRPGを作るならほぼ気にする必要がない話
0746名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 14:01:01.01ID:jyCZFlZQまあローグの例だけども
各処理への起点となります。
ループを実行し続け、キー入力、プレイヤーの移動チェック、ローグタスクの実行をします。
処理概要
1. ループ開始(9まで)
2.【ローグタスク実行】
3.フロア内キャラの移動カウンタを進める
4.移動の終了していないキャラがいる場合
i.ループ開始(1)へ
5.プレイヤーの移動チェック
i.プレイヤーが移動した場合
a.1ターン経過フラグをON
6. メニュー起動フラグがONの場合
i.【メニュー】
7. 1ターン経過フラグがONの場合
i.【1ターン経過】
8. 【キー入力チェック】
9.ループ終了(1から)
シューティングや自作戦闘もこういう風にループ組んで作るはず
0747名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 14:25:00.06ID:diB37i6yゲーム作ろうと言うやつがメインループを聞いたことすらないというのには衝撃を受けた
0748名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 14:36:52.47ID:28vS99g4基本システムだけで作るなら の間違いでは?
自作するならゲームループ絶対使うし
0749名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 14:38:53.02ID:sfXBP9f7難解だってイメージはよく聞く
0750名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 14:44:02.83ID:28vS99g40751名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 15:44:06.86ID:FTdU2xzg上級者さまはそんな風にゲームシステム組んでるんすね
で、詳しく勉強できるサイトってどこなん?
おせーておせーて
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2016/07/14(木) 16:13:26.45ID:28vS99g4試行錯誤してできる過程がコモンのスクショと一緒に100例以上載ってる
ずっとお世話になってた
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2016/07/14(木) 18:06:02.40ID:EQwNDTN40754名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 18:23:43.19ID:3tlJ4oCO0755名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 19:33:19.30ID:Dy0bUlZR0756名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 21:20:11.46ID:HiVLXpRA基本システムRPG・旧基本システムRPG・自作システムRPG・アクション・シューティングで難しいものは大体網羅してる
0757名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 21:43:11.55ID:/XjmvRLgメインループでやった方が圧倒的に管理しやすいと否定されておられるから例えを出してるんだけど??
見当違いと思うなら先に出した例えに具体的に反論してくれないとグダグダになるだけだぞ?
キー入力受け付け時の演出に並列を使う理由も>>738の人とほぼ同じ意見だな
例外処理や必要以上に変数を消費しないことでソースも見やすくなるしで充分メリットだと思うけど、もっと楽な方法あるの?
なんか不安になってきたw
0758名前は開発中のものです。
2016/07/15(金) 06:36:21.11ID:GFQE6tyJそもそも君はキー入力受付中に処理が止まると思ってるみたいだけど、
「毎フレーム回ってるメインループ」は入力受付とかで止まったりしないものを指してるよ
メインループ内でキーの入力待ちとかで処理を止めてるなら並列に頼ってもいいんじゃない?
もし毎フレーム回ってるメインループがあっても並列を使ったほうがやりやすいと思ってるなら単純に組み方が下手なんだろう
ただ総プレイ時間なんかは他の処理と干渉することが少ないし基本的に並列でやったほうがいいと思うね
0759名前は開発中のものです。
2016/07/15(金) 07:05:53.39ID:I5hlm8qB実装機能にもよるけど普通は押されるまで待つ方のキー入力は使わないよね
0760名前は開発中のものです。
2016/07/15(金) 19:32:39.19ID:eqxiNaF+0761名前は開発中のものです。
2016/07/15(金) 20:21:54.62ID:4KOf4/kX0762名前は開発中のものです。
2016/07/16(土) 21:09:42.43ID:KlD2Ioushttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1607/08/news106.html
0763名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 00:29:25.14ID:eF2ORmvIウディタ(内部処理を止める命令も含んだ)の並列の是非を論議してるところに
>>722で「毎フレーム回っているメインループがあるのに並列使う理由がわからん」
と批判してるわけで
その「止まったりしないものは指していない」って観点だと、誰もそんな話してないのに突然この人何言い出したのってことになるぞ?
UIスクリプトのウディタだと内部処理のことを指してるのかウディタの描画更新のことを指してるのかで毎フレーム…の定義も変わってくるし、
脈略もなければ具体例を出さずに批判したことでグダグダになる典型的な展開になってるよね
>もし毎フレーム回ってるメインループがあっても並列を使ったほうがやりやすいと思ってるなら単純に組み方が下手なんだろう
この話もどこに出てるん?
毎フレームさんの発言みて思うんだけど、
居ない人を居ることにして上手いアピールしたい人?
0764名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 02:05:05.70ID:5Y7ukTik具体的に何に対して否定的かと言われたら、>>708や>>711みたいにSTGは並列処理を使ったほうがいいor使ったって人に対してだよ
当たり前のことだがSTGのプログラミングのコードをそのままウディタに書き写すなら毎フレーム回ってるループは使うことになる
そこでSTGを作る場合にウディタの並列を使ったほうがいい理由について問いかけてるのが>>722ってわけ
毎フレーム回ってるループを使うのはSTGに限った話でもないから、あえてSTGってワードを省いてたせいで突然話を出したと思われたのかもしれないけど
0765名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 02:10:13.29ID:5Y7ukTikそのコモンの起動条件をそのまま呼び出しのみに変えて各ループの一番上に呼び出しを入れたら問題なく動作した
入力受付を必要としてるループは3箇所あったので合計で3行増やすことにはなったが、たったそれだけで並列処理を一切使う必要がなくなったわけだ
並列処理使ったほうが処理が速かったりするなら並列を使ったほうがいいと納得するが、そうじゃないのなら数行増やすほうがいいと俺は思う
0766名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 02:34:30.68ID:5Y7ukTik0767名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 02:57:57.39ID:B2tAUsIH>>716からのリンクに調査結果が載ってる、大量に呼び出すなら影響があるかもしれない
俺は自分で見て分かりやすくするためだけにメインループ式で作ってる
処理の順番や流れが追いやすいのは重要
0768名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 03:09:53.85ID:s3RPEi7wただぶっちゃけ一般的なレベルじゃそう変わらんから好きにしていいよ
自動実行の時に入力が欲しい時とかだと一々入れるの面倒だよねってぐらい
0769名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 03:25:03.42ID:p2dqKBQPツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます
0770名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 03:25:14.33ID:s3RPEi7wウディタの方で既に処理も早くて便利なものが用意されているのに使わないのはなんでって言ったら
そら全体的な流れを視覚的にわかりやすくするためよ
並列使わないって言う人は、便利な並列実行を使うよりも、全体的な流れをわかりやすくした方がメリットがあるって考えてて
並列使ったほうがいいよって言う人は、既に便利な機能があるんだから利用しろよって言っているわけさ
どっちにも一理あるのに、互いにムキになって否定してるから段々脱線していっている
0771名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 03:28:38.79ID:s3RPEi7wWOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
0772名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 03:31:22.01ID:p2dqKBQPありがとう!そちらで聞いてきます!
0773名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 09:15:22.11ID:oUNQrSX+並列俺もつかってるけど
並列は重いってのは有名な話だよ
重くなったらコモンとマップの並列イベント減らしてみようってどこでも言われてる
0774名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 10:33:07.13ID:5Y7ukTikいや俺の挙げたSTGの例の場合、多分だが並列のほうが早い
イベントコマンド1つよりもウディタの内部処理のほうが早いだろうっていうただの推測だけどね
0775名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 10:50:00.06ID:mmBkIRBX0776名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 12:17:31.15ID:/bzfF07i0777名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 12:46:26.29ID:s3RPEi7wウディタだとどうだったかな
0778名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 13:11:56.65ID:d2D0CS2/ウディタ 並列 重い でググるとめっちゃでてくるよ
いろんなブログ、wikiで重いって書いてある
ウディタの並列が重いっていうのは結構有名な話で
シューティングのあたり判定なんかは並列でピクチャの重なりを確認してもいいんだけどループで回してる人が多い
たしか公式のウディタ作者のシルドラとかもそう
まあ、よっぽどおんぼろPCとか組み方が下手とかじゃない限り並列でも重くならないからほとんど気にしなくていいんだけどね
>>777
ウディタの並列は重くなりがちで(全部が重いわけじゃないが)SEがならなかったりっていう不具合が公式で確認されてる
別に並列実行自体がが重いっていうより変な組み方をしたときに並列実行が重くなりやすいってだけで並列実行自体がが重いなわけではないんだけど
0779名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 13:14:43.84ID:d2D0CS2/並列をいくつか同時に使う場合とかは変なイベントの組み方しなくても重くなるからループ回してやる人が多い
0780名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 13:46:42.66ID:mmBkIRBXお前の言う並列を減らしたことで処理が軽くなったって話を例にとれば
なんでそれが並列を減らしたお陰で軽くなったと言い切れるのかって話なのよ
並列を減らすことで効率がよくなる処理もあれば効率が悪くなる処理もあるだろ?
0781名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 14:14:49.58ID:d2D0CS2/> 並列が重いって聞いたこともない
ってレスがあったから並列が重いのは有名な話でいろんな作者にブログやウィキにもかいてあったり
STGのあたり判定も公式もループとか使ってるよてレスしただけなのになんでそんな攻撃的なの?
ちゃんとフォローもしたのにすげー性格悪いね君
自分が作ったゲーム否定された気分にでもなったのか
0782名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 14:56:45.54ID:BfqzSXq8あまり気にしないで、ほとんど場合はプログラミングミスだから
0783名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 14:59:38.99ID:/bzfF07i理屈ばっかりいっちょまえで完成品が1つもないなんてかっちょわるいぞ
0784名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 15:03:13.55ID:rbPKMNjV全部メニュー呼び出しコモンにぶち込んで一括させるべき
0785名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 18:21:06.61ID:HMR+eIY80786名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 18:43:59.10ID:lMXjd1HC0787名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 18:48:29.18ID:s3RPEi7wダッシュがないと遅くてイライラする人がいる
両方のニーズに合わせた仕様じゃないの
0788名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 19:12:49.12ID:oQDe06sO0789名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 19:20:09.74ID:lMXjd1HC0790名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 20:17:05.37ID:DNCPP0yS>なお、私が生きていれば2017年にも「第9回ウディコン」を開催する予定ですので、
>「すごくいいアイデアなんだけど作り込みがどう考えても足りない!」
>というゲームを開発しておられる場合は来年を狙ってくださるのも手ですよ。
だそうです。
0791名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 20:38:10.17ID:MWr+UMto歩きから走りに切り替わる爽快感があるのかも
0792名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 21:15:32.81ID:f8/XaS9aゲームの無駄な部分を省略したいってことだし、
それは作業感という悪印象を残すだけだ
制作者はヴォリュームたっぷりのゲームを作ったつもりでも、
プレイヤーからすれば邪魔臭い肥大化したファイルのゴミ山に過ぎないってことだ
ダッシュ機能ください、はそこを一瞬で駆け抜けたいという、プレイヤーのココロの訴えなのだ
0793名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 21:26:31.01ID:lMXjd1HC0794名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 21:50:11.04ID:XO7NG+t4初心者がやりがち
はい私もでした
0795名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 23:01:33.89ID:eF2ORmvIじゃあ、並列使うのと行数増やすので処理速度がかわらないなら好きな方使えばいいって結論になるねw
汎用的に使える単純な演出だったら並列で管理した方がソースも節約できるし見やすくて管理もしやすいぞ?
それが管理しにくいってなら組み方が下手なんだと思う。なんてことは俺は思わないけどね
711だって、端的に言えば並列を利用することで管理がしやすくなったし内部的には重いのかもしれない(重くないかもしれない)けどフレームラグ無く動いてるから使ったってだけで、貴方のコーディングルールを強制するものではないでしょ
708のいうメリットってのもオブジェクト指向の観点から見た分析なだけで、毎フレームさんのいう処理速度のみに言及したものではないと思うね?
処理速度に囚われてるところが旧時代的というかズレだした原因だと思うわ
0796名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 23:49:27.23ID:XO7NG+t4神作品でもピクチャ関係を並列でやられるとカックンカックンになるんじゃ
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2016/07/18(月) 00:07:48.98ID:uOqC+PGz窓から投げ捨てろとは言わん
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2016/07/18(月) 00:12:09.61ID:yZGs42hh0799名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 01:48:17.81ID:ULd0txzWそのソースの節約と管理しやすいってのがわからんのよ
各ループ内にイベントの挿入が1行増えるだけじゃ誤差みたいなものだし、見づらくなる程でなければ節約という程でもない
管理のしやすさも自分で呼出さない限り動作しなくて、任意のタイミングで呼び出せるイベントの挿入のほうがやりやすいはず
並列処理は毎フレーム回ってるメインループの中ではウェイトの位置にしか割り込ませられないわけだから、どちらが管理しやすいかは明白じゃないかな
イベントの挿入を使うよりも並列を使ったほうが管理がしやすいと思っている理由をちゃんと説明してほしい
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2016/07/18(月) 02:52:13.14ID:CqBFAlni>そのソースの節約と管理しやすいってのがわからんのよ
>各ループ内にイベントの挿入が1行増えるだけじゃ誤差みたいなものだし、見づらくなる程でなければ節約という程でもない
自分で答え言ってるじゃん
見づらくなるソースなら見やすくて誤差程度の方を選んで何がおかしい?
実際に「こういうソースで並列使ってます」って書き込みがあって具体的に否定してるならわかるけど、毎フレームさんの妄想だけで並列は不要って主張だけされても平行線だぞ?
「ちゃんと説明してほしい」って、頭から処理速度に拘って否定してる人に今更言われたところで、貴方のコーディングルール()に沿って否定されるだけでしょ?w
上手いアピールしたいならその辺のウディタ作品のソース拾ってきてここに挙げれば?
それだとみんなハッピーになると思うよ
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2016/07/18(月) 03:40:28.66ID:ULd0txzW処理速度と行数は誤差でも、管理のしやすさには差があると考えている
並列を使わないほうが管理がしやすいのだから、他が誤差なら並列を使う理由はないだろう
せめて処理速度だけでも並列のほうが早ければ話は変わってくるんだけどね、と言いたいだけで別に処理速度に拘ってるわけじゃない
確かに元はと言えば並列実行1つとコモン呼出1つはどっちが早いか知りたかっただけなんだけど、
今知りたいのは並列を使ったほうが管理しやすいと思う理由についてだ
念のため言っておくが並列実行自体を否定しているわけじゃない
並列に頼ったほうが楽な場合も当然あるが、今は仮にSTGを作る場合を想定していてるので並列を使う理由は無いと主張している
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2016/07/18(月) 03:49:25.93ID:x4CVtT+v特にプログラミングなんかは要素が三つ巴どころか四つ巴、五つ巴にもなっていて、
あちらを立てればこちらが立たず、ケースバイケースでその最適解を探るしかない。
(常に)「○○が良い」なんて単純な話だったら誰も困らない。
ケースバイケースのケースを実体験でどれだけ知っているか、そこが個人の技量の一つでもある。
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2016/07/18(月) 08:36:47.32ID:LM/KYEveまともにやったことがあるならこんなことで長文を書かない
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2016/07/18(月) 09:59:02.16ID:5vtJKQD6ループ押しの誰かさんは常にSTGあたりを基準に語ってるけどどんなゲームを作るかでも違うし
てか並列が実行速度に与える影響なんて大抵は誤差だし
それより自分の管理し易いスタイルを守るってのも一つの考え方よ
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2016/07/18(月) 10:32:39.68ID:ULd0txzWそりゃ最初からSTGを作るケースを想定した上での話だし(>>722>,>764)、
そうじゃないケースでは並列は使ったほうがいいケースもあると言っている(>>758,>>801)
ケースバイケースであるとした上で、ウディタでSTGを作る場合という限定されたケースについての考えを主張してる
まぁ否定的なことばかり言ってるから並列を全否定したいだけと勘違いされるのも無理はないと思うけど
管理のしやすいやり方も人それぞれだという考え方には同意する
だからこそ>>795の並列を使ったほうが管理がしやすくなったケースについて詳しく知りたいと思っている
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2016/07/18(月) 11:36:11.27ID:Lqvm85vw0807名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 11:58:45.91ID:5vtJKQD60808名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 16:01:24.54ID:uOqC+PGzC#やJavaScriptで書かれたコードはこうあるべき!! ならまだ分かるが
ただの一個人が生み出したDirectXの一部機能しか使えないツールだろ・・・?
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2016/07/18(月) 18:03:45.56ID:6yCH3aYT0810名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 19:00:06.86ID:uOqC+PGz完全に見に覚えのあるマップチップで草
ttp://newgame-anime.com/special/newspaper.html
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2016/07/18(月) 19:08:02.26ID:Alh2vwbP0812名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 19:18:48.97ID:VY+WQb2s0813名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 21:08:08.05ID:JeZ7xRH4ゲームっぽさ、を出すときに2Dドットが相応しいと踏んだから
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2016/07/18(月) 23:35:40.57ID:JzvRPL5u0815名前は開発中のものです。
2016/07/19(火) 19:27:00.30ID:foDwcgSs0816名前は開発中のものです。
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