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SRPG Studio 14章 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 18:40:51.87ID:QMFClSqs
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 13章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1459772726/
0314名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 00:34:07.23ID:A/vFI5In
エフェクトのリアル戦闘での反転を許可するのチェックが勝手に外れて
再度チェック入れても入らないんだが、同じ現象の人居ない?
03152782016/05/12(木) 00:39:54.93ID:kasaxbYK
>>292>>309>>313
遅れましたがプレイいただきありがとうございます

キャラ数がそんなに多くない分、一人一人にできる事を多くしよう
クラスチェンジがないので、その分スキル習得で育成のモチベーションをあげられればという意図でスキルの数は増やしていますが
多すぎてややこしいという意見が多いようなら考えてみます

マップセーブ呼び出しは鬱陶しくなってしまいますかね
他の方のゲームをプレイしていて、メニューからだとセーブできるのを忘れてユニットを動かしてしまって……
という事がよくあったので、毎回出てくれば忘れないかなと思い導入してみましたが……もう少しいい方法がないか検討してみます

難易度に関しては、自分でプレイしていると匙加減が分からない部分が多いので、ご意見いただけるのはありがたいです
ぶっちゃけハードはクリア不能でなければいいか程度で調整しましたが
イージー、ノーマルも難しすぎるという意見が多いようなら、もう少し考えないといけないですね

グラフィック関連は苦労したので気に入っていただけるのはとても嬉しいです

全体的に試せる事は試してみようという意図で、色々導入してみましたが、詰め込みすぎになってしまっているかもしれないので
その辺りの整理も課題になりそうですね
0316名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 01:05:28.58ID:3wPqprYw
なんとなく、HP吸収効果でのHP吸収%をカスパラで指定出来るようにしてみた。
(与えたダメージの50%分HP回復、みたいなのが出来るはず)
http://www1.axfc.net/u/3663620?key=srpg
0317名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 01:45:22.32ID:A/vFI5In
弓や間接攻撃モーションの距離調整でy座標がずれるな
たまにしか触らんアニメ弄ってバグが出るとちょっと萎える
0318名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 04:59:20.40ID:6n9x4l1a
>>278
とりあえずイージーでプレイした感想

良い点
モーションの作りこみがすごい必殺モーションや回避モーションでエフェクトや残像や宙返りをしっかり作ってあって全キャラ見たくなった
スキルの作りこみも個性が出ていい、アイコンもセンスを感じた
スキル以外にもスクリプトを駆使してプレイしやすくしようとしてる意欲は感じた(ただ後述の問題点で・・・
拠点もしっかりつくってある


悪い点
とにかく増援が多くて鬱陶しいデフォで追撃ないから2キャラ1キルが基本で考えると操作する回数や操作待ちの時間が長くて飽きるし眠いハードとか絶対やらない
キャラとストーリーが弱い、王道といえば聞こえはいいが見たことあるような展開や台詞が続くと続きをやる意欲がそがれる
スケルトンヒーローの存在は主人公の弱さ無能さ無個性さを際立てている
あとウェイトが長く感じる基本的にプレイヤーは早く先に進みたい
以上の点で敵ターンスキップとイベントスキップを始めて使ったゲームになってしまった
成長について、成長率低いのはいいけど成長補正は個人的にいらないと思ったそういう面で武器ゲースキルゲーはベルサガオマージュなんだろうけど救済キャラがいないぶん残念だけどバランスはとれていない
セーブについては毎ターンは邪魔だから選択肢からはずす事も考えた方がいいかもしれない

総評
かっこいいモーションなどで掴みはばっちり
ただしそれに見飽きた時に押し寄せるストレスがあるのは事実、悪役のキャラに個性を出せない分(ほぼモンスターなので)主人公側にテコ入れは必要かな
0319名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 05:33:13.78ID:jmf0teOe
どの作品も最高難易度でしかプレイしてない自分は
ルナクラ教
0320名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 07:55:25.37ID:jExe7oYm
作者に応じてハードの意味合いも変わってくるからどれを選ぶか難しいところ
ハードでもたいしたことないじゃんってのもあれば、こりゃきついってのもあるし
上のアインはかなりきつい難易度だったな
0321名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 08:27:58.48ID:4oYf+Aki
ハードモードだと村が襲われた時や味方ユニットが撃破された時のイベントに強姦描写が挿入され
マニアックモードだと更に敵軍の男色イベントが要所要所で発生します
0322名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 08:28:03.27ID:XmhrC7Yg
そもそも難易度わけるだけの余裕があるってのがすごい
ノーマル一本作るのだけでいっぱいいっぱいだわ
0323名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 08:35:01.52ID:r9u1SJ0M
ノーマルでキャラロストする作品作ってるから
負傷で済むイージーは実装しといた
0324名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 08:46:46.12ID:1Sfz8rfY
俺もノーマル一本だけでいっぱいいっぱい
0325名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 08:54:18.03ID:vr6MBYCZ
ルナだとボスチク封じを搭載させたい
0326名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 09:38:32.49ID:kLMfIHVs
うちもノーマル一本だな
全部完成した後で余力があれば難易度上げたものを追加できればくらい
0327名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 10:05:47.73ID:6k9kvdyG
>>322
難易度を増やすよりどこまでバランス調整にこだわれるかだと思う
上手い人なんかは勝手に縛りプレイするし
0328名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 12:10:12.86ID:iq8k52Xw
スクリプトで躓いてるので可能なら助言を頂けると助かります

いわゆる復讐を作ろうと思って破天スクリプトのダメージ計算のところにRealBonus.getMhp(virtualPassive.unitSelf) - unit.getHP()っていれてみたけど
これじゃ駄目みたいで思った通りに動作しませんでした
最大HP-現在HPの数値を加算はどのように書けばいいのでしょうか?

先攻あるいは後攻で攻撃したら必殺率増やすスキル作ろうと思って先の先を参考に
例えば先攻時の場合alias4のfunctionに active, passive, totalStatusを追加して
 var turnType = root.getCurrentSession().getTurnType();
 var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'ittou');
 if(turnType == passive.getUnitType() && skill){
 var bonus = skill.custom.param_bonus;cri += bonus;}
と書いたものの命中率なんかとはやり方が違うみたいで動作しませんでした
何か他に書く必要があるものが抜けているのでしょうか?

キャンセルを技%発動にしたくて本体スクリプトの方探しても見つけられず…
どこで処理されているのでしょうか?
0329名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 12:23:44.94ID:4oYf+Aki
処理の中にroot.log(調べたい変数名);を置いて実際にゲーム動かしながらコンソール見て
呼び出してる変数の値が正しいかどうか、そもそも処理を通っているのか確認すればよろし
0330名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 12:48:10.48ID:GWmV1Ie5
最近のスキル知らないんだがこれ途中から話変わってるの?
意味不明すぎるんだけど
0331名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 12:50:36.17ID:pCkqRQfu
>>328
作ったの自分だけど帰ったら教える
まーそこらのスキル全部作ったんだがね
0332名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 12:54:56.36ID:OlfjTDFl
>>315
ウチはユニット動かしたあとでもセーブできるようにしているけど、それじゃ問題あったりするのかな?
そうしたら、毎ターンセーブ可でもセーブ画面呼び出しとかしなくても良さそうだけど
0333名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 13:25:45.65ID:pCkqRQfu
>>328
そういや鬼神の一撃なら過去スレにupしてあるから探してみ
0334名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 17:52:34.47ID:XmhrC7Yg
>>332
正直、セーブは別に制限かけなくでもいい気がする
ヌルければ各自で縛ればいいだけだし
0335名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:03:54.02ID:NLtx33We
ノーセーブで調子づかせて地獄をみせるのが一番やな
0336名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:13:30.48ID:+KmjAa79
セーブ制限かけてもどうせ皆リセットするだけやろ
セーブ縛るならオートセーブ巻き戻し不可のアイアンマンがないと
0337名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:16:34.79ID:HpauRTjr
俺の場合は、スレ住人にプレイしてもらうことを前提に考えてるから、セーブはいつでも可で負傷許可のお手軽仕様にしている
同じようなゲームいくつもやってるだろうし、多少雑にプレイしたくなるでしょ?
0338名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:25:00.42ID:SqXenjLL
作者の俺自身がヌルゲーマーなんで
0339名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:26:10.86ID:xhtLCXOA
いつでもセーブで逆に詰まないか考えちゃう
まあそこは自己責任でいいよね…
0340名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:26:48.87ID:jmf0teOe
>>328
帰った。
RealBonus.getMhp(virtualActive.unitSelf);
virtualActive.unitSelf.getHp();
これでわかるよね?
というかここ戦闘中のメソッドだから敵か味方かの判定がなきゃいかん

alias4といっているのは統合CAL使っての話だよね?
あそこはマップ上での処理だよ。ステータス開いた時に出る数字のところ。
先攻後攻関係ない
CriticalCalculator.calculateSingleCriticalなら戦闘開始前
(攻撃しかけた時にマップに戦闘計算出る時点)
このメソッド使えばいい。

キャンセルはwikiになかった?大分初期のやつだったと思う
0341名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:27:39.19ID:6n9x4l1a
>>337
これ
俺も晒す時はチュートリアルや説明消したりしてる
0342名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:31:50.62ID:OlfjTDFl
個人的には、縛りプレイとゲームの制約って心持が大分違うように感じるかな

快適にセーブロードできるゲームだと、不都合があったら即リセットできてしまうから
突き詰めると、攻撃が当たる確率なんてものに意味がなくなってしまう訳だし
0343名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:34:13.80ID:sJnd/giQ
難しかったり敵が無駄に多いとどうしようもないけど
ぬるくしておけばプレイヤー側で勝手に縛りでやるのではないかと
0344名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:40:08.51ID:am51rhQo
モードによって死亡と負傷撤退を分けるにしても
負傷にデメリットがないならそっち選ぶよな普通
負傷したら能力値が下がるとかでもしないといかんか
0345名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:41:49.62ID:+KmjAa79
最初からそんなもの存在しないのと
事故った時にすぐ押せるリセットボタンが横にあるのでは
ノーリセットプレイは同じでもストレスが段違いやしな
0346名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:42:35.39ID:oix+WEgO
うちは負傷してもボーナスが減るくらいだな
あんまし厳しいペナルティ課すと結局リセットしちゃう気がする
0347名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:46:19.84ID:4oYf+Aki
自軍の死傷者が一定数に達したら強い斧が手に入ったり特別な外伝に行けるようにすればいい
0348名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:54:11.39ID:/92TAc89
ハード選ぶと死亡設定+セーブ制限とか
難易度なんてもともと自己満足みたいなもんだし
0349名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:01:51.56ID:QmESbuQb
攻速差4以上で追撃って自分でスクリプト組むしかないの?
スキルで似たようなのあるからあれをいじって攻速差4以上で追撃にするか
スキルつけなくてもデフォルトでそういう仕様にしたいんだけど
0350名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:03:59.14ID:jmf0teOe
コンフィグ⇒ばとる系数値⇒再攻撃差分⇒4
0351名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:05:55.55ID:Z1A9TanB
アプデきた
戦闘テスト実装きたあああああああああ
0352名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:06:52.97ID:iq8k52Xw
>>329
エラーで落ちるのでたぶん根本的に間違ってるのだと思います…

>>333
それは見落としていましたありがとうございます!

>>340
なるほど敵味方の区別が足りませんでしたか…
alias4は統合Calで合ってます、言葉足らずですいません
メソッドが間違っていたのでエラーが出ていたのですね、スッキリしました
鬼人の一撃を参考に弄ってみます
キャンセルも仰る通りwikiに該当の書き込みへのリンクがありました
正直に言うとスクリプトは数字を弄る程度の知識しかないものでして…
つまり鮮明にはわからないのですが、ただ見る人が見れば答えでしょうから試行錯誤してみます
色々回答していただいてありがとうございました!

また別の話ですが、スクリプトのチェック中「クラスに特攻を追加するプラグイン」が動作していませんでした
Studioのバージョンは1.070で、新規プロジェクトでも動作しないのを確認しました
製作者の方、よろしければチェックをお願いします
0353名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:06:57.33ID:QmESbuQb
>>350
ありがとう
0354名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:10:49.35ID:sJnd/giQ
2016/5/12の更新 (Ver 1.077)
【要望】マーキング速度を高速に対応
【要望】コンフィグでマーキングのオン/オフを切り替えれるように対応
【要望】メッセージ中に↑キーでバックログを表示できるように対応
【要望】アニメーションダイアログの上部に「戦闘テスト」項目を追加
【要望】安定版に1.077までの不具合修正を追加
【バグ】通路が塞がれている場合の盗むスキルの不具合を修正
【バグ】世界観設定のpageがずれることがある不具合を修正
【バグ】フュージョン時のアイコン表示不具合を修正
0355名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:14:23.19ID:jmf0teOe
>>352
クラス特攻も前スレくらいで答えておいたよ、探してみ
0356名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:21:09.01ID:SqXenjLL
報告したバグ治っとるな
0357名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:30:53.09ID:jmf0teOe
【要望】コンフィグでマーキングのオン/オフを切り替えれるように対応
みあたらないけどどこだ・・・
0358名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:33:14.71ID:WFFZ03kI
これでスパロボみたいなゲーム作れるかな?
0359名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:36:10.43ID:jmf0teOe
やべぇ今回バグだらけや
報告しよっと
0360名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:36:55.70ID:sJnd/giQ
【バグ】通路が塞がれている場合の盗むスキルの不具合を修正
直ってねえ…新規プロジェクトはできてるけど既存のものはどうしたら良いのか
0361名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:39:56.80ID:jmf0teOe
>>360
プラグインの方の処理が上書きしてんやろ・・・
該当プラグイン探してそこのメソッドをscriptの記述にあわせる
0362名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:40:27.49ID:/lBQUi2A
最近神アプデばっかりだけどどうした??
逆に怖いわw

このまま中立軍も実装してくれー
0363名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:46:44.72ID:jmf0teOe
うーん前バージョンからはわからんが
移動後に攻撃範囲表示.js(5月8日更新)
で、無限行動しないに設定していても無限行動するようになってる
再行動もしないようになってる

ほかにもバグ探すから確認よろしく・・
0364名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:52:19.37ID:sJnd/giQ
>>361
いやプラグイン無効化してもそうなる
念のためScriptフォルダも上書きしたんだが
0365名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:52:25.34ID:8DxJEaU2
戦闘テストってテストプレイに飛ぶだけかよぉ!
直接攻撃で敵表示はオフセット考慮してないし便利っちゃ便利だけどさぁ
0366名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:54:09.40ID:QcSf+z5i
安定版が超安定版になってる!!
ここまでしてくれるとはマジで感謝
0367名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 19:59:08.45ID:jmf0teOe
>>364
まじか、じゃあ盗む条件つけてるかつけてないかじゃないかね
その場合バグだけど
0368名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 20:01:04.46ID:sJnd/giQ
>>367
うん
ということで早速報告
0369名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 20:13:22.38ID:8DxJEaU2
>>357
データ設定の方じゃなくてゲーム内コンフィグの敵の行動範囲表示だと思うよ
0370名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 20:27:53.45ID:jmf0teOe
>>369
これか・・・thx
0371名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 20:48:00.58ID:iq8k52Xw
お陰様で上手くいったようなので、大したものではないかもしれませんが自分の様なスクリプト書けない人用にも書き込んでおきます
http://www1.axfc.net/u/3663898?key=srpg

内容
・復讐(発動時減少HP分ダメージ加算)
・一刀両断・李代桃僵(先攻時、あるいは後攻時に必殺率加算)
・無防備(戦闘時互いに命中率加算)
・先手必勝(先攻時守備加算)
・突破・退魔(先攻時、あるいは後攻時に魔防加算)

クラスに特攻を追加するプラグインなのですが、過去スレを探したところ見つけられませんでした…
beast-slayerのものなら見つけられましたが
0372名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 21:23:41.89ID:jmf0teOe
【追記 2016/5/12】マーキングを完全に無効化するPluginが追加されました。
ほむ
0373名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 21:48:29.98ID:N03HwROa
『待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更』のスクリプト(最新)でエラー出ちゃうかな?
敵の範囲のマーキングを表示したまま敵軍が自軍に攻撃、リアル戦闘画面が終わるとエラー発生
Error:utility-panel.js
Line408:'this._simulator'はNullまたはオブジェクトではありません
新規プロジェクト+該当スクリプトでも発生確認
0374名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 21:59:15.96ID:3wPqprYw
>>363,373
報告ありがとう、修正した。1.077入れたらマジで移動後に攻撃範囲表示で無限行動になってクッソ噴いた。

以下、1.077に対応した。
移動後に攻撃範囲表示
http://www1.axfc.net/u/3663945?key=srpg

マーキング色変え
http://www1.axfc.net/u/3663951?key=srpg

待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更
http://www1.axfc.net/u/3663952?key=srpg


1.077関係ないけど、HP吸収スキル未発動でもHP吸収してしまうバグがあったので修正…チョンボ多すぎや orz
太陽っぽいの
http://www1.axfc.net/u/3663953?key=srpg
0375名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 22:01:59.47ID:ARw0nCr+
>>371
セミコロン様がお怒りのようなので鎮めてやってください
それとそのプラグイン一番弄ってる人多そうだけど一番酷い書き方してるので真似してはいけない
0376名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 22:56:44.17ID:sJnd/giQ
盗むスキル持ちが通路ふさがってたらエラーになるやつ、報告したら早速パッチもらえた
即日でパッチくれるフットワークの良さは素晴らしい
0377名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:04:54.17ID:xhtLCXOA
すごい今更なんだけどさ
値引きスキルって0%設定できちゃダメだよね
試しにやったらショップ進入で確定フリーズ
0378名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:07:25.96ID:6qxKjgi0
>>377
公式にgo
0379名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:07:45.24ID:1Sfz8rfY
>>377
ワロタw
確かにまずいわw
0380名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:25:20.37ID:A/vFI5In
>>377
タダでアイテムゲットかw
むしろ0%でもOKになった方が面白いし作り手の自由度も上がるな
0381名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:26:54.42ID:WvM7/BFS
>>380
ハイレベルなアイテムはボーナス
それより下はゴールド
ならそれでも問題ないね
0382名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:35:03.70ID:xhtLCXOA
>>380
逆、逆
1/○%なので100割ると超ぼったくられキャラが出来る
ちなみに最大はデフォルトの200%で半額までだった
ここも1000%(1/10価格)くらいまで設定できるようにお願いしようかな…
0383名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:46:35.31ID:A/vFI5In
ああ、逆なのかてっきり%の値段になるスキルだと勘違いしてた
これを機会に要望出すのもいいかも
0384名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:49:29.45ID:1Sfz8rfY
てか変数の計算とかで0除算の設定できちゃうよな
どうせエラーになるだろうからそんな設定で動かしてみた事ないけど
0385名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:54:18.91ID:kLMfIHVs
>>384
前に間違ってやったことあったけどエラーになったわ
0386名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:00:07.88ID:P6+X08Yb
>>381
RPGだけどミスティッククエストみたいにゴールドで買えるのはそこら辺で無限に拾えるような回復アイテムだけってなりそう
0387名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:05:03.34ID:opCpa1Hu
FE_ExpCalculatorですが◆の部分を使用する場合
exp += this._getBonusExperience(passive);を
exp += this._getBonusExperience(data.passive);に書き換えないと動作しないようです
一応報告しておきます
03882782016/05/13(金) 00:05:04.98ID:SVnjOgxt
>>318
遅くなって申し訳ありません。昼間は外にいて返信できないもので……

厳しい意見含めて感想ありがとうございます
ストーリーとキャラはやはりダメですか……自分の引き出しの少なさ故なので酷評は甘んじて受け入れます
アインは無個性と言われるかもしれないというのは懸念はしていたのですが……
根本的に作り直す事も含めて考え直した方がいいかもしれませんね

>>332
区切りの意味でもセーブはターン始めにするのが普通かなと思っていたもので
正直、ここまで不評だと思わなかったというのが本音です
やはり自分の考えている事がプレイヤーには通じない事があるというのもよく分かりました
0389名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:05:53.51ID:0emJmxZv
>>386
このスレでその名が出るとは思わなかったわw
戦闘曲が神なんだよなあ
0390名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:10:24.67ID:EBNm2jPf
どのバージョンからか分からないけど顔切り替えスクリプトが機能してないかな
新規プロジェクトでも機能しないことは確認済み
作者さんいましたら確認いただけますと幸いです
0391名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:30:14.81ID:EBNm2jPf
>>390
ごめんなさい、やっぱりちゃんと作動してました
しょうもない連投失礼しました
0392名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:40:48.27ID:9owuP6RW
>>388
別にストーリーとかは悪くないと思う

時々妙にそこらへんに厳しい人がいる気がする
プロの作ったRPG並の出来を求めているのか?
0393名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:44:34.27ID:4KcMu75C
0394名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:51:01.58ID:s0yw1KaS
FE_ExpCalculatorを新しくしたんだけど
経験値の計算式が変わった気がする
自軍と同レベルの敵を倒すと30→28に減った
以前のものは封印と同じ計算式だったよな
0395名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:56:01.29ID:0emJmxZv
>>388
>根本的に作り直す事も含めて考え直した方がいいかも
それは絶対にやめろ
批判をすべて消そうとすると完成しなくなる つまりエタる
お前の意思どこいった?
0396名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:58:51.48ID:ZQ+9z3dm
自分も同じことしてるのに気づかない阿呆
0397名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:00:12.79ID:Y4nv1cZB
コピーゲー作るのがやっとの俺には
自前でストーリー作るだけでもすごいと思える
0398名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:03:08.67ID:aSfbhPMV
逆に俺はプレイする価値があるゲーム性を作り出せる自信がないから
せめてストーリーは本気でやりたいって気持ちで作ってるなぁ
自分が大事に思ってるとこを少しずつよくしてけばいいんじゃないか
0399名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:04:54.14ID:0emJmxZv
>>396
ん?何か用か?

根本的な部分をやっとこさ修正して、もしまたそこがおかしいといわれて直すとかやったら
もうスパイラルやね
0400名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:11:36.19ID:2fkjcahD
王道っていうのは難しいからねぇ
ストーリーがありがちなぶん
キャラの掛け合いとか読みやすい文章とか
そういう面に気を配らなくちゃいけないし
0401名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:17:14.80ID:tjgEBL1B
>>387
報告ありがとう。コメントアウトになってるところチェックしてなかった…寒いミスすまぬ orz

>>394
報告ありがとう。
ExperienceCalculatorに変更になった時に引数がごっそり変化してて、
合わせこむ際にミスってた… orz

FE_ExpCalculator(387と394の指摘を直した奴)
http://www1.axfc.net/u/3664092?key=srpg


>>391>ちゃんと作動してました
動いててよかった…
最近ミス多いからまたやっちゃったかと思った(ガクガク
0402名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:22:16.47ID:UHSZNKK4
戦闘テスト起動できないって人おる?
何度やってもフリーズする・・・
通常のテストプレイは起動するんだけどな
こちらwin7の64bit
0403名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:24:16.54ID:2fkjcahD
戦闘テストMAPIDの0番に飛ぶみたいだけど
0番のマップがないとかは?
0404名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:24:56.05ID:aSfbhPMV
>>402
アニメ情報で変なマップ指定してるとかない?
たぶん指定されたマップのマップテスト呼び出してるだけだと思うんだけど
そうじゃなかったらよく分からないな
0405名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:55:57.38ID:UHSZNKK4
>>403 404
起動できました、ありがとう!
その場で戦闘シーン再現する機能かと思ってたら本当にテストプレイだった・・・
0406名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 03:12:12.12ID:oFy3mf0V
Q. ビーストテイマーの戦闘モーションがゲームで表示されません。
A. Windows Vistaにおいて、ビーストテイマーの画像ファイルが大きいため、
Windowsの画像システムが正しく処理できないことがあるとされています。
申し訳ございませんが、対案が見つかるまでは、現状のように表示されてしまうものとお考えください。

これってまだ直ってない?
0407名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 05:03:42.61ID:tluQlGrd
>>388
自由に作ればいいんでない?
プレイヤは問題点は気付けるけどどう直したらいいかという事に関しては
参考にならない意見になる事も多い
意見もらったら思うように作りたいように修正すればいい
0408名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 05:07:58.23ID:tluQlGrd
>>375
何か例にしてそのスマートな書き方をみせてほしいってのはある
一つあれば汎用的に直したい
現状敵ターン重くなってるのはあのプラグインだから…
今回の公式のマーキング処理シャットアウトプラグインで気持ち軽くなったけど
それでもまだまだ重い
0409名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 07:58:47.22ID:BlIR5MjI
>>388
上でもあるけどストーリー部分は自分の思うままに作らないと間違いなくエタルド
とくに一から作り直すとか自分のモチベも保てないからね
ストーリーは大筋ができたら整合性取れない部分を修正するくらいでいいと思うの
0410名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 08:07:37.30ID:2cYVyexk
感想返しにまで反応するのはさすがにスレ汚しだからそろそろやめような
作者本人も言われなくても好きなように作るだろ、余計な口出しするよりもゲームの感想書いてやれよ
0411名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 08:19:41.38ID:9SePR0TK
良くても悪くてもこんなに感想もらえるのはある意味すごいと思う
頑張ってくれ
0412名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 08:38:56.27ID:MaLtmoSO
僕は少しでもおかしなところがあったら
作者を容赦なく非難するよ
プロとかエタるとか関係無いよ。甘えんなっつーの
せっかく時間を割いてやった僕を不快のさせてくれたんだから
作者にはそれ相応の罰が必要なのさ
僕は馴れ合いが嫌いなんだよ吐き気がするわ
0413名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 08:48:13.59ID:3h3FvEs7
やっぱブログはあったほうが良いな
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