SRPG Studio 14章 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 18:40:51.87ID:QMFClSqsSRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 13章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1459772726/
0279名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 01:50:09.73ID:9W2EVKqq>>277>ときめきSRPG
俺もやったことある。
DLした日付を頼りにもう一回スレをチェックしたけど、
リンク切れたアドレスしか見つからんかったわ…
>>275
戦闘ウィンドウが大きいと見栄えがよくなるな。立ち絵も合わさって凄くいいわ。
>>278
アップおつー。
0280223
2016/05/11(水) 06:51:19.51ID:KWRqtOVDすっかり話題が変わってしまったがとりあえずresくれた人ありがとう
スレの勢いも併せて今このソフトを始めるのは良さげだね
0281名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 09:19:16.66ID:CfcsSUX7ありがたや…
しかしゲームこんなにあったんだ
どれから手をつけるべきか迷うぜ!
0282名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 09:25:48.69ID:7SvM59tYほんとそう思う
もっと色んなゲームやってみたいわ
むしろ投稿ゲーム以外にスクリプトくらいしか話題ないんだし
0283名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 09:47:20.21ID:g8QrJVDJ34話まで作ったけど物語的にキリの良い場所がなくて困った
もう終盤だし完成してから上げたいとは思ってる
0284275
2016/05/11(水) 10:03:35.03ID:1ISTobew0285名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 11:05:49.98ID:9FwT98z0昔はツールの使い方とか素材の宣伝とか色々あったんだけど
「自分で調べろ」とか「ステマ乙」とか勘違い正義君が大暴れして
書き込みの数というか種類が減った
0286名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 11:39:41.57ID:v7kmdNpC煽られて悔しかったん?
0287名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 11:43:55.23ID:/Aw9Rfn8高望みしすぎなんじゃないか
ツクールスレの荒れっぷりを見て落ち着け
0288名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 11:49:44.10ID:9i69rkN9ブログでねちねち愚痴ってたらしいし気に食わないんだろうね
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2016/05/11(水) 12:04:54.51ID:y1tSGXrdアップも多いしいいことだ
0290名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 12:36:52.98ID:MSdM0rkU0291名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 12:43:56.82ID:2lwjv1Ie0292名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 13:41:05.88ID:g8QrJVDJ3章まで進めたけど
防衛戦でこっちの戦力に対して敵の数がちょっと多すぎる
武器も道具も出し惜しまずやってても辛い
武器の説明とかスキルが多くて戦闘回りの情報が分かり辛いのが気になった
スキルは個性になるから増やしたくなる気持ちはわかるけど
もう少し絞ってもいいんじゃないかと思う
グラフィックは凝ってるから先進めるのは楽しみ
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2016/05/11(水) 16:51:31.08ID:4Ynp80d2確かになw
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2016/05/11(水) 18:51:51.86ID:0GWCtNkPマーキング調整機能ありがたし!使わせて頂きます
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2016/05/11(水) 22:02:21.21ID:qiFQbq3Gキャラロストありのスレゲーって何かある?
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2016/05/11(水) 22:16:21.25ID:WAFJcUKw0297名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 22:23:43.07ID:YgCDV2Lc0298名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 22:24:35.55ID:2VoOAIto0299名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 22:45:12.36ID:7SvM59tYこれ
特定キャラ死亡時に会話分岐させるだけの余裕がないんじゃ
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2016/05/11(水) 22:46:01.93ID:nCnJKbawそうすると分岐とか別の台詞考えたりで色々面倒で結局ロストなしにしてる
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2016/05/11(水) 22:48:43.89ID:4Ynp80d2本気で面倒だよ会話分岐
かといって空気にはしたくないし
せめて実行条件でユニットを指定したら初期段階で空白じゃなくて生存が選択されてるだけでも
死ぬほど楽になるんだがな
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2016/05/11(水) 22:50:35.78ID:1ISTobew0303名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 22:53:15.39ID:wruSlIJo0304名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 22:54:27.54ID:X26NHEBz最近上がってたスレゲーでロスト(死亡でおk?)ありのはあったと思う
HP0になってクリアしたあと見事にユニット一覧から削除されてた まあ確かに少数派ではあると思うけど
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2016/05/11(水) 22:59:47.71ID:7O5jZ6S8関係ないキャラはロスト
そのかわり支援会話を充実させてキャラゲーのキャラゲーたる所を見せ付ける
本家はほんとよく出来てるよ
真似したいけど支援会話大変なんじゃ
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2016/05/11(水) 23:19:51.81ID:2VoOAIto最初の方から整理できていないと
頭の方で整理出来ないのよね
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2016/05/11(水) 23:43:21.57ID:ap/HZxlYどれぐらいの作品がその規模で作ってて進捗もどうなってんだろ
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2016/05/11(水) 23:53:18.35ID:TOzI2u460309名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 23:58:45.35ID:6/FXU+WAマップセーブのターン縛り仕様が面倒
初見テストプレイと言うことで毎ターンセーブ可を選んだでみたところ……
わざわざスクリプトでセーブ画面呼ばんでも
コマンドレイアウトでスイッチ使えるんだし
変数にターン/間隔の剰余を利用してスイッチ切り替えれば良い気もする
イージー・ノーマルは通常セーブ
ハードは中断のみとかでもいいと思う
キャラチップは丁寧に作ってあって楽しい
モーションも動きがあって見ていて楽しい
ハードモードも歯ごたえあって面白い
期待大大なゲームです
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2016/05/12(木) 00:01:39.13ID:1Sfz8rfY22章まで作ってまた13章から作り直している
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2016/05/12(木) 00:03:52.11ID:mzBvOWp80312名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 00:07:33.53ID:4oYf+Aki0313名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 00:15:01.36ID:1Sfz8rfY楽しみに待ってはいたけど序盤から難しい!
感想書くにしても時間かかるだろうし大分後になりそう
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2016/05/12(木) 00:34:07.23ID:A/vFI5In再度チェック入れても入らないんだが、同じ現象の人居ない?
0315278
2016/05/12(木) 00:39:54.93ID:kasaxbYK遅れましたがプレイいただきありがとうございます
キャラ数がそんなに多くない分、一人一人にできる事を多くしよう
クラスチェンジがないので、その分スキル習得で育成のモチベーションをあげられればという意図でスキルの数は増やしていますが
多すぎてややこしいという意見が多いようなら考えてみます
マップセーブ呼び出しは鬱陶しくなってしまいますかね
他の方のゲームをプレイしていて、メニューからだとセーブできるのを忘れてユニットを動かしてしまって……
という事がよくあったので、毎回出てくれば忘れないかなと思い導入してみましたが……もう少しいい方法がないか検討してみます
難易度に関しては、自分でプレイしていると匙加減が分からない部分が多いので、ご意見いただけるのはありがたいです
ぶっちゃけハードはクリア不能でなければいいか程度で調整しましたが
イージー、ノーマルも難しすぎるという意見が多いようなら、もう少し考えないといけないですね
グラフィック関連は苦労したので気に入っていただけるのはとても嬉しいです
全体的に試せる事は試してみようという意図で、色々導入してみましたが、詰め込みすぎになってしまっているかもしれないので
その辺りの整理も課題になりそうですね
0316名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 01:05:28.58ID:3wPqprYw(与えたダメージの50%分HP回復、みたいなのが出来るはず)
http://www1.axfc.net/u/3663620?key=srpg
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2016/05/12(木) 01:45:22.32ID:A/vFI5Inたまにしか触らんアニメ弄ってバグが出るとちょっと萎える
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2016/05/12(木) 04:59:20.40ID:6n9x4l1aとりあえずイージーでプレイした感想
良い点
モーションの作りこみがすごい必殺モーションや回避モーションでエフェクトや残像や宙返りをしっかり作ってあって全キャラ見たくなった
スキルの作りこみも個性が出ていい、アイコンもセンスを感じた
スキル以外にもスクリプトを駆使してプレイしやすくしようとしてる意欲は感じた(ただ後述の問題点で・・・
拠点もしっかりつくってある
悪い点
とにかく増援が多くて鬱陶しいデフォで追撃ないから2キャラ1キルが基本で考えると操作する回数や操作待ちの時間が長くて飽きるし眠いハードとか絶対やらない
キャラとストーリーが弱い、王道といえば聞こえはいいが見たことあるような展開や台詞が続くと続きをやる意欲がそがれる
スケルトンヒーローの存在は主人公の弱さ無能さ無個性さを際立てている
あとウェイトが長く感じる基本的にプレイヤーは早く先に進みたい
以上の点で敵ターンスキップとイベントスキップを始めて使ったゲームになってしまった
成長について、成長率低いのはいいけど成長補正は個人的にいらないと思ったそういう面で武器ゲースキルゲーはベルサガオマージュなんだろうけど救済キャラがいないぶん残念だけどバランスはとれていない
セーブについては毎ターンは邪魔だから選択肢からはずす事も考えた方がいいかもしれない
総評
かっこいいモーションなどで掴みはばっちり
ただしそれに見飽きた時に押し寄せるストレスがあるのは事実、悪役のキャラに個性を出せない分(ほぼモンスターなので)主人公側にテコ入れは必要かな
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2016/05/12(木) 05:33:13.78ID:jmf0teOeルナクラ教
0320名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 07:55:25.37ID:jExe7oYmハードでもたいしたことないじゃんってのもあれば、こりゃきついってのもあるし
上のアインはかなりきつい難易度だったな
0321名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 08:27:58.48ID:4oYf+Akiマニアックモードだと更に敵軍の男色イベントが要所要所で発生します
0322名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 08:28:03.27ID:XmhrC7Ygノーマル一本作るのだけでいっぱいいっぱいだわ
0323名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 08:35:01.52ID:r9u1SJ0M負傷で済むイージーは実装しといた
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2016/05/12(木) 08:46:46.12ID:1Sfz8rfY0325名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 08:54:18.03ID:vr6MBYCZ0326名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 09:38:32.49ID:kLMfIHVs全部完成した後で余力があれば難易度上げたものを追加できればくらい
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2016/05/12(木) 10:05:47.73ID:6k9kvdyG難易度を増やすよりどこまでバランス調整にこだわれるかだと思う
上手い人なんかは勝手に縛りプレイするし
0328名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 12:10:12.86ID:iq8k52Xwいわゆる復讐を作ろうと思って破天スクリプトのダメージ計算のところにRealBonus.getMhp(virtualPassive.unitSelf) - unit.getHP()っていれてみたけど
これじゃ駄目みたいで思った通りに動作しませんでした
最大HP-現在HPの数値を加算はどのように書けばいいのでしょうか?
先攻あるいは後攻で攻撃したら必殺率増やすスキル作ろうと思って先の先を参考に
例えば先攻時の場合alias4のfunctionに active, passive, totalStatusを追加して
var turnType = root.getCurrentSession().getTurnType();
var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'ittou');
if(turnType == passive.getUnitType() && skill){
var bonus = skill.custom.param_bonus;cri += bonus;}
と書いたものの命中率なんかとはやり方が違うみたいで動作しませんでした
何か他に書く必要があるものが抜けているのでしょうか?
キャンセルを技%発動にしたくて本体スクリプトの方探しても見つけられず…
どこで処理されているのでしょうか?
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2016/05/12(木) 12:23:44.94ID:4oYf+Aki呼び出してる変数の値が正しいかどうか、そもそも処理を通っているのか確認すればよろし
0330名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 12:48:10.48ID:GWmV1Ie5意味不明すぎるんだけど
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2016/05/12(木) 12:50:36.17ID:pCkqRQfu作ったの自分だけど帰ったら教える
まーそこらのスキル全部作ったんだがね
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2016/05/12(木) 12:54:56.36ID:OlfjTDFlウチはユニット動かしたあとでもセーブできるようにしているけど、それじゃ問題あったりするのかな?
そうしたら、毎ターンセーブ可でもセーブ画面呼び出しとかしなくても良さそうだけど
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2016/05/12(木) 13:25:45.65ID:pCkqRQfuそういや鬼神の一撃なら過去スレにupしてあるから探してみ
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2016/05/12(木) 17:52:34.47ID:XmhrC7Yg正直、セーブは別に制限かけなくでもいい気がする
ヌルければ各自で縛ればいいだけだし
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2016/05/12(木) 18:03:54.02ID:NLtx33We0336名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:13:30.48ID:+KmjAa79セーブ縛るならオートセーブ巻き戻し不可のアイアンマンがないと
0337名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:16:34.79ID:HpauRTjr同じようなゲームいくつもやってるだろうし、多少雑にプレイしたくなるでしょ?
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2016/05/12(木) 18:25:00.42ID:SqXenjLL0339名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:26:10.86ID:xhtLCXOAまあそこは自己責任でいいよね…
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2016/05/12(木) 18:26:48.87ID:jmf0teOe帰った。
RealBonus.getMhp(virtualActive.unitSelf);
virtualActive.unitSelf.getHp();
これでわかるよね?
というかここ戦闘中のメソッドだから敵か味方かの判定がなきゃいかん
alias4といっているのは統合CAL使っての話だよね?
あそこはマップ上での処理だよ。ステータス開いた時に出る数字のところ。
先攻後攻関係ない
CriticalCalculator.calculateSingleCriticalなら戦闘開始前
(攻撃しかけた時にマップに戦闘計算出る時点)
このメソッド使えばいい。
キャンセルはwikiになかった?大分初期のやつだったと思う
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2016/05/12(木) 18:27:39.19ID:6n9x4l1aこれ
俺も晒す時はチュートリアルや説明消したりしてる
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2016/05/12(木) 18:31:50.62ID:OlfjTDFl快適にセーブロードできるゲームだと、不都合があったら即リセットできてしまうから
突き詰めると、攻撃が当たる確率なんてものに意味がなくなってしまう訳だし
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2016/05/12(木) 18:34:13.80ID:sJnd/giQぬるくしておけばプレイヤー側で勝手に縛りでやるのではないかと
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2016/05/12(木) 18:40:08.51ID:am51rhQo負傷にデメリットがないならそっち選ぶよな普通
負傷したら能力値が下がるとかでもしないといかんか
0345名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:41:49.62ID:+KmjAa79事故った時にすぐ押せるリセットボタンが横にあるのでは
ノーリセットプレイは同じでもストレスが段違いやしな
0346名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:42:35.39ID:oix+WEgOあんまし厳しいペナルティ課すと結局リセットしちゃう気がする
0347名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:46:19.84ID:4oYf+Aki0348名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:54:11.39ID:/92TAc89難易度なんてもともと自己満足みたいなもんだし
0349名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:01:51.56ID:QmESbuQbスキルで似たようなのあるからあれをいじって攻速差4以上で追撃にするか
スキルつけなくてもデフォルトでそういう仕様にしたいんだけど
0350名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:03:59.14ID:jmf0teOe0351名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:05:55.55ID:Z1A9TanB戦闘テスト実装きたあああああああああ
0352名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:06:52.97ID:iq8k52Xwエラーで落ちるのでたぶん根本的に間違ってるのだと思います…
>>333
それは見落としていましたありがとうございます!
>>340
なるほど敵味方の区別が足りませんでしたか…
alias4は統合Calで合ってます、言葉足らずですいません
メソッドが間違っていたのでエラーが出ていたのですね、スッキリしました
鬼人の一撃を参考に弄ってみます
キャンセルも仰る通りwikiに該当の書き込みへのリンクがありました
正直に言うとスクリプトは数字を弄る程度の知識しかないものでして…
つまり鮮明にはわからないのですが、ただ見る人が見れば答えでしょうから試行錯誤してみます
色々回答していただいてありがとうございました!
また別の話ですが、スクリプトのチェック中「クラスに特攻を追加するプラグイン」が動作していませんでした
Studioのバージョンは1.070で、新規プロジェクトでも動作しないのを確認しました
製作者の方、よろしければチェックをお願いします
0353名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:06:57.33ID:QmESbuQbありがとう
0354名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:10:49.35ID:sJnd/giQ【要望】マーキング速度を高速に対応
【要望】コンフィグでマーキングのオン/オフを切り替えれるように対応
【要望】メッセージ中に↑キーでバックログを表示できるように対応
【要望】アニメーションダイアログの上部に「戦闘テスト」項目を追加
【要望】安定版に1.077までの不具合修正を追加
【バグ】通路が塞がれている場合の盗むスキルの不具合を修正
【バグ】世界観設定のpageがずれることがある不具合を修正
【バグ】フュージョン時のアイコン表示不具合を修正
0355名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:14:23.19ID:jmf0teOeクラス特攻も前スレくらいで答えておいたよ、探してみ
0356名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:21:09.01ID:SqXenjLL0357名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:30:53.09ID:jmf0teOeみあたらないけどどこだ・・・
0358名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:33:14.71ID:WFFZ03kI0359名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:36:10.43ID:jmf0teOe報告しよっと
0360名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:36:55.70ID:sJnd/giQ直ってねえ…新規プロジェクトはできてるけど既存のものはどうしたら良いのか
0361名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:39:56.80ID:jmf0teOeプラグインの方の処理が上書きしてんやろ・・・
該当プラグイン探してそこのメソッドをscriptの記述にあわせる
0362名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:40:27.49ID:/lBQUi2A逆に怖いわw
このまま中立軍も実装してくれー
0363名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:46:44.72ID:jmf0teOe移動後に攻撃範囲表示.js(5月8日更新)
で、無限行動しないに設定していても無限行動するようになってる
再行動もしないようになってる
ほかにもバグ探すから確認よろしく・・
0364名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:52:19.37ID:sJnd/giQいやプラグイン無効化してもそうなる
念のためScriptフォルダも上書きしたんだが
0365名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:52:25.34ID:8DxJEaU2直接攻撃で敵表示はオフセット考慮してないし便利っちゃ便利だけどさぁ
0366名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:54:09.40ID:QcSf+z5iここまでしてくれるとはマジで感謝
0367名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 19:59:08.45ID:jmf0teOeまじか、じゃあ盗む条件つけてるかつけてないかじゃないかね
その場合バグだけど
0368名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 20:01:04.46ID:sJnd/giQうん
ということで早速報告
0369名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 20:13:22.38ID:8DxJEaU2データ設定の方じゃなくてゲーム内コンフィグの敵の行動範囲表示だと思うよ
0370名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 20:27:53.45ID:jmf0teOeこれか・・・thx
0371名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 20:48:00.58ID:iq8k52Xwhttp://www1.axfc.net/u/3663898?key=srpg
内容
・復讐(発動時減少HP分ダメージ加算)
・一刀両断・李代桃僵(先攻時、あるいは後攻時に必殺率加算)
・無防備(戦闘時互いに命中率加算)
・先手必勝(先攻時守備加算)
・突破・退魔(先攻時、あるいは後攻時に魔防加算)
クラスに特攻を追加するプラグインなのですが、過去スレを探したところ見つけられませんでした…
beast-slayerのものなら見つけられましたが
0372名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 21:23:41.89ID:jmf0teOeほむ
0373名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 21:48:29.98ID:N03HwROa敵の範囲のマーキングを表示したまま敵軍が自軍に攻撃、リアル戦闘画面が終わるとエラー発生
Error:utility-panel.js
Line408:'this._simulator'はNullまたはオブジェクトではありません
新規プロジェクト+該当スクリプトでも発生確認
0374名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 21:59:15.96ID:3wPqprYw報告ありがとう、修正した。1.077入れたらマジで移動後に攻撃範囲表示で無限行動になってクッソ噴いた。
以下、1.077に対応した。
移動後に攻撃範囲表示
http://www1.axfc.net/u/3663945?key=srpg
マーキング色変え
http://www1.axfc.net/u/3663951?key=srpg
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更
http://www1.axfc.net/u/3663952?key=srpg
1.077関係ないけど、HP吸収スキル未発動でもHP吸収してしまうバグがあったので修正…チョンボ多すぎや orz
太陽っぽいの
http://www1.axfc.net/u/3663953?key=srpg
0375名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 22:01:59.47ID:ARw0nCr+セミコロン様がお怒りのようなので鎮めてやってください
それとそのプラグイン一番弄ってる人多そうだけど一番酷い書き方してるので真似してはいけない
0376名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 22:56:44.17ID:sJnd/giQ即日でパッチくれるフットワークの良さは素晴らしい
0377名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:04:54.17ID:xhtLCXOA値引きスキルって0%設定できちゃダメだよね
試しにやったらショップ進入で確定フリーズ
0378名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:07:25.96ID:6qxKjgi0公式にgo
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