結構な数置けそうなのかしら
(なんとなくUnityは重いという偏見があるので)

それから、ちょっと疑問に思って質問の追加なのですが、

オブジェクトプーリングでオブジェクトを使い回す場合、
例えばSpriteRendererとRigidbody・Colliderだけを持っているオブジェクトを使い回すとして、
生成の都度「Spriteの指定+必要なスクリプトコンポーネントの追加」、破棄の都度「スクリプトコンポーネントの削除」

みたいな実装って効果ありますかね?
スクリプトコンポーネントの生成・破棄を連続して行うので本末転倒な気もしますが…