トップページgamedev
1002コメント372KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 17:08:01.75ID:k9REU5f/
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/
0304名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 20:38:09.71ID:AVfZmvob
>>290
アクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
性能余裕の話なんてしてないぞ?
0305名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 20:59:35.15ID:5PbT7gW+
AWS上限設定できないのかよ!
0306名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 21:13:38.30ID:l4yyejNq
>>303
リセマラ可能なシステムに問題があるんでねぇの?
あとコンテンツダウンロードはS3とか他のCDNにつっこんでおけば料金増えなくね?
0307名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 23:06:45.24ID:a0CBinRM
>>303
わざとならそれはポリス案件じゃないかw
0308名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 00:04:14.93ID:yz2hkWRs
>>304
アクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
というからバカにしてるだけだよ

え? もしかして、アクティブユーザー1000人が同時に全員接続を要求する可能性がないと思ってる?
アクティブユーザーの意味を理解してないのかな?
それとも君がいうアクティブユーザと俺が言うアクティブユーザーでは意味が違うのかな?
長音記号を気取って短縮してるだけで同じ言葉を指していると思っていたんだが・・・
0309名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 00:12:39.08ID:yz2hkWRs
マスターアップ → マスタアップ
トリガーを引く → トリガを引く
アフターバーナー → アフターバーナ
彼はそう言った → 彼はそう云った
人とちょっと違う言い回しを使うことに美学を感じる人っているよね^^;
0310名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 00:14:17.78ID:mffUa2iP
なんやこいつ
0311名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 00:20:15.90ID:eqA0dbhb
何だかどっちもどっちな流れになってきたな
争いは同レベル〜のAAが思い浮かんだ
とりあえずおちつけ
0312名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 01:04:52.16ID:DdQWPyKw
>>308
んだからね、可能性があるかないかの話じゃなく、アクティブユーザーに対して同接どのぐらい見込むかって話してるのよ。

で、その想定同接数に対してどのぐらいのキャパシティを取っておくかは別問題なんだよね。わかる?
0313名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 02:30:10.05ID:FYxrlyt5
なんJ民並のレスバトルだな
0314名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 03:46:47.24ID:kbVKOJa3
多分だけど
yz2hkWRsは仕事での開発経験もしくは運用経験があって
DdQWPyKwは趣味レベルの経験しかないように思う。
違ったらごめんね。
0315名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 04:31:03.73ID:yz2hkWRs
>>314
DdQWPyKwが趣味レベルの経験しかないかは分からないけど
少なくとも他人に理解させようという意図がなく、あおりたいだけの人間であることは分かる
俺が仕事で開発してるのはその通り

わかる? とか頭の悪そうな言い回しじゃなく、俺みたいにたとえなどを交えて
丁寧に説明すればいいのにね
現状DdQWPyKwは、自分だけが理解できるおまじないを繰り返し唱えているだけで
議論としての体をなしていない
1だけ言って2から10まで理解しろと言ってる無能な上司を思い出す
0316名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 07:41:11.45ID:VHQ8FCzk
エラそうな割に、間違ったこと言う上司おったなあ
0317名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 09:00:19.55ID:g16Hyv8U
質問スレで駄文を撒き散らすアホは市ねとしか思わんな
0318名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 10:15:17.26ID:NBCPeyw/
質問だけしてればいいんだよな、下手な回答とかいらんわw
0319名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 12:31:54.83ID:av6e4qLj
技術的な質問じゃない場合、高卒様が想像で答えたくなっちゃうんだろうな
質問サイトと一緒だよ
0320名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 21:05:04.50ID:BnEULM53
繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r繝ゥ繝ウ繝繝縺ォ驟咲スョ縺励※驥阪↑縺」縺ヲ縺励∪縺」縺溘→縺阪√◎繧後r諢溽衍縺吶k縺ォ縺ッ縺ゥ縺・☆繧後・縺・>縺ァ縺励g縺・°縲�
0321名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 21:43:18.13ID:OmTFV3Ga
sun3でこういうメールよくデコードしてた思い出
0322名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 23:06:56.60ID:rFeWnO2n
誰か答えてやれよ
0323名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 23:36:18.18ID:cCJfSy9f
>>320
繝ゥ繝縺阪・√医ウ繧ァ繧ッ悶ず繝縺溘↑縺」縺ヲ縺励繧ェ繝咲※驥阪」→◎繧後スョ縺励r諢溽衍縺吶k 縺ォ驟縺・繝ォ縺ッ後・縺・>縺ゥ縺・励
0324名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 23:43:04.28ID:Gdywxs/F
>>323
別の使った方が良いぞ。

レスバトルww
0325名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 00:23:17.88ID:Azw2n2gd
オブジェクトをランダムに配置して重なってしまったときそれを感知するにはどうすれば良いでしょう

と書いているのか?
0326名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 13:02:30.22ID:cLWRvngM
当たり判定では
0327名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 13:40:01.84ID:egU9FfOk
重ならないようにランダムに配置するのが正攻法では
0328名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 13:48:21.79ID:jtgP5h3M
今まで配置したオブジェクトが指定範囲にあるかどうかを調べたいってことか
0329あかん2016/04/07(木) 17:45:38.91ID:0+xlB9kt
教えてください
Unity5.3
ボタンイベント OnClickイベントのファンクションを設定、シーンを保存
そのシーンを他のシーンから読み込むと、設定したファンクションがMissingになってしまいます。

何か原因があるのでしょうか?
0330名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 20:06:22.25ID:WDfFXgtn
>>329
なにかの原因で起きてるに決まってるぞww
シーンのadd設定を忘れてる人は多いと思うが…違うか…
もうちょい詳しく教えてくれ。
0331名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 20:17:22.38ID:tj7sBu68
>>329
再現する最小限のプロジェクトをGitHubに載せちゃったほうが楽だぜ
0332名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 23:33:15.61ID:kSKphOtT
あるオブジェクト(AudioListnerがついてない)が近くの音に反応して処理するようなことを
やりたいんだけども
AudioSourceが出力してる音をある距離での減衰後の音をプログラム側で
取得する方法はないですかね..
もしかして自力で減衰計算しないとだめだったりするんでしょうか?
0333名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 00:11:00.19ID:xbkqpKeQ
初めて触って3日目、win8.1でアセットストアからダウンロードしたパッケージがエラー吐きまくりで泣いた
しょうがないからローカルアカウント作ってunityセットアップから試したら問題なく動く
多分どっかで勝手に作られたニバイト文字のフォルダが悪さしてたと推測

マイクロソフトのお節介トラップに引っかかる馬鹿は俺くらいだろうけどもし万が一まともに動かせない人が居たときのために参考に書いとく
0334名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 00:31:36.93ID:4wNuuyuP
>>332
実際の音波じゃなくて鳴らしたフラグと鳴らした位置を残すのは?
0335名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 00:46:55.83ID:VnZx+RNp
>>332
ない
0336名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 01:08:14.17ID:8HrjGlWe
>>334>>335 ありがとうございます

うむむ、やっぱそんな都合のいいものはなかったですか。。

>>実際の音波じゃなくて鳴らしたフラグと鳴らした位置を残すのは?
そうですね、Volume Rolloffも取得できなさそうですし
AudioSourceとの距離で減数した値のを出して反応を決める方向で
検討してみます
0337名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 04:51:32.85ID:2xExaTu+
>>329
OnClickに関数を設定する場所が実はPrefabだったりしない?
0338名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 12:40:28.64ID:UfQJnGHD
>>333
windows使うのやめろカス
0339名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 12:47:59.28ID:56OWoWAE
>>338

えっ?
どういう事???
0340名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 12:51:28.81ID:kV0UfTTg
>>338
何言ってんだコイツ
0341名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 13:09:25.70ID:zbS+kCJt
B TRON使っててよかった
0342名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 15:01:31.88ID:unerUVdp
>>333
失敗談の共有はありがたいが情報が少なすぎて不安だけを煽る書き込みになってるぞ
0343名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 16:35:11.18ID:ijVTa4kf
開発者()のスレでwindows使うのやめろってのはトンチンカンにもほどがあるな
windowsアプリ開発するのやめろカスなら理解できる(同意はしないが)
0344名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 20:22:53.73ID:KvoQxh/u
まだ、日本語フォルダだとエラー出すの修正されてなかったのか
0345名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 00:33:04.02ID:5QTYQPww
そろそろWindowsやばそう。10がなぁ…
0346名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 00:55:36.27ID:mFrQ11mA
>>345
逆にWin10の方が好きになってまった。
意外に使いやすいでやんのXP->Vista と 7->8が苦行だったからかもしれない
0347名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 00:56:36.68ID:OGAU/pNb
Bashが追加されるらしいで、でもそれなら素直にLinux使ったほうがいい気もするが
0348名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 03:48:25.38ID:8Lk/5wYN
Win7ならともかく8から10へのアップグレードを拒む理由はないと思うんだよな
0349名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 07:11:04.95ID:wmNQhdP9
いや7なら8.1の方が5倍ましだろ。
こんな感じだわ
10>XP>8.1>7
0350名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 08:38:35.61ID:g7QGOJoY
Meを経験したオッサンなら、何だってこわくない
0351名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 10:34:52.94ID:kKnw+hvL
エアロを知ったらもうXPには戻れない
0352名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 10:45:48.98ID:z+XsDWe+
新しいバージョンのWindowsを入れてまず最初にすることは
エアロやメトロを切ってXP風味のインターフェイスに戻すこと
これをやれば別にWin10だってXPや7と何ら変わりない

1つだけインスコすらできないソフトがあって仕方なくそれは最新バージョン
のやつを購入したけど
アップグレードを渋るのは東方厨ぐらいなんじゃね?
0353名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 13:22:26.03ID:7EGODA/G
unityのコルーチン便利なんですけど
記述が複雑で過去に自分の書いた遅延処理のコードでも難読でした。
そこで何方かが作られたタイマークラスで
汎用性簡易性の高い物を知っていたら教えて下さい。

仕様として以下のものであれば幸いです。
・遅延時間と繰り返し処理可否をコンストラクタで設定
・メッセージ(イベント)に対応する関数の登録機能
・タイマー 開始用Public関数
・処理終了後自動消滅昨日あれば
0354名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 13:26:24.28ID:+WM7yRQf
Tanks tutorial でおk
0355名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 13:56:23.30ID:zTWrwqGV
その複雑なコードとやらをupしろ
それくらいの仕様でどうやったら
複雑になるのかを知りたい
0356名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 14:17:04.57ID:MHvUSEnx
オブジェクト化できてないんじゃないの?
0357名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 17:52:08.35ID:rvNDiCwf
>>353
その程度の機能でいいならInvokeでやったら?
0358名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 18:04:12.47ID:wI9cjrWS
オキュラススレでこんな風に言われてるけどそうなん?

リッチにしようとすると、同レベルならUE4の方がずっと軽いからなマジで
UE4が重い重い言ってるのは、最初からオプションてんこ盛りのUE4そのまま動かしてるだけっていう
0359名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 18:26:14.33ID:kq0VV1VX
別に不思議なことじゃないだろ
0360名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 20:27:47.78ID:z+XsDWe+
同じものを同じように表示するなら性能がいいUEの方が軽いに決まってる
Unityは情弱でも動くようにするため余計なオーバーヘッドがかかって重い
当たり前の話だよな

プロが金を稼ぐためのツールがUEで
素人の情弱から金を搾り取るツールがUnity
最初からそういうコンセプトだよ
UEはゲームクリエイターのためのもので、UnityはUnityの社員のためのもの
0361名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 20:50:04.33ID:J4i8xtVO
>>360
性能がいいってのとうにてぃで余計なオーバーヘッドがかかってるって具体的にどういう事さ
0362名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 20:59:07.04ID:1c7OTcV4
釣り堀不可避
0363名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 21:05:42.15ID:n25xywQL
>>360
UEのメインになってるBlueprintも今のところオーバーヘッドがあるしUnityはC#→C++の変換技術で早くなってるはずだけど
しかもC#が遅いのは別に情弱のためじゃねーから
あとAeroは切らない方が体感速度は上がるしWin8以降はDWM切れないから無効化できないぞ
まだこんなこと言ってるアホがいるのかよ
0364名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 21:36:30.52ID:DYUGkoTZ
Unityで作ったファイルをipaにしようとしたのですが
xcodeのArchivesのExportで
Preparing Archive
Compile Bitcode
のメッセージのまま止まります
何が原因なのでしょうか
0365名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 21:57:16.91ID:z+XsDWe+
>>363
必死だな
体感速度の話なんてしてないんだが
そんなに話を逸らしてまで人をアホってことにしたいの?
間違いなく精神的な何かをこじらせてるから病院行きなよw
0366名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 22:03:13.81ID:n25xywQL
でも他の部分は知ったかだろ?
苦しい言い訳するくらいなら黙ってろよ
0367名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 22:14:36.03ID:YXIrGKAF
>1つだけインスコすらできないソフトがあって仕方なくそれは最新バージョンのやつを購入したけど
なんて言ってる奴がクリエイター()を語ってるのは滑稽だなw
飯のタネとなる物ににすら金が払えない貧乏人なのか?
0368名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 22:35:26.35ID:tuLHOVCr
そもそも重くなるほどボリュームあるゲームをお前ら作るの?って思うのである
0369名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 23:09:04.92ID:pQ0TCwN5
>>358
それ、まじか!?
触ってないからどうか不安だったが、それなら良かった安心する
0370名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 23:23:46.77ID:zJhATeSX
>>368
くだらんネガキャンカスは置いとくとしても
unityでもUEでもパフォーマンスに対する対策ほしないとすぐ重くなるよね
0371名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 23:30:22.60ID:+WM7yRQf
自分で使ってないUnityの文句言ってるなら余計なお世話だし
自分で選んだUnityの文句言ってるなら単なる馬鹿だし
会社の仕事で仕方なくUnity使ってる奴はこんなスレに来ない
0372名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 00:04:51.10ID:DKDnV2xt
質問です
unityからandroid端末のクリップボードにアクセスするにはどういう方法があるでしょうか?
0373名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 00:18:06.36ID:60WiRRrm
相対性理論やワームホールを駆使してアインシュタインやニュートンなど
天才科学者が戦う格ゲー「Science Kombat」を実際にプレイするとこんな感じ
http://gigazine.net/news/20160330-science-kombat/
0374名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 00:35:30.36ID:Sio7pdCN
どんな言語・フレームワークにも得手不得手があるわけで、
それから外れるとパフォーマンスや開発効率が落ちるのは当然だし、
「リッチなゲームではUE4のほうが強い」と言われても、「そーなんだ」にしかならんよね
0375名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 01:44:18.07ID:pIhO0ouY
>>372
pluginライブラリを自分で書くかアセットストアを探すか(あるかどうかしらん)
0376名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 03:36:16.03ID:cM594uXl
>>374
そうなんだよね。だから俺は常々
UEはプロが金を稼ぐためのツール(グラフィックがリッチなゲーム)
UnityはUnityテクノロジーズ社が金を稼ぐためのツール(Unityがリッチなゲーム=絵と利用者がプアなゲーム)
と、得手不得手を分けて説明してやっているのに
このスレのアホ共はそれを理解できずにいる。まったくもって度しがたい
いや、Unityテクノロジーズ社のもくろみ通りの展開だから、むしろ喜ばしいのかもしれないが
0377名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 03:38:21.05ID:5wp0Ed3d
単発が常々とかwwwwww
03783742016/04/10(日) 04:36:51.68ID:Sio7pdCN
つい先日も経験あったが
他人のレスに同意しておきながら、意図と全然異なるキチガイみたいな内容を言って
俺もお仲間みたいに扱うのはやめてくれマジで
0379名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 06:38:03.65ID:rqqr16v2
>>374
C#の方がIL2CPPかましたとしてもスクリプト?自体の実行は若干オーバーヘッドありそうな感じはするし、特にガベコレは時には問題になるだろうけど、
それら以外、特に画面の描画とかでユニティが不得手なとこってあるの?
UEと比べてアーキテクチャ上、ホゲホゲの処理するのはだいぶ遅いとか。
0380名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 09:47:44.94ID:60vCfsAI
超初心者的な質問もここでおk?
0381名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 11:14:55.23ID:DKDnV2xt
>>375
ありがとうございます
アセット探しましょうかね
0382名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 11:24:21.58ID:dUdH0T7W
テンプレ一通りみてるならいいのでは。
0383名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 11:24:26.69ID:XeX9bnJC
>>380
有能ぶりたい無能が答えもしないで罵倒してくるかもしれないが気にしないならおk
何をしたいのか、何をしたのか、何がうまく行かないのか、エラーが出てるならそのログなどが明示されていると答えやすい
0384名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 12:40:38.13ID:blq6K8Iz
つか回答して貰えるのは初心者でも馬鹿でもチョンでも判る簡単な事だけだから遠慮なく初心者質問していいよ
ググっても判らんような事はこのスレでは誰も答えてくれない
0385名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 13:32:09.12ID:BgbRocIT
質問者の代わりにググって書いてるだけだしな
逆に言うと、ググり方わかれば質問するよりずっと早く答えにたどり着くのにね
0386名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 13:41:27.26ID:cM594uXl
過去のレスの内容を見れば、回答者の程度なんて簡単にうかがい知れる

>>380
Unity関連のスレは初心者程度の知識の持ち主しかいないから
むしろ君レベルの超初心者的な質問にしか答えられないよ

あと書いてもいないことを勝手に妄想して、それに対して攻撃してくる
国語力が欠如した外国人orキチガイ(例:>>363みたいなやつ)が
闊歩してるスレだから不快な思いをしないためにも
>>385の言う通り自分でググって調べた方がいいのかもしれないね
0387名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 13:44:31.11ID:cM594uXl
>>380
自分で完璧と思われる日本語と論理性で質問をしても
このスレでは通用しない。解答する側に日本語と論理を解する能力がないから
無能な上に曲解と悪意に満ちた人間が集うスレ。それがUnity関連スレ
その点を理解した上で質問してもらえればと思う
0388名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 13:57:20.87ID:Myq747+D
本日のお前が言うなスレ
0389名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 14:20:25.29ID:cM594uXl
>>380
ほらね? 早速だよ。こういうレス(>>388)が返ってきちゃう
まともな読解力があれば、どうやったってあり得ないレスだけど
このスレの人間だとやっちゃうわけ

「こういう人間がいるスレだ」と言えば書き込んでいる人間(俺)も含まれるのは自明なのに
>>388みたいな「言われるまでもない」反応や「そっくり>>388に返る」反応しかできない
知性の持ち主ばかりなんだカスの吹きだまりみたいなスレだから
あてにするとがっかりすることになるよ
0390名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 14:24:40.45ID:cM594uXl
>>380
Unityはプログラマだけが使うわけではないというのがこの問題の根本なんだ
プログラマって論理的思考ができないとやっていけないから>>388みたいな
非論理的で知性を感じさせないレスをすることはないんだけど
Unityはプログラマじゃない人間も使えてしまうから
右脳でしか物を考えない脊髄反射的な言動をする人間がこのスレに集まってしまう
全員が>>388みたいなカスではないんだけど、俺みたいにプログラマの反応をする
人間はこのスレには2,3人しかいないから、そこは事実として押さえておいてね
0391名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 14:43:02.21ID:Myq747+D
プログラマの反応wwww
お前見たいなキチガイと一緒にされたら
全国のプログラマが可哀想だろwww
0392名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 14:58:53.59ID:cM594uXl
>>380
ほらね? 悪意あるレスばかりなんだ
しかもレスされてないのに横から来る
公共の掲示板だから無関係の人間が横から来ることはあるけど
無視されても他人の迷惑を顧みずに嫌がらせを続ける精神性はアレだな

>>386でID:Myq747+Dみたいな外国人やキチガイと言ったけど
外国人というのは具体的に言うと朝鮮人なんだと思うほら、よく言うでしょ?
<丶`∀´>< 人の嫌がる事を進んでやります
これの典型なんだよね。同じ文面でも日本人とは真逆の精神に基づいて行動する
朝鮮人には関わりたくないんだけど、どんなに無視しても朝鮮人から絡みついてくる
おぞましく、不愉快な連中だよ
0393名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 15:07:23.10ID:5wp0Ed3d
いい加減どっかいかねーかなコイツ
0394名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 15:12:54.27ID:nFxtOBsX
突っ込みどころ多すぎるけど突っ込んだら負けか?
0395名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 15:27:13.24ID:9Hv7b3fZ
この人もう何年も前からいる人だぜw
0396名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 15:56:57.37ID:DXlrpOO+
構うからでしょ
0397名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 17:27:01.59ID:95NXzogI
Unityで作ったゲームをクリエイティブ・コモンズ・ライセンスで公開してもいいの?
0398名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 17:38:50.73ID:Sio7pdCN
他人のアセットを使ってなきゃ大丈夫だった気がする
0399名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 17:41:49.36ID:mISz0PP1
問題ない
0400名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 18:01:08.45ID:p3KxGK0f
モンハンの様なアクションゲームを作っています。
HPの同期にphotonを使用しているのですが同期のさせ方について質問させて下さい。
簡単に質問をまとめると「それぞれどのようにHPを同期させるのが良いでしょうか。」という感じです。

▼詳細
キャラクターとモンスターのHPを同期させたいのですが、HPの同期させ方を変えようと思っています。

キャラクターHP→photonView.isMineがtureの時HPを同期させる。photonView.isMineがfalseの時はHPを同期させない。
モンスターHP→photonView.isMineがtrueでもfalseでもHPを変動させる

というものを考えています。
簡単に言うと、「自分のキャラクターは自分のPC上で殴られないかぎりHPが減らない。(他人PC上でいくら殴られていようともHPはへらない)」

「モンスターのHPは全PCのダメージを反映する。(プレイヤーAとプレイヤーBが10づつHPを減らしたならばHPが合計20減るようにしたい)」ようにしたいです。
キャラクターHPについてはマルコポーロチュートリアルを参考に「OnPhotonSerializeView」で同期させるようにしました。ただ、OnPhotonSerializeViewはphotonView.isMineがtureの時にしか同期してくれないのでモンスターのHPの同期させ方に悩んでいます。
RPCを飛ばしてHPを同期させるくらいしか思い浮かばないのですがなにか妙案ございますでしょうか。
よかったら教えていただけると幸いです、よろしくお願いします。
0401名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 18:19:37.70ID:u9lpKecc
「モンスターAのパーツ乙にダメージxxx」
みたいなパケットを親機に送って、親機のHPを同期でいいんじゃね
0402名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 18:40:24.21ID:95NXzogI
>>398
>>399
トンクスです
0403名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 23:55:39.37ID:p3KxGK0f
>>401
ありがとうございます。
ちょっとダメージの計算式に手を入れないといけなさそうですがその方法で実装してみようと思います。
0404名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 01:05:31.92ID:VA1h99XA
PhotonNetwork.Instantiateについて質問です。
Resourcesフォルダの直下ではない物を指定したいと思うのですが、出来ないのでしょうか。
具体的には「Resources」フォルダ内「Prefabs」フォルダ内のBoxAというゲームオブジェクトプレファブを作成したいと思います。下記のような感じで作ったのですが動いてくれません。助言をお願いします。
PhotonNetwork.Instantiate("Resources/Prefabs/BoxA", new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion.identity, 0);
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています