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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 17:08:01.75ID:k9REU5f/
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/
0232名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 21:20:07.65ID:AtkHAZ/y
ああ、そういうことか。
連打だの同時押しだののときに、細かい挙動まで制御したかったりするだろうしね
0233名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 22:25:08.92ID:zkB3aUtQ
いやJavaやjavascriptでゲーム作るにしてもイベントハンドラ内では入力フラグのセットのみを行い実際の処理はメインループ内で行うのは普通だよ?

Unityではそのフラグのセットとメインループの基本構造をエンジン側が最初から持ってるから
開発する側はメインループ内でフラグの読み出しと処理を記述するだけで実装できる

ゲームというプログラムの性質上イベントドリブンよりもフレームベースの進行の方が向いてるから多くのゲームエンジンがこれを採用してるってだけの話
0234名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 23:58:50.33ID:Phje8vbJ
>>233
javaやjavascriptでゲーム開発してたとは言ってないだろ
0235名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 20:16:55.30ID:q7FLoILA
バッファローのゲームパッド買ったんだけれど、ほんのちょっとスティックを傾けただけでGetAxisの値が±1になるんだがなんなんこれ……
ニュートラルで既に+0.01くらいになってるのはDeadで対処できるとしても、これじゃ十字ボタンと変わらん
0236名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 20:27:00.36ID:IAddX4M3
真っ先に疑うのはデジタルモードになってるとかだけど
そこはとっくに調べてるだろうしなあ
0237名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 20:29:13.53ID:BKSoncQL
いやいやこのスレで聞くことで全然何もやってない糞っぽさが半端ねえけどw
0238名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 21:11:53.63ID:q7FLoILA
ごめんSensitivityをどの程度に調整すれば良いのか分かってないだけだった
デフォルトの3から、0とか1000とか極端な値にしたりして調整してみたけど全然ダメで、1にしてみたらちゃんと出来た
この辺のパラメータ、色々ググっても具体的な値とか分からんかった

あとリファレンス見て「GetAxisRawで取得すればGravityとかDeadとかSensitivityのパラメータを無視したナマの値を取得できるんだろ?」って勘違い(?)しててパラメータの調整放棄してた
Rawにしても普通に影響されるやん
パッド初めて使うんだけど次からは書き込む前にもう少し調べてから首吊ってしにます
0239名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 21:38:42.23ID:3jFQFOr0
死ななくていいよ。むしろこれがUnityを使う人間の標準的な姿勢と知性だから
死ぬべきはUnity使いにふさわしくない高い知性と豊富な知識を持っている人間だ
0240名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 21:57:16.25ID:Jg1eGoj6
可哀想に
0241名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 22:21:51.81ID:Htbn15el
たとえば絵描きスレだと
ワコム使ってる奴に技術とセンスはない とか野次り屋さんいるのかな
いそうな気がする
0242名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 22:25:37.47ID:m2ZMdeY9
挫折者の数は絵描きの方が多そうだしな
0243名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 22:34:08.83ID:BKSoncQL
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
0244名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 00:37:59.00ID:Bny0r9r9
intの値を保持したままシーンを移動したいのですがどうすればいいのですか
DontDestroyOnLoadを使うとintからUnityEngine.Objectへ変換することはできませんと出ます
0245名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 00:54:44.07ID:hXsrSHJl
方法は山程あるちょっとはググレカス
一例
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/07/024350
0246名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 01:13:31.42ID:Bny0r9r9
そこにある方法は試してみたもののできませんでした
0247名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 01:49:57.65ID:7ElMLh3h
テラシュールさんみたいな超絶親切記事であっても通じないとはw
そこにある方法を試しても出来ないなどということはありえない。
君が書いているコード、その他やり方がおかしいだけ
そもそも言語を理解できていればDontDestroyOnLoadの引数に
intをぶち込むなどということも考え付かない
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
君は全く言語を理解できていないし残念なことだが
Untiyは見かけに反して言語を出来ない人間が使うには厳しいツールだ
Unityをやる前にちゃんと言語の勉強をした方がよいよ
0248名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 02:05:02.02ID:Bny0r9r9
ありがとうございます
勉強不足でした
勉強し直します
0249名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 10:32:40.93ID:FySTl+cx
>>248
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
0250名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 10:44:24.47ID:Bny0r9r9
場所間違えました
夜通し考えましたができません

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {

public static int score = 0;
public bool gameover = false;
private int point;

void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(this);
}
void Start()
{
GetComponent<Text>().text =
0251名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 10:45:33.52ID:Bny0r9r9
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
}
public void ScoreUp(int point)
{
score += point;
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();

}

}

これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0252名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:01:21.94ID:HfY2ufRo
>これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます

これはエラーログだろ
エラーログっていうのは、どこが間違っているのか教えてくれてる文章の事

このエラーログを日本語に直せば「ルートオブジェクトでしかDontDestroyOnLoadは動かない」
って書いてあるからルートオブジェクト以外のコンポに書いているからこのエラーが出ているという事と
ルートオブジェクトに書けば解決するという事が分かる

というかエラーログが全く意味を成してないなw
0253名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:24:00.32ID:Bny0r9r9
エラーログの意味はわかったのですが実際にどのようなコードを書けばいいかわかりません
0254名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:27:38.75ID:hXsrSHJl
要はプログラムなんて勉強したくない答え教えてってことかよ
>>247に戻るだなw
0255名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:31:24.11ID:HfY2ufRo
すごろくかよ
0256名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:32:30.37ID:FySTl+cx
>>253
>>254は競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

質問スレなんだからどんどん質問してくれ
つか、答える能力を持ってるヤツいないのかよ、このスレ……無能の集まりだな
0257名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:34:17.59ID:m3XCBibL
ここは質問するスレで答えるスレじゃないからね。
0258名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:37:35.09ID:HfY2ufRo
>>253
分かった分かった
じゃあプロジェクトごとどっかにアップしてよ
俺がその部分作るから
どうせ今日休みだし
0259名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:42:07.59ID:szpYHwDE
基地外が湧いて人が去った印象
0260名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:54:24.67ID:FySTl+cx
確かに。Unityのレベルと集まる人材層を端的に表している現象だよな
0261名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:03:28.41ID:+KDgUMPh
>>253

そのエラーログでコードって言う時点で、
エラーログは理解できていない。
hierarchyで修正できるので、ちゃんと調べた方が良いよ。
0262名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:17:08.15ID:jwc1b3E3
>>252
そんなエラーあるんだ。
初めて知った。
当然っちゃ当然か
0263名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:41:54.53ID:UfyIKhsV
>>261
UIのヒエラルキーの下部にぶら下がってるから分離するならstaticなデータだけ保持したクラスに単離しないと駄目だろうね。
0264名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:42:25.99ID:ipZlx+2D
githubにあげとけ、みんながみてくれるぞ。
0265名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:53:51.35ID:UfyIKhsV
うごかしちゃ居ないがこんな感じ
まずクラスを2つに分ける
StaticGameData.cs
public class StaticGameData {
public static int score = 0;
public static bool gameover = false; // 他にもゲーム全体を通して必要なものはここにまとめてpublic staticで置いておく

public static void InitGameData() {
score = 0;
gameover= false;
//他にもあればゲーム開始時に初期化するようにここにまとめて書く
}
}

--
0266名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:54:07.61ID:UfyIKhsV
ScoreScript.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {
private Text cachedComponent = null;
void Start()
{
cachedComponent = GetComponent<Text>();
this.RedrawScore();
}
void RedrawScore()
{
cachedComponent.text = "SCORE:" + StaticGameData.score.ToString();
}

public void ScoreUp(int point)
{
StaticGameData.score += point;
this.RedrawScore();
}

}
0267名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 13:04:07.93ID:CM3MwaUq
それで判ったならそのままの答えがないと出来ない子なんだな
そもそも一番最初にあった>>245のテラシュールさんのstatic(静的な)オブジェクトとして保持するサンプルのほうがスマートだと思うのだが
0268名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 13:51:20.05ID:4EKB9Ufw
ちょうど自分もserializableとかjsonなどの魔法の言葉を調べてた
まあ本番では素直にEasy Save買うと思うけど
0269名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 14:18:24.51ID:7ElMLh3h
>>250
それはコードが間違っているのではなくやり方が間違っている。
DontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects
"DontDestroyOnLoadはルートのゲームオブジェクトまたはルートのゲームオブジェクト上のコンポーネント上でのみ機能します"
ここでルート、というのは他のオブジェクトの子供ではない、ということ。
Unityでは親オブジェクトがDestroyされるとその子供のオブジェクトもDestroyされる。
まぁ全部を一々指定しないとDestroyされないのではメンドクサ過ぎるのは明白なので
妥当な設計だと思うしだからDontDestroyOnLoadはそのオブジェクトがぶら下がっている一番上の親オブジェクトに対して行わなければならない、ということになっている。
それを取得する方法はプログラムで一番上を辿ってもいいし名前でFindしてもいいしpublicにしておいてインスペクター上でD&Dして指定しておいてもいい。

あともう一ついえばそこではscoreという変数をstaticで宣言している。
だからDontDestroyOnLoadはそもそも行う必要はない。
何もせずに、というよりも「何もしなければ」そのまま次の面までscoreの値は引き継がれる。
staticというのはあるメモリのアドレスが固定的に使われるものだ。
10番地にscoreの値が書き込まれていてそれはゲームが起動してから終了するまで変わらない。
だからそのクラスが破棄されて、また構築されてもscoreという変数の中身はずっと10番地に書かれている。
もっといえばそのクラスが破棄されて再構築されていなくても10番地の中身はそのままだ。
だからpublicなら他のオブジェクトからScoreScript.scoreと指定すればその値は見ることが出来る
逆にゲームが終了した時、或いは新しくゲームが開始された時、など適切な場面でscoreの値をリセットしなければいつまでもその値は残り続ける。
>>245で示されたテラシュールさんのページにある
"例えばスコアをstaticに格納しスコアを加算し続けた場合、2週目から前回のスコアを引きついた強くてニューゲームになってしまいます"
というのはそういうこと。
0270名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 14:36:22.43ID:Bny0r9r9
皆さんありがとうございます
なんとかできました
本当に申し訳ありませんでした
0271名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:30:23.50ID:ipZlx+2D
とりあえずチャットアプリでもつくるがいい
0272名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:35:21.86ID:ZgRCxNtc
モバイルでオンラインゲームを作るにはphoton pun+(有料アセット)
が必要と思っていたんですが、
photonの無料アセットでも、モバイルでオンラインゲームは
作れるのでしょうか?

スマホ(andorid)買ってきたので、photonの無料アセットで
試しにPCからスマホへケーブルつないで
実機テストしてみたんですが。普通に出来ました。
スマホ2台は持っていないので1台はスマホ。
対戦相手はWeb Playerから。問題なくオンライン通信できている模様。

デバッグ用ではなく、正式リリース用(PlayストアUp時)にすると、
オンライン通信できなくなるのでしょうか?
0273名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:44:01.82ID:9uo0zuKP
>>272
どっちも大丈夫
だけど無料のやつを使ってPhotonを契約するんだったら、有料の方を買ったほうが100ccu分ついてくる分お得だよ
0274名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:47:16.85ID:ZgRCxNtc
>>273
ありがとう。
無料でスマホオンラインゲーム作れるんですね!最高!

自分は大したゲーム作れないので今は無料で。
目標はPlayストアへ上げて、広告つけるところまでやってみたいなあ。
収益出たら有料考えます。
0275名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:50:46.52ID:VNFRA7Mk
デジャブってより定期的に似たようなレスがあるようなんだけどひょっとしてこれphotonの宣伝?
英語のファーラムはUNET vs photon で賑わってるようだけど簡単に日本語でまとめると最新状況はどうなってんの?
0276名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 18:30:12.48ID:lEuSCtqj
Monobitはどうすか
0277名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 19:09:08.50ID:v6g6fWK6
今ならunetで十分だと思った
0278名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 21:15:50.48ID:9uo0zuKP
本当はUNETを使いたいけど、PersonalだとUnityMultiplayerの開発はできてもリリースが出来ないからなあ
PhotonはUnityの中の人の意向次第では切り捨てられる危険性もあると思うからね

>>275
ググると「無料版だとダメだ」と大嘘を書いてるアフィブログが引っかかるんで、みんな不安に思ってきてるんでしょう
0279名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 21:28:11.74ID:HfY2ufRo
内情とか全然知らないけどPhoton切り捨てとかマジであり得るの?
可能性としては0ではないのか
Photon使いまくってる身としてはクソ怖いな
0280名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 22:50:27.44ID:L1yHrgjj
Photon調べてみたら同接1000で3.5万円か……

俺今までVPSでしか運用したことないんだが、
こういうゲームサーバってAPI仕様に沿っていれば保守やスケールみたいな面倒な部分は全部丸投げで良いのか?
02812222016/04/04(月) 23:29:32.93ID:uWQ5g0HX
色々教えて下さりありがとうございます。
ゲーム入出力の基本的な考え方
参考になりました。
もっと精進してみます。
0282名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 01:17:38.03ID:N4SkPpwu
>>280
ものにもよると思うが同接1000ってのはアクティブユーザー数だとどれぐらいになるもんかね
0283名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 01:56:31.08ID:1Zs/nUQB
1000に決まってるだろ。アホかw
0284sage2016/04/05(火) 02:34:13.20ID:iuIXZwML
Unity Remote 4 でGPSのデータがとれん。
位置情報 ON にしても
Input.location.isEnabledByUser が false のまま。
SHEILD、Nexus7 両方ともダメ。
Unity 5.3.4f1 5.2.4f1 両方ともダメ。
誰か成功したひといる?
0285名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 02:38:56.76ID:iuIXZwML
284 だが名前まちがった。みなさんスマン。
0286名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 09:27:52.30ID:AR1XJB/7
>>283
アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセスすんのかよwww
0287名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 11:37:18.97ID:VZmh6THH
ピークタイムはほぼ全員アクセスすると思って良い(※スマホの場合)
0288名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 12:23:43.20ID:jDsfME4M
アホばっか
0289名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 12:49:48.86ID:DzzFY4zQ
同接てどういう意味だと思ってるの?w
0290名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 16:48:28.30ID:1Zs/nUQB
>>286
草を生やすのは結構だけど「アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセス」
する前提でものを考えないと、まともな品質を提供できないだろ
アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、1000人が同時にアクセスしてきたらどうするの?
半分の500人にとっては「君が作るゲームはまともにつながりもしないクソゲー」になる
0291名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 16:57:56.00ID:1Zs/nUQB
そんな、ありえねえしwww
とか想像力の欠如を棚に上げてさらに草を生やす可能性があるから
もう少しあり得そうな具体例を挙げてやろうか

アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、510人が同時にアクセスしてきたとする
そしてアクセスできなかった十人がアクティブな2ちゃんねらーで
一人がスレを立てて

スレタイ:286ゲームスって何なの
本文:ろくにつながりもしないクソゲー作りやがって詐欺メーカーは滅びろ

という>>1を投稿。それを見た残りの九人が一斉に賛同して
>>286がいかに無能なクズであるかをひたすら叩く。それを見た新参候補生が
「ああ、286ゲームスが作るゲームってろくにつながりもしないクソなのか
ほかのメーカーが作ったゲームで面白そうなのないかな〜」
といった具合に>>286は客を失うわけだ

ご理解いただけたかな?
0292名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 16:59:41.70ID:AR1XJB/7
>>290
アクティブユーザー数と同接数の関係と、アプリケーションがスケール出来る作りになってるか、フォトンのスケールアウトにどれだけの時間がかかるかは別問題だろ。
0293名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 17:00:35.05ID:89J5koO6
椅子なんかの耐加重は安全率かけてあるわな
ギリギリで設計したらちょっとしたことで壊れる
システムも同じように安全率の考慮は必要やね
費用とのバランスをどうとるかが難しい部分だけど
0294名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 17:04:05.09ID:DzzFY4zQ
Unityは椅子!!!
0295名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 17:55:52.79ID:nbQ4wfzs
似たような心配だと、AWS使いたいけど
どっか人気サイトで偶然紹介されてまかり間違って月間1000万アクセスとか達成したら金払えないよーと思うと怖くて登録出来ない(・ω・)
0296名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 17:57:14.67ID:NIRNGUQY
ほんと取らぬ狸の何とかだな
まず遊んでもらえるゲーム作るほうが先だろうに
0297名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:19:53.42ID:AQVKKoje
プレイストアにapkをアップロードしようとしたのですが
デバッグ可能なAPKをアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Playに公開するにはデバッグを無効にする必要があります。
とエラーが出ます
どうすればいいのでしょうか
0298名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:34:27.72ID:Nj3mcr91
>>297
UnityのDevelopment Buildのチェックは外してある?
あとAndroid側で使ってるツールでリリースビルドとデバッグと切り替えられると思うけど
0299名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:36:22.39ID:89J5koO6
>>297
誰かが回答するまでも無く、そこに答え書かれてるように見えるんだけど
0300名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:39:08.96ID:NIRNGUQY
そのレベルでストアにうpとか
>>243を連呼してたのは荒らしかと思ったがリアルかよ
0301名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:42:10.21ID:AQVKKoje
ありがとうございます
スレ汚し失礼いたしました
0302名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:50:37.27ID:VUqRTwdm
Photonは契約通りの料金が発生するだけだからいいけど、AWSはほんと青天井で怖いよな
0303名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 19:13:01.16ID:zhan7jrH
AWSはリセマラされたら一瞬で死ねるし、
わざとそれを仕掛けてくる勢力もあるから怖い
0304名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 20:38:09.71ID:AVfZmvob
>>290
アクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
性能余裕の話なんてしてないぞ?
0305名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 20:59:35.15ID:5PbT7gW+
AWS上限設定できないのかよ!
0306名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 21:13:38.30ID:l4yyejNq
>>303
リセマラ可能なシステムに問題があるんでねぇの?
あとコンテンツダウンロードはS3とか他のCDNにつっこんでおけば料金増えなくね?
0307名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 23:06:45.24ID:a0CBinRM
>>303
わざとならそれはポリス案件じゃないかw
0308名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 00:04:14.93ID:yz2hkWRs
>>304
アクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
というからバカにしてるだけだよ

え? もしかして、アクティブユーザー1000人が同時に全員接続を要求する可能性がないと思ってる?
アクティブユーザーの意味を理解してないのかな?
それとも君がいうアクティブユーザと俺が言うアクティブユーザーでは意味が違うのかな?
長音記号を気取って短縮してるだけで同じ言葉を指していると思っていたんだが・・・
0309名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 00:12:39.08ID:yz2hkWRs
マスターアップ → マスタアップ
トリガーを引く → トリガを引く
アフターバーナー → アフターバーナ
彼はそう言った → 彼はそう云った
人とちょっと違う言い回しを使うことに美学を感じる人っているよね^^;
0310名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 00:14:17.78ID:mffUa2iP
なんやこいつ
0311名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 00:20:15.90ID:eqA0dbhb
何だかどっちもどっちな流れになってきたな
争いは同レベル〜のAAが思い浮かんだ
とりあえずおちつけ
0312名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 01:04:52.16ID:DdQWPyKw
>>308
んだからね、可能性があるかないかの話じゃなく、アクティブユーザーに対して同接どのぐらい見込むかって話してるのよ。

で、その想定同接数に対してどのぐらいのキャパシティを取っておくかは別問題なんだよね。わかる?
0313名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 02:30:10.05ID:FYxrlyt5
なんJ民並のレスバトルだな
0314名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 03:46:47.24ID:kbVKOJa3
多分だけど
yz2hkWRsは仕事での開発経験もしくは運用経験があって
DdQWPyKwは趣味レベルの経験しかないように思う。
違ったらごめんね。
0315名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 04:31:03.73ID:yz2hkWRs
>>314
DdQWPyKwが趣味レベルの経験しかないかは分からないけど
少なくとも他人に理解させようという意図がなく、あおりたいだけの人間であることは分かる
俺が仕事で開発してるのはその通り

わかる? とか頭の悪そうな言い回しじゃなく、俺みたいにたとえなどを交えて
丁寧に説明すればいいのにね
現状DdQWPyKwは、自分だけが理解できるおまじないを繰り返し唱えているだけで
議論としての体をなしていない
1だけ言って2から10まで理解しろと言ってる無能な上司を思い出す
0316名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 07:41:11.45ID:VHQ8FCzk
エラそうな割に、間違ったこと言う上司おったなあ
0317名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 09:00:19.55ID:g16Hyv8U
質問スレで駄文を撒き散らすアホは市ねとしか思わんな
0318名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 10:15:17.26ID:NBCPeyw/
質問だけしてればいいんだよな、下手な回答とかいらんわw
0319名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 12:31:54.83ID:av6e4qLj
技術的な質問じゃない場合、高卒様が想像で答えたくなっちゃうんだろうな
質問サイトと一緒だよ
0320名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 21:05:04.50ID:BnEULM53
繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r繝ゥ繝ウ繝繝縺ォ驟咲スョ縺励※驥阪↑縺」縺ヲ縺励∪縺」縺溘→縺阪√◎繧後r諢溽衍縺吶k縺ォ縺ッ縺ゥ縺・☆繧後・縺・>縺ァ縺励g縺・°縲&#65533;
0321名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 21:43:18.13ID:OmTFV3Ga
sun3でこういうメールよくデコードしてた思い出
0322名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 23:06:56.60ID:rFeWnO2n
誰か答えてやれよ
0323名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 23:36:18.18ID:cCJfSy9f
>>320
繝ゥ繝縺阪・√医ウ繧ァ繧ッ悶ず繝縺溘↑縺」縺ヲ縺励繧ェ繝咲※驥阪」→◎繧後スョ縺励r諢溽衍縺吶k&#160;縺ォ驟縺・繝ォ縺ッ後・縺・>縺ゥ縺・励
0324名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 23:43:04.28ID:Gdywxs/F
>>323
別の使った方が良いぞ。

レスバトルww
0325名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 00:23:17.88ID:Azw2n2gd
オブジェクトをランダムに配置して重なってしまったときそれを感知するにはどうすれば良いでしょう

と書いているのか?
0326名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 13:02:30.22ID:cLWRvngM
当たり判定では
0327名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 13:40:01.84ID:egU9FfOk
重ならないようにランダムに配置するのが正攻法では
0328名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 13:48:21.79ID:jtgP5h3M
今まで配置したオブジェクトが指定範囲にあるかどうかを調べたいってことか
0329あかん2016/04/07(木) 17:45:38.91ID:0+xlB9kt
教えてください
Unity5.3
ボタンイベント OnClickイベントのファンクションを設定、シーンを保存
そのシーンを他のシーンから読み込むと、設定したファンクションがMissingになってしまいます。

何か原因があるのでしょうか?
0330名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 20:06:22.25ID:WDfFXgtn
>>329
なにかの原因で起きてるに決まってるぞww
シーンのadd設定を忘れてる人は多いと思うが…違うか…
もうちょい詳しく教えてくれ。
0331名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 20:17:22.38ID:tj7sBu68
>>329
再現する最小限のプロジェクトをGitHubに載せちゃったほうが楽だぜ
0332名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 23:33:15.61ID:kSKphOtT
あるオブジェクト(AudioListnerがついてない)が近くの音に反応して処理するようなことを
やりたいんだけども
AudioSourceが出力してる音をある距離での減衰後の音をプログラム側で
取得する方法はないですかね..
もしかして自力で減衰計算しないとだめだったりするんでしょうか?
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