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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 17:08:01.75ID:k9REU5f/
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/
0204名前は開発中のものです。2016/03/30(水) 18:18:39.29ID:Xlsx4RPm
レスが怖い件
0205名前は開発中のものです。2016/03/30(水) 18:22:16.17ID:RKUrxJ+/
>>198
なるほど、完璧に思い違いしていました
ありがとうございます
0206名前は開発中のものです。2016/03/30(水) 18:39:14.80ID:BkgDgL93
>>203
セキュリティーがらみで一番気になるのは変なデータを食わされた時かと思ってて
データを$_GETで受け取ったときに変な文字列が入れられていたら安全に処理する能力が俺にないぽ・・・・
0207名前は開発中のものです。2016/03/30(水) 20:14:29.30ID:Jz8yRTNi
>>206
リクエストに含まれている文字列を丸ごとSQLに突っ込んだりするような無謀な事の事だと思うけど、ちゃんと汚染されていない状態に(escape処理)してからDBアクセスとかすれば問題ないよ
つか件のゲームサーバならSQLDBつかわんで済むでしょ。(redisとかmongodbでよくね?)
0208名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 09:53:54.52ID:+k60iuKF
教えてください。

地形の一部地域だけにfogというか近づかないと見えない場所を作りたいのです。
その場合はパーティクルとfogのどちらをどう使うのが効果的でしょうか?

パーティクルで地域一帯を覆うと処理が重く、fogだと全体にかかってしまいます。
globalFogならぬ一部分fogなるものはあるのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 10:08:48.57ID:7+gwOzCL
当たり判定で囲って判定が働いた時のみレンダラーを動かす

見えない場所とやらのオブジェクトとプレイヤーとの距離を測って一定以下ならレンダラーを有効化

とかな

部分的なフォグについては…わからん
0210名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 10:18:04.66ID:+k60iuKF
>>209
あたり判定で有効化。
それ一番簡単そうですね。
ありがとうございます。

あー、でもそれだと遠くだと見えるけど近づくとモヤモヤか、、。

もし他にもあれば何卒m(_ _"m)
0211名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 10:36:28.69ID:0nCq0ZA4
その一部の場所だけフォグが掛かるマテリアルにするだけじゃないの
0212名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 15:55:45.43ID:U80HRrin
Photonで質問があるのですが、マスターがPhotonNetwork.Instantiateで
InstantiateしたオブジェクトをクライアントがFindやFindWithTagやGetocomponentで
掴む事ってできないんでしょうか?

やってみたら出来なかったのですが、やり方があるのか、悪いのか、そもそもできないのかが
分かりません

一応、クライアントからはちゃんとマスターがPhotonNetwork.Instantiateした
オブジェクト自体は見えています。
0213名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 17:16:06.76ID:+k60iuKF
>>211
ありがとうございます。
そういうやり方があるんですね。
まだそっち関係まで詳しくないので調べてみます。

でもfogにマテリアルなんて適用できましたっけ?
0214名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 20:25:25.80ID:GQlnZ4Ki
質問失礼します。

metaファイルをC#で書き換えたいです。
metaファイルの書式ってJsonっぽいんですけど、何か有名な書式なんでしょうか?
どこかに Windows C# で利用できるmetaファイルパーサとか無いのでしょうか?
0215名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 21:43:44.37ID:AV88npp6
ビュー上でマテリアルをクリックして選択は出来ないんですか?
以前は選択出来た気がしますが。
0216名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 22:20:42.69ID:Su/s1wEb
>>214
JSONじゃなくてYAMLじゃね?
0217名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 22:48:31.63ID:Su/s1wEb
>>212
やったことないから合ってるかわからないけど、下記のイベントで拾えたりしない?

void OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)
0218名前は開発中のものです。2016/03/31(木) 23:09:31.39ID:U80HRrin
>>217
ありがとうございます。
今、出先なので帰宅次第試してみます
02192142016/04/01(金) 10:01:47.94ID:TCAllijB
>>216
ありがとうございます!
YAMLって形式、知りませんでした。
C#で動くYAMLパーサで調べてみます!
0220名前は開発中のものです。2016/04/01(金) 12:25:56.85ID:TqNtk5LM
Windowsstoreのuniversal 10でビルド、インストールとか出来た人いる?
俺パッケージ作業が出来ず、ビルド出来ねー…
0221名前は開発中のものです。2016/04/01(金) 22:44:21.86ID:TqNtk5LM
>>220ですが、解決しました
というより、納得しました
0222名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 07:31:55.75ID:lvtDFyJ0
すみません入門者で質問なのですが
Unityのキー入力は書籍サンプルとか読むと
Update()の中で逐一監視して入力があったら
動かすとかの例がよく見られたのですが、
他の言語の様に入力はイベント監視関数にその変数値変更を任せて
Uodate()内ではマシン速度に応じた状態変更のみ行うという事は
しないのでしょうか?
0223名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 08:10:07.03ID:9JvOl1q6
複数端末の解像度に対応するマニュアル通りにしてみたのですが極端に背景が小さくなります
複数端末の解像度に対応させるためにはどのようにすればいいのでしょうか
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki/第02回-複数の解像度に対応する(引き伸ばす)
0224名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 10:54:49.14ID:fZLLuuFM
>>222
結局のところInputクラス自体の動作がUpdate()単位で入力の更新をしているので
もしInputクラス自体にイベントが仕込まれていれば
Input.KeyDownA+=hoge;
とかやればいいんだろうけど「そういうつくりにはなっていない」ということなので
そういうのがいいと思えば自分で入力を監視してイベントを発行するクラスを作って
そこで集中管理するしかないね。
0225名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 11:55:40.38ID:TyPA6B1B
いずれ.netのバージョンが4.5あたりに上がるっぽいけど、これがあるとPersonalでも.net Framework側の機能を使ってSocket.ioとか使えるようになるんかな?
0226名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 12:19:12.69ID:P+xkQjtI
>>222
UIならイベントベースの方が楽だけどゲームだとコントローラの扱いはだいたいプレイヤーを操作するGameObject単体の処理だろう?
ならイベントよりも直接状態を扱う方が楽じゃ無いのか?
0227名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 12:45:41.19ID:ysYzq0U0
好みの問題だな
C言語でPC98やWindowsのAPIでゲームを作っていた世代なら
直接状態を扱うやり方に違和感を感じないけど
今のWindowsプログラミングに慣れきっていると
Xボタンがどうなっているとか、アナログスティックがどうなっているとかを
ループで監視するという概念が理解できないというか、気持ち悪いかもしれない
俺は前者だったから逆にWindowsのイベントの概念が随分長い間気持ち悪かった
0228名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 13:48:15.28ID:AtkHAZ/y
他の言語だと〜ってあるけど
例えばUE4とかだとイベントドリブンだったりするのん?
0229名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 14:33:37.03ID:AsjlxODb
更新と入力の監視別にしたら、負荷高まった時に前に入力したものが残ったりするだろ
0230名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 19:19:28.24ID:wmpv51nt
FixedUpdateでKeyDownとかKeyUpとか取得したら2回とか3回とか連続で取れちゃうから面倒だ
02312222016/04/02(土) 20:56:57.37ID:lvtDFyJ0
ありがとうございます。
どうやらゲームエンジン特有の処理法みたいですね。
自分Javaやjavascriptの開発から入ったので違和感を感じてました。
ループ監視方法をこれから勉強してみます。
あとUIのみでゲームが作れなるかも研究してみます。
0232名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 21:20:07.65ID:AtkHAZ/y
ああ、そういうことか。
連打だの同時押しだののときに、細かい挙動まで制御したかったりするだろうしね
0233名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 22:25:08.92ID:zkB3aUtQ
いやJavaやjavascriptでゲーム作るにしてもイベントハンドラ内では入力フラグのセットのみを行い実際の処理はメインループ内で行うのは普通だよ?

Unityではそのフラグのセットとメインループの基本構造をエンジン側が最初から持ってるから
開発する側はメインループ内でフラグの読み出しと処理を記述するだけで実装できる

ゲームというプログラムの性質上イベントドリブンよりもフレームベースの進行の方が向いてるから多くのゲームエンジンがこれを採用してるってだけの話
0234名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 23:58:50.33ID:Phje8vbJ
>>233
javaやjavascriptでゲーム開発してたとは言ってないだろ
0235名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 20:16:55.30ID:q7FLoILA
バッファローのゲームパッド買ったんだけれど、ほんのちょっとスティックを傾けただけでGetAxisの値が±1になるんだがなんなんこれ……
ニュートラルで既に+0.01くらいになってるのはDeadで対処できるとしても、これじゃ十字ボタンと変わらん
0236名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 20:27:00.36ID:IAddX4M3
真っ先に疑うのはデジタルモードになってるとかだけど
そこはとっくに調べてるだろうしなあ
0237名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 20:29:13.53ID:BKSoncQL
いやいやこのスレで聞くことで全然何もやってない糞っぽさが半端ねえけどw
0238名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 21:11:53.63ID:q7FLoILA
ごめんSensitivityをどの程度に調整すれば良いのか分かってないだけだった
デフォルトの3から、0とか1000とか極端な値にしたりして調整してみたけど全然ダメで、1にしてみたらちゃんと出来た
この辺のパラメータ、色々ググっても具体的な値とか分からんかった

あとリファレンス見て「GetAxisRawで取得すればGravityとかDeadとかSensitivityのパラメータを無視したナマの値を取得できるんだろ?」って勘違い(?)しててパラメータの調整放棄してた
Rawにしても普通に影響されるやん
パッド初めて使うんだけど次からは書き込む前にもう少し調べてから首吊ってしにます
0239名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 21:38:42.23ID:3jFQFOr0
死ななくていいよ。むしろこれがUnityを使う人間の標準的な姿勢と知性だから
死ぬべきはUnity使いにふさわしくない高い知性と豊富な知識を持っている人間だ
0240名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 21:57:16.25ID:Jg1eGoj6
可哀想に
0241名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 22:21:51.81ID:Htbn15el
たとえば絵描きスレだと
ワコム使ってる奴に技術とセンスはない とか野次り屋さんいるのかな
いそうな気がする
0242名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 22:25:37.47ID:m2ZMdeY9
挫折者の数は絵描きの方が多そうだしな
0243名前は開発中のものです。2016/04/03(日) 22:34:08.83ID:BKSoncQL
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
0244名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 00:37:59.00ID:Bny0r9r9
intの値を保持したままシーンを移動したいのですがどうすればいいのですか
DontDestroyOnLoadを使うとintからUnityEngine.Objectへ変換することはできませんと出ます
0245名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 00:54:44.07ID:hXsrSHJl
方法は山程あるちょっとはググレカス
一例
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/07/024350
0246名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 01:13:31.42ID:Bny0r9r9
そこにある方法は試してみたもののできませんでした
0247名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 01:49:57.65ID:7ElMLh3h
テラシュールさんみたいな超絶親切記事であっても通じないとはw
そこにある方法を試しても出来ないなどということはありえない。
君が書いているコード、その他やり方がおかしいだけ
そもそも言語を理解できていればDontDestroyOnLoadの引数に
intをぶち込むなどということも考え付かない
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
君は全く言語を理解できていないし残念なことだが
Untiyは見かけに反して言語を出来ない人間が使うには厳しいツールだ
Unityをやる前にちゃんと言語の勉強をした方がよいよ
0248名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 02:05:02.02ID:Bny0r9r9
ありがとうございます
勉強不足でした
勉強し直します
0249名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 10:32:40.93ID:FySTl+cx
>>248
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
0250名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 10:44:24.47ID:Bny0r9r9
場所間違えました
夜通し考えましたができません

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {

public static int score = 0;
public bool gameover = false;
private int point;

void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(this);
}
void Start()
{
GetComponent<Text>().text =
0251名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 10:45:33.52ID:Bny0r9r9
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
}
public void ScoreUp(int point)
{
score += point;
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();

}

}

これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0252名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:01:21.94ID:HfY2ufRo
>これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます

これはエラーログだろ
エラーログっていうのは、どこが間違っているのか教えてくれてる文章の事

このエラーログを日本語に直せば「ルートオブジェクトでしかDontDestroyOnLoadは動かない」
って書いてあるからルートオブジェクト以外のコンポに書いているからこのエラーが出ているという事と
ルートオブジェクトに書けば解決するという事が分かる

というかエラーログが全く意味を成してないなw
0253名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:24:00.32ID:Bny0r9r9
エラーログの意味はわかったのですが実際にどのようなコードを書けばいいかわかりません
0254名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:27:38.75ID:hXsrSHJl
要はプログラムなんて勉強したくない答え教えてってことかよ
>>247に戻るだなw
0255名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:31:24.11ID:HfY2ufRo
すごろくかよ
0256名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:32:30.37ID:FySTl+cx
>>253
>>254は競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

質問スレなんだからどんどん質問してくれ
つか、答える能力を持ってるヤツいないのかよ、このスレ……無能の集まりだな
0257名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:34:17.59ID:m3XCBibL
ここは質問するスレで答えるスレじゃないからね。
0258名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:37:35.09ID:HfY2ufRo
>>253
分かった分かった
じゃあプロジェクトごとどっかにアップしてよ
俺がその部分作るから
どうせ今日休みだし
0259名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:42:07.59ID:szpYHwDE
基地外が湧いて人が去った印象
0260名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 11:54:24.67ID:FySTl+cx
確かに。Unityのレベルと集まる人材層を端的に表している現象だよな
0261名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:03:28.41ID:+KDgUMPh
>>253

そのエラーログでコードって言う時点で、
エラーログは理解できていない。
hierarchyで修正できるので、ちゃんと調べた方が良いよ。
0262名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:17:08.15ID:jwc1b3E3
>>252
そんなエラーあるんだ。
初めて知った。
当然っちゃ当然か
0263名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:41:54.53ID:UfyIKhsV
>>261
UIのヒエラルキーの下部にぶら下がってるから分離するならstaticなデータだけ保持したクラスに単離しないと駄目だろうね。
0264名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:42:25.99ID:ipZlx+2D
githubにあげとけ、みんながみてくれるぞ。
0265名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:53:51.35ID:UfyIKhsV
うごかしちゃ居ないがこんな感じ
まずクラスを2つに分ける
StaticGameData.cs
public class StaticGameData {
public static int score = 0;
public static bool gameover = false; // 他にもゲーム全体を通して必要なものはここにまとめてpublic staticで置いておく

public static void InitGameData() {
score = 0;
gameover= false;
//他にもあればゲーム開始時に初期化するようにここにまとめて書く
}
}

--
0266名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 12:54:07.61ID:UfyIKhsV
ScoreScript.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {
private Text cachedComponent = null;
void Start()
{
cachedComponent = GetComponent<Text>();
this.RedrawScore();
}
void RedrawScore()
{
cachedComponent.text = "SCORE:" + StaticGameData.score.ToString();
}

public void ScoreUp(int point)
{
StaticGameData.score += point;
this.RedrawScore();
}

}
0267名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 13:04:07.93ID:CM3MwaUq
それで判ったならそのままの答えがないと出来ない子なんだな
そもそも一番最初にあった>>245のテラシュールさんのstatic(静的な)オブジェクトとして保持するサンプルのほうがスマートだと思うのだが
0268名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 13:51:20.05ID:4EKB9Ufw
ちょうど自分もserializableとかjsonなどの魔法の言葉を調べてた
まあ本番では素直にEasy Save買うと思うけど
0269名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 14:18:24.51ID:7ElMLh3h
>>250
それはコードが間違っているのではなくやり方が間違っている。
DontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects
"DontDestroyOnLoadはルートのゲームオブジェクトまたはルートのゲームオブジェクト上のコンポーネント上でのみ機能します"
ここでルート、というのは他のオブジェクトの子供ではない、ということ。
Unityでは親オブジェクトがDestroyされるとその子供のオブジェクトもDestroyされる。
まぁ全部を一々指定しないとDestroyされないのではメンドクサ過ぎるのは明白なので
妥当な設計だと思うしだからDontDestroyOnLoadはそのオブジェクトがぶら下がっている一番上の親オブジェクトに対して行わなければならない、ということになっている。
それを取得する方法はプログラムで一番上を辿ってもいいし名前でFindしてもいいしpublicにしておいてインスペクター上でD&Dして指定しておいてもいい。

あともう一ついえばそこではscoreという変数をstaticで宣言している。
だからDontDestroyOnLoadはそもそも行う必要はない。
何もせずに、というよりも「何もしなければ」そのまま次の面までscoreの値は引き継がれる。
staticというのはあるメモリのアドレスが固定的に使われるものだ。
10番地にscoreの値が書き込まれていてそれはゲームが起動してから終了するまで変わらない。
だからそのクラスが破棄されて、また構築されてもscoreという変数の中身はずっと10番地に書かれている。
もっといえばそのクラスが破棄されて再構築されていなくても10番地の中身はそのままだ。
だからpublicなら他のオブジェクトからScoreScript.scoreと指定すればその値は見ることが出来る
逆にゲームが終了した時、或いは新しくゲームが開始された時、など適切な場面でscoreの値をリセットしなければいつまでもその値は残り続ける。
>>245で示されたテラシュールさんのページにある
"例えばスコアをstaticに格納しスコアを加算し続けた場合、2週目から前回のスコアを引きついた強くてニューゲームになってしまいます"
というのはそういうこと。
0270名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 14:36:22.43ID:Bny0r9r9
皆さんありがとうございます
なんとかできました
本当に申し訳ありませんでした
0271名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:30:23.50ID:ipZlx+2D
とりあえずチャットアプリでもつくるがいい
0272名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:35:21.86ID:ZgRCxNtc
モバイルでオンラインゲームを作るにはphoton pun+(有料アセット)
が必要と思っていたんですが、
photonの無料アセットでも、モバイルでオンラインゲームは
作れるのでしょうか?

スマホ(andorid)買ってきたので、photonの無料アセットで
試しにPCからスマホへケーブルつないで
実機テストしてみたんですが。普通に出来ました。
スマホ2台は持っていないので1台はスマホ。
対戦相手はWeb Playerから。問題なくオンライン通信できている模様。

デバッグ用ではなく、正式リリース用(PlayストアUp時)にすると、
オンライン通信できなくなるのでしょうか?
0273名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:44:01.82ID:9uo0zuKP
>>272
どっちも大丈夫
だけど無料のやつを使ってPhotonを契約するんだったら、有料の方を買ったほうが100ccu分ついてくる分お得だよ
0274名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:47:16.85ID:ZgRCxNtc
>>273
ありがとう。
無料でスマホオンラインゲーム作れるんですね!最高!

自分は大したゲーム作れないので今は無料で。
目標はPlayストアへ上げて、広告つけるところまでやってみたいなあ。
収益出たら有料考えます。
0275名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:50:46.52ID:VNFRA7Mk
デジャブってより定期的に似たようなレスがあるようなんだけどひょっとしてこれphotonの宣伝?
英語のファーラムはUNET vs photon で賑わってるようだけど簡単に日本語でまとめると最新状況はどうなってんの?
0276名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 18:30:12.48ID:lEuSCtqj
Monobitはどうすか
0277名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 19:09:08.50ID:v6g6fWK6
今ならunetで十分だと思った
0278名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 21:15:50.48ID:9uo0zuKP
本当はUNETを使いたいけど、PersonalだとUnityMultiplayerの開発はできてもリリースが出来ないからなあ
PhotonはUnityの中の人の意向次第では切り捨てられる危険性もあると思うからね

>>275
ググると「無料版だとダメだ」と大嘘を書いてるアフィブログが引っかかるんで、みんな不安に思ってきてるんでしょう
0279名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 21:28:11.74ID:HfY2ufRo
内情とか全然知らないけどPhoton切り捨てとかマジであり得るの?
可能性としては0ではないのか
Photon使いまくってる身としてはクソ怖いな
0280名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 22:50:27.44ID:L1yHrgjj
Photon調べてみたら同接1000で3.5万円か……

俺今までVPSでしか運用したことないんだが、
こういうゲームサーバってAPI仕様に沿っていれば保守やスケールみたいな面倒な部分は全部丸投げで良いのか?
02812222016/04/04(月) 23:29:32.93ID:uWQ5g0HX
色々教えて下さりありがとうございます。
ゲーム入出力の基本的な考え方
参考になりました。
もっと精進してみます。
0282名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 01:17:38.03ID:N4SkPpwu
>>280
ものにもよると思うが同接1000ってのはアクティブユーザー数だとどれぐらいになるもんかね
0283名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 01:56:31.08ID:1Zs/nUQB
1000に決まってるだろ。アホかw
0284sage2016/04/05(火) 02:34:13.20ID:iuIXZwML
Unity Remote 4 でGPSのデータがとれん。
位置情報 ON にしても
Input.location.isEnabledByUser が false のまま。
SHEILD、Nexus7 両方ともダメ。
Unity 5.3.4f1 5.2.4f1 両方ともダメ。
誰か成功したひといる?
0285名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 02:38:56.76ID:iuIXZwML
284 だが名前まちがった。みなさんスマン。
0286名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 09:27:52.30ID:AR1XJB/7
>>283
アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセスすんのかよwww
0287名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 11:37:18.97ID:VZmh6THH
ピークタイムはほぼ全員アクセスすると思って良い(※スマホの場合)
0288名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 12:23:43.20ID:jDsfME4M
アホばっか
0289名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 12:49:48.86ID:DzzFY4zQ
同接てどういう意味だと思ってるの?w
0290名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 16:48:28.30ID:1Zs/nUQB
>>286
草を生やすのは結構だけど「アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセス」
する前提でものを考えないと、まともな品質を提供できないだろ
アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、1000人が同時にアクセスしてきたらどうするの?
半分の500人にとっては「君が作るゲームはまともにつながりもしないクソゲー」になる
0291名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 16:57:56.00ID:1Zs/nUQB
そんな、ありえねえしwww
とか想像力の欠如を棚に上げてさらに草を生やす可能性があるから
もう少しあり得そうな具体例を挙げてやろうか

アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、510人が同時にアクセスしてきたとする
そしてアクセスできなかった十人がアクティブな2ちゃんねらーで
一人がスレを立てて

スレタイ:286ゲームスって何なの
本文:ろくにつながりもしないクソゲー作りやがって詐欺メーカーは滅びろ

という>>1を投稿。それを見た残りの九人が一斉に賛同して
>>286がいかに無能なクズであるかをひたすら叩く。それを見た新参候補生が
「ああ、286ゲームスが作るゲームってろくにつながりもしないクソなのか
ほかのメーカーが作ったゲームで面白そうなのないかな〜」
といった具合に>>286は客を失うわけだ

ご理解いただけたかな?
0292名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 16:59:41.70ID:AR1XJB/7
>>290
アクティブユーザー数と同接数の関係と、アプリケーションがスケール出来る作りになってるか、フォトンのスケールアウトにどれだけの時間がかかるかは別問題だろ。
0293名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 17:00:35.05ID:89J5koO6
椅子なんかの耐加重は安全率かけてあるわな
ギリギリで設計したらちょっとしたことで壊れる
システムも同じように安全率の考慮は必要やね
費用とのバランスをどうとるかが難しい部分だけど
0294名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 17:04:05.09ID:DzzFY4zQ
Unityは椅子!!!
0295名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 17:55:52.79ID:nbQ4wfzs
似たような心配だと、AWS使いたいけど
どっか人気サイトで偶然紹介されてまかり間違って月間1000万アクセスとか達成したら金払えないよーと思うと怖くて登録出来ない(・ω・)
0296名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 17:57:14.67ID:NIRNGUQY
ほんと取らぬ狸の何とかだな
まず遊んでもらえるゲーム作るほうが先だろうに
0297名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:19:53.42ID:AQVKKoje
プレイストアにapkをアップロードしようとしたのですが
デバッグ可能なAPKをアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Playに公開するにはデバッグを無効にする必要があります。
とエラーが出ます
どうすればいいのでしょうか
0298名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:34:27.72ID:Nj3mcr91
>>297
UnityのDevelopment Buildのチェックは外してある?
あとAndroid側で使ってるツールでリリースビルドとデバッグと切り替えられると思うけど
0299名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:36:22.39ID:89J5koO6
>>297
誰かが回答するまでも無く、そこに答え書かれてるように見えるんだけど
0300名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:39:08.96ID:NIRNGUQY
そのレベルでストアにうpとか
>>243を連呼してたのは荒らしかと思ったがリアルかよ
0301名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:42:10.21ID:AQVKKoje
ありがとうございます
スレ汚し失礼いたしました
0302名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 18:50:37.27ID:VUqRTwdm
Photonは契約通りの料金が発生するだけだからいいけど、AWSはほんと青天井で怖いよな
0303名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 19:13:01.16ID:zhan7jrH
AWSはリセマラされたら一瞬で死ねるし、
わざとそれを仕掛けてくる勢力もあるから怖い
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