トップページgamedev
1002コメント312KB

SRPG Studio 12章 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/02/06(土) 01:23:58.65ID:1BFwE6bT
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 11章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1451136637/
0117名前は開発中のものです。2016/02/17(水) 17:10:13.10ID:fAR3viBu
>>116
そのレスは流石に頭が悪すぎると言わざるを得ない
0118名前は開発中のものです。2016/02/18(木) 22:52:18.19ID:MXF169Ye
>>40とか>>49とか
47だけど。
アイテム管理修正版が出来たんでアップ。
「使用」「捨てる」を行う際、→を押すとストックアイテム欄へ移行できるようになった。
ストックアイテム欄から←を押すと当該ユニットのアイテム欄へ移行する。
ちなみに装備は出来なくなった(ストックから装備すると操作系が統一出来なくてややこしいので)
http://www1.axfc.net/u/3621132?key=srpg
インフルエンザで4日ほど寝込んでて修正遅くなった…すまぬ。


あと、二刀流で左手攻撃でのダメージ計算時に
攻撃ユニットと被攻撃ユニットを逆に設定しててダメージ量が狂うしょうもないバグがあったんで修正。
初期設定値のユニットでテストしてたせいで気づいてなかった…すまぬ。
http://www1.axfc.net/u/3621136?key=srpg
0119名前は開発中のものです。2016/02/18(木) 22:55:09.90ID:1vGoibEP
0120名前は開発中のものです。2016/02/18(木) 22:59:56.20ID:MXF169Ye
>>78
多分、↓の部分を盗むの仕様変更.js内部のと差し替えれば直ると思う。
UnitCommand.configureCommands= function(groupArray) {
this._appendTalkEvent(groupArray);
groupArray.appendObject(UnitCommand.PlaceCommand);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Occupation);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Treasure);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Village);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Shop);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Gate);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Attack);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Quick);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Steal);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Wand);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Information);
this._appendMetamorphozeCommand(groupArray);
groupArray.appendObject(UnitCommand.MetamorphozeCancel);
this._appendFusionCommand(groupArray);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Item);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Trade);
this._appendUnitEvent(groupArray);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Stock);
groupArray.appendObject(UnitCommand.Wait);
};
0121名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 15:20:03.55ID:l+IZdZMo
ユニット名をプレイヤーに任意でつけれるようにする場合はスクリプトをどうすればいいのですか?
誰かエロい人教えて
0122名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 15:58:49.66ID:YouYyBMn
名前取得部分全部書き換えるかバイナリレベルで書き換えるくらいしか思いつかない
0123名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 16:13:48.62ID:AfUGbIu2
要望出してみたら?
名前入力はパスワードとかにも使えるから色々便利そう
0124名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 17:41:07.37ID:H0m62orA
>>120
確かに救出コマンドなど出るようになりました!
スクリプトわかる方なら簡単なことなのかもしれませんが…
助かりましたありがとうございます

1-239氏作のHardBoostスクリプトですが、レベル1のユニットも1レベルの成長率分が適用されるみたいです
下の方にある記述をvar value = (bonus + FP) * (unit.getLV() - 1);とすることで対応していますが…
そうすると今度は難易度・マップブーストが2レベルからしか適用されなるので択一ですね
それから難易度・マップブーストを使用すると移動力まで成長してしまうようです
0125名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 18:31:01.69ID:hIsGiNo3
最近は更新後のバグ報告がえらく少ないけど
更新バグがなくなったんじゃなくて、単にアップデートしてる人が減少してきてるよなこれ・・・
くっそ簡単なバグすら放置されてる
やっぱ職人さんのスクリプトだよりの部分が大きいから、それが更新についてこられなくなるとこうなるのは必然だよなぁ
ゲーム制作初心者だとスクリプトの概念すらわからない奴だっているだろうから
今職人さんのスクリプトだよりになってる機能でもよく使われそうなのから公式で実装すりゃいいのに
0126名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 18:48:32.65ID:Qyv8LKml
公式の更新についていきたいやつだけ勉強すりゃ済む話
公式と配布されてるもん参考にすりゃ簡単なもんならすぐかけるようになるのに
それすらやらんようなやつは知らん
01271212016/02/19(金) 19:32:26.01ID:3uKybznM
>>122
返信ありがとう
バイナリレベルなんて初心者の私にはハードル高すぎて

>>123
大人しく要望だしてみます
0128名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 20:48:49.61ID:AfUGbIu2
>>125
アプデしないとバグ治らないしアプデしてるはずだけど、単にここで報告してないだろう
書いてもここで報告するな公式に送れって言われるだけだし
0129名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 20:52:09.60ID:McJUSwaX
上から目線な人にとやかく言われるだけだしな
というかそいつのゲームやりたくねー
0130名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 21:08:26.74ID:iD2cL7Gm
>>128-129
公式の話じゃなくてプラグインのアプデ後のバグ話じゃないの?
0131名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 21:17:21.33ID:nSz9dMsM
ここまでストーリー評価されてる作品が一切ないのも納得だな
0132名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 21:19:58.26ID:McJUSwaX
>>130
公式バグでもアプデ後のプラグインのエラーの話でも
こんなのが作りたいというのでも全て同じこと
0133名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 21:21:33.83ID:AfUGbIu2
基本的に途中までのゲームが大半だしストーリーが良かったって評価は付けづらい
未完成作品だけど2作ほどストーリーの続きが気になるゲームはあったよ
0134名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 21:34:34.33ID:iD2cL7Gm
まぁプラグインの作者がこれからもアプデの度に修正してくれる保証なんてないし
公式で実装するか最低限自分でいじれるようになった方がいいというのはある意味正論だとは思う
0135名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 21:57:09.12ID:fNAEkdov
素材作りは覚えるまでが大変でもライン超えちゃえばゲーム作るよりも面白い
食わず嫌いはもったいない
0136名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 22:29:11.61ID:drVgKOu9
とりあえず自分でやれ的な事言って終わらそうとする奴は
スレ潰したい荒らしだからスルーしていいよ。
そいつらの言う事ハイハイ聞いてたら書き込むことなくなる。
0137名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 02:33:20.84ID:aaTKSgyu
このスレにはクズしか残ってないな
0138名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 03:43:52.48ID:cufyA2qw
そんなことより途中経過でもいいからゲーム晒そうぜ
0139名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 10:52:19.30ID:s7bnOmoM
言い出しっぺの法則
0140名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 17:34:00.92ID:uICwxyG/
素材作りでゲーム作成が止まる罠
0141名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 18:40:10.45ID:eIRPkjy6
作ってみたら分かるSRPGというゲーム制作の難しさのせいで公開まで
まだまだかかるわ。
一回一マップのテストプレイ自体30分くらい取られるのに
強キャラの無双ゲーになったり、逆にリタイア続出の無理ゲーになったりと
全然バランスつかめないな
みんながバランス調整をどうやってるのか参考に知りたい
0142名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 19:38:42.37ID:BrjZEJKE
バランス調整無理なので
Lvアップ成長なしにしてるわ

指揮官数人+兵士
指揮官は章進むorイベントで成長のみ
昔はまったシミュツクの戦争SRPG?を参考にさせて頂いてる
0143名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 20:02:55.16ID:IpxgEAMR
FEのデータ参考に打ち込んでプレイしながら調整が良いんじゃない?
うちは数名の名有りキャラ(負傷あり)とマップごとのゲスト多数で調整してるわ
俺自身がヌルゲーマーだからあんま難しくしたくはないな
0144名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 21:30:50.33ID:1n/pWCZC
バランス調整は本当に面倒だ。
自分で描いたキャラを動かす目的のためにゲーム作ってるようなもんなんで
それなりの画力がついたら素材提供に徹っしようと思ってる。
0145名前は開発中のものです。2016/02/21(日) 03:03:34.96ID:UgBzPzba
>>141
バランス自分で考えるのが難しいと思うならそれこそここで作品晒して意見をもらえばいい
どんなゲームかもわからんのに適当な事は言えんよ
0146名前は開発中のものです。2016/02/21(日) 08:41:15.57ID:bfIjQDBy
まったくだな
そもそも商品として売り出すものなら気をつかわなきゃならんが
個人で勝手に作るものならなんでもいいさ
簡単で爽快なのも難しくて手応えがあるのも立派な個性だからにょ
それでも納得いかんなら難易度つけて幅を広げれば
0147名前は開発中のものです。2016/02/21(日) 10:20:00.38ID:3slQU81f
今作ってるアニメ出来たらひとまず途中までのうpするかな…
最初に作ったのがハードっぽい難易度だったから
ノーマルとかイージーは経験地の量増やして調整してるんだけど(手抜き
0148名前は開発中のものです。2016/02/21(日) 22:49:22.61ID:xBvwdfh8
>>144
このツールならビシュアルゲーみたいなのも作れるでしょ
背景と立ち絵だけならグラのショボさも誤魔化せるし

ただそれやるならわざわざ有料のこのツールじゃなくてもいいわけだけど
0149名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 01:25:11.39ID:IMmz8Us2
このツールでビジュアル的に見栄えするゲームが作りたいんだろ
今まで上がったのもふりーむにあるのも基本的にRTPだし
美麗なグラのゲーム出せばそれだけで目に止まるよ
ゲーム内容的にはどれも大して変わらんしね
0150名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 02:07:46.37ID:qS3WpDVb
ゲーム部分だとマップチップが32×32だからどう頑張っても限界があるんだよな
一枚絵マップならなんとかなるかもしれんが
0151名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 02:56:34.74ID:0JnB/DJL
>>83
ちょっとフュージョン周りのステータスアップに関して調べてみたけど
プラグインで作成したステータスを既存のものとの間に挿入すると発生するようだから
公式の方に問い合わせてみるけど
これで応急手当できる(レベルアップ時のステータス位置が後ろの方になるけど)

・EP
groupArray.insertObject(UnitParameter.EP, 1);

groupArray.insertObject(UnitParameter.EP, 101);

・FP
groupArray.insertObject(UnitParameter.FP, 2);

groupArray.insertObject(UnitParameter.FP, 102);
0152名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 16:01:43.94ID:ojFCNH1H
>>150
そこはピクチャ描写と併用すれば、なんとでもなるだろ
問題は下地の画像を用意することだけど
0153名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 18:09:49.44ID:UrkGoUBA
更新そろそろくるかな
0154名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 23:00:33.83ID:IMmz8Us2
次あたりの更新で敵もコマンド系スキルを使えるようになるみたいだけど
再移動はやっぱ無理なんかねー
0155名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 00:11:10.93ID:g7Luj0NF
キャラチップやマップチップ作ってる人多いけど
顔グラは・・・
0156名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 00:20:18.89ID:ZiNJ6gM7
顔グラはツクールと同じ規格というのもあってRTP改変以外にもそこそこ素材はある
まとまった数が揃っているところとなると限られているけどね
(wikiにあげられている作品3つぐらいは他所のフリー素材使ってるけどそれぐらいしかない)
0157名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:01:19.94ID:cGGquqh6
>>155
顔グラは一人で沢山描くか既存の絵柄に似せるかしないと
世界観を統一できないから手を出しずらいよ。
0158名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:04:03.51ID:a5MGL+lj
スレ見てるのはほぼ作者だろうし
まず自分の作品用に顔グラ描くのが先だろうと思う
0159名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:04:16.79ID:84F1jlRV
×ず
○づ
0160名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:09:13.63ID:8PWN2VMz
今のソシャゲみたいに絵柄バラバラにすればOK
0161名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:17:43.45ID:ZiNJ6gM7
所詮個人で作っているゲームなのに
絵柄の統一性とかオリジナルかどうかなんて気にしないがな
0162名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:18:56.74ID:NYIxhDLn
固定成長方式ってできないんだっけ
要望したら実装してくれるかな
0163名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:22:20.42ID:LFFzHa9M
SRPGstudioのRTP顔グラの使えなさは異常

オリジナルだと、顔グラは大量に必要だから
妥協しないと終わらんわな

ツクール界隈だと何度も描きなおしてるヤツを見かけるけど
精神がおかしくなるんでねーの
0164名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:24:47.86ID:a5MGL+lj
複数の絵描き雇って絵柄バラバラなのと
フリー素材寄せ集めて絵柄バラバラなのは随分印象が違うがな
どっちにしてもバラバラなのはあんま良くない
0165名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 04:06:46.27ID:6RtGesdJ
顔グラ描くわ
→ついでに身体を描いたら後で応用が利くな
→レイヤー入れ替えるだけだし表情差分作るか

で、結局全部やっちゃうから時間かかるんだよな。
後から身体足すってなったら大変だから店のオヤジですら靴まで描いてる。
0166名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 04:27:50.92ID:rgduS39o
>>162
成長期待値スクリプトで一応出来るんじゃない?
テストプレイだとそうしてるわ
0167名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 05:07:34.69ID:/XaDlSNi
RTPの顔グラ自体が悪いわけじゃないけど
手垢が付いてしまってるのがね
ふりーむに妙に味のある顔グラのゲームが上がってるけど
あれでもRTPのゲームよりずっと印象に残る
0168名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 07:49:19.83ID:VSIF6HxL
ツクールとかでもそうだけど
一目でわかるオリジナリティがないとプレイすらしてもらえないからな

逆に言えばシステムでオリジナリティだせば素材全部RTPでも人気出る可能性はある
0169名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 09:12:16.85ID:3vAxfRF8
つまりwikiにあがってるゲームはオリジナリティなどないってこと
ここ見てたら反省しな
0170名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 09:18:50.78ID:8PWN2VMz
wikiに載ってるのはこのエディターの公開初期のしかねーじゃねーかwwww
0171名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 10:04:18.59ID:WRfe+bRI
初期はまだしも今は目玉となるようなものが何かないとやってもらえないんじゃない
中身ばっか気にしてるやつ多いけどそれ以前にまず目を引くガワを作らなきゃ
無条件でやってもらえる時期はとうに過ぎた
0172名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 10:27:02.80ID:3vAxfRF8
まずread me見て他サイトのURLが貼ってあった時点でやる気がなくなる
0173名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 12:16:21.73ID:fOBHmGO7
じゃーお前はやんなきゃいんじゃね
0174名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 13:10:20.21ID:3vAxfRF8
やらないさ、多くの人もすぐにやめてしまうだろう
やってもらえる努力をしてほしいのさ
0175名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 13:27:14.65ID:AeB2QjY8
こいつアイデアマンじゃね?
0176名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 14:04:02.32ID:bJU4Lnha
絵さえ描けりゃ視覚的認知されやすいから知ってもらうには一番早いだろうけど
大半の人はそんなん無理だわ
0177名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 14:30:15.10ID:CUOJglzI
別に同じ絵同じ素材でもいいじゃん
どっかに力入れてる部分あるはずだしそういうところをちゃんとアピールしないと
大半の人は見た目しか見ないんだから
0178名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 14:36:20.32ID:BP54e9Zf
ランタイムの女性の顔グラのレベルの高さは素直に評価できる
0179名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 14:47:57.15ID:1SRlQHj2
結局ランタイムの顔グラ絵師って誰なんだ
0180名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 15:35:14.60ID:YY986Gmr
ルーシーと魔導士っぽい女の子グラは結構好きだわ
男じゃ見るからに悪い将軍や悪の公子っぽいグラもいい感じ

でもやっぱりグラは自力で作った方がいいんだろうなとは思う
FEってキャラゲーだからね。かっこいい、可愛いキャラが出たら
成長とか関係なしに愛でていきたいってなるだろうし
キャラに思い入れを与えるならオリジナル・・なんだろうね
0181名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 15:50:24.83ID:Lgbm1mlt
>>179 両角潤香さんって人だね。
0182名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 15:58:19.21ID:LFFzHa9M
ランタイムのはマンガ絵すぎるんだよな
絵柄の好みというより、線がはっきりしすぎてて軽い印象
0183名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 16:12:10.24ID:oDNtT/El
同人ゲーとかゲームアンソロコミックでよく見かける人だね ベルサガでもコミック何本か描いてた
0184名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 17:07:58.07ID:8PWN2VMz
なんだかんだでナッシュ顔は色んな意味で良い顔してると思う
0185名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 18:13:18.21ID:1SRlQHj2
アプデきたぞ
0186名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 18:24:49.40ID:8PWN2VMz
今回は敵AI関係がメインか
0187名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 18:45:11.65ID:a5MGL+lj
敵シーフが結構厄介な存在になって良い感じだわ
しかし、これ敵の行動がID順だから敵シーフが扉開けた後
シーフより若いIDのユニットは動かないんだな
0188名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 19:10:50.26ID:YNfbDxBM
おまえのおかげで存在意義のわからなかったexchangeメソッドの活用場所がようやくわかった
あれはそういう時用のもんだったのか
0189名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 20:24:17.86ID:2MRKpH/w
大型また増えるかと思ったけどそのままだな
バグ修正&安定版の流れかね
0190名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 20:26:43.05ID:ZiNJ6gM7
>>180
思い入れはゲーム進めていくうちにできると思うんだよなー(未完作品だとすぐ終わる関係で難しいかもしれないが)

個人的には素材の統一とかRTP素材とか気にしないで作者さん達には作って公開してほしいと思う
そこで文句言ってたら製作のハードル上がって過疎るだけだわ
0191名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 20:33:02.89ID:VSIF6HxL
ai-weapon,jsみたいなAIフォルダ作るって言ってなかったけ
全部map-enemyturnai.jsにまとめられちゃったのか
0192名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 20:36:56.26ID:/rx2ZyHt
ハイフンで区切ってるしそのうちわけるんじゃないの
0193名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 20:51:51.80ID:6RtGesdJ
>>187
それ何気に困るよな。
弓兵→剣兵の順で動いて欲しかったのにとかあるある
0194名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 21:04:35.65ID:NYIxhDLn
>>166
こんなんあったのか!
サンクス、職人さんに感謝
0195名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 21:05:23.42ID:a5MGL+lj
>>193
敵を配置する順番にも気をつかわないといけないんだよな
行動優先順位を設定できるとかIDの振り直しできるとかの機能が欲しくなる
0196名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 21:12:29.53ID:RUek1/53
順番の変更はexchangeUnitでできるでしょ
0197名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 17:44:52.67ID:UL2sqY73
>>187
シーフは行動順序はじめ
シスターは行動順序おわり
これでいいだろ
0198名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 19:42:11.65ID:2ziEA9PY
部隊分けして動かしてもいいじゃなーい?
0199名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 20:39:08.55ID:50QpSAv0
暴走ユニットの行動中にスキップすると自軍の操作でもスキップされないかこれ
0200名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 00:08:51.46ID:ELelK6zh
>>124>HardBoostスクリプト
修正してみた。作者じゃなくてすまぬ。

Boost_Xがクラスのカスパラで指定されていない能力値は成長しないよう修正
マップ・難易度ブーストによる成長率はLV分、クラスの成長率はLV-1分の係数がかかるように変更
固定成長スクリプト、成長期待値スクリプトと併用してもエラーが出ないよう修正(併用によるバグの有無は未確認)
http://www1.axfc.net/u/3624403?key=srpg
0201名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 00:59:25.25ID:ELelK6zh
1.060にしたら反撃時の武器選択スクリプトでエラーが出たんで修正。

反撃時の武器選択スクリプト1.060対応版
http://www1.axfc.net/u/3624440?key=srpg
0202名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 06:19:37.18ID:P7OPgBRZ
>>201
おつです!
0203名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 07:51:20.00ID:dMI2iDz6
>>201
おつ
0204名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 18:29:32.41ID:X41pHb8u
おつ!
0205名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 19:18:42.67ID:kLq9ZemO
>>200
ありがとうございます、御厚意に甘えて使用させていただきます
お陰様でバランス調整が捗って制作が進みそうです
0206名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 22:05:21.59ID:/XnOdeot
ランタイムのロード女、武器の位置とかちょっと変じゃね? これでいいのか
0207名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 22:26:19.10ID:ngdOpn+x
そもそもデフォだと振りぬいた後のモーションが…
0208名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 23:40:08.42ID:KnioIEGg
女ロードの1撃目のモーションは剣と手が離れてて変
エンペラーの2撃目のモーションはどう攻撃しているのかわかりにくすぎて変
0209名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 00:49:59.57ID:G7eSvVPn
総合CalA-1.23ですが、Studioの体格を有効にしている場合、敏捷の計算にStudio側の体格でなく力を使用してしまうようです
AbilityCalculator.getAgility のvar bld = unit.custom.bld;となっている箇所を
var bld = ParamBonus.getBld(unit);に変えることで体格を使用するようになります
自分が気づくのに遅れただけかもしれませんが一応
0210名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 01:27:19.14ID:zJHHHgmK
剣と手が離れてるのってたぶん男女の体格差?の問題だよな
エンペラー2撃目は斬り上げっぽいけどわかりづらすぎ
0211名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 07:05:22.44ID:k/La1Wtl
ランタイムの顔グラにナッシュ、ヘレン、ルーシー、ランバートみたいに
サンプル名集めたのどこかにある?
0212名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 08:03:22.36ID:CoX4X+B7
他はイジュラン、ディック、アネットくらいだっけか
そんくらいじゃないかな
0213名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 09:03:53.75ID:Ll2TbWTp
モーションアニメの作り込みは絵心なくてもできるから、基礎になるドット絵のパターンだけでも増やしてもらえたら嬉しいんだがなぁ
ドット絵描けない人間にはアニメーションが鬼門すぎる ぬるぬる動くように工夫するのも元になる絵が少ないと限界が……
ランタイムの素材に振りかぶる、切り上げる、走り抜ける、飛びかかるってパターンが1枚増えてくれたらかなり幅が広がるんだが
0214名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 09:39:59.36ID:HQMjr6IZ
絵の枚数よりコマ割りが問題だよ
0215名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 09:49:59.27ID:ha4cRrBo
どうせ戦闘なんてしばらくしたらオフられる
0216名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 10:00:58.97ID:CoX4X+B7
俺も基本オフにするけど選択肢は用意しておきたいので手は入れる
グラ周りで大事なのは顔グラ、立ち絵、あとはスチルだな
そこ押さえておけばアニメはショボくても問題ない
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています