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SRPG Studio 11章 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 22:30:37.64ID:1ijGu9BB
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 10章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447560602/
0078名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 17:13:44.23ID:bKdZR+Ip
何回目だよこのネタ
0079名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 18:30:59.64ID:ee90uf8m
>>77
うちの環境じゃpluginフォルダに突っ込むだけで普通に機能するけど
0080名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 18:43:00.70ID:yyoHVh4K
今のバージョンなら「他にプラグインスクリプトを一切入れていない状態」なら普通に表示出るよ
競合起こしてるなら知らん
0081名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 19:02:18.47ID:k7U6HeDV
そこにあるの古いんだよ
新しいのは消すのになんで古いの消さないのか知らないけど
0082名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 03:09:09.20ID:pNBOYrG+
>>77
そのスクリプト作った者だけど。
こっちのプロジェクトに突っ込んで動作確認したら普通に表示されたんで、他のスクリプトと競合してるんじゃないかね。

念の為、wikiに上げてあるこのスクリプトの最終更新日も確認したけど、一番最後に更新したやつ(2015年10月25日版)だった。
0083名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 12:57:16.98ID:rYgHLfeE
戦闘シーンのオリジナルモーション作ってる人ってそんなソフト使ってるの?
ドットどころか絵を描くこと自体やったことないから公開素材を自分でいじってみて練習しようと思ってるんだけど
EDGEでPNGファイル開こうとしたらパレットタイプに対応してないとか言われるんだが
0084832016/01/01(金) 13:02:11.53ID:rYgHLfeE
追記 
D&Dってソフトを使って変換形式→PNG・256色のチェックを入れる
って方法は試したけどだめだった
0085名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 13:20:21.13ID:qUBI5yTX
Edge2使ってるけど公式のだったらEdgeでもいじれると思うけどなぁ
フルカラーにしてる改変素材をいじろうとしてない?
0086名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 13:21:11.84ID:xsG59Q2W
アイテム使用とするとイラストが表示されるようにしたいんだけどどうすればいい?
0087名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 13:24:17.79ID:CI5FT5Rl
>>83
Edge
色対応してないって出るのは、多分フルカラーになってると思う
Jtrim使うとよろし
0088名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 14:37:18.46ID:nqXj90Ma
終盤になると森に待機したら無双なキャラが大勢出てくるのは仕方ないのかな?
0089名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 14:51:25.30ID:UXNlGLlA
自分はSAIでいじってるな
後はToukaPNGで透過処理かけたり。
0090名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 15:35:20.06ID:96atosDs
作品投稿してもいいですかね?
以前「ミュゼ戦記(仮)」を投稿した者ですが
有料素材を使って全面的にリニューアルして続きを作ってみたので良かったらプレイしてみてください
 
「アレスタ王立調査団記」
9章+外伝3章の全12マップ、難易度はそんなに高くないと思う、クリアまでの総所要時間は8時間ぐらい
http://www1.axfc.net/u/3593122?key=srpg
0091名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 17:59:54.89ID:qzJ7xRTW
>>88
必中スキル(確率発動)やベルサガの狩人スキル的なものを
敵に持たせればいいんじゃないですかね
やりすぎると逆に回避至上ユニットが残念なことになるけど
0092名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 18:18:37.41ID:sD8yI3bA
なんか混雑してて全然ダウンロードできん…
0093名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 18:45:49.65ID:9Ddq1lHQ
1面でミリスルーしちゃったけどやっちまった感が半端ない
0094名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 18:58:01.93ID:UfgtYmcI
ダウンロードに30分かあ…
0095名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 19:55:31.22ID:sD8yI3bA
混雑状況98.36%(混雑)
みんな正月で暇なのか
0096名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 20:15:33.81ID:nqXj90Ma
セリフのたびに場所注目にするとテンポ悪くなるね
みんなどうしてる?
0097名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 20:57:06.50ID:nqXj90Ma
>>91
それしかないな
0098名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 21:18:52.98ID:oMmlBjpw
>>96
最初のセリフの時だけ画面スクロールと場所注目やって
その後は背景に切り替えてから会話だな
マップ上である程度接近した状態で敵味方が話す時は場所注目はしない
あんまり距離が空いてる者同士の会話もしない
0099名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 21:22:17.58ID:MejZ+TL5
>>96
基本的に目標地点とか敵味方サイド切替の時だけだね
あんまり細かく連発させると本当に注目して欲しい部分を
スルーされそうで怖いし
プレイヤーは作者と違って作品に思い入れが無いから
その手のちょっとした部分にも容赦がない
0100名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 21:23:09.28ID:oMmlBjpw
訂正
マップ上で話す時も最初に会話する方だけ場所注目使ってた
どっちにしても起点を表現したい時に使う感じだね
0101名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 22:27:57.90ID:qzJ7xRTW
スーパーナッシュ君のver1.03です
http://www1.axfc.net/u/3593313?key=srpg

特に問題が無ければこれを最終バージョンにする予定です
0102名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 03:29:33.97ID:od5Sx+Br
幸運をなくしてSSP(スペシャルスキルポイント)
にして、スキルはすべてSSP依存にするのおもしろいかなと思ったけど
やっぱダメだな〜
0103名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 07:31:52.08ID:od5Sx+Br
3すくみは回避高いキャラを無双させないためのシステムでもあるということが分かってきた
0104名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 08:02:31.74ID:gl0CKQoa
便乗作品up 難易度的な感想をもらえるとありがたいです
http://www1.axfc.net/u/3593529?key=srpg

ちなみに制作中ミュゼ戦記(仮)を作ろう動画にはめちゃくちゃお世話になりましたありがとう
0105名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 08:09:17.69ID:KmJa+ZmG
NGID:od5Sx+Br
0106名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 08:31:43.54ID:od5Sx+Br
HP1で生き残るスキルを100パーセント発動にして
デュラハンしようとしたら見切られたでござる
0107名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 09:04:34.62ID:ZAt6ioUG
>>104
誤字脱字など文章に気になる部分が多いかなあ。
テキストの見直しは念入りにする位で丁度いいかと思うけど。
自分もタイプした後ゲームを起動してみて「あれっ?」と思って直す部分多いし。
0108名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 11:22:09.94ID:VdH8KAAV
>>104
いえいえ〜そう言っていただけるとありがたいです
0109名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 11:57:34.06ID:8mf6sl25
>>101
追加分はまだやってないけど実は1.02の時点で気になってた部分
・グレートナイトにクラスチェンジするとその後勝手にマムルークになる
・マップ中でロードするとトリックスターが再行動可能になる(実質毎ターン2回行動できる)
0110名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 13:54:47.28ID:od5Sx+Br
速さ至上主義になるのなんとかしないと
追撃どうしよ?
0111名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:01:00.31ID:NrrJTiHN
>>110
俺は反撃不可、追撃は
近距離武器=速確率依存
遠距離武器=技確率依存どちらも最大20%(通常は10%前後)
魔導書=追撃不可

毎章ヒロインだけに使える特殊杖を支給(前章のは使ってなくても没収)
使用回数3回、継続1ターン、追撃率100%(魔導書もOK)

バランスはシャイニングフォース好きなので
毎章犠牲者前提の高火力、次章で全員復活(ただし生存ボーナスは有り)
ボス戦はボスが操るフィールドギミックとして特殊雑魚使ってる
0112名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:10:01.24ID:jx7nqSpZ
はい自演
0113名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:19:37.39ID:RDy4UMWi
話題提供に脈絡がなさすぎるんだよなw
お前なにも作ってないだろっていう
0114名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:29:44.45ID:od5Sx+Br
>>111
武器にスキルを持たせるってこと?
射程2の弓なら技依存の追撃(実際は連続)で
射程1の剣なら速さ依存の追撃(実際は連続)
ヒロインの杖によってステートとして100%の連続のスキルが付与されるってことかな?
0115名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:36:55.87ID:NrrJTiHN
>>114
追撃スキル複数作って武器に追撃スキル持たせてる
杖はステートだね
追撃って言葉は変だったな連続で
確率反撃も欲しいんだけどやり方がわからん
0116名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:40:25.30ID:od5Sx+Br
>>115
確率反撃オレも分からない
武器にいろんな連続スキル持たせるのはいいな
0117名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 16:12:40.04ID:od5Sx+Br
HPを1にする武器は
誰に対しても命中が0になるようにボーナスを調整して
確率で必中になるスキルを付与すれば
見切り持ってる敵に通用しない武器になるね
0118名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 16:37:19.53ID:FlsKrfdP
なんか昔スレに出没してたアイデアマン(笑)を思い出す
0119名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 17:24:30.55ID:fGeTt0LQ
たぶん同じ奴だろうな
0120名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 19:21:21.91ID:iYet/cXn
この変なやつ最近定期的に沸いてるよな
要するに鬱陶しい
0121名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 19:32:03.04ID:FlsKrfdP
本当に作ってるならアイデア思いついたらこんなとこに無駄に書いたりしない
エア作者なんだろうな
0122名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 19:51:36.92ID:iKNc2jU0
>>109
たわば!
ありがとうございます、次のパッチで一行目修正します
二行目はツール側で再行動スキルの発動間隔をセーブデータに保存してくれてないみたいです
どうしよう
0123名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 21:03:52.09ID:ZAt6ioUG
>>90
すこし仕様について確認をば。
戦闘開始前の準備画面のクラスチェンジではレベル据え置きのCC、
戦闘開始後のクラスチェンジ(アイテム消費)ではレベルを戻してのCCと分かれているようですが、仕様でしょうか?
これが仕様ならレベル到達したとき準備画面で一旦CC、レベルが高くなってきたときアイテムでCCとやる荒業ができてしまうので。
0124名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 23:17:56.82ID:IHsNM01C
83で質問した者です
ご指摘の通り改変素材だったからダメっぽかったです…

個人的にトラキアあたりのちょっとリアルっぽい頭身のシンプルなドットが好きなんで、それを目指してEDGEでポチポチやってみます、ありがとう
0125名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 23:36:46.49ID:VdH8KAAV
>>123
プレイありがとうございます
すみません完全にミスです
準備画面でのCCはしない予定でしたがチェック外すの忘れてましたorz
アイテムでCCを基本に作ってあります
しかし準備画面でのCCではレベル1に戻すってできないんですかね?
0126名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 00:39:40.31ID:Px8wgI0/
>>125
現状ではレベル1に戻せたとしても、
レベル10以上まで上げてCC(レベル1・能力値据置)→レベル10以上にしてCCで手軽にドーピングができる仕様になりそうとは思います。
実際に「上級職→上級職」へのCC(レベル10以上→レベル1、基礎能力値据置)ができたので。
0127名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 08:12:35.27ID:CXAqQiDj
>>126
なるほどー確かにおっしゃるとおりですね
そう何度も上級Lv10まで上げられるほどの長さのゲームは作れないと思いますが
グローバルスイッチ作ってオフを条件にすればCC1回限定にはできそうですね
0128名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 17:28:14.99ID:jSC2V0LR
>>122
バグ報告です
・ハイハンター、及びソーサラーが何も装備していない状態の場合、リアル戦闘で該当ユニットのグラフィックが表示されなくなる
・ストックのアイテムが最大(250)の状態でアイテムを入手した場合、ストック中のアイテムを捨てようとするとオーバーフローの警告が出てフリーズする

ストックのアイテムに関しては、もしかするとソフトそのものの問題の可能性があるかもしれません
あとは感想になりますが、リペアリキッドは2000〜3000くらいの価格だともっと使いやすいのではないかと思います
0129名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 18:09:51.75ID:YUuRpw2I
>>128
ありがとうございます

一行目はハイハンター、ソーサラー共に何も所持していない状態で
直接攻撃、2マス攻撃、3マス以上の攻撃をそれぞれ受けて検証してみましたが再現できませんでした
よろしければ更に詳しい状況をお聞かせください

二行目はツール側のアップデートで改善されている不具合(2015/10/26)なので、
該当部分のスクリプトを修正します
0130名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 18:15:41.72ID:YUuRpw2I
あとリペアリキッドが安すぎると
ルーンマスター以外でもハリケーン・サンダーストームが過剰に扱いやすくなってしまったり
連射・三連射のデメリットが薄くなってしまうと考えています
0131名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 18:41:40.74ID:jKkWkwXq
ある程度作成した後主要キャラクターの顔変えてもゲームに反映されない・・・セリフには更新した顔になってるんだがキャラクターにカーソル合わせて見てみたら前の顔になってる・・この現象起きた人いる?
運営に報告した方がいいのかな?
0132名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 18:46:00.74ID:YUuRpw2I
>>131
顔を変える前のセーブデータ使ってない?
0133名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 18:56:04.27ID:uoKx8YYh
テストプレイならテストメンバーの更新しないと反映されないよ
0134名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 19:29:38.97ID:jSC2V0LR
>>130
該当のクラスが敵ユニットの場合にのみ発生するようなのですが、
WHPがゼロになり武器が失われたり、シーフの杖で武器を奪い取ったりすると確認できます
リペアリキッドに関しては、確かに仰るとおりです
よく考えもせず、申し訳ございませんでした
0135名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 20:10:50.10ID:JVg2ZKjD
ス○ロボのようなものができた
1章完結・モーションはほぼいじってない

http://www1.axfc.net/u/3594281?key=srpg
0136名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 20:24:33.23ID:YUuRpw2I
>>134
ありがとうございます、原因を特定したので修正します
(ハイハンター、ソーサラー共に戦士系のモーションの-aを用意していなかった)

リペアリキッドの扱いに関しては
「一品物の武器をどうしても使い続けたい人向け」と考えていたので、
手軽には使えない(買う気になれない)価格にしていました

自分一人では先入観によって理解・把握しきれない部分が存在する以上、
自分のゲームに対する他の方の意見は大変参考になりますし
それだけで励みにもなるので気になさらないでください
0137名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 20:33:24.71ID:YUuRpw2I
>>135
なんだこれすげえ
敵に攻撃される時に反撃武器変えられるとことか
0138名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 20:42:24.58ID:n+JnM+IS
>>135
完全に○パロボじゃん!すごい
0139名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 20:47:33.59ID:yAZC4Fp8
>>135
ようやるな(褒め言葉
SRCっぽくて好感が持てたよ
0140名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 21:00:42.14ID:cR37LKtq
>>135
すごい!
でも反撃時に武器を選択してから戦闘開始するとエラーを吐いて落ちちゃう…
0141名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 21:05:30.82ID:Rwefxx5z
>>135
すげえwwww
俺たちがナッシュだ!に糞吹いたw
これで戦闘中にパイロットカットインとかユニットカットイン的なもん入れられたらSRC要らんな…
0142名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 21:08:22.94ID:yAZC4Fp8
>>141
そうは言いたいんだが、版権的な問題がSRPG_Studioの問題だな
SRCはなんとなくだが、版権がゆるいイメージ
0143名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 21:22:32.56ID:JVg2ZKjD
>>140
マジか・・・
エラー出る状況とかエラー内容詳しく書いてくれると助かります
0144名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 21:48:51.43ID:YchNL1t4
>>135
移動後ひらめき使うと、移動前の場所に戻される事があるのは仕様かな?(その後移動したり攻撃も出来るから問題ないけど)
スパロボやったことないけどプレイしてクリアしてみた
スパロボ知らないだけに比較対象とかわからんけど
このシステム作るのによく頑張ったなという畏敬の念を抱いたw
やはりナッシュはネタにされる存在なのか・・・w
0145名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 21:50:08.34ID:yAZC4Fp8
>>144
そりゃあ、あの変顔ナッシュ君ある時点で察しだよ!
0146名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 22:51:14.96ID:cR37LKtq
>>143
ルーシーとへレンが反撃の際に武器を選び直すと高確率で以下の警告が出て落ちる
もしかすると他のキャラでも起こるかもしれないけどよくわからない
code [7.1 64] [2016/01/03 22:45:45] attack\attack_realbattle.js Line 92: 'this._battleTransition' は Null またはオブジェクトではありません。
0147名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 22:53:32.56ID:8VfR/ttE
SRCは版権ゆるいイメージも何も
版権素材使われまくってますし
0148名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 23:01:40.62ID:3Bz1dIpf
たまに環境メニューの選択状態が吹っ飛ぶのなんなんだろう
気づくと何も選択されてない状態になってるんだがそういうときない?
0149名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 23:32:32.24ID:JVg2ZKjD
>>144
一応精神コマンドは待機状態にならないので
キャンセルしたら移動前の場所に戻るようになってる

>>146
ありがとう
そのあたり見直してみる
0150名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 23:36:11.15ID:cR37LKtq
>>149
よろしく
アイマスエムブレムみたいに援護攻撃とか支援攻撃の実装も期待してる
0151名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 23:51:41.78ID:acSIJshx
凝ったもの作るのはいいけど中身忘れた頃にエラー出ると直すのがほんと苦行
単純なもんならいいんだがたまーにゴッソリ中身書き換えられるから怖い
0152名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 09:57:33.08ID:IhzRSDJI
最近評判が良いって聞いて体験版触ってみてるんだけど
格ゲーみたいな感じで軽く動く待機モーションって作れる?
待機モーションを再生しても1週すると終わってしまって困ってる
0153名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 10:08:18.61ID:0OnU3e82
魔法のモーションみたいにループ範囲を指定できないし
現状は無理なんじゃないかな
モーションを凄く長くすればいけない事もないのかもしれんけど
0154名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 10:13:31.87ID:IhzRSDJI
>>153
ありがとう。
他のところでループ範囲指定できるなら今後対応される可能性もあるし
製品版買って要望送ってみる
0155名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 10:24:16.80ID:Vi2B54Zi
>>152
作れることは作れる。
ただ、体験版でできるかどうかは知らない。
0156名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 10:39:01.17ID:I8+b/c1U
スクリプト側で処理されてないだけだからその辺弄ればずっと動かすことはできるだろうけど
動いてる途中で別モーションが再生されることになるからコマが飛んで不自然になりそう
0157名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 18:55:59.48ID:HQIKIoRP
>>90
クリアしたよ
中盤の資金繰りが厳しくてシーフが忙しすぎた
クラスチェンジアイテム余るから売れば楽じゃね?と気づいた時には店はもう無かった罠
熟練度あるのにDとEしか出てこないのはちょっともったいなく思った
0158名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 19:36:17.01ID:ZS4wBUpk
>>135のマウス操作時のバグ修正パッチをアップした

http://www1.axfc.net/u/3594814?key=srpg
0159名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:00:06.25ID:YIIXO81u
>>157
おお、ありがとうございます
盗むを活かしたくて金繰りをシーフ頼りにしてみたんですが武器の数とのバランスが難しいですね
熟練度は上げるほどの長さがなさそうだったのでとりあえずお試しで入れてみました
もっと続いたり武器増やしたりしたらAやSを導入したいですね
0160名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 00:30:41.75ID:4USSTls0
ベルサガの強健や低速みたいにスキル欄から見えないスキルが作れるといいのですが
0161名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 07:13:01.84ID:ZaglxKWV
そろそろうpだてくるかな
0162名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 10:00:27.55ID:6GC2SbI5
スクリプトでユニットの敵味方同盟の変更できるようにならないのかな
本体限定の機能にしとくのはもったいない
0163名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 10:17:00.36ID:XWY2L+Yx
>>162
自軍と敵軍+同盟軍ではデータの扱い方が違うみたいだから
(固定成長スクリプト入れてる状態で敵をレベルアップさせるとフリーズするのはそのため)
スクリプト側で自由に所属変更させるのは難しいのではないかと予想
実装するとしてもツール側同様に限定的な感じになりそう
0164名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:01:30.38ID:vhJ79x7P
大勢の敵が登場したあと長距離をぐねぐねしながら移動するのを
イベントでやると頭がこんがらがってくるんだけど
何かいい方法ない?
0165名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:33:22.98ID:UAYFKmqv
平原に壁とか、わかりやすい違和感あるようなチップを目印に置いてる
でも数多すぎるとカバーしきれんかな
グループID振ったりして部隊ごとに一括で動かせたらいいのにね


1.047だと盗むの重さ判定が機能してないっぽいけど同じ症状の人いる?
1.046のバックアップでやったら機能したからバグっぽい
0166名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:41:37.62ID:WcbSt98q
共通パターンの通れる地形、通れない地形を上手いこと使いつつ
目標地点を複数定めたら何とかならんかね?
0167名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 20:18:17.29ID:qCVPaDtl
援軍で同じ奴をたくさん登場させたら全員同じ動きするわけだけど
それで何とかならない?
0168名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 03:36:08.60ID:a8++9PPy
MP(スクリプト内での表記はEPだが)と必殺技ゲージ(FP)実装スクリプトの試作品ができた
現状、試作品だから消費設定と判定は武器とアイテムしかないが後々スキル発動条件にも組み込む予定
バグがもしかしたらあるかもしれんが遭遇したらゴメンちょ

MPはユニット以外にクラス、アイテムにパラメータボーナス、成長ボーナス付加可能
ステートにパラメータ渡せば自動回復する事も可能

FPはMPと基本的に同じだけどマップ開始時の初期値と毎ターンのチャージ量の設定ができる
(武器、アイテム毎に使用時にFPの消費有無を設定可能)

後、弄った場所が場所だから併用するスクリプトによっては
競合起こす可能性大だから注意してね

http://goo.gl/FKlzzG
0169名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 04:29:38.56ID:GoNdw5os
ずっとこれを待ってたんだ
MPを作りたかったし、TOの毎ターン回復していくタイプも作れるのですごい嬉しい
感謝するしかない
0170名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 08:17:37.70ID:0gQAtDyH
フリーマップって作るとしたらクリア直前あたりだと思う?
最初から入れちゃうとバランス何それ状態になるだろうしあまりよろしくないよなやっぱり
0171名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 08:42:22.60ID:ylnixtOo
>>170
そんなもの、お前のセンス次第でしょ
最初からフリーマップに行けても、ストーリーの敵よりレベルをかなり下げれば
わざわざ時間をかけてやらないだろうし
ストーリーを難しくして、フリーを救済で用意して
ゲームクリア時にフリーに何回行きましたって表記してやれば0回目指す奴だって現れるだろうし
0172名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 09:36:38.59ID:r5zN/zAP
>>170
そんなにオレツエーされるのが嫌ならクラスチェンジを6段階くらいにしてレベルキャップを強制的にかければいい
0173名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 10:36:49.39ID:ppEZo+y6
乞食→村人→村長→農兵→兵士→皇帝
0174名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 10:44:27.61ID:rN2LsknG
兵士何したんだよ
0175名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 10:56:00.61ID:k3KkVvfN
わろた
0176名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 11:12:08.13ID:Q3lwzubc
アルヴィス、ユリウス、ファルコン三姉妹、イシュタル
に楽勝でない範囲ならバランス崩壊してもいいんじゃね?
0177名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 11:42:23.72ID:jkQhRWnm
絶対暗殺されるわこんな皇帝
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