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SRPG Studio 11章 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 22:30:37.64ID:1ijGu9BB
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 10章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447560602/
0155名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 10:24:16.80ID:Vi2B54Zi
>>152
作れることは作れる。
ただ、体験版でできるかどうかは知らない。
0156名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 10:39:01.17ID:I8+b/c1U
スクリプト側で処理されてないだけだからその辺弄ればずっと動かすことはできるだろうけど
動いてる途中で別モーションが再生されることになるからコマが飛んで不自然になりそう
0157名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 18:55:59.48ID:HQIKIoRP
>>90
クリアしたよ
中盤の資金繰りが厳しくてシーフが忙しすぎた
クラスチェンジアイテム余るから売れば楽じゃね?と気づいた時には店はもう無かった罠
熟練度あるのにDとEしか出てこないのはちょっともったいなく思った
0158名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 19:36:17.01ID:ZS4wBUpk
>>135のマウス操作時のバグ修正パッチをアップした

http://www1.axfc.net/u/3594814?key=srpg
0159名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:00:06.25ID:YIIXO81u
>>157
おお、ありがとうございます
盗むを活かしたくて金繰りをシーフ頼りにしてみたんですが武器の数とのバランスが難しいですね
熟練度は上げるほどの長さがなさそうだったのでとりあえずお試しで入れてみました
もっと続いたり武器増やしたりしたらAやSを導入したいですね
0160名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 00:30:41.75ID:4USSTls0
ベルサガの強健や低速みたいにスキル欄から見えないスキルが作れるといいのですが
0161名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 07:13:01.84ID:ZaglxKWV
そろそろうpだてくるかな
0162名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 10:00:27.55ID:6GC2SbI5
スクリプトでユニットの敵味方同盟の変更できるようにならないのかな
本体限定の機能にしとくのはもったいない
0163名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 10:17:00.36ID:XWY2L+Yx
>>162
自軍と敵軍+同盟軍ではデータの扱い方が違うみたいだから
(固定成長スクリプト入れてる状態で敵をレベルアップさせるとフリーズするのはそのため)
スクリプト側で自由に所属変更させるのは難しいのではないかと予想
実装するとしてもツール側同様に限定的な感じになりそう
0164名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:01:30.38ID:vhJ79x7P
大勢の敵が登場したあと長距離をぐねぐねしながら移動するのを
イベントでやると頭がこんがらがってくるんだけど
何かいい方法ない?
0165名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:33:22.98ID:UAYFKmqv
平原に壁とか、わかりやすい違和感あるようなチップを目印に置いてる
でも数多すぎるとカバーしきれんかな
グループID振ったりして部隊ごとに一括で動かせたらいいのにね


1.047だと盗むの重さ判定が機能してないっぽいけど同じ症状の人いる?
1.046のバックアップでやったら機能したからバグっぽい
0166名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:41:37.62ID:WcbSt98q
共通パターンの通れる地形、通れない地形を上手いこと使いつつ
目標地点を複数定めたら何とかならんかね?
0167名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 20:18:17.29ID:qCVPaDtl
援軍で同じ奴をたくさん登場させたら全員同じ動きするわけだけど
それで何とかならない?
0168名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 03:36:08.60ID:a8++9PPy
MP(スクリプト内での表記はEPだが)と必殺技ゲージ(FP)実装スクリプトの試作品ができた
現状、試作品だから消費設定と判定は武器とアイテムしかないが後々スキル発動条件にも組み込む予定
バグがもしかしたらあるかもしれんが遭遇したらゴメンちょ

MPはユニット以外にクラス、アイテムにパラメータボーナス、成長ボーナス付加可能
ステートにパラメータ渡せば自動回復する事も可能

FPはMPと基本的に同じだけどマップ開始時の初期値と毎ターンのチャージ量の設定ができる
(武器、アイテム毎に使用時にFPの消費有無を設定可能)

後、弄った場所が場所だから併用するスクリプトによっては
競合起こす可能性大だから注意してね

http://goo.gl/FKlzzG
0169名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 04:29:38.56ID:GoNdw5os
ずっとこれを待ってたんだ
MPを作りたかったし、TOの毎ターン回復していくタイプも作れるのですごい嬉しい
感謝するしかない
0170名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 08:17:37.70ID:0gQAtDyH
フリーマップって作るとしたらクリア直前あたりだと思う?
最初から入れちゃうとバランス何それ状態になるだろうしあまりよろしくないよなやっぱり
0171名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 08:42:22.60ID:ylnixtOo
>>170
そんなもの、お前のセンス次第でしょ
最初からフリーマップに行けても、ストーリーの敵よりレベルをかなり下げれば
わざわざ時間をかけてやらないだろうし
ストーリーを難しくして、フリーを救済で用意して
ゲームクリア時にフリーに何回行きましたって表記してやれば0回目指す奴だって現れるだろうし
0172名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 09:36:38.59ID:r5zN/zAP
>>170
そんなにオレツエーされるのが嫌ならクラスチェンジを6段階くらいにしてレベルキャップを強制的にかければいい
0173名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 10:36:49.39ID:ppEZo+y6
乞食→村人→村長→農兵→兵士→皇帝
0174名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 10:44:27.61ID:rN2LsknG
兵士何したんだよ
0175名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 10:56:00.61ID:k3KkVvfN
わろた
0176名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 11:12:08.13ID:Q3lwzubc
アルヴィス、ユリウス、ファルコン三姉妹、イシュタル
に楽勝でない範囲ならバランス崩壊してもいいんじゃね?
0177名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 11:42:23.72ID:jkQhRWnm
絶対暗殺されるわこんな皇帝
0178名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 11:52:08.87ID:tyb5+jfe
聖魔の光石とか参考になるのにここで話題にする意味がわからない
0179名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 12:01:43.98ID:kVwOTllE
>>168
いつも素晴らしいスクリプトありがとう
完成楽しみにしてます
0180名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 12:29:25.35ID:6S8Orzdi
俺ルール君いらっしゃい
0181名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 13:09:53.55ID:AM1kGJAE
楽したい気持ちはわかるけど折角調整したものを無視されるのは悲しいよね
0182名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 14:35:33.11ID:PLAlEeFs
>>177
魂継承すれば、モンスターだろうがヘーキヘーキ
0183名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 17:10:13.48ID:bUyNBc5e
>>168
あの、もう公式より仕事してないっすか

色々といじらなあかんだろうにとにかくお疲れ様
また使わせていただきます
0184名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 18:56:18.20ID:cziaW5De
デスクトップにプレイヤーみたいな重いもんがあるとカックカクになるんかこれ
古いモニタ付け足してそっちに出したら軽くなったわ
0185名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 00:35:00.67ID:JwqFNFw1
>>168
MPか、凄いな。完成楽しみにしてる。


ステ画面ボーナス表示2桁と、武器熟練度スクリプトを現段階のに仮対応させといた。
MP&必殺ゲージ追加スクリプトと併用した時、EPとFPがステータス画面下部のパラメータの方に出ないようにしただけだが。

ステ画面ボーナス表示2桁(MP&必殺ゲージ追加仮対応)
http://www1.axfc.net/u/3596044?key=srpg

武器熟練度スクリプト(MP&必殺ゲージ追加仮対応)
http://www1.axfc.net/u/3596045?key=srpg
MP&必殺ゲージ追加スクリプトと併用した場合unitmenu-topwindow-classdescription.jsを使っていても自動で無効化されます(EPゲージとクラス説明文が被ってしまう為)
0186名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 05:59:34.74ID:yeCny9jL
敵が再移動を活用してないよね?
0187名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 06:32:04.43ID:yeCny9jL
クラスチェンジを決定する選択をしてから音楽変えるにはどうしたらいいんだろ?
0188名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 07:06:30.36ID:y4WfPOlQ
ID:yeCny9jL
0189名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 11:04:24.23ID:yeCny9jL
>>188
あんま調子のんなよお前
0190名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 12:20:26.56ID:VVeJN3j6
おおこわいこわい
0191名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 12:21:45.22ID:bd8CaHnz
64 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 16:01:30.38 ID:vhJ79x7P
大勢の敵が登場したあと長距離をぐねぐねしながら移動するのをイベントでやると頭がこんがらがってくるんだけど 何かいい方法ない?
170 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 08:17:37.70 ID:0gQAtDyH
フリーマップって作るとしたらクリア直前あたりだと思う?最初から入れちゃうとバランス何それ状態になるだろうしあまりよろしくないよなやっぱり


↑質問するだけして投げっぱなしだから嫌がられるんだよ。自分で考えられないならゲームなんか作るな。
0192名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 12:29:12.95ID:LNFu2sw2
それは別人
0193名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 15:50:48.95ID:GaVm07rI
質問する前に自分で試せば良いんだがな
色々やったけど駄目だったから、どうすれば良いのか聞くなら分かるけど
しかも返答に対して何も言わんとかね
考えないとツールの使い方なんて身につかん
0194名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:21:10.73ID:wh4sXZBI
そいつに限ったことでもないが試しも考えもしないで人に聞くのは要するにゆとりなんだろな
もう当たり前のようにゆとりって言葉が使われてるからゆとりとか言われても何も感じないかもしれんが、社会ではただの役立たずという
0195名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:23:38.18ID:4yAwYeSW
こんな時間に2ちゃんやってるようなやつに社会の落伍者呼ばわりする資格があるとは思えない
0196名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 17:20:56.96ID:yeCny9jL
>>193
試したから敵が再移動を活用してないよね?って言ってんだよ
クラスチェンジの音楽を設定すると決定する前の段階でその曲が流れるのを確認したから
決定してから流れるようにするにはどうしたらいいのか聞いてんだよ
なめとったらあかんぞ!
0197名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 17:23:43.66ID:3FYn3PRE
ゆとり→ニート→→派遣→正社員→ワープア→皇帝
0198名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 17:25:50.54ID:raOvceFf
やっぱゆとり(意味はわからない)はクソだわ
0199名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 17:27:07.31ID:XPDkAU8n
>>196
どう試してどうなってどの部分が分からないのか
その程度は前提として書かないと丸投げと思われてもしょうがないだろう
スクリプトは触ってるの? 勉強の努力したの?
0200名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 17:28:26.13ID:DIVQoqkA
まずヘルプ読もうぜ

再移動
行動終了後に、残った移動数の分だけ移動できます。
実際に再移動ができるかどうかは、コンフィグの「再移動設定」に依存します。
敵は再移動しません。
0201名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 17:53:59.18ID:kIiilQI5
こいつ荒らしだから構うなっていってんだろ
0202名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 12:57:46.40ID:h69bnjsz
【要望】ユニットの登場などで変数を指定できるように対応

この要望出した人ってここ見てたりしない?
個人的に選択肢を変数で増減させれたら助かるんだけど
「など」の部分について詳しい話があれば教えて。
0203名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 13:07:07.01ID:KNZ2Nk0j
今でも実行条件に変数を指定して選択肢イベントを複数用意すれば選択肢の増減は出来る
0204名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 13:21:34.71ID:h69bnjsz
3つを4つに増やすとかならいいんだけどな。
選択肢26個めいいっぱい使ってるから26!個のイベント作らないといけない。
そして26!っていくつかなと思って電卓で計算したらエラーがでた。
0205名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 15:59:07.24ID:azlDiKB4
>>168
いつもありがとうございます
ところでスクリプト導入後アイテム整理を行うとフリーズしてしまいました
UnitEPのline188のオブジェクトがないようです
0206名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 20:10:10.96ID:hkq/oimi
多分アイテム管理スクリプト使ってんだろうけど
わざわざ競合起こすって書いてあるのに作者に修正を依頼するのか・・・
0207名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 21:29:09.39ID:nZSHYP0O
アイテム管理スクリプト作った者だけど。

205のやつをこっちでも再現させてみたがアイテム管理だけでなく、
ストック交換、アイテム交換を実施しても発生するな。
(所持アイテムが満杯じゃないユニットを選ぼうとすると100%発生)

アイテム交換とかで開かれる、各ユニットのアイテムをリスト表示するウィンドウで、
objにnullをセットしてOT_GetUseEP(OT_GetUseFP)を呼び出す(事がある)のが原因くさい。
OT_GetUseEP(OT_GetUseFP)の先頭でobjのnullチェック入れれば直る…と思う。
0208名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 22:01:17.82ID:azlDiKB4
ありがとうございます
0209名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 08:42:16.79ID:BeAO7t6n
>>109などを修正したスーパーナッシュ君のVer1.04パッチを上げました
中身を既存のスーパーナッシュ君のフォルダ内のファイルに上書きしてください
http://www1.axfc.net/u/3597147?key=srpg
0210名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 13:54:46.58ID:LdhQ/hlX
チュートリアルやらずに操作がわからないとかいう奴はどうすればいいんだよ。
可能な限り活字を削ったら、今度は不親切とか言ってくるし。
0211名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 14:17:01.52ID:GbvwP71I
>>210
>チュートリアルやらずに操作がわからない
ゆとりか頭悪いかだろ
そんなやつを基準にしたらいかんわ

1から10まで説明を入れてやったとしても、上記の奴らは読まないw
読まないのにくどい文章を入れる必要がない
0212名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 14:26:19.91ID:5RTblFNO
readme読む普通のやつなら苦労はしないわなw
0213名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 14:50:55.66ID:LdhQ/hlX
スキップできない強制チュートリアルを
ストーリーにねじ込むのも考えたけど
説明読んでくれる人にとったらうぜぇってなるよな。
0214名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 14:54:37.81ID:vKdvqVjP
いいこと思いついた!
チュートリアル全て読みきったら、ムフフな画像を出るようにすればいいんや!
0215名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 15:02:46.08ID:Fz/ri4SK
昔から説明書読まない奴なんていくらでもいるからな
いちいち相手にしてたらキリ無いわ
0216名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 15:19:42.72ID:gJqRWo9O
チュートリアル完了のタイミングで少しの金とスタミナ回復アイテムを配布すればOK
0217名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 15:47:11.14ID:h7DZppiZ
リン編ノーマルとハードみたいに
チュートリアル有りor無しを選ばせたらいいと思うの
0218名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 16:01:36.40ID:hbZq8Aw1
強制チュートリアルよりはチュートリアルステージをスキップできるように選ばせるのが良いよな
チュートリアルステージを作っても読まない奴は読まないか
0219名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 16:15:07.42ID:9Key2YK5
キャラ会話と村会話に基本戦術混ぜていく旧来のスタイルでよくね
0220名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 16:19:32.86ID:Ju8VTTyI
それでいいよな

つか昔から説明書読まないでやる奴はいくらでもいたが、その頃はみんな読まないでもできたから読んでないだけなんだぜ
0221名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 17:02:14.10ID:hbZq8Aw1
しかし説明書も読まんようなアホが
会話で一回だけ聞かされるような情報をちゃんと理解出来るのか疑問
0222名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 17:30:59.92ID:9Key2YK5
そんなやつにはどんな手段でどんな量の情報与えたって読まないし文句いうただのクレーマー体質だから無視するだけじゃん
0223名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 17:56:17.56ID:N/M6ILf4
既出だったら申し訳ないんだけどクリティカルとどめのモーションが機能しないことがあるんだけど、同じ状態になってる人いるかな
クリティカルモーションは発生するし、クリティカルとどめも普段は発生するんだけど、
自軍フェイズの攻撃で移動モーションの後にクリティカルでとどめになると普通の攻撃モーションが動いてしまう。
0224名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 18:18:40.60ID:5RTblFNO
武器にアニメ情報はいってんじゃないの
0225名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 18:24:59.41ID:N+QB52+A
>>223
それ瞬殺移動後攻撃に通常モーション入れてるだけじゃないのか?
0226名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 18:28:05.85ID:N/M6ILf4
>>224-225
瞬殺移動後攻撃が通常だった。おかげで直った。ありがとう
瞬殺って初手必殺撃破の事だったのか・・・
0227名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 20:18:50.75ID:gJqRWo9O
>>209
気合を気合3まで使ってから次のターンで普通の気合使うと気合と気合3が共存した状態になって
更に味方に再行動させてもらって気合2を使うと気合2と気合3が重なって補正が凄いことになるけど仕様でしょうか
移動力0だし被ダメも3桁になるから実用度低いけど
http://s1.gazo.cc/up/170999.jpg
0228名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 20:35:59.68ID:Fn1UyDeD
支援会話作りに行き詰まったからおまえらの好きな支援会話教えてくれ
それ読んでインスピレーションを高めたい
0229名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 20:41:28.87ID:vKdvqVjP
>>228
FE系でいいのなら、レベッカの旦那候補との会話
意外と面白い
0230名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 21:00:36.37ID:B3Dhh+OE
ケント×フィオーラ
ラズワルド×ピエリ
0231名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 21:05:35.81ID:SBCnA6xD
パラメータ上限って結局のところいくつが理想なの?
0232名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 21:23:35.23ID:j0KQyqwv
セーブコマンド消去のスクリプト入れると
マップの会話確認が表示されなくなるようなので一応報告
0233名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 21:37:53.04ID:Fn1UyDeD
>>229
まったく使ってなかったロウエンのやつが以外に良かった
特に最後のが文字だけだと……は?(威圧)に見えて笑ってしまった

>>230
IFは白夜しかやってなかったけどピエリのキャラいいな
闇夜やりたくなってしまった
長女とケントの堅物トークはガチ

ありがとうお二方
0234名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 22:14:38.37ID:N/M6ILf4
>>228
ガイツとフィオーラ
ヒーニアスとヨシュア
エフラムとターナ

この辺好き
0235名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 22:18:45.37ID:h7DZppiZ
>>228
トレック・ゴンザレス・サウル・フォルデの支援かな
0236名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 23:01:44.12ID:5RTblFNO
パラ上限は自分は20+αにしてるなぁ
あまりインフレしすぎると最後とんでもないから
0237名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 23:03:32.12ID:K0IB00K4
40くらいでもバランス調整すげえ苦労するから
俺も20とちょっとで最大30だなあ
0238名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 23:11:15.57ID:UlwZ3Hca
上限とか数値に困ったらだいたいFEを参考にする
0239名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 23:22:06.37ID:N+QB52+A
とりあえずHP以外は全部100で様子を見てるな
多少インフレにした方がランダム成長なんかに影響されなくて済むし
0240名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 23:23:29.09ID:Fn1UyDeD
ありがとう
>>234
ガイツは毎回ルートに行けなかったからギースの兄だって始めて知った
それにしても長女は誰相手でも光ってるな

>>235
自分が赤緑ノアどのよりトレック派だったの思い出した
そして俺の風みたいなネタだとしても心に残る言葉書けるようになりたいわ

ムスコロスといい聖魔のライターって実は天才なんじゃないかって会話読み返してて思った
0241名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 23:31:16.15ID:SBCnA6xD
紋章の謎=クラスチェンジ後レベル1でいくつかのパラがカンストのキャラ多数
聖戦の系譜=神器の性能が通常武器と差がありすぎで追撃、必殺がデフォじゃないのでユニットのパラが空気
蒼炎、暁、覚醒=武器の威力が弱くてパラ上限が高いので武器が空気
0242名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 23:34:56.08ID:vKdvqVjP
パラに関しては、話数によって上限考えたほうが良いかなと思う
短ければオール20でも良いぐらい
0243名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 23:57:08.27ID:hbZq8Aw1
1マップで平均1〜2レベルが上がり、成長率が50%、レベル上限30くらいなら
20マップで能力値上限は20〜25くらいが良いか、一部のクラスが30いくくらい
ドーピングアイテムありとして
0244名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 02:13:44.33ID:qK+0EviR
上限値は初期値と成長値で計算して出してる。
守備が高いのが売りのアーマーナイトが他の前衛職に守備で大差ないってのは避けたいところだと思う。
0245名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 02:38:01.61ID:MnEFbBa1
パラ上限値はすべてのクラスが
HP999、移動12、それ以外のパラは24にしてる
これが一番バランスとりやすい
0246名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 02:59:02.28ID:cmh8DC03
HPだけラスボス用に上限250で移動は12で他は30かな
期待値的にはレベルMAXでも15〜20に収まる感じで基本上限には届かない
成長吟味とかして無理矢理上げると超ぬるくなるけど
それはプレイヤーが望んでやってるわけだし
あんま縛ることもないかなと思って気にしないことにしている
0247名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 07:50:27.14ID:6spdNeiD
>>228
亀だけどトラキアのガルザズとエーヴェルの会話を推したい。
年に一度村によってくれ、みたいなやつ。
0248名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 09:29:59.13ID:SXdRDWzh
どんなに攻撃力が高かろうと回避してしまえば問題ない
0249名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 13:32:24.37ID:MnEFbBa1
終盤で敵ソシアルナイトがレベル18で力11なんだけど
そのユニットのマスターソード2回攻撃威力8での攻撃が
味方の守備16程度のユニットに対してもお話にならない
0250名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 13:36:29.41ID:XLFac/e9
ID:MnEFbBa1
0251名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 14:04:31.90ID:3WPMRFfH
>>250
時々街とかにいるじゃん、ブツブツと一人で小言いってる奴
ちょっと頭が残念な人だとスルーするといいよ
0252名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 14:15:03.32ID:MnEFbBa1
まあ、威力のそんなに高くない2回攻撃武器は
魔道系キラーと考えればいいかもな
威力が超高くて重くて命中悪い武器は重装系キラー
0253名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 15:56:29.58ID:6dWvuVGS
0254名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 16:15:34.97ID:MnEFbBa1
命中重視の物理、命中重視の魔法
威力重視の物理、威力重視の魔法

終盤の敵はこれらの混成部隊が望ましい
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