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RPGツクールMV総合 10作目 [無断転載禁止] [無断転載禁止]©5ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 17:16:29.41ID:2kd+YMWS
2015年12月17日に日本語版が発売予定の新作ツクール
RPGツクールMVの総合スレッドです。
海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。

公式サイト
https://tkool.jp/mv

■動作環境
OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降
CPU:Intel Core2 Duo相当以上
メモリー:2GB以上
HDD:空き容量2GB以上
グラフィックカード:OpenGLに対応したもの
ディスプレイ:解像度1280×768以上
ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。

■ツクールMV新機能
・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa)
・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能
・Windows版に加え新たにMac版も同時発売
・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加
・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に
・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応
・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など)
・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能)
・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装

前スレ
RPGツクールMV総合 9作目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1449578063/

その他は>>2
0850名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 07:29:54.57ID:dr1/mCcZ
キャラグラの頭身一つで逆上する人物だからな。
しかも昔はリアル志向だったとか……おいおい……
0851名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 07:50:15.43ID:iTRLM/DF
不満があるならコンバートするなり自分で作るなりすればよろしい
そういうことができるツールなんだからさ
0852名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 08:03:35.63ID:QLitk0sg
2000の頭身に近づけてみた
http://s2.gazo.cc/up/35645.png
結構いい感じだと思うけど全キャラ改変するのはかなりの手間だね
0853名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 08:09:21.54ID:dr1/mCcZ
>>851
本人が言うには「デフォルトで三頭身キャラ用意してほしい」だとさ。
自分で作ると面倒だからこちらに誰か作ってもらおうかなって事だ。
0854名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 08:13:59.78ID:sL5sEIHz
>>851
自分で作ってるけどさあ
やっぱ元のホコグラから改変した方が手間かかんないし
今のキャラグラ誰得じゃん
FSM閉鎖したし
>>852
そうなんだよなあ
だからデフォの歩行グラが3等身だったら良かったのにって
まあここで愚痴ってもしかたないけど
0855名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 08:26:19.54ID:u2KhYx3Q
>>841
2kは2等身VX刑は1.5頭身だろ
0856名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 08:36:50.38ID:H9UnUZ+2
タイル、歩行キャラも64x64にして
SVキャラと互換性持たせれば良かったのにとは思うが
まあ今のもそんな悪くないと思うけど
三頭身のはちょっと古臭いというか
0857名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 08:42:42.49ID:eFMTybgg
人それぞれの趣向をいちいちカバーすることがどれほど愚かかも分からないなんて
0858名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 08:50:08.67ID:dr1/mCcZ
>>857
確かに、三頭身キャラが好評だったら今頃デフォルト三頭身だったね。
このスレの過去ログ見れば「二,三頭身も上のマップチップを覆うから嫌だ。」
って意見があったから、1.5頭身は相当浸透してるよね。
0859名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 09:23:08.70ID:y+r+w4H9
ゲーム開始した時にオプションの音量関係を0%にしときたいんだけど
これjs触らないと出来ない?
0860名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 09:37:00.96ID:eGotHGJq
>>852
頭丸すぎてきめぇw
XPからキャラチップはイマイチだな
0861名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 09:38:26.21ID:xyi5WCP3
>>852
解像度高いと誤魔化せてたダセえ服が際立つな
0862名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 09:40:24.70ID:c7AOC9bi
2000.VX.VXAceはマッチョメンポーズじゃん
0863名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 09:41:06.99ID:bH/DFstx
マッチョメンポーズってVXだけじゃね?
2000ってそうだっけ
0864名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 09:45:27.47ID:xyi5WCP3
2kは2倍にするとちょうどMV規格になるし1.5倍にするのと違ってボケないんだから簡単だろ
0865名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 09:47:26.37ID:eGotHGJq
0866名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 10:11:37.46ID:y+r+w4H9
>>859
解決
managers.js触ったらいけた
0867名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 10:28:40.54ID:lbuazODn
ツクールってデフォルトの音でかいよな?
Macだとボリューム1にしてもヘッドホンガンガンなる
0868名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 10:29:25.99ID:lWHOzXrG
ミキサーも使えない池沼かな?
0869名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 10:35:30.18ID:lbuazODn
単純に音でかいよなっつってるだけで対処法教えろなんて書いてないだろハゲ
0870名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 10:35:36.14ID:6f3yUzNJ
他人にやらせる前提なのに
0871名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 10:43:14.06ID:y+r+w4H9
WEB公開でいきなり100%で鳴るとデカすぎるよね
テストプレイしててもびっくりする
08728282015/12/28(月) 10:54:05.39ID:TfG2IfgN
>>835
>>837
>>840
レスありがとう。シンボルエンカウントのダンジョンで、自分より弱い敵に自分から接触したら、斬撃アニメで敵消滅。敵からプレイヤーに接触したら普通に戦闘。
といった処理をしたかったんだけど、かなり難しそうだね。他の方法を探すよ
0873名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:02:46.03ID:QLitk0sg
40%や60%ならともかく初期設定を0%にする理由って何なのかすごく気になる
根本的にゲーム中でBGMや効果音を使わなければいいのでは?
ブラウザプレイだと他のゲームで設定したオプション内容が全部のゲームに反映されるから
もし音無しなのをゲーム上の演出に盛り込みたい場合そのやり方だと破綻するけど大丈夫?
0874名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:39:51.70ID:y+r+w4H9
>>873
HP開いたら突然音なってびっくりした事ない?
音ならしたら駄目な環境で何気なくクリックしてしまって音が出てしまうこともある
そんな場面に配慮したいだけだよ
オプション設定で簡単に変えられるんだから結局は自分の好きな音量に調整するだろうから
スタート地点を大音量にしておくか音なしにしておくかの違いだけだよ
あとオプション内容とかセーブデータはサーバー毎管理だから俺のゲームでしか反映されないし
0875名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:49:04.81ID:5VdvqzrO
>>874
ツクールやるんだから音なることはわかってることだろ
0876名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:53:01.87ID:1Nk7R479
音が鳴って当たり前の状況で鳴らないほうが不安になるわ
0877名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:53:56.79ID:XMN77w4d
>>874
何気なく押しちゃったときのことだって書いてあるだろ

音量は0%にしてありますって書いておけばいいしね
0878名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:55:00.57ID:XMN77w4d
>>877>>874じゃなくて>>875だわミス
>>876
でも音鳴るとびっくりするだけじゃすまないことがあるからな
0879名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:56:14.61ID:5dqk5CON
俺の頭ではどうしても解決出来ないので質問
味方の通常攻撃でジャンプさせたいのですが
スキルNo1の攻撃にジャンプモーションを入れてみましたが、これだと敵もジャンプしてきてしまいます
敵の攻撃は普通に前進するだけでいいのですが、スキルNo1以外に攻撃を入れてみたところスキル扱いになってしまいます

味方だけジャンプさせるならこれでもいいのですが
yanflyのBattleEngineCoreで、通常攻撃は何も表示せず、スキルを使った時は名前とアイコンが出るようにしたいのです
ですが上記のやり方だと敵の攻撃がスキル扱いなため、上に表示されてしまいます

ついでに言うとyanflyATBを採用しているのですが、ターンが来た時は前進せず、いざ行動する時のみ前進させたいのですが
これらを全て含めたいい方法があったらヒントだけでいいので教えて頂けると嬉しいです
0880名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 12:03:37.96ID:Zg4sUNke
俺は初期設定30%にしてる
大きくて困ることはあっても小さくて困ることはあんまりないからな
小さいなって思った人は調節するだろうし
0881名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 12:08:06.10ID:1Nk7R479
音出しちゃまずい環境でミュートにしていない馬鹿のことなんか気にするのか
0882名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 12:13:15.12ID:QLitk0sg
>>874
ただ音がうるさいってだけなら40%前後でも十分な気がする
無音でプレイしたい人がいることは否定しないけど、無音でプレイしたい人と音を鳴らしてプレイしたい人どちらが多いかと考えたら
音がある方がいいって人のほうが絶対多いと思うよ

音鳴らしたら駄目な環境で〜って普通そういう環境だったらデバイス自体の音量を0にしてるはず
スマホだったらいつ着信があるかも分からないわけだし
0883名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 12:21:20.63ID:U89erus6
>>872
仕様知っていれば基本的な仕組みだけだと20分程度で組めるよ
0884名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 12:27:22.65ID:y+r+w4H9
>>879
使用効果のステート追加で通常攻撃ステート付けたら通常攻撃あつかいにならないかな?
0885名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 12:51:20.62ID:y+r+w4H9
>>879
ターンが来たときに前進させないのは簡単な方法はわからんな
バトルコアのStep Distanceを0にすれば前進しなくなるけどこれだと攻撃時も前進しなくなるしね
めんどうだけどStep Distanceを0にして前進って概念は使わないようにして
アクションパック使ってスキル全部に少し前に移動するモーションを加えるとか?
JS弄れたら前進の部分消せば良いんだろうけどそこはアドバイスできないわ
0886名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 12:59:05.08ID:5dqk5CON
>>884
うーん、No3に攻撃 「ステート付加 通常攻撃100%」をつけましたが
やっぱりスキル扱いになってるっぽくて表示が出てしまいますね。

>>885
そうなんですよね
とりあえず前進の問題はその方法でやってみる事にします
0887名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:01:52.00ID:y+r+w4H9
>>886
ATBプラグインの1106行目と2205行目(バージョンによって違うかも)の
〜StepForward()〜
って行消したらそれっぽくなったよ
どっか不具合出るかもしれんけど
0888名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:05:30.78ID:QLitk0sg
>>879
スクリプトを弄れるなら、
前進の動きはstepForward()っていう関数で設定してて、この関数はrpg_spritesの777行目
if (this._actor.isInputting() || this._actor.isActing()) {
this.stepForward();
の部分で使われてる
このifの中身が(インプット時か行動時)ってなってるから、インプット時の方を消してやれば行動時しか前進しなくなるはずだよ
0889名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:08:52.47ID:y+r+w4H9
>>886
ログは上にスキル名とアイコンだけ出るシンプルタイプ使ってるの?
それだとNo1の通常攻撃でも表示されるんじゃない?
0890名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:09:42.59ID:QLitk0sg
あぁごめん>>888はオリジナルのjsの方だから、
>>>887のプラグインのほうを弄るやり方のほうがいいと思う
0891名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:16:39.23ID:y+r+w4H9
>>886
ログ消したいならアクションパック使ってスキルのメモ欄に
<setup action>
</setup action>
かな
これでセットアップ関係のモーションがなくなるからログ表示されなくなる
でも1歩前進とかもなくなるから、その辺はアクションで組み直さないといけない
0892名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:25:42.62ID:5dqk5CON
>>887 >>888
実はスクリプトまだ弄ったことないのですが
後々試してみる事にします、ありがとうございます

>>891
これをやってみたら上に表示されなくなりました!
後はアクションいじれば味方だけジャンプ攻撃は出来そうです、ありがとうございます

でも実はまだスキル使用時にアイコンが表示されてなかったりします。
今はSimpleMsgSideViewで技名表示のみにしていますが、これにアイコンを表示させる方法ってありますかね?
0893名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:26:16.27ID:y+r+w4H9
そういえばyanflyのプラグイン弄ってると
敵の選択に「単体」と「全体」の他に「複数」って項目があるんだけど
グループ攻撃とか複数攻撃みたいな攻撃出来るの?
0894名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:34:49.38ID:y+r+w4H9
>>892
SimpleMsgSideView使ってたんかい
そのプラグインOFFにしてバトルコアプラグインのパラメータの
Show Action Textってとこfalseにしてみ(デフォでfalseかもしれない)
似たような表示になってアイコンも表示されるよ
この表示じゃ不満?
0895名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:45:26.45ID:5dqk5CON
>>894
うーん、少し弄りましたが
スキルの表示は問題ないのですが、通常攻撃も表示されてしまいました
通常攻撃の方も>>891を使えば解決出来そうですのでこれで何とかなりそうかな?
0896名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 13:57:45.49ID:y+r+w4H9
>>895
ゴメンそれ使っても通常攻撃は表示されるよ
だから>>891の方法で表示させたくないスキルだけ消して
それでスキルとアイコンだけ表示されるよ
0897名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 14:24:04.76ID:5dqk5CON
>>896
とりあえず通常攻撃を表示せずアイコンスキルを表示させる事が出来ました
長い間答えてくださりありがとうございました
0898名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 15:04:01.73ID:eWuHvoNz
フィラメント、ウェブ版は高頭身だったからプロジェクトデータ見るの楽しみにしてたのに、実際に製品購入してからプロジェクト開いてみたら2頭身キャラに改悪されてて絶望した。
そのまま出してくれよなんなのあれマジで。
0899名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:06:25.76ID:LZoY4Ses
つまらない戦闘をつまらないギミックで長引かせるフリゲ多すぎる
本当に戦闘が必要なんか?
雑魚なんてワンパンでええんちゃうか?
0900名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:07:26.78ID:o7RFaKyH
君のような雑魚の感性で語られても困る
0901名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:11:08.40ID:H9UnUZ+2
そもそも雑魚戦ているかって話になる
単なる時間稼ぎやん
0902名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:12:47.79ID:bctpEfQ/
戦闘いる?イベントだけでいいじゃん
0903名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:15:58.59ID:XXDL9ozJ
そもそも生きてることに意味ある?
0904名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:20:58.37ID:eGotHGJq
>>902
小説書けよ まさか書けないとか?
0905名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:26:58.55ID:QLitk0sg
単なる好みの違いでしかないから、自分に合うゲームを作ったり遊べばいいと思うよ
実際戦闘のないアドベンチャー形式のゲームで面白いものもたくさんある
0906名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:03:04.21ID:rsHTQRu6
ステート関係クソになってるみたいだな
即死ステート作れないし、他のステートも有効度0%で前は防げたのに
今は無効化の方使わないとダメのようだし
後、前ってステート有効度10%の装備を二つつけた場合、効果は重複したけど
今回ってしてないっぽい?
0907名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:09:46.90ID:c7AOC9bi
無効化使わないといけないのは前から
0908名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:10:15.92ID:c7AOC9bi
あと前から加算方式じゃないからな
0909名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:16:40.57ID:rsHTQRu6
あれ、そうだっけ? VXACEの方だとそれでいけるんだが
ACEの方は何かしらのスクリプト入れたからなのか。うーん、わからん
0910名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:18:34.71ID:c7AOC9bi
あとAceの方はスクリプト入れないと即死耐性も無理だからな
普通のVXは忘れた 無理だったと思う
0911名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:20:30.83ID:a7mymGNR
話が噛み合ってないな
付与10%(が二つ付いてるなら10%*2にはなるけど20%にはならないって話だろ
0912名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:22:38.24ID:c7AOC9bi
>>911
そう
ちなみにそれもスクリプト入れれば加算に変更できたはず
0913名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:32:51.55ID:rsHTQRu6
ん? 例えば毒のステート有効度10%のアクセがあったとして
2つつけると10%の10%=1%にはなるよね? 加算はされないのはわかる
0914名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:49:16.38ID:c7AOC9bi
わかりやすく纏めてあげよう
ツクールのデフォルトの仕様(VXから、XP以前は覚えてない)では運によってステートや能力低下のかかる率が上下する、そのため0%にしても運による補正がかかるため無効化ではない
絶対にステートにかからないようにするにはステートを無効化しなければいけない
計算式は乗算だったはず
0915名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:58:08.19ID:QLitk0sg
>>913
10%*2じゃなくて10%判定を2回と考えればいい
0916名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:59:54.60ID:QLitk0sg
あ、付与じゃなくて耐性の方か
>>915は無視して
0917名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:05:20.65ID:rsHTQRu6
耐性の方。今10%の有効度のみにしたけど100%かかるんだが…
なんかプラグインが競合しておかしなことになってんのかね?
無効化は機能してるけど、ステート有効度の耐性が機能してねえわ
0918名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:07:18.20ID:KPNitjjg
ステート有効度の計算も運の補正も乗算だから
有効度が0%なら運の補正がいくらかかろうが0%

すくなくともAceは無効化使わなくても
戦闘不能有効度0%で戦闘不能ステートを付与する効果を無効にしつつ
HP0で戦闘不能にできていたはず
0919名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:14:44.99ID:rsHTQRu6
VXの時は無効化以外でステート耐性つけれなかったけど
ACEだと%で軽減されるようになったはずなんだが
MVでそれをやると何故か100%ステートがかかるんだが。バグ?
どうにもならんなら、無効化以外使わない方向に変更するしかねえけど…
0920名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:37:04.53ID:KPNitjjg
>>919
とりあえずプラグイン全抜きで試して
それでもダメならバグじゃない?
プラグインありだとデフォか競合か判断つかない
0921名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:37:32.90ID:4lr2o0sc
即死(戦闘不能を付与)は無効化するんじゃなくて100%回避するように設定すると
防止ステートを作れるぞと言ってみる。
0922名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:40:16.18ID:WoU9sn/u
体験版がダウンロードすると、4MBダウンロードしたところで止まってしまうんだけど
他に同じ症状の人いる?

Windows10にしたせいかな?
ブラウザはクロームとエッジで試したけど両方同じ

他のファイルやらは落とせた
0923名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 18:54:44.79ID:QLitk0sg
ステートの判定を計算してる関数
Game_Action.prototype.itemEffectAddNormalState = function(target, effect) {
var chance = effect.value1;
if (!this.isCertainHit()) {
chance *= target.stateRate(effect.dataId);
chance *= this.lukEffectRate(target);
}
if (Math.random() < chance) {
target.addState(effect.dataId);
this.makeSuccess(target);
}
};
この3行目のisCertainHitというのが何のことなのかよく分からないけど
こいつがTrueだと耐性を無視して素の確率だけで判定する仕様になってるっぽい?
0924名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:01:00.91ID:rAROHRV6
Game_Action.prototype.isCertainHit = function() {
return this.item().hitType === Game_Action.HITTYPE_CERTAIN;
};
isCertainHitは命中タイプだろうか
ヘルプ使いにくすぎ
0925名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:01:05.10ID:rsHTQRu6
>>920
プラグインを全部OFFにして、攻撃ステート付加 魅了:100%
防具:アクセ:魅了:ステート有効度1%で
100%かかるので、プラグインのせいじゃないわ

>>923
それが本当だとしたら、困るんだが…どこで弄ればいいん?
0926名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:10:47.82ID:a7mymGNR
状態異常スキルがデフォで設定されていないから分かりづらくなってるんだなこれ
恐らくはポイズンとかパラライズみたいな状態異常魔法を作るなら命中タイプ:魔法攻撃にしないといけない
必中はどちらかと言えば回復スキル専用に近い
0927名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:15:59.52ID:rsHTQRu6
>>926
ほんとだ、命中タイプの必中やめたらかからなくなったわ
わかりづれえ…こんなの気づかないわ
何かACEと比べると色々とやりにくすぎるなぁ

即死の戦闘不能ステートも同様に必中やめたらかからなくなったよ
0928名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:16:01.44ID:QLitk0sg
>>925
スクリプト編集できるなら単純にこのifの部分を取っ払えばいいだけだけど
0929名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:16:30.18ID:a7mymGNR
ちなみにVXAの場合は必中はステート成功判定には引っかからなかったし
デフォスキルのポイズンは魔法攻撃だったけど猛毒の霧は必中で扱いが混同されていた
0930名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:18:26.17ID:rsHTQRu6
>>928
スクリプト編集は出来ないわ。でも、>>926のおかげで解決した
これ、気づかないでゲーム作っちゃう人多いんじゃないかなぁ…
0931名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:26:55.53ID:zPpqc0QD
>>930
>これ、気づかないでゲーム作っちゃう人多いんじゃないかなぁ…
有名悦らしきゲーム作者とそのプレイヤーでさえ陥ってる実例を見たので
その危惧は大変正しい
0932名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:30:35.05ID:SnA7Srkw
CertainHitて必中攻撃だよね ってそういう話ではないかw
0933名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:30:54.58ID:mb/vM0JF
>>852
いいじゃん、すごく良い感じ、2000よりもXPよりもぜんぜん良い
ぜひ全キャラ分改変して公開して欲しいもの
0934名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:39:24.37ID:c7AOC9bi
何故必中攻撃という字が見えないのか
何故必中なのに必中でないと思ってたのか
何故ツクールの仕様が悪いという話になるのか

理解不能です
0935名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:40:59.20ID:rsHTQRu6
おかげで入力していたデータをまた戻さないといけなくなった…
マジキレそー。でも、ここで聞けてよかったわ
0936名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:42:56.11ID:a7mymGNR
>>934
VXAと明らかに実装が変わってるんだけど…

普通はスキルの命中判定とステートの成功判定は別の話だと思うし
耐性判定を無視するだけで基本付与判定をそのまま適用する(必中とは限らない)のに必中という言葉を使うのはおかしい
0937名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:43:18.18ID:rsHTQRu6
>>934
>>929が言っているとおりだよ。ACEだと必中攻撃でもステート有効度は
機能していたけど、こっちだとしていない。そういうこと
ACEやってた人間がMV触ると仕様の違いで困惑するのは間違いないと思うけど?
0938名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:46:55.95ID:uB4Nwj13
だと思うけど?

質問した立場なのに答えて貰った事に関して何も言わず逆ギレしてて糞うける
0939名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:47:30.19ID:rAROHRV6
>>935
js/rpg_objects.js 内の

if (!this.isCertainHit()) {
chance *= target.stateRate(effect.dataId);
chance *= this.lukEffectRate(target);
}

これを

chance *= target.stateRate(effect.dataId);
chance *= this.lukEffectRate(target);

に変えたらいいと思う
0940名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:48:31.69ID:QLitk0sg
まぁでも仕様さえ把握できれば、耐性を無視するステート攻撃が出来るようになったって好意的に捉えることも出来る
0941名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:48:38.87ID:c7AOC9bi
あ、VXAceと仕様が変わってたのか
それならすまんかった
0942名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:53:27.44ID:rsHTQRu6
>>939
おー、出来たわ。必中でもステート有効度が反映されるね
さんくす
0943名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 20:35:12.12ID:GETUsUP4
クリティカルヒット時のエフェクト変更する方法ありますか?
今のままだと地味でクリティカルかどうか分かりにくいので爆発のアニメみたいなのを入れたいなって
0944名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 21:12:03.34ID:QLitk0sg
>>943
アニメーションは俺には分からないけど画面をフラッシュやシェイクさせたりSEを鳴らすくらいなら簡単にできる
rpg_sprites.jsの1503行目にクリティカルの演出をセットする関数があるから
その中に
$gameScreen.startFlash([a,b,c,d],e);
とか(カッコ内はa,b,cが色、dがフラッシュの強さ、eがフラッシュ時間)
$gameScreen.startShake(a,b,c);
とか(aが揺れの強さ、bが揺れの速さ、cが時間)
入れるだけでいい
0945名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 21:36:15.31ID:XXDL9ozJ
アニメーションしてから命中やクリティカルの判定するから結果で変えるのは競合リスク特大だよ
0946名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 21:44:35.78ID:QLitk0sg
>>944の関数はクリティカルが決定した時しか呼ばれてないはず
0947名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 22:55:51.27ID:dr1/mCcZ
ふりーむ!の認証テストプレイって人力なんだな。
作ったMVゲームが通行できないだけで
掲載見送られちゃったよ……とほほ……
0948名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 00:54:29.02ID:OlUpXs1/
戦闘を開始する時のトランジションを変更するのって
プラグインを探すか直接いじるかしかないでしょうか
VXの素材規格を見ていたら、戦闘開始時効果というのがあったようですが
MVの素材規格では見当たらないのでなくなったってことですかね
0949名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 01:08:56.39ID:XkqkMxyB
>>944
ありがとう!
やってみる!
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。