トップページgamedev
1002コメント432KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBR
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0835名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 18:10:31.01ID:6ePW5QgQ
>>834
ああ
必要に応じて OnLevelWasLoaded() あたりと併用して、か
0836名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 18:33:40.99ID:oIv0IaEY
unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 という似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、大丈夫でしょうか?
容量は気にしないんですけど
0837名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 19:00:11.74ID:M3mMmo7c
個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/

ある人2 「 個人開発の ” 足引っ張り ” と言われるのが言わずと知れたUnityだけど、あれは
       ロゴマークみたら閉じてる 」

ある人3 「 あ、スマホのアプリでそのロゴよく見るよ、たいてい糞ゲーw 」
0838名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 20:48:51.53ID:6ePW5QgQ
あれ、OnLevelWasLoaded()って
DontDestroyOnLoadしてない状況だと、いつ呼び出されるんだろ
0839名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 04:07:33.85ID:hRsuwOyn
ダブルクリック判定やりたくてTimeクラスとInput.GetMouseButtonDownあたりを
組み合わせてグダグダやってますが、上手くいきません

ダブルクリック判定って次作するしかないですよね?
0840名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 06:26:40.55ID:/Mp/WqLc
UniRzに手を出してみようかなと思っているところだ
0841名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 12:24:00.95ID:9PLAaqhp
Rxじゃなく?
0842名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 12:44:03.43ID:fknFJgiJ
抜粋というか有名なキチガイが
自分が建てたスレの自分の書き込みに
誘導したいだけだからな
スルー推奨で
0843名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 15:27:34.87ID:/Mp/WqLc
>>841
おおっと、隣のキーを打ってたぜ
0844名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 17:38:37.57ID:HvJp8QYJ
人差し指だけで打ってそう
0845名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:04:10.29ID:cBHQ8r6V
法線軌道()さんチース
0846名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 18:14:09.86ID:ynmR063b
Transform.RotateAroundが使用しないでくださいになってるんだけど、代わりのメソッドってある?
0847名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 19:07:52.66ID:28yRc3Md
>>846
Quaternion使って計算しても数行ぐらいのものだろそれ、自分でユーティリティメソッドでも書いてみればいいんじゃね?

以下参考

A.中心点からみた対象Transformの相対位置を算出
B.Quaternion.AngleAxis()で回転を算出
C.対象TransformのpositionにB*A+中心点を代入
D.対象TransformのrotationにBを加算
0848名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 20:16:22.47ID:ynmR063b
>>847
ありがとう
自分で書けってことなのね
0849名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 22:25:54.87ID:28yRc3Md
>>848
わかって貰えて何より
ベクトルを回転させる方法は覚えておくと何かと便利だからきちんと意味を理解しながら書くといいと思うんよ
0850名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 04:54:00.62ID:CYs2j95G
unity5だからかunity chanが落とせないらしい
他のも色々落としたけどアニメーションできない
0851名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 05:23:45.44ID:CYs2j95G
ああイライラする
誰だよ使いやすいとか言ったの
0852名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 10:47:15.84ID:rVdoK+cb
質問内容はなにかな?
どのプラットフォームのどのバージョンで何をしようとして何ができないの?
0853名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 12:09:49.87ID:PXF6Y8xh
>>850
互換性の問題が出る可能性の警告は出るけど無視して進めればインポートは出来るはずだよ
0854名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 12:31:15.60ID:nL7iKJaJ
ToggleGroupの中で今選択されている値(name)を取得したいのですが
ActiveTogglesでforeachする以外に方法は無いのでしょうか。

Toggleにvalueが無いあたり、onChangeで検知するような思想に見えなくもないのですが
皆さんToggleの値を取る時どうやってますか
0855名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 13:09:55.05ID:9gYMsMki
uGUIだよな?
Toggleの OnValueChanged にイベント登録すりゃいいんじゃないの
0856名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 13:43:26.19ID:nL7iKJaJ
>>855
選択するのとは別のタイミングでその値をみようとしていて、
OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
そうではなく、使うタイミングで選択値を取得したいと思いまして…
0857名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 13:57:49.49ID:9gYMsMki
>>856
> OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
まずこれが違うというかなぜstaticに?
イベントを受けて最後にONになってるToggleを判別・保持して
使うタイミングで取得すればいい
ToggleGroupにでもイベントメソッドをもつコントローラを追加して
そこを介する、とかやり方はいくらでもある
0858名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 14:07:05.85ID:nL7iKJaJ
すませんよく理解できていないかもしれませんorz

今は使うタイミングで、仮でこうやってるんですが、
どうもしっくり来なくて…
──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
 if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────
0859名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:27:46.19ID:OtRNWG92
LayerElementやContentSizeFitterの使い方など日本語で詳しく書いてある本がほしいと思っています。
webでunityのUIの本を調べたところ良さそうなのが2冊あるようでどちらにしようか迷っています

UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
http://www.amazon.co.jp/dp/4844364855/ref=pd_lpo_sbs_dp_ss_2?pf_rd_p=187205609&;pf_rd_s=lpo-top-stripe&pf_rd_t=201&pf_rd_i=4839956405&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_r=1J38YGQGVZ73JS1EHW9V

uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書-Unity5対応
http://www.amazon.co.jp/uGUI%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%82%8BUnity-UI%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8-Unity5%E5%AF%BE%E5%BF%9C-%E5%B2%A9%E4%BA%95-%E9%9B%85%E5%B9%B8/dp/4839956405


評価やおすすめの本がありましたら教えていただけると幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:60fb6bd37e268099e6257349e1247e68)
0860名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:29:36.83ID:9gYMsMki
イベントの使い方がわからないなら
今はもうそれでいいと思うよ
理解できない部分で躓くよりも
出来ることで作って先に進む方が有益な時期だと思うし
0861名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:33:12.04ID:9gYMsMki
>>859
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.LayoutElement.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.ContentSizeFitter.html
これじゃいかんの?
0862名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:51:27.51ID:PXF6Y8xh
>>859
書籍は好みがあるから一概にこっちが良いとはコメントしにくい
もし可能なら書店まで足を運んで内容を確認してから自分で良いと思う方を選ぶのがいいと思う

個人的には書籍の内容はほとんどが古く浅いので役に立たないと思ってる
書籍読む時間で最新のuGUIのソースを読んだ方が有意義
0863名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 17:46:38.07ID:HJa8ZZQx
つか日本語に拘るな
本家の公式マニュアル&チュートリアル&ライブトレーニングで必要十分な情報がある
英語で理解できるようにならないとIT分野全般で古い情報しか手にはいらないよ
0864名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 22:40:21.30ID:zTUDJKEM
分かりやすい取っ掛かりが欲しいというのは分かるけどな
0865名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 23:03:10.38ID:DkLwSIja
母国語に比べると、理解力が1/10とかになっちゃうのよねぇ…
0866名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 23:12:37.90ID:nL7iKJaJ
すませんもう一回だけ質問整理してかきます>>854

uGUIのToggleの値を取得しようとしています。

選択されたタイミングと選択値を使うタイミングが違うため、
(1)OnValueChangedで一度選択値を保存する
(2)使うタイミングで選択値を取得する
どちらの実装にしようか悩んでいます。

──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
 if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────
今は(2)でやっていますが、上記のような実装になってしまい
イマイチしっくり来ていません。

(1)の方でやろうとすると、全てのToggleのOnValueChangedにスクリプトをアタッチすることになり、
作りとして正しいのだとは思うのですが煩雑な気がして悩んでいます。

曖昧な質問で申し訳無いのですが、
皆さんならどうするでしょうか…。
普通は(1)ですか?また、(2)の場合もっと良い実装はありますか?
0867名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 01:44:00.77ID:1OOEB/Xy
2で取れてるならそれでいんでないの
プロファイラに無視できない負荷でも出てから考えればいいんじゃないのかな
2なら個人的には一度FindやGetComponentしたら再利用に備えてプロパティに保存しとくけどね
0868名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 02:32:17.29ID:YfNuq+0V
unity5.3でadd animation eventから関数設定できません(function not supprted)
以前はできたのですが仕様変わったんでしょうか…
ttp://bribser.co.jp/blog/animation-method/

上記のようなことができない場合、スプライトアニメーションの任意のフレームにきたら関数を
呼び出して何かの処理をさせたいのですが他に方法ありますでしょうか
0869名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 03:15:50.80ID:TfOUre7A
>>866
1→ラムダ式使えばいい
2→対象を見つける方法の再検討とキャッシュ
0870名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 12:47:31.37ID:beNj8shj
868です
自己解決というか
なぜか関数をセットできるようになりました…
0871名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 17:47:32.77ID:u4VibW+f
Spriteを隙間なく並べているはずなのに、GameウインドウやPC用の実行画面で1ピクセルほどの隙間ができてしまいます
Spriteのフィルタをpointにしても隙間が埋まりません。対処法を教えてください
0872名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:10:50.04ID:OMuHN2EL
おそらく1ピクセル未満の端数丸め処理の問題だろうと思う

レンダリング時それぞれのスプライトは隣接しているかどうかに関係なく個別に描画される
そのためふたつのスプライトが1ピクセル未満ずつ乗っている箇所が隙間のように描画されてしまっているという状態

隙間なく並べられたスプライトの境界線がピクセルの境界にきちんと沿っていない事が原因なので
「unity 2d pixel perfect」あたりでググると幸せになれるかもしれない
0873名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:38:37.60ID:u4VibW+f
>>872
返答ありがとうございました
http://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
このページを参考に改良してみます
0874名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:48:19.33ID:VzoPO3CD
>>861-865
回答有り難うございます。
リファレンスだとちょっと使用例が少ないのでできれば本など参考にして実践的に使いたいと思った次第です。
英語は一応読めるのですが・・・一応読める程度でしか無く、分からない単語など調べると別のことに時間を取られてしまうのでできれば日本語で行きたく思います。
本屋で見て、直感的に良さそうな本があったらそれを購入検討しようと懷います。
ご回答ありがとうございました!
0875ネットワークエンジニア(プロ)です2016/01/05(火) 05:47:47.17ID:cUm4JdUo
例外ってどこに出力されるものなのでしょうか?

例えば、Unity(ゲーム開発ツール)で例外発生時はUnityのコンソール上に表示されるのに、
System.Console.WriteLineは表示されません。

WriteLineは標準出力する関数だと思いますが、
標準出力をロギングしてるわけではないのでしょうか。

モノビハバーを継承してるクラスはDebug.Logを使えばいいですが、
移植を考慮しているので、Debug.Logを利用しないでUnityのコンソールに通知する方法はありますか?
0876名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 08:19:34.45ID:/fKHvWaf
移植を考慮したモジュール群共通の共通ロギング関数でも作ってそこからdebug.log呼んどけばいいんじゃないだろうか
0877名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 08:28:46.95ID:/fKHvWaf
あと見たかもしれないけど標準出力のりダイレクトやってる例があったよ
http://answers.unity3d.com/questions/817189/how-to-redirect-systemconsolewrite-from-dll-to-deb.html
0878名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 11:21:02.77ID:9GuORDM5
>>875
その恥ずかしい名前欄は消した方がいいよ
0879名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 15:53:51.35ID:Cmhxu5t5
>>877
ありがとうございます。
>>878
いやん
0880名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:34:19.46ID:KrVcbqV7
uGUIのDropdownの選択肢部分のSortingLayerが、Canvasの設定に関係なく常にDefaultになってるっぽいね
かなりハマってしまった
こういうのって報告したほうがいいんだろうか
0881名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 22:56:54.81ID:/fKHvWaf
毎度お世話になっております。
UNETについて質問がございます。
以下のようにNetworkBehaviour派生クラスにて
コマンド属性を使用してでサーバー処理をした後に
要求元のクライアントにのみデータを送りたくてしかたがないのですが
どのような方法がありますでしょうか。
イメージ))
[Command]
public void CmdBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側の処理
ServerBlockSet(blocksync);
// 全クライアントのRPC呼び出し
RpcClientBlockSet(blocksync);
// トリガーとなったCmdBlockSet要求元クライアントにのみデータを送信したい!
// ???
}
[Server]
public void ServerBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側のみ実行する処理
}
[ClientRpc]
public void RpcClientBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
//全クライアント側で実行する処理
}

>>880
もしかしてこれと同じ問題ですかね?
http://forum.unity3d.com/threads/dropdown-list-appears-behind-everything.356750/
0882名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 04:26:12.54ID:Nk18/5bd
>>881
まさにそれですね。ありがとうございます
ソースまで既に特定されてるなら待ちでいいかなw
0883名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 10:09:53.17ID:qIwJ/Lp3
>>881
こんな感じ?
http://answers.unity3d.com/questions/984750/unitynetworking-unet-rpc-to-specific-player-master.html
0884名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 11:13:06.34ID:NEPpjvdu
>>883
おお、ありがとうございます。
まさにそれです。
networkserverのsendtoclientで特定のクライアントとやり取りできそうですね。
帰宅したら試してみます!
0885名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 16:54:25.76ID:1JpeS0S2
新しいプロジェクト作ったら前に落としたassetsが無くて、エクスプローラでドキュメントフォルダ開いたらあったんですが、毎回コピーしなきゃいけないんでしょうか?
0886名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 17:18:51.56ID:hHXVZ7aa
プロジェクト作成時に仕様アセットの選択するとこあるっしょ
0887名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 00:08:46.40ID:kCD1knB8
毎度お世話になっております。
先日UNETで質問させていただいたものですが
HLAPI超便利うへへと調子に乗っていたところまたまた問題にぶち当たりまして
何かご存知の方がいればご教示ください。

NetWorkManagerHUDよりちょっとイケてる見栄えのUIを作ろうと挑戦していたところ
自分で作ったUGUIのボタンクリックイベントでNetWorkManager.StartHostを呼び出したところで
Listenエラーになってしまいます。(logから)
検証用に簡単なプロジェクトを作成してみたとろ以下のような動きになってしまっています。

1. NetWorkManagerHUDを使った場合、エディター上でもビルドしたものでも正常に動作する
2. 独自のUIからNetworkManager派生クラス経由で StaratHost を呼ぶと
エディター上では問題なく動くがビルドしたものはStartHostでエラーが出る
(でもnetstatとかで見ると対象ポートがUDPのことに出ている。接続はできない)

StartHostの前になにか事前処理が必要なのでしょうか。。
・試した検証用プロジェクト
http://whitecats.dip.jp/up2/download/1452093047.zip

私の環境;win7 pro , Unity 5.3.1f1 (64-bit),
0888名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 00:09:44.87ID:kCD1knB8
あ、プロジェクトのpassは test です
0889名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 03:01:17.13ID:AYi2CqeL
UNETってPhotonみたいなものなの?
0890名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 06:52:35.11ID:kCD1knB8
>>889
そうです。 UnityEngine.Networking名前空間あたりのマルチプレイ用機能みたいです。
機能的には同じような感じのようですね。
photon使うのが 主流なのでしょうかね?
0891名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 09:55:08.46ID:kz6C7yFX
uNETは5.1以降の新しい標準ネットワークAPIで、新しい分情報が少ないのが難点といえば難点

HLAPIについてはuGUIと同様オープンソース化されているからHUDのソース読んだら参考になるかもしれない

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/networking
0892名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 18:30:51.06ID:Y9KpJ6Uz
>>891
ありがとうございます
なんとオープンソースになってたんですね
ちょっと見てみます!
0893名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 18:51:42.56ID:yWUOEVzg
2DシューティングゲームでZキーで強ショット、Xキーで弱ショットが出るとします。しかし、ZキーとXキーを同時に押すと両方のショットが出てしまいます。
同時押しした場合、Xキーの弱ショットのみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか?

一応、大体こんな感じのコードでやっております。

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}
0894名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 18:57:46.40ID:hwbkfv15
>>893
Unity関係ない気がするんだが
Xキーが押されていないときだけZキーの入力を受けるように
すればいいだけでしょ?
if ( X入力 )
{
}
else if ( Z入力 )
{
}
0895名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 18:57:52.38ID:lawdn1GB
>>893
Unityよく分からんが多分これでいける


if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}
else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}
0896名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 19:03:16.31ID:7DpOtl6U
Unity的な回答するとInput.GetKeyDownがupdateにあると仮定して
インプット間隔を制御しないとif文だけじゃボタンが押し続けられた時にごちゃごちゃ弾がでるぜw
0897名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 19:19:37.46ID:hwbkfv15
>>896
そういうゲームの仕様はこっちで想像してもしょうがないので
改めて質問来た時でいいでしょ
0898名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 21:15:43.05ID:yWUOEVzg
>>894
>>895
ありがとうございます!
・・・ですがせっかく答えていただいたのにごめんなさい。先ほどのは間違いです。本命はこちらです・・・。

Xキーで防御を出して、Zキーでショットを撃とうと思っていますが、ZキーとXキーを同時に押すと防御とショットが同時に出てきます。
同時押しした場合、Xキーの防御のみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか?

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X))    //Xキーで
{
Instantiate (gard, transform.position, Quaternion.identity); //防御する。
}
else

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) || (Input.GetKey (KeyCode.Z) && count % 5f == 0))   //Zで撃つ Zで撃ち続ける 5fごとに
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;  //弾の生成
clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
   }

最初の文を
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)|| (Input.GetKey (KeyCode.X))
にすると上手くいきますが、そうなると「gard」がすごい数を出してきますのでダメです・・・。

Unity無関係かもしれませんがUnityでC#でやっているのでこちらのスレで質問させていただきます。
0899名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 21:30:47.97ID:RIyhZQsW
なんかすげえ奴が着たな
触らずにスルーしろよ
居着かれると大変な事になるぞ
0900名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 22:34:51.65ID:kCD1knB8
>>891
この件ですがソースを見たところ違いはonGui内でstarthostしているかuguiのボタンクリックイベントでしているかでした。
試しにupdate内やonguiで呼んだら成功したので,もしかするとupdateやonguiの前に何らかの下準備が行われているのかもしれません。
0901名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 22:50:31.54ID:jc2wiw05
>>898
もっと効率良くはなると思うがわかりやすく書くとこんなところかね

//ガードしているかどうか
bool isGuarded;
//fireRateのうちどこで撃つか
int fireTiming;
//何フレームに1回撃つか、メソッド内に数値リテラル書きたくないしインスペクタから変更したいが面倒なのでパブリック
public int fireRate=5;

void Update(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){
//Zが押されたタイミングをキャッシュしとく
fireTiming=Time.frameCount%fireRate;
}
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;
if(fire&&Time.frameCount%fireRate==fireTiming){
this.Fire();//弾を発射するメソッド
}else if(!isGuarded&&guard){
isGuarded=true;
this.Guard();//ガード開始するメソッド
}else if(isGuarded&&!guard){
isGuarded=false;
this.Unguard();//ガード解除するメソッド
}
}
0902名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 00:20:48.90ID:kCUY2DJ2
>>900
解決しました。私の単純な実装ミスでした。
ホスト開始ボタンのイベントハンドラをコードとインスペクタ上で登録していたため二回listenが呼ばれてたということでした。
お騒がせしました。
0903名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 06:21:49.06ID:8au7KOLk
ダブルクリック判定のサンプルが見つからなくてUniRx使ったサンプルが一つしか
見つからなかったので、初心者なりにダブルクリック判定できるクラス作ったのですが
私と同じ初心者の方のためにうpした方がいいですか?
0904名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 10:40:48.38ID:0SUqbUHY
しなくていいと思うよ
そういうスレじゃないし
0905名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 11:44:09.85ID:DTWBj4X9
>>898
Unityやるよりc#(c言語でもc++でもjavaでもphpでもいいが)の基本文法覚えたほうがいい

int カウント;
for(;;)
{
if(Xが押されている)
{
防御;
}
else if(Zが押されている&&(カウント%5)==0)
{
ショット;
}
カウント++;
}
0906名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 11:49:49.69ID:Bq3VIzHQ
>>903
unity C# double click でググれば山のようなサンプルがあるんだけど
それらより出来が良いと思うなら貼ったら
0907名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 12:06:32.36ID:oZHGx8Zx
おっと、防御優先だった
>>901は攻撃優先してるから間違い、すまんね

(誤)
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;

(正)
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X);
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z)&&!guard;
0908名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 13:21:13.85ID:IewE0LND
>>903
2chよりはQiitaとかに貼ったほうが
後の人が検索するときには有用だと思う
0909名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 15:16:30.85ID:Uxj9oiwp
こんなとこ貼っても基本ゴミレベルの人ばっかだから
ロクに理解も出来ないと思いますしね
0910名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 15:28:13.99ID:IewE0LND
便所からランクアップできたのか
0911名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 16:21:48.07ID:vPXkHPlJ
シェイプキーの操作方法が分かりません。
blenderからシェイプキーを設定したモデルを入れたのですが、ボーンのようにAnimationが追加されるわけでもなく
探したのですが見つかりませんでした。
本来ならモデルの skinned mesh renderer に blendshapes というステータスが追加されるらしいのですが、それも無い状態です。
どうすればシェイプキーを設定できるのでしょうか。
よろしくお願いします
0912名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 16:47:25.99ID:ColvTIaI
blenderで正常ならblenderから正しくインポートされてないだけだろ
blendファイルとfbxと両方試したかとか、fbxならエクスポート設定は大丈夫かとか

もしくはちゃんとインポートされてるんだけど
モデルのゲームオブジェクトに一杯子オブジェクトあって探しきれてないだけとか
BlendShapesが閉じてて気づかないるだけとか
インスペクターでskinned mesh rendererの直下にblendshapesはあるはず
顔なら顔の子オブジェクトの中を探さなきゃだめだぞ
0913名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 16:54:04.49ID:sQIGnL9R
質問失礼します。
アセットバンドルでファイルを保存できたのですが読み込みができません。
LoadAllAssetsで読み込みはできたみたいなのですが、
ここからマテリアルにキャストしたりテクスチャーにキャストしたり、
プレハブと関連付けたりするのは手動でしょうか?
全く理解できていないので、的外れな質問だったらすいません。
よろしくお願いします。
09149132016/01/08(金) 17:30:13.76ID:sQIGnL9R
自己解決しました。
全てが入っている一番上のフォルダ1つにアセットラベル付けて出力するだけでした。
0915名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 18:04:54.75ID:vPXkHPlJ
>>912
正しくインポートされていない可能性があるとのことで、色々試してみた結果、
どうやらモディファイアーが原因だったようで、Armature以外を適用して
シェイプキーを設定しなおした結果、blendshapesがちゃんと追加されました。
Unityでの設定はこれからですが、とりあえずこれでやってみようと思います。
ありがとうございました。
0916名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 01:14:36.30ID:BI2TGQfJ
課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
これしか思いつかなくて…
0917名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 01:29:26.48ID:YrQMk2oG
>>916
もちろん危険だけど…
サーバサイドでデータ保持、課金検証しても不正はゼロにはできないと思ったほうがいいからね。追えば分かる状態にはできるけど、根本的には「未知のエラーかどうか」を保証できないしね

今やれる範囲での選択肢が端末保存なのであれば悪いことじゃないよ。やってみて、改造者に起因する問題をコストとして計上してから考えればいいよ

脅かすようで悪いけど、ユーザ100人いたら一人は知識ある改造経験者だというくらいに考えといたほうがいいよ
0918名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 02:10:08.45ID:uGLR6h0t
いくらなんでもそこはサーバー管理にしようよ。仮想通貨管理系のサービス使えばそんなコスト抑えられるべ
さすがに改竄ノーガード戦法、端末壊れたら課金データロストとか男前すぎるぞ
0919名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 02:40:38.70ID:nHm//KnJ
セーブデータ消したら復活できませんってゲーム結構ない?
俺もローカル保存でいいかなーって思ってたんだけど
0920名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 03:32:12.72ID:ONXJgwoD
どこのBaaSもアイテムの偽造防止策なんて提供してくれないし、万が一ゲームがヒットした時に利益をほぼすべて持っていかれるし・・・・
大抵のゲームの場合はオンラインでアイテムを管理してもいいことなんてないよ
0921名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 03:37:33.97ID:afjinA91
>>919
課金アイテムでそれだったら駄目じゃね?
少なくともiOS版だとRejectされるんじゃないか
0922名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 03:50:33.52ID:nHm//KnJ
あ、そもそも普通に作ればiCloudバックアップとかに対応してるんじゃない?
調べてないから良く知らないが、課金コインもただのゲーム内データだし。
暗号化はassetでするから少しは改ざん対策になるとは思う
0923名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 06:32:13.14ID:tcA5nLct
ソシャゲーじゃないんならサーバー用意する必要なんてないと思うけど
パズドラとかモンストみたいなゲーム作るんだ!って話なら知らん
0924名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 10:04:56.69ID:Ck0wvyJY
サーバー保存が理想系なんだろうけど、ゲーム性の問題じゃね?
対人戦があるなら不正は排除しないといけないから、サーバーデータ保存になるし、
チートしたところで個人で終息する話なら大した問題にはならないし
まあサーバー保存にしたらID管理で膨大な手数になるけどなー
0925名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 10:14:08.53ID:ToyuPE6g
つかその手の話をこんなスレでやる事自体違和感ありまくり
商業レベルじゃあるまいしどのレベルで作ってるゲームなんだよ
0926名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 10:27:09.74ID:WzWFWK4g
どうしたらいいですかじゃなくてお前がどうしたいのかって話だからな
0927名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 10:48:34.64ID:slVnXfFr
まぁそもそもサーバー保存が思いつかないわけじゃなくて
その程度の人月予算しかありません、って話だからなぁ…
手元に千円しかないけど1億円のものを買いたいんだけどどうしたらいい?
みたいな話で宝くじでも買え、以外いうことがないw
0928名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 11:03:05.02ID:msHmrnE6
まあif文がどうとかの超初心者から課金うんぬんまでいろんな人がいるから面白いんだけどな
流石に初心者レベルの奴が課金とか言わんだろ
0929名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 11:44:38.33ID:Ck0wvyJY
個人レベルだから悩むんじゃないのかね
意味合いとしては、ローカル保存でいいかっていう情報倫理的なお話でしょ
チートセキュリティ対策はキリがないから、担当者の線引き次第でしかないと思うけどな

アイテム課金くらい個人でも作れるだろ
サーバー運営費なんてクラウドで月5000円くらいの稼働で始めれば必要十分で個人でもできる。作るのは、な
運営保守は保証しない
0930名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 11:45:04.55ID:1azCF1yq
いやでも質問自体ナンセンスっていうか
初心者レベルだと思う
別に初心者が悪いってわけじゃないが
0931名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 11:58:48.22ID:Ck0wvyJY
これが初心者とはね…
もっと語彙を増やしたほうがいいと思うけどな

不確定要素に対する仕様の決定は、まったく決められない人はいるから、
広く言えば人格の問題
0932名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 12:00:55.44ID:afjinA91
>>929
amazonのnano EC2とsmall RDSで月あたり14ドルで出来るからなぁ、一ドルのアイテムが一四個以上売れるならちゃんと対応すべきだと思うぞ
0933名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 12:13:29.56ID:YrQMk2oG
RDSってそんな安いんか
パフォーマンスいいのと惰性でさくらVPS使ってたけど、スケールの手軽さ考えるとAWSに移行したほうがいいのかもなぁ
0934名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 12:27:19.29ID:Ck0wvyJY
>>932
そうなると運営保守の工数の問題にもなってくるから、
結局どこまでやるの?って話にしかならないんだよね

ゲーム性や今後の展開、自分(会社)の性格を考えて決めろとしか
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。