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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBR
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0795名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 03:10:37.82ID:34BqQyRM
>>794
もっとシンプルに文字列がKeyのdictionaryに関数登録して呼び出すのも有りな気もするけどね
0796名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 03:17:30.52ID:f6LeTzfn
switchとif文の処理速度についてはリンク先でも見てもらうとして
速度的にどうか以前に100近いswitch casepubなんて読みにくいし修正が発生した時にイラっとすること請け合いだと思うぞと
http://blog.shos.info/archives/2014/08/csharp_ifswitchdictionary.html

Dictionary<string,Action>を持っておくとか、多態性やリフレクションを利用するとかやりようはいくらでもあるが何が適切かは場合によるので自分の設計にどれが合うのかを考える必要があるね
0797名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 03:18:07.65ID:f6LeTzfn
なんかゴミが混入してるなすまん
0798名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 03:20:45.91ID:f6LeTzfn
Dictionary使うのは実装は楽なんだが、デバッグ時に何が実行されるかを追うのが面倒になるのが難点
0799名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 10:43:43.65ID:V7RdG6Gy
else if よりswitchの方が全然高速なのか…
c#のswitchってインデックス化とかで高速にそこに飛んでくれるのかね
0800名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 11:11:28.72ID:wK6DIH8G
cでも多量のswitch caseは二分探索に最適化されるんじゃなかったかな
else ifはその都度式を評価しなきゃいけないからそういった最適化の恩恵はない
0801名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 12:10:21.54ID:ahWZwfbp
ifは条件自体が自由に書けるから最適化が難しいでしょ
switchは特定の値に対する評価だけだから最適化ができる
難しい話じゃないって
0802名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 14:37:50.96ID:epPndMqw
動けばいいんだよHAHAHA
0803名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 16:33:39.02ID:B1P4IeWE
switch (true)とかやると速度落ちたりするんだろか
0804名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 18:09:47.53ID:Sxb2mTUM
条件分岐のロスが気になるほどシビアな物を作ってるような人がこんな質問はしないと思う
0805名前は開発中のものです。2015/12/27(日) 18:13:04.62ID:ARgWhBYv
そんな心配する前にメッシュ削れよw
0806名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 02:38:50.35ID:NstlcfKx
>>803
それコンパイル通るのか?
0807名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 04:51:03.33ID:Pj4ZdTwg
>>806
他の言語だとたまにやる
C#で試したこと無いなぁ
0808名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:12:45.29ID:5m4m0qes
お前らいい加減なこと書きすぎ。
switch文が高速なのはjump tableに置換されるから。
置換できるかどうかはcaseの値次第。
置換できない場合はifとほぼ変わらない。
結果に偏りがある場合はifのほうが早くなる場合だってある。
0809名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:14:56.75ID:GoZQ8Zcx
何時からここはプログラミング初心者スレになった?
0810名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 16:23:07.37ID:KEKC7hz1
おら、ハナクソ共、Unityやろあが!
0811名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 17:29:31.48ID:OukfE9ES
unity adsについて質問させてください。
unity adsを導入しようと色々と調べたのですが、zone IDというものがよく分かりません。
zone IDとは何なのでしょうか?
0812名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:12:01.93ID:DikpkNdf
unity asd zoneid 設定
でグーグル先生にお尋ねしよう
導入してる人が記事書いてる
0813名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 19:12:38.17ID:KEKC7hz1
>>811
zoneのIDだよ
クソゲーつくってろクソ
0814名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 20:28:49.20ID:YKwRuFXn
unity5.1で作業しています。
アイテムをパッケージにするために、
exportするアイテムを選択し、"export package"にて出力しようとすると、
余計なスクリプトなど大量のアイテムを同胞してしまうのですが、
必要なもののみパッケージ化するにはどうしたらよいのでしょうか?
宜しくお願いいたします。
0815名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 20:31:12.67ID:GoZQ8Zcx
これは酷い、export画面に出てる事さえ見えないとは
0816名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 22:52:46.70ID:/VhMFQaE
プロジェクトで使われているアセットを全て知りたいんですが、方法ありますか?
画像縮小などしてapkのサイズを減らそうと思ってます
0817名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 23:40:27.10ID:/VhMFQaE
>>816
ログ見て自己解決
0818名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 01:00:19.32ID:vilgVuqi
Unity adsって確か日本だとクリック先のアプリをインストールされた時のみ収入になるんだっけ?
日本だとってのが広告主を差してんのかデベロッパーを差してんのか忘れたけど
そのシステムで稼げる気がしないわ
0819名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 01:16:36.17ID:8MK5m2N1
ほかのアプリで遊んでるときにUnity adsっぽい動画広告何度も見てるけど、
同じような広告しか表示されないんだよなぁ
動画広告だと広告主少ないんかな
0820名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 15:01:29.56ID:xC+0y6Z5
カンファレンスでは1000再生あたり900円ぐらいって言ってたような気がするけど・・・・
本当にゲーム中にCMを見てほかのアプリをインストールする奴なんているのかな?
0821名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 16:53:16.17ID:MwwfXlWw
アプリのジャンルにもよるんだろうな
放置ゲーやクソゲーだと次を求めて
インストールしそう
0822名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 19:53:28.86ID:LD9Kqi6/
BaseInputModuleのProcessって1フレーム内に何度も呼び出されたりすることあるの?
0823名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 05:15:37.64ID:fyUMlbjJ
parent
└Image
└Image
└Text
└Text

というオブジェクトをフェードアウトして消去したいんですが、
全てのコンポを取得→取得したコンポをループで一つ一つアルファ値を小さくしつつa=0になったらDestroy
という方法が一番簡単ですか?
正直かなり面倒臭いと思ってしまうんですが・・・
もっと簡単な方法があれば教えて頂きたいです
0824名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 05:46:08.12ID:yZjjFJoC
親がcanvasなら親のアルファをいじれば子も一括で透明にならなかったっけ?
0825名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 06:04:24.27ID:yZjjFJoC
ごめん、

Canvas
└parent  ←<CanvasGroup>をAdd Component
 └Image
 └Image
 └Text 
 └Text

これでparentのCanvasGroupのアルファをいじれば子まで一括でいけるはず
0826名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 06:16:03.79ID:yZjjFJoC
追記
ご存知かもしれないが、parentをDestroyすれば子も一気にDestroy
0827名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 06:23:49.90ID:fyUMlbjJ
>>826
消すのはParentを消せば子や孫が消えるのは知っていましたが
CanvasGroupという存在自体を知りませんでした
早速、試してみたいと思います
ありがとうございました!
0828名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 15:28:19.78ID:6ePW5QgQ
UnityというかC#の質問かもしれない。

 class Foo : MonoBehaviour
 {
   Bar bar;
 }

上記のようなコードがあり、とあるゲームオブジェクトにアタッチされているとする。
シーン終了時、このゲームオブジェクトは破棄されるが、
次のシーンがロードされる「前」に、確実に bar の終了処理を行いたい。

このとき、どう記述するのがスマート?
Foo.OnDestroy()で bar.~Bar() を呼び出すとか?
0829名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 15:48:40.40ID:lR9Sg0TA
>>828
終了処理の内容とはなんぞや?
シーンが変わったらデータのシーンまたぎのなにかテクニックを使わないと
そのデータは破棄されるのだから終了処理の意味なくね?
0830名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 15:49:01.87ID:VmfXNO6C
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html

基本的にはOnDestroy()から終了処理を実行するのがいいかと

デストラクタは明示的に呼ばない方がいいと思うというか
呼べたっけ?
0831名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 16:15:19.25ID:6ePW5QgQ
ストラクタって呼べないのか。
上手くイカなくて、やり方調べてたところだった。
OnCallerDestroy()みたいな名前の関数でも作ることにするよ。
ありがとう。

>>829
Bar内部にはstatic変数があって
シーン中にあるインスタンスを保持したり数えたりしてるので
それをうんにゃらって感じ
0832名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 16:16:22.15ID:tEu2s/Dr
>>828
c#の一般的な終了処理の書き方は、
IDisposableインターフェースを実装してDispose()メソッドを"手動で"コールする。
using構文を使わない限り自動的には呼ばれないので注意。
0833名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 16:21:28.72ID:lR9Sg0TA
>>831
俺がstatic変数を使う時はこうやってる
まずゲームの中央にGamemanagerというオブジェクトを作っててそれがゲーム全般の
制御をしてる
シーンが始まる時とか終わる時にそのGamemanagerがstatic変数を初期化したりする
つまりstatic変数はゲームの中にバラバラに置いたりしないでgamemanagerの
責任で扱う
0834名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 16:48:37.03ID:VmfXNO6C
>>831
君には DontDestroyOnLoad() でシングルトンモデルな作りがあってると思うよ
0835名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 18:10:31.01ID:6ePW5QgQ
>>834
ああ
必要に応じて OnLevelWasLoaded() あたりと併用して、か
0836名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 18:33:40.99ID:oIv0IaEY
unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 という似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、大丈夫でしょうか?
容量は気にしないんですけど
0837名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 19:00:11.74ID:M3mMmo7c
個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/

ある人2 「 個人開発の ” 足引っ張り ” と言われるのが言わずと知れたUnityだけど、あれは
       ロゴマークみたら閉じてる 」

ある人3 「 あ、スマホのアプリでそのロゴよく見るよ、たいてい糞ゲーw 」
0838名前は開発中のものです。2015/12/31(木) 20:48:51.53ID:6ePW5QgQ
あれ、OnLevelWasLoaded()って
DontDestroyOnLoadしてない状況だと、いつ呼び出されるんだろ
0839名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 04:07:33.85ID:hRsuwOyn
ダブルクリック判定やりたくてTimeクラスとInput.GetMouseButtonDownあたりを
組み合わせてグダグダやってますが、上手くいきません

ダブルクリック判定って次作するしかないですよね?
0840名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 06:26:40.55ID:/Mp/WqLc
UniRzに手を出してみようかなと思っているところだ
0841名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 12:24:00.95ID:9PLAaqhp
Rxじゃなく?
0842名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 12:44:03.43ID:fknFJgiJ
抜粋というか有名なキチガイが
自分が建てたスレの自分の書き込みに
誘導したいだけだからな
スルー推奨で
0843名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 15:27:34.87ID:/Mp/WqLc
>>841
おおっと、隣のキーを打ってたぜ
0844名前は開発中のものです。2016/01/01(金) 17:38:37.57ID:HvJp8QYJ
人差し指だけで打ってそう
0845名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:04:10.29ID:cBHQ8r6V
法線軌道()さんチース
0846名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 18:14:09.86ID:ynmR063b
Transform.RotateAroundが使用しないでくださいになってるんだけど、代わりのメソッドってある?
0847名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 19:07:52.66ID:28yRc3Md
>>846
Quaternion使って計算しても数行ぐらいのものだろそれ、自分でユーティリティメソッドでも書いてみればいいんじゃね?

以下参考

A.中心点からみた対象Transformの相対位置を算出
B.Quaternion.AngleAxis()で回転を算出
C.対象TransformのpositionにB*A+中心点を代入
D.対象TransformのrotationにBを加算
0848名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 20:16:22.47ID:ynmR063b
>>847
ありがとう
自分で書けってことなのね
0849名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 22:25:54.87ID:28yRc3Md
>>848
わかって貰えて何より
ベクトルを回転させる方法は覚えておくと何かと便利だからきちんと意味を理解しながら書くといいと思うんよ
0850名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 04:54:00.62ID:CYs2j95G
unity5だからかunity chanが落とせないらしい
他のも色々落としたけどアニメーションできない
0851名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 05:23:45.44ID:CYs2j95G
ああイライラする
誰だよ使いやすいとか言ったの
0852名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 10:47:15.84ID:rVdoK+cb
質問内容はなにかな?
どのプラットフォームのどのバージョンで何をしようとして何ができないの?
0853名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 12:09:49.87ID:PXF6Y8xh
>>850
互換性の問題が出る可能性の警告は出るけど無視して進めればインポートは出来るはずだよ
0854名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 12:31:15.60ID:nL7iKJaJ
ToggleGroupの中で今選択されている値(name)を取得したいのですが
ActiveTogglesでforeachする以外に方法は無いのでしょうか。

Toggleにvalueが無いあたり、onChangeで検知するような思想に見えなくもないのですが
皆さんToggleの値を取る時どうやってますか
0855名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 13:09:55.05ID:9gYMsMki
uGUIだよな?
Toggleの OnValueChanged にイベント登録すりゃいいんじゃないの
0856名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 13:43:26.19ID:nL7iKJaJ
>>855
選択するのとは別のタイミングでその値をみようとしていて、
OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
そうではなく、使うタイミングで選択値を取得したいと思いまして…
0857名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 13:57:49.49ID:9gYMsMki
>>856
> OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
まずこれが違うというかなぜstaticに?
イベントを受けて最後にONになってるToggleを判別・保持して
使うタイミングで取得すればいい
ToggleGroupにでもイベントメソッドをもつコントローラを追加して
そこを介する、とかやり方はいくらでもある
0858名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 14:07:05.85ID:nL7iKJaJ
すませんよく理解できていないかもしれませんorz

今は使うタイミングで、仮でこうやってるんですが、
どうもしっくり来なくて…
──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
 if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────
0859名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:27:46.19ID:OtRNWG92
LayerElementやContentSizeFitterの使い方など日本語で詳しく書いてある本がほしいと思っています。
webでunityのUIの本を調べたところ良さそうなのが2冊あるようでどちらにしようか迷っています

UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
http://www.amazon.co.jp/dp/4844364855/ref=pd_lpo_sbs_dp_ss_2?pf_rd_p=187205609&;pf_rd_s=lpo-top-stripe&pf_rd_t=201&pf_rd_i=4839956405&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_r=1J38YGQGVZ73JS1EHW9V

uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書-Unity5対応
http://www.amazon.co.jp/uGUI%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%82%8BUnity-UI%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8-Unity5%E5%AF%BE%E5%BF%9C-%E5%B2%A9%E4%BA%95-%E9%9B%85%E5%B9%B8/dp/4839956405


評価やおすすめの本がありましたら教えていただけると幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:60fb6bd37e268099e6257349e1247e68)
0860名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:29:36.83ID:9gYMsMki
イベントの使い方がわからないなら
今はもうそれでいいと思うよ
理解できない部分で躓くよりも
出来ることで作って先に進む方が有益な時期だと思うし
0861名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:33:12.04ID:9gYMsMki
>>859
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.LayoutElement.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.ContentSizeFitter.html
これじゃいかんの?
0862名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:51:27.51ID:PXF6Y8xh
>>859
書籍は好みがあるから一概にこっちが良いとはコメントしにくい
もし可能なら書店まで足を運んで内容を確認してから自分で良いと思う方を選ぶのがいいと思う

個人的には書籍の内容はほとんどが古く浅いので役に立たないと思ってる
書籍読む時間で最新のuGUIのソースを読んだ方が有意義
0863名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 17:46:38.07ID:HJa8ZZQx
つか日本語に拘るな
本家の公式マニュアル&チュートリアル&ライブトレーニングで必要十分な情報がある
英語で理解できるようにならないとIT分野全般で古い情報しか手にはいらないよ
0864名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 22:40:21.30ID:zTUDJKEM
分かりやすい取っ掛かりが欲しいというのは分かるけどな
0865名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 23:03:10.38ID:DkLwSIja
母国語に比べると、理解力が1/10とかになっちゃうのよねぇ…
0866名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 23:12:37.90ID:nL7iKJaJ
すませんもう一回だけ質問整理してかきます>>854

uGUIのToggleの値を取得しようとしています。

選択されたタイミングと選択値を使うタイミングが違うため、
(1)OnValueChangedで一度選択値を保存する
(2)使うタイミングで選択値を取得する
どちらの実装にしようか悩んでいます。

──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
 if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────
今は(2)でやっていますが、上記のような実装になってしまい
イマイチしっくり来ていません。

(1)の方でやろうとすると、全てのToggleのOnValueChangedにスクリプトをアタッチすることになり、
作りとして正しいのだとは思うのですが煩雑な気がして悩んでいます。

曖昧な質問で申し訳無いのですが、
皆さんならどうするでしょうか…。
普通は(1)ですか?また、(2)の場合もっと良い実装はありますか?
0867名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 01:44:00.77ID:1OOEB/Xy
2で取れてるならそれでいんでないの
プロファイラに無視できない負荷でも出てから考えればいいんじゃないのかな
2なら個人的には一度FindやGetComponentしたら再利用に備えてプロパティに保存しとくけどね
0868名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 02:32:17.29ID:YfNuq+0V
unity5.3でadd animation eventから関数設定できません(function not supprted)
以前はできたのですが仕様変わったんでしょうか…
ttp://bribser.co.jp/blog/animation-method/

上記のようなことができない場合、スプライトアニメーションの任意のフレームにきたら関数を
呼び出して何かの処理をさせたいのですが他に方法ありますでしょうか
0869名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 03:15:50.80ID:TfOUre7A
>>866
1→ラムダ式使えばいい
2→対象を見つける方法の再検討とキャッシュ
0870名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 12:47:31.37ID:beNj8shj
868です
自己解決というか
なぜか関数をセットできるようになりました…
0871名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 17:47:32.77ID:u4VibW+f
Spriteを隙間なく並べているはずなのに、GameウインドウやPC用の実行画面で1ピクセルほどの隙間ができてしまいます
Spriteのフィルタをpointにしても隙間が埋まりません。対処法を教えてください
0872名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:10:50.04ID:OMuHN2EL
おそらく1ピクセル未満の端数丸め処理の問題だろうと思う

レンダリング時それぞれのスプライトは隣接しているかどうかに関係なく個別に描画される
そのためふたつのスプライトが1ピクセル未満ずつ乗っている箇所が隙間のように描画されてしまっているという状態

隙間なく並べられたスプライトの境界線がピクセルの境界にきちんと沿っていない事が原因なので
「unity 2d pixel perfect」あたりでググると幸せになれるかもしれない
0873名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:38:37.60ID:u4VibW+f
>>872
返答ありがとうございました
http://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
このページを参考に改良してみます
0874名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 20:48:19.33ID:VzoPO3CD
>>861-865
回答有り難うございます。
リファレンスだとちょっと使用例が少ないのでできれば本など参考にして実践的に使いたいと思った次第です。
英語は一応読めるのですが・・・一応読める程度でしか無く、分からない単語など調べると別のことに時間を取られてしまうのでできれば日本語で行きたく思います。
本屋で見て、直感的に良さそうな本があったらそれを購入検討しようと懷います。
ご回答ありがとうございました!
0875ネットワークエンジニア(プロ)です2016/01/05(火) 05:47:47.17ID:cUm4JdUo
例外ってどこに出力されるものなのでしょうか?

例えば、Unity(ゲーム開発ツール)で例外発生時はUnityのコンソール上に表示されるのに、
System.Console.WriteLineは表示されません。

WriteLineは標準出力する関数だと思いますが、
標準出力をロギングしてるわけではないのでしょうか。

モノビハバーを継承してるクラスはDebug.Logを使えばいいですが、
移植を考慮しているので、Debug.Logを利用しないでUnityのコンソールに通知する方法はありますか?
0876名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 08:19:34.45ID:/fKHvWaf
移植を考慮したモジュール群共通の共通ロギング関数でも作ってそこからdebug.log呼んどけばいいんじゃないだろうか
0877名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 08:28:46.95ID:/fKHvWaf
あと見たかもしれないけど標準出力のりダイレクトやってる例があったよ
http://answers.unity3d.com/questions/817189/how-to-redirect-systemconsolewrite-from-dll-to-deb.html
0878名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 11:21:02.77ID:9GuORDM5
>>875
その恥ずかしい名前欄は消した方がいいよ
0879名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 15:53:51.35ID:Cmhxu5t5
>>877
ありがとうございます。
>>878
いやん
0880名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:34:19.46ID:KrVcbqV7
uGUIのDropdownの選択肢部分のSortingLayerが、Canvasの設定に関係なく常にDefaultになってるっぽいね
かなりハマってしまった
こういうのって報告したほうがいいんだろうか
0881名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 22:56:54.81ID:/fKHvWaf
毎度お世話になっております。
UNETについて質問がございます。
以下のようにNetworkBehaviour派生クラスにて
コマンド属性を使用してでサーバー処理をした後に
要求元のクライアントにのみデータを送りたくてしかたがないのですが
どのような方法がありますでしょうか。
イメージ))
[Command]
public void CmdBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側の処理
ServerBlockSet(blocksync);
// 全クライアントのRPC呼び出し
RpcClientBlockSet(blocksync);
// トリガーとなったCmdBlockSet要求元クライアントにのみデータを送信したい!
// ???
}
[Server]
public void ServerBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側のみ実行する処理
}
[ClientRpc]
public void RpcClientBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
//全クライアント側で実行する処理
}

>>880
もしかしてこれと同じ問題ですかね?
http://forum.unity3d.com/threads/dropdown-list-appears-behind-everything.356750/
0882名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 04:26:12.54ID:Nk18/5bd
>>881
まさにそれですね。ありがとうございます
ソースまで既に特定されてるなら待ちでいいかなw
0883名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 10:09:53.17ID:qIwJ/Lp3
>>881
こんな感じ?
http://answers.unity3d.com/questions/984750/unitynetworking-unet-rpc-to-specific-player-master.html
0884名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 11:13:06.34ID:NEPpjvdu
>>883
おお、ありがとうございます。
まさにそれです。
networkserverのsendtoclientで特定のクライアントとやり取りできそうですね。
帰宅したら試してみます!
0885名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 16:54:25.76ID:1JpeS0S2
新しいプロジェクト作ったら前に落としたassetsが無くて、エクスプローラでドキュメントフォルダ開いたらあったんですが、毎回コピーしなきゃいけないんでしょうか?
0886名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 17:18:51.56ID:hHXVZ7aa
プロジェクト作成時に仕様アセットの選択するとこあるっしょ
0887名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 00:08:46.40ID:kCD1knB8
毎度お世話になっております。
先日UNETで質問させていただいたものですが
HLAPI超便利うへへと調子に乗っていたところまたまた問題にぶち当たりまして
何かご存知の方がいればご教示ください。

NetWorkManagerHUDよりちょっとイケてる見栄えのUIを作ろうと挑戦していたところ
自分で作ったUGUIのボタンクリックイベントでNetWorkManager.StartHostを呼び出したところで
Listenエラーになってしまいます。(logから)
検証用に簡単なプロジェクトを作成してみたとろ以下のような動きになってしまっています。

1. NetWorkManagerHUDを使った場合、エディター上でもビルドしたものでも正常に動作する
2. 独自のUIからNetworkManager派生クラス経由で StaratHost を呼ぶと
エディター上では問題なく動くがビルドしたものはStartHostでエラーが出る
(でもnetstatとかで見ると対象ポートがUDPのことに出ている。接続はできない)

StartHostの前になにか事前処理が必要なのでしょうか。。
・試した検証用プロジェクト
http://whitecats.dip.jp/up2/download/1452093047.zip

私の環境;win7 pro , Unity 5.3.1f1 (64-bit),
0888名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 00:09:44.87ID:kCD1knB8
あ、プロジェクトのpassは test です
0889名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 03:01:17.13ID:AYi2CqeL
UNETってPhotonみたいなものなの?
0890名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 06:52:35.11ID:kCD1knB8
>>889
そうです。 UnityEngine.Networking名前空間あたりのマルチプレイ用機能みたいです。
機能的には同じような感じのようですね。
photon使うのが 主流なのでしょうかね?
0891名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 09:55:08.46ID:kz6C7yFX
uNETは5.1以降の新しい標準ネットワークAPIで、新しい分情報が少ないのが難点といえば難点

HLAPIについてはuGUIと同様オープンソース化されているからHUDのソース読んだら参考になるかもしれない

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/networking
0892名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 18:30:51.06ID:Y9KpJ6Uz
>>891
ありがとうございます
なんとオープンソースになってたんですね
ちょっと見てみます!
0893名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 18:51:42.56ID:yWUOEVzg
2DシューティングゲームでZキーで強ショット、Xキーで弱ショットが出るとします。しかし、ZキーとXキーを同時に押すと両方のショットが出てしまいます。
同時押しした場合、Xキーの弱ショットのみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか?

一応、大体こんな感じのコードでやっております。

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}
0894名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 18:57:46.40ID:hwbkfv15
>>893
Unity関係ない気がするんだが
Xキーが押されていないときだけZキーの入力を受けるように
すればいいだけでしょ?
if ( X入力 )
{
}
else if ( Z入力 )
{
}
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