トップページgamedev
1002コメント432KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBR
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0682名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 16:55:49.34ID:kKby6yTS
Prefabsについて質問
Prefab化した時にスクリプトでpublic 変数で指定したものが一部noneになってインスタンス化してもnoneのままなのですが
これはどういう規則があるんでしょうか?
例えばチュートリアルのsuvival shooterでplayerをPrebabにするとPlayerHealthのHealth SliderとDamage Image がnoneになります
audioclipのDeath Clipは指定されたのが残っています
Prefabに直接Health SliderとDamage Imageを指定しようとしても侵入禁止マークが出てできません

こういった場合は一般的にどうやって指定するのがいいんでしょうか?
0683名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 18:35:21.92ID:oUuZ6MJB
>>682
いつも通りチュートリアル見ずにエスパーするが
Prefabはヒエラルキーに存在しないからヒエラルキーにあるインスタンスはPrefabでは保持出来ない、アセットにあるものの参照は維持される

ヒエラルキーにあるものを参照したければInstantinateした後でスクリプトで参照をセットするといい
0684名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 19:02:45.82ID:kKby6yTS
早速ありがとうございました
やっぱりスクリプトでやるのが普通なんですね
安易にヒエラルヒーにある他のGameObjectをPublicで参照するのは止めたほうがいいのかな
とりあえずFindかFindWithTagで地道に参照します
0685名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 21:43:31.06ID:sxkN/Mdb
時代遅れ感が半端じゃない質問ですが・・・・

今Photon使って複数人対戦のアクションゲームを作成してまして、
カメラの描画範囲外はポジションの同期せず、範囲内に入ったら同期みたいなことをしようとしてはいるんですけど、
OnWillRenderObjectでカメラの範囲を見るのはわかるのですが同期するしないの設定ってスクリプトから変更することって可能なんでしょうか?
調べてみてもそういう記述が見つからなかったので・・・

ちなみにUnityのバージョンは5.0.4です
(他の方法がありましたらご指南いただければ幸いです m(_ _)m)
0686名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 22:06:52.53ID:Sx2eIhW1
unity5.3を32bitVistaで起動させる方法ってないですかね?
0687名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 22:26:27.37ID:oUuZ6MJB
>>686
動作環境がWindows7 SP1以上とあるから無理
0688名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 01:03:14.21ID:HVuMnboW
Unityで2Dの横スクロールアクションゲームを作っています
乗ると流されるコンベアのようなギミックを作りたいのですが
transform.Rotateで回転させても、スプライトの画像だけが回転して
コライダー自体は回転していないようでした
このギミックを表現するにはどうしたらいいでしょうか?
0689名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 02:20:26.38ID:Ybtucx/E
>>688
コリジョンもちゃんと回転はしてるはず。
boxコライダーを仮でつけてみたらわかると思う。

回転させてさらに座標も移動させないといけないよ。
オブジェクトは回転だけしても進まない。

物理で力を加えたら回転も移動もするけど、思い通りに動かすのはちょっと慣れないといけない。
0690名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 12:27:34.28ID:IMaaS1Ne
>>665
MacOSX10.9.5を使っているけど
こっちも同じ文字化けする。
5.3.1にしても変わらないので5.2を使っている
0691名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 16:19:18.73ID:00UsknoA
Resourcesファイルにcsソースを入れた場合使えなくなるの?
Resourcesファイル内のプレハブとセットでcsソースを一緒に入れれば
見やすいからそうしたいんだかどうなの?
0692名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 17:26:44.93ID:76aWrUGL
android6.0に対応させるにはsdkマネージャーから6.0をダウンロードしたら自動で反映されるのでしょうか?
playerSettingを見ると選択できないのでうまくできてないように思えますが何かほかの手順が必要ですか?
0693名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 20:06:33.52ID:jcVDj2Nz
すみません音の再生についての質問です。
リバーブのかかった音源を以下の様にループさせたいと思っています。

時間の流れ→

音音音残響
□□□音音音残響
□□□□□□音音音残響

ループするべき長さ(length)はわかっているのですが、
このlengthのタイミングでループする方法と、ループした時に過去の音を消さない方法がわかりません。
よろしくお願いします。
0694名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 21:04:53.33ID:r9cjdiXD
音源にリバーブが含まれてるならどうしようもないだろ
0695名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 21:11:41.51ID:FIXEWsvQ
DTMスレかと思ったらUnityスレだった。自作BGMならループ先にも残響音が含まれるように完全ループで作るしかないけど素材なら無理だろ。
あと洋ゲーやれば分かるけどきっちりループするBGMが流れるのって和ゲーやチップチューンくらい。
残響とか含まれてるインストゥルメンタル音源はきっちりループせずにアウトフェードしてからまた最初からってのが普通だよ
0696名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 21:12:18.18ID:4ywppTKb
>>693
AudioSourceをいくつも作って再生するんじゃダメなん?
0697名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 21:24:15.40ID:CnyXX6yb
>>693
そういうことしたいんなら、イントロからループ直前までのファイルと
ループする部分のファイル2つに分ける
で、最初にイントロからループ直前まで流してメインファイルに切り替えて
あとはループさせる
これなら残響音あっても成り立つ
Unityで出来るかは知らんが
0698名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 21:31:45.60ID:fSY+Htxz
>>691
Resourcesは入れたデータそのものが入る場所だからソースコード入れてもソースのママだぞ、コンパイル対象にならんのだ
0699名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 22:01:15.53ID:VTzw7brd
>>693
単純に>>696が正解、5からは無料で便利なAudio Mixerが使える
0700名前は開発中のものです。2015/12/22(火) 00:36:17.24ID:WeDSI8vw
テキストファイルを独自拡張子で扱いたいのですができますか?
text.luaとかにしたいです
0701名前は開発中のものです。2015/12/22(火) 01:05:48.40ID:OzXRBG3G
今androidで色々テストしてるのですがわからない事があります
今簡単なアニメーションをanimationウインドウで作ってオブジェクトを
動かしてるのですがunity上で実行しても普通に表示されるのですがandroid上で
実行させたらオブジェクトが表示されなくなります
動かすアニメーションと止まっているアニメーションを交互に作動させてるのですが
動いてる方でオブジェクトが消えます
つまり点滅状態になってる状態です
これは一体どういう事なんでしょうか?
0702名前は開発中のものです。2015/12/22(火) 07:35:05.53ID:DtR0hO5a
>>700
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TextAsset.html

もちろんオフィシャルのドキュメント見た上での質問なんだよね?

もしかしたら StreamingAssets ならできる気もしなくもないけど、やったことないからわからん
07036912015/12/22(火) 11:00:12.63ID:ctbQFKPU
>>698
Resources内のデータはコンパイル対象にならないから
csソースは使えないってことでOK?
07046652015/12/22(火) 16:03:42.05ID:s/N9NPNk
返答が遅くなりまして、申し訳有りません。
直ぐに試せる事は実行してみたのですがダメでした...
幾つかは試せないでいます

>>666
英語ですよね...
海外サイトでのショッピング程度の英語力しかないので試していません...orz

>>667
システムフォントを変更するアプリ有るのですが、失敗するとマトモに起動しなくなるというので、これも試していません

>>668
アセットととして、編集画面の文字を買えるという事ですが効果無しでした...

>>669
v5.2は大丈夫です。
同じiMacでブートキャンプ上(win10)のUnity(つまりwin版)はv5.3.0問題なく動くので、ハードではなくOSの問題なんでしょうね...
じゃあ、win版使えよと言われそうですが、iPhone実機確認が必要なのでMacの方が良いのです

>>690
当方も5.3.1試しました。ダメでした...
5.2ですと、自分的に目玉機能のWebGLに書き出せないですよね...

暫くバージョンアップ待つしか、OSを10.11.2にするしかなさそうですね
0705名前は開発中のものです。2015/12/22(火) 16:16:51.81ID:cYA+N/u4
>>703
Resourcesフォルダに入れたものは生のデータとして扱われるからコンパイルが必要なものは入れても意味が無いのだよ。
Resources,Plugins,Standard Asset,Streaming Assetsの4つのフォルダは扱いがそれぞれ特殊なんでちゃんとドキュメント読んで理解しないとめんどくさい事になるよ
0706名前は開発中のものです。2015/12/22(火) 17:25:20.37ID:ZXsrrg+T
5.3からAndroidのナビゲーションバー強制非表示になったけど、なんとかして出す方法ってある?
AndroidManifestのthemeとかいじってみたんだけど変わらなくてお手上げなんだ……。
0707名前は開発中のものです。2015/12/22(火) 18:37:36.49ID:ctbQFKPU
>>698 >>705
サンクス
助かる
0708名前は開発中のものです。2015/12/22(火) 18:41:28.75ID:ctbQFKPU
動的にプレハブのオブジェクトを生成して
そのオブジェクトにCanvasのサイズなど
上の階層のデータを取得する方法を教えて下さい
宜しくお願いします
0709名前は開発中のものです。2015/12/22(火) 23:37:31.20ID:J2VSDia0
>>708
ようわからんが ヒエラルキー上の親はtransform.parentですよ。
なんでCanvasの直接の子なら
RectTransform rect = transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
Debug.Log(" width :" + rect.rect.width);
それ以外なら
RectTransform rect;

void Start () {
rect = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>();
Debug.Log(" width :" + rect.rect.width);
}
とかにしておけばいいんじゃないか。
0710名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 00:17:07.19ID:mn9r6TJY
>>689
ご回答ありがとうございます!
コリジョンの回転は自分の誤解でした
現在はOnCollisionStay2Dでプレイヤーを動かしてとりあえず形としては解決しました
座標の移動という方法も調べてみたいと思います
0711名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 02:45:27.25ID:qUs7Km3p
PC用にビルドしたアプリケーションが起動出来ないのですが原因をどなたか知らないでしょうか…?
他の人にゲームを配布してプレイしてもらったところ無事に起動からゲームまでスムーズに出来ているようなのですが、自分のPCだと起動の辞典でできません。
exeファイルをダブルクリックしても読み込み状態を延々と続けたままになってしまいます
0712名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 02:53:39.96ID:BgHDeNsk
そんな古い壊れたパソコンは買換えような
0713名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 03:52:47.89ID:6SUXlka0
>>706
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen-fullScreen.html
これをfalseにすればいい
Android4.2までしか持ってなくて指摘されるまで知らなかったよ…
0714名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 04:22:31.95ID:qUs7Km3p
>>712
ゲーミングPCなのでスペック的もそこまで悪くないはずですが…
0715名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 16:04:13.12ID:qUs7Km3p
自己解決しました
原因はアイコンに使っていた画像だったようです
その画像を削除してみたところ無事に起動することができました

それでも自分のPCでは起動できないのに他人のPCでは起動できるのは未だにわかっていません…
0716名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 18:00:46.62ID:mpmfVyIv
ゲーミングPCをうたってるやつなんて、
スペックに無知な奴を騙すためにところどころ変なパーツつけてるぞ
20万円のPCに350Wの電源が付いてたなんて珍しくない
あんまり信用するなよ
0717名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 18:09:27.31ID:H0W75H/X
そのアイコン復活させるとまた同じ症状出る?
0718名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 18:48:49.94ID:qUs7Km3p
>>717
同じ症状でます
0719名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 19:30:41.11ID:eV/cz9Fn
非同期処理について質問です。
WWWクラスでサーバのAPIを叩いて、進行に必要なデータを取ってこようとしています(シナリオテキストとか)
─────────────
private string url = "http://hoge.com";;

public void Request<T>(Action<string> finalStep)
{
 WWW www = new WWW(url, form); //formはWWWFrom。略
 StartCoroutine(WaitResult<T>(www, finalStep));
}

private IEnumerator WaitResult<T>(WWW www, Action<string> finalStep)
{
 while (!www.isDone)
 {
  if (!String.IsNullOrEmpty(www.error))
  {
   yield break; //エラー処理を追加
  }
  else if (StartTime.AddSeconds(timeoutSec) < DateTime.Now)
  {
   yield break; //タイムアウト処理を追加
  }
  yield return null;
 }
 finalStep(www.text);
 yield return null;
}
─────────────
呼ぶ方は終わった時の処理をデリゲートで渡す感じにしようと思っていますが、
こういう感じの実装って違和感無いでしょうか。
ぐぐってもいまいち出てこなかったんですが、他に王道のやり方ってありますか?
0720名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 20:19:50.71ID:ex60S9BN
>>719
WWW使うなら概ねそれで問題ないと思う

通信前にApplication.internetReachabilityをチェック
WWWはIDisposableを実装してるからusingステートメントを使う
WWW.errorのチェックはループ抜けた後でいいかも
0721名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 20:42:37.42ID:eV/cz9Fn
>>720
ありがとうございます!
usingすごく参考になりました

errorについてはググってみたんですが、
どうもエラー終了した時にisDoneがtrueになってくれないようです
0722名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 22:49:24.68ID:rlZZyGW6
>>721
試してみた、問題の部分は以下の通り

while(!www.isDone){
if(!string.IsNullOrEmpty(www.error))
Debug.LogError(www.error);//エラートラップA
yield return null;
}
if(!string.IsNullOrEmpty(www.error)){
Debug.LogError(www.error);//エラートラップB
}else{
Debug.Log(www.text);
}

パターン1:存在しないURLに接続(404)
パターン2:回線抜いた状態で接続

パターン1,2共にAではなくBで引っかかったのでループ抜けた後でおkだと思うんだが…
0723名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 23:11:12.20ID:eV/cz9Fn
>>722
ありがとうございます
マニュアルとか読み直してたんですが、
isDoneとerrorの関係に関する資料がないんですよね…
ちょっとそれでやってみます!
0724名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 01:24:08.84ID:fVyPsAlC
全くの初心者なのですが、unityで作られた海外産のゲームをどうにかして日本語化することは出来ませんか?
0725名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 02:50:08.08ID:9xWq61T/
作者が日本語化を想定しないで作ったゲームを日本語化できる
超便利機能がUnityにあるかと言うことなら
そんなものはない
0726名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 03:00:15.31ID:b6nnDWP+
どうにかしてってレスの時点で草生えるw
0727名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 03:00:54.91ID:6r6456TK
ゲームに限らない話だけど、フレームワークによっては
文字列を外部ファイルに置いて読み込むのがスタンダードになってるものもあるらしいけど
Unityは、少なくとも標準ではそうじゃないからねぇ
0728名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 03:17:36.09ID:fVyPsAlC
文字列を日本語にしてフォント入れればどうにかなると思ってましたが甘かったようです
assetsファイルを開いたりしても見つからなかったので聞いてみたんですが駄目みたいですね…
ありがとうございました
07296932015/12/24(木) 03:49:11.47ID:1lQtknuT
>>694 >>695 >>696 >>697 >>699
遅くなりましたが回答ありがとうございました。
一応AudioSourceを複数用意して、ループのタイミングでもう一つという方針にしてみようかなと思います。
ただ、正確にn秒後に再生という処理がUnityでどうやるのか、ちょっとわかりません
0730名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 07:47:12.45ID:0vOVQYTb
Androidアプリで文字入力する際に画面全体が縮小されて
Unityデフォルトの青い背景が丸見えになっとる
いつの間にこの仕様になったのか知らんけど、この挙動やめれないかな?
0731名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 08:48:36.09ID:8tygBO8v
>>729
再生中のAudioSourceは現在の再生タイムを取れるはずだから、それをUpdateなりで監視してループのタイミングで再生すればいいんじゃない?
0732名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 13:12:26.08ID:DmqVAdXz
ユニティちゃんのCRSではanimationイベントを利用してaudio.play()呼び出してタイミング合わせてるね
0733名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 14:29:48.87ID:5azEH8wD
PUNのPhotonViewによるオブジェクトの表示を同期するやり方が分かりません
マスタークライアントが置いたオブジェクトを、他のプレイヤーの画面でも表示したいです

オブジェクト(Prefab)を作りのコンポにPhotonViewを追加

オブジェクトのコンポにPhotonTransformを追加

PhotonViewのObserverにPhotonTransformをアタッチ

ルームに入ったあとマスタークライアントか判定してマスタークライアントならオブジェクトをInstantiateしてシーンに置く

上記方法をやってもマスタークライアント意外のプレイヤーの画面に表示されませんでした
間違いがあれば、教えて下さい
0734名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 15:12:15.83ID:J+FUoPhB
prefabはresourcesに、みたいなのなかったっけ
エラーとか出てない?
0735名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 15:38:51.33ID:6r6456TK
重力をあれやこれや弄りたいとかで
重力処理を自前での実装しなきゃならんとする。

とりあえず通常の重力と同じ挙動をさせたいとき
やり方って以下の方法で問題ないよね?
試した限りでは通常の重力と同じように動いて見えたが、細かい挙動はよくわからん

1. useGravityやgravityScaleを調整して重力の影響を無効化
2. Physics.gravityやPhysics2D.gravityの値(Vector3型/Vector2型)を取ってくる
3. FixedUpdate()の中でAddFoce()する。
0736名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 15:40:43.89ID:5azEH8wD
>>734
エラーは出ません
マスタークライアントの画面には正常に表示されます
PUNによる同期しないのであれば何の問題もないです
なので単にPhotonViewによる同期ができてない(手順ミス、やり方が間違っている等)のかと思います
0737名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 16:34:10.56ID:V8y/g7ct
>>735
AddForce()するのはいいがForceModeによっては全然違う動きになる事に注意
デフォルトはForceMode.ForceだからForceMode.Accelerationを明示的に指定しないとダメだと思うぞと
07386932015/12/24(木) 19:12:31.14ID:1lQtknuT
>>731
Updateのタイミングだと精度が低くて、
結構ずれずれなので、どうしゆかなーという感じです
0739名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 20:19:25.62ID:USbMBm3z
>>738
targetFrameRate の値を上げる、もしくはFixedUpdateの分解能を上げても遅延が気になるならUnityの標準機能だけじゃ難しいかもね
0740名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 20:31:55.51ID:3F4M1Qd0
4.6から5への移行です
再生中、rigidbodyのついたGameObjectをSetActive(false)するメソッドが実行されると、
エディタごと落ちます。ログもエラーも出ません。

5のrigidbody関係で、ヒントでも些細なことでも何でもいいので情報くださいませ。
5のrigidbody周りは大量のバグが報告されていて、これもうゲームを作るとか以前の根本的な問題になってきそうなんですけど・・・w
0741名前は開発中のものです。2015/12/24(木) 22:28:33.63ID:V8y/g7ct
>>738
それ多分呼ぶタイミングの問題じゃなくて呼んでから再生されるまでの遅延の問題じゃない?
0742名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 01:15:39.54ID:8Iucprok
マウスでクリックした画面上のゲームオブジェクトの座標やらスプライトやらの
情報を取得する方法って
・オブジェクトにButtonコンポをつけてOnClick()を使ってとる
・RayCastでとる

の2つが考えられるとおもうんですが、どっちが良いとか
どういう風に使い分けるべきとか、アドバイスが欲しいです

個人的にはButtonだと色んなオブジェクトにつけて回る必要があるし
付け忘れるとバグるので、RayCastで取る方がいいのかなと考えてますが、正しいですか?
0743名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 03:02:56.40ID:zmf0jnn8
>>742
全然違うw
全く理解してないようなので説明しとく
まずRaycastには以下の3種類がありそれぞれ対象が異なるが、対象となるコンポーネントがないと反応しないのはどれも同じ

Physics.Raycast →Collider(3D)
Physics2D.Raycast →Collider2D
EventSystem.RaycastAll →uGUIのGraphic

そしてButton.onClickは全く層が違う、これは連続してRaycastした結果によるコールバックだ
ButtonコンポーネントはuGUIのコンポーネントなのでGraphicRaycasterが継続的にRaycastを行い、その結果クリックされたと評価された場合にUnityEvent型の変数であるButton.onClickのInvoke()がコールされるという流れ
またButtonはステート間のトランジション等の機能なども有していてとても冗長だからボタン以外の用途に使うなw

単純にスクリーン座標にある何かを取りたければ3種のRaycastのいずれかひとつ又は複数を使えばいい

2D/3D/uGUIは完全に分離して考え別々に扱うこと
画面上で重なって見えるのは構わんが同列に扱ったりコンポーネントを混ぜるのは論外

Button.onClickとRaycastと並列に扱う事自体的はずれにも程があるってぐらいおかしいのよ
0744名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 05:00:02.85ID:8Iucprok
>>743
ありがとうございます
ButtonのOnClickって内部的にはRayCastを飛ばして評価してるって事ですか?
0745ネットワークエンジニア(プロ)です2015/12/25(金) 08:40:29.64ID:lbZ74yN6
>>733
instantiateはunityのapiじゃなくて、photonのapiを使ってる?
07466932015/12/25(金) 08:52:05.37ID:A95/sZ+u
>>739
>>741

ありがとうございます。
FixedUpdateの周期上げるのは負荷になりそうな気もしますね。

UpdateでPlayするタイミングを上手く指定出来るん?
0747名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 09:40:11.41ID:zmf0jnn8
>>744
Canvasに一緒についてるRaycasterコンポーネントを殺してみればわかると思うがタッチ/マウス関係は一切反応しなくなる
これはこいつがRaycastして対象を取得してるからだよ

>>746
どの程度の遅延をズレズレと言ってるか次第だが例えば以下のコードでまずは音のズレを確認する、ここで遅延してても気にしないが聞き取りにくいならここでBの再生開始フレームを調整
次に30→31の様にBの再生タイミングを1フレームずらして書き換えて再度確認、最初の時と比較して再生タイミングに大きなズレを感じられる耳を持ってるなら1フレーム分の遅れが問題
2回の試行で同じようにズレてると感じるなら再生時の遅延の問題と判断できる

void Update(){
if(Time.frameCount==10)
audioA.Play();//比較基準用に鳴らしておく
if(Time.frameCount==30)//30という数字に意味はない
audioB.Play();//これのタイミングをチェック
}

Unityで音ゲー作ってる人なんかはこの再生の遅延の問題には苦労してる人が多いみたいでちょっとググっただけでも対策やらノウハウやら山ほど出てくるぞ
Android実機での遅延問題が大きいのでこの情報が多くなるが日本語の情報だけでも少なくないのでまずはこの辺調べてみるのがいいと思う
0748名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 14:59:20.96ID:qIHjPLip
>>737
ありがとう、そういえばそうだった
手打ちだったかわ忘れてた

すげぇ今更だけど
ForceMode2Dの方にAccelerationやVelocityChangeは無いんだな
0749名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 17:56:33.86ID:B+X3y53z
どれにもあたってない場合の判定ってどうやればいいんでしょうか
マップチップでマップを作る2Dアクションで、地面との接地判定でジャンプ可否をできるようにしたいんですが

地面を1チップ毎に判定を用意し
キャラクターの足元にisTriggerで接地チェック用の判定を用意しました。
足元判定側からOnTriggerExit2Dを呼び出して離れた瞬間にチェックするようにしてましたが
地面接地したまま横移動した際に、前乗っていたブロックから判定が外れる際にも呼ばれてしまい、接地フラグが一瞬空中判定になってしまいます。

考え方が悪いのか、複数対象に対しての判定チェック方法があるのか、アドバイスお願いします。
0750名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 18:18:19.95ID:CtbAOxqw
接地フラグを用意すればいい
接地したらON、ジャンプしたらOFF
0751名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 18:25:31.75ID:pherXl+8
>>749
タグ付けといてコリジョンのタグが地面だったら、とかにすればいいんじゃね
0752名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 18:28:41.29ID:CtbAOxqw
あ、これだと落ちるとき困るのか
0753名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 19:10:58.52ID:CtbAOxqw
下方向に速度があれば落下中と判断するとか
0754名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 19:35:12.48ID:pherXl+8
そうか、ブロックってそういうことか。だったらコライダーのリスト作って
EnterしたらAdd,ExitしたらRemoveしてCountがゼロになったらどこにも当たってない、
とかでいいんじゃね
0755名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 20:25:54.70ID:cUBPDpkG
>>754
ありがとうございます、接地カウントの方法ならいけそうです、早速試してみます。
0756名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 20:35:39.90ID:LAUwLpIR
接地判定だけならリスト持たんでもintでカウントしておけばいいような気がする
0757名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 20:50:53.23ID:pherXl+8
単純なカウントで大丈夫そうならそれでもいいし
何かうまくいかないようならContainsで確認してAddすればいいかなと。
リストが長くなるとアレだけど数個程度までならそれほど負荷にもならないだろうし
0758名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 21:04:29.26ID:LAUwLpIR
多分だが以下の様な事が発生してるんだと思うんよ

ブロックAからBへ移動する際のboolとintの挙動の違いを処理の発生順を下図1→3の順に追って考えてみる
なお括弧内はbool/intのその時点での値

→123→
┌─┬─┐
│A│B│
1. Aに立ってる(true/1)
2. BにEnterしAB両方に接触(true/2)
3. AからExit(false/1)

この場合boolだと3の位置で次の地面CにEnterが発生するまで空中判定になるがintなら0にはならないから常に接地状態であると判定できる

だからintでいいんでないかなと思う
0759名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 21:37:23.33ID:qiT6tQcX
空中かどうかの判定はジャンプや落下(下方向の判定がなくなったとき)にフラグ持たせて、
ジャンプはジャンプ、接地は接地で処理を考えたほうが柔軟でいいんじゃないかな
これならジャンプ中や落下中に横から接したときの挙動もとりやすい
07607402015/12/25(金) 22:05:34.23ID:FiwShDy7
もっとヤバイバグだった
gameObjectの1番使用頻度の高いあるメソッドを特定の呼び出し方をするだけで100%クラッシュする、、、
報告上がってんのに中の人もスルー&沈黙www
一ヶ月たつけどもう開発会社何社か潰れてんじゃねーかな、、、w
0761名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 22:36:35.86ID:LAUwLpIR
>>760
質問じゃないなら本スレ行けよw
外部エンジン使ってる以上エンジン側にバグが混入するのなんか折り込み済みなのが普通だし、進行中のプロジェクトで安易にエンジンのバージョンをあげる事はあり得ない
実際仕事では未だ4.6も現役だし5系もバージョン違いで2つ入れてある
バージョン管理使わないというのもあり得ないから5に移行するにしてもブランチ切ってあるだろ

そういう最低限の安全対策も取れない所ならバグがなくても潰れるから安心していいw

勿体ぶった言い方をして煽るのは結構だがその程度で会社が潰れるとか言ってると素人丸出しで全く説得力がなくなるから気をつけた方がいいぞ
07627402015/12/25(金) 22:50:32.61ID:FiwShDy7
わかった気をつけるw
0763名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 22:51:19.10ID:UeCgI7Yq
5系4つ入れてるw
Androidのresフォルダが認識しないという壮絶な不具合あったときは胃がおかしくなるかと思ったよ
0764名前は開発中のものです。2015/12/25(金) 22:57:43.03ID:GE3m8j15
今晩は。ちょっと聞きたいのですが
メッシュの動的生成をしていてmesh.colorsに
適当な値をセットしても反映される様子がありません。
もしかしてstandard shaderでは設定しても反映されない?普通は反映される?
初歩的な質問で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
0765名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 00:48:46.66ID:d/yX6nUB
そのままでは反映されない。
シェーダにちょっと書き足す程度で反映されるようになるよ。
0766名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 02:37:11.63ID:DlkIHce8
UnityでC#のコードを書いた場合、どういう仕組みでiOSやAndroidで動いているのですか?

今までどのプラットフォームのmonoもフリーウエアとして公開されていると思い込んでいたため不思議に思っていませんでした
しかし、monoのiOS/Android版にあたるものはフリーで公開されていないと知って驚いています
Uniryは一体どのようにこの有料の壁を乗り越えて動いているのでしょうか?
0767名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 03:07:01.64ID:Q61tu/ro
Monoって.NET Frameworkの互換ソフトウェアのほうか
0768名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 07:45:40.02ID:iSBjtkxw
ゲームの進行時間を「00:00(時間:分)」のフォーマットで出力したいんですが

// 経過時間を表示
timer_A.text = Mathf.Floor(time_A / 3600f).ToString() + " : " + Mathf.Floor((time_A / 60f) % 60f).ToString();

これだと「0:0」というフォーマットになってしまいます

「00:00」にするにはどうしたらいいでしょうか
0769名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 08:34:57.65ID:7/5f2376
>>768
.ToString(
0770名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 08:36:54.53ID:7/5f2376
なぜか本文が盛大に削られていた
しかも肝心な部分に入る前に・・・

>>768
ToString("00") で可能です。
0771名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 08:52:48.72ID:iSBjtkxw
>>770
ありがとうございます、できました!
そんなオーバーロードがあったなんて知りませんでした
0772名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 10:50:15.71ID:raK1t1yt
一人称視点で、ダンボール箱の中から外を覗いているような感じにしたいんですが
ダンボール箱のモデル内にカメラを設置してもダンボールが透けて外が見えてしまうんですが
どうすればいいでしょうか??一人称視点はできているとおもいます。
0773名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 11:19:11.61ID:hqMElhSq
>>765
ありがとうございます。
なんとなく難しいなーと避けてたんですが
シェーダーのなかを眺めてみます。
0774名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 11:44:01.40ID:d/yX6nUB
>>772
ダンボールの内側のモデルを作る。
もしくはシェーダをダブルサイデッドに書き換える
0775名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 12:05:43.85ID:J2t5CeZp
>>766
普通にオープンソースなんじゃない?
Monoが有料という話がどこから出たのか知りたい
0776名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 12:39:33.51ID:I9x0dbOD
>>774
ありがとうございます!
シェーダを変えたらできました!
0777名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 12:51:11.14ID:DlkIHce8
>>775
確かにMono自体はオープンソースかつフリーで配られています
ただ、iOS向けの変換ツールやAndroid向けのランタイムは(体験版や機能限定版をのぞいて)有料のものしかないように見えてしまいますが・・・・その認識が間違えているのでしょうか
0778名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 12:59:10.15ID:d/yX6nUB
その有料の変換ツールを作ったところに変換ツールが作れるなら
Unity内部で同じようなもの作っていても何の不思議もないのではなかろうかw
0779名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 14:07:10.95ID:DlkIHce8
不思議じゃないにしても現実にはどうやってるのか気になるな
0780名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 14:18:30.39ID:uHnSRUEn
それゲーム開発板のUnityスレッドで聞いて
答えが得られると思ってたりする?
0781名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 14:53:32.59ID:d/yX6nUB
実際どういう手法で変換してるかはソースコードでも見るしかないよなぁ
Unityはそこまでは公開してないからどうにもならんが。
でもUE4なら全部公開してるからどういう手法が有り得るのかとかはアレ見ればわかるよ
0782名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 15:28:42.44ID:Qa7PpWsr
>>766
最近だとIL2CPPという、名前の通り「monoのILをc++コードに変換する」技術が使われてる
あとは環境ネイティヴでコンパイルするだけ
変換方法の詳細は公開されてないけど、cppになったコード自体はxcode出力したら一応読めるよ。難読化状態だけど
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています