【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBRWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0471名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:01:17.85ID:nh5N6RSZ0472名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:04:16.01ID:nh5N6RSZ普通に摩擦係数を設定するのはやってみましたか
0473名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:28:21.32ID:1/R/NX1z4系は年末でサポート切れるというかパッチ提供終わるよ。互換性がないわけじゃないけどやる価値はないと思う
先輩に4系の古書押し付けられただけなんじゃね?
本を無駄にしたくないだけなら多少は意味あるけど。バージョン合わせて学べば学習中のトラブルは少ないし、リリースログ追いかけてどう進化したのか追いかけると知識にはなる
0474名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:41:01.47ID:8dEZH0eU進捗とかいちいち聞かれるような状況なら4使っちゃうだろうな俺なら
実際は遠回りでしかないんだけど
0475名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:45:37.37ID:D5aX/sPt5になってどんだけたってるんだよって話なので(4をいじりながら…
0476名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:58:25.26ID:2F01qqB35に4のコード入れると修正していいか聞いてくるからそれでやってもらえば修正箇所あまりないかと
0477名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 15:09:25.36ID:ABVsuJ99本の通りに入力すると当然の様にエラーが出るからエラーメッセージ読んで対処するw
今更4系触る意味はないし古書押し付けられただけだと思うけど、エラーと格闘するのは確実に身になるよ
レガシーGUI周りだけはエディタ拡張ぐらいでしか使わないからスルー推奨
0478名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 17:14:28.51ID:k3T2AEQg0479名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 00:55:06.58ID:EADFfwHRゲームオブジェクトにRigidbodyをアタッチしてないといけないんだろ。
重力とか衝突とかするつもりないけど触れたかどうかの判定したいだけなのに。
それとも俺がなんか勘違いしてるのかな
0480名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 01:02:58.59ID:g4y1GMbr細かい機能に分けて依存しあってるってことだよね
ソースコードライセンス得られる方じゃなきゃ真相は分からんのかもな
なんでいちいちtextのサイズ調節でContent size fitterを別で付けなきゃいけないんだとか俺もよく思う
フレームまたがないと変更更新されないし
0481名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 01:30:16.56ID:kyZA5n2Xbulletも同じでPhysicsWorldにブツが無い物は何も返らない
0483名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 09:04:35.88ID:GXiFDqkj>>431-432にとりあえず動く程度のエディタ拡張が置いてある、諸々テキトーなのでスクリプト読んで自己責任で使うなり修正するなりしてくれ
0484名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 12:37:55.02ID:1+tFHWUEというより、GameタブのAspectを変更して9*16とすると、サイズが232*412になってしまいます。
0485名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 13:11:50.07ID:oRz1NHsFエディタのゲーム画面のアスペクト比は単なるプレビュー用
その数字は9:16になってるから問題ないよ
あとはuGUIのRectTransformで、想定解像度で破綻しないようにレイアウトしていく感じ
0486名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 15:17:46.22ID:1+tFHWUEそういう仕様か・・・ありがとう
0487名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 16:12:21.06ID:GXiFDqkj一応、プレビュー設定を比率指定ではなくピクセル指定にしてGameウインドウを充分に大きくすれば指定解像度のドットバイドットの表示をプレビュー出来る
…だか最近のスマホを想定するなら相当でかいモニターが必要だから1/2ぐらいで使ってるわ
uGUIはCanvasScalerの設定でUI Scale ModeをScale With Screen Sizeにしてリファレンスサイズを想定する端末の解像度にするのが楽だと思う
0488名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 19:41:12.17ID:9HIqqD8Tゲームも基本的にapk
androidの場合
で、ゲームをプレイストアからダウンロードしてゲームを開始すると本格的なダウンロードがはじまるじゃん?
この本格的なダウンロードってなにをダウンロードしているのだろうか?
初めからapkとして提供できない?
apkに全て載せてしまうとアップデート時に都合がわるいのかな?
後、実際なにをダウンロードしてるのだろうか
この辺の仕組みについて詳しく解説してるサイトとかあったら教えて下さい。
0489名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 19:46:43.93ID:oRz1NHsFバージョンアップやトラブル対策の便宜のため、アセットバンドルをあとからダウンロード出来るようにしてるってこと
ユーザーの端末見て、必要なアセットが高解像度か低解像度なのか振り分けたりもする
アセットバンドルで検索すれば公式ヒットするよ
0490名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 19:54:36.20ID:9HIqqD8Tアセットバンドル
キーワードをありがとう
0491名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 20:37:07.37ID:jkMpCA9+バストアップの表情変化って、
ベース+差分だけで管理する場合、
アニメーションでまとめた方が良いでしょうか。
それとも、スプライトにスプライトを重ねた方が良いのでしょうか。
どちらでも出来そうなのですが、
我流なので普通はどうするか知りたいです。
0492名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 00:05:51.69ID:DsuWO57jそういやrigidbodyがなくても動く場合って無かったっけ
0493名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 00:11:38.90ID:zCufkP1o0494名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 01:21:55.63ID:KKtez6od2Dだと必要
3Dならいらね
って感じだったはず
0495名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 01:48:43.90ID:DsuWO57j2Dで動いてた記憶あるんだよな……うん、人間の記憶ってあてにならないな。
0496名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 11:29:35.38ID:3/LLrULp0497名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 13:01:24.40ID:HRN/QTix昨日のUnityでの作業がかなり消えたのですがもう戻せないのでしょうか
正直かなりショックなので復元方法知ってる方いましたら教えてくださいお願いします
0498名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 13:37:40.05ID:XTMygCjy残ってたら逆に怖い
0499名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 13:58:18.18ID:S4D2WVxY俺もたまに無限ループでシーンの保存忘れやらかすw
たしかUnrealEngineにはついてたんだよなぁ。軽く触っただけだけど
0500名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 14:30:01.11ID:iP5U2QPaもう消えてるな
0501名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 15:27:19.74ID:B4QcIrx/0502名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 16:03:55.63ID:DsuWO57j0503名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 16:34:15.99ID:iP5U2QPa0504名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 17:58:49.83ID:DsuWO57jってググったら、いつものテラシュールさんとこでロールバック付きの公開してんじゃん
0505名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 21:14:53.11ID:Cq7KoUL7New Unity Project
New Unity Project 1
とかいらないプロジェクトを消したいです
Unityを通さずOSのエクスプローラとかでファイルをいじるとリンクが切れたりするのは知ってますが
ツールバーを探してもそれらしいメニューがありません
0506名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 21:37:52.35ID:8wRu5fJZ俺もよくあるわー
キャラクタ設置、スプリクト適応、微調整
休憩するために落とす、保存し忘れ、の無限ループ。
0507名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 21:59:29.45ID:GF1rpicbたまに保存したくない時まで保存してしまう
0508名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 22:59:35.99ID:B4QcIrx/俺は半日ごとにzipに固めてるんだけど・・・・これ効率的じゃないよな
Windows版のgitとか使ってる人いたら使い勝手がどうか教えてくれんか
0509名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 23:26:19.79ID:S4D2WVxYコマンドライン不慣れならSourceTreeでもいれとくといい
ただUnity側設定と.gitignoreミスると厄介なので、先にUnity Gitあたりでぐぐっといてね
そんな難しい物じゃない
すぐ慣れる
0510名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 23:32:34.32ID:NGebudwaunity5なんだが
0511名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 23:40:11.70ID:S4D2WVxYMacならcmd+3
インスペクタがよく分からんだけなら、そのビューはヒエラルキーやプロジェクトビューで選択した物の詳細が開かれるだけの事だ。何も選択してなきゃ何も表示されないぞ
0512名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:04:15.22ID:/Tfpm4AIandroid機器で物理エンジンはどのくらいのスペックで動作するのか知りたいです
例えば「nexus7の2012年版で○○個のオブジェクトを動かしてもサクサク動く」
みたいな感じで教えてもらえないでしょうか?
0513名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:11:49.26ID:auUWvctk2D数十個でもサクサクいかん時はいかんよ。テクスチャやフィルレートとかなんでもボトルネックになり得るところだし
2012Nexus7なんてそれこそuGUI要求が多いだけでもモタつくときはモタる
常時60fpsじゃないとだめなのか(※これはほぼ無理ゲー)、たまに30fps切っても平気なのかとか、細かい基準出して欲しいかな
0514名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:21:23.33ID:/Tfpm4AIそうですね
できるだけ30fpsは維持したいです
ゲーム内容は大雑把に言えば3dゲームでオブジェクトの山に弾をぶつけて山を崩すようなものを予定してます
オブジェクトの数が多ければ多いほど楽しくなると思うのですが
0515名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:26:59.56ID:yLemPvqTしかし、球が止まりません。摩擦がきていないような挙動です。
どうすれば摩擦を有効にして球を止めることができるのか教えてください。
0516名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:32:17.67ID:x+AP/k/7自分の作ったスマホゲーを30FPSに落とした時きつい
カックカクでゲームにならんって感じてしまうんだよ
一般のスマホゲーマー達はそう感じない事に期待してそのままリリースするが
0517名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:51:15.98ID:x+AP/k/7Unityで作られたその手のアプリをいくつかiPhone5Sで遊んだ事あるけど
重くて遊べたもんじゃないのばっかだったな
弾ける瞬間は1FPSも出てなかったり
まぁ無駄なコーディングで足引っ張ってそうなインディーばかりだったけど
物理コライダ持ってるオブジェクトが20個程度でそんなもんだったけど
参考にはならんと思う
ボーリングアプリくらい30分で作れるだろうしまずPCでどんくらい出るのか作ってみたら?
Androidにリリースするんなら実機持ってるんだろうし
0518名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 01:01:15.99ID:/Tfpm4AI返答ありがとうございます
5sって結構新しいのにそんなに厳しいんですか
これは本格的に作り始める前に自分で色々テストした方が良さそうですね
0519名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 02:04:11.46ID:2yOpPUBV多分ConfettiのParticle Systemが問題だと思うのだがどう直せばいいか判らん
同様の症状で直した人いる?
0520名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 04:40:44.87ID:06Jnt7l7だから嫌われるんだよ
0521名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 08:47:20.23ID:Az4gv7hK同じようにそこから先に勧めないって人いる?
http://forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/
状況的にこれに似てる気がする。32ビット版Windowsでしか起こってないぽい?
でも自分の英語力&Unity知識では後半さっぱり分からん。
とりあえずエクスプローラからシーンファイル(*.unity)をダブルクリックすれば、
Preferencesでプロジェクト選択画面を出す設定にしてても飛ばして起動できるのは確認した。
また、最初から飛ばす設定にしてれば問題なく起動するぽい。
0522名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 14:27:13.90ID:aGJdRLUp似たようなものがない時は大体が「できない」からだと思ったほうがいい
物理演算てそもそも重たいものだから
0523名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 15:50:37.61ID:zm6mejj3俺も焦ったが
http://forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/
フォーラムの
https://mega.nz/#!29ICSLTb!bxNAxe7FxtAhp7UbPfrQy36wJexr-fXAYi1GSafl-k0
をダウンロードして中身の
unityeditor-cloud-hub-0.0.1.tgz
unity-editor-home-0.0.7.tgz
解凍して
それぞれのpackageの中身を
cloudはC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages
homeの方はC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages\node_modules\unity-editor-home
に配置してまた再起動すれば例のログイン画面が出てくる
node_modules\unity-editor-homeが無ければ自分で作る
まあここの連中は向こうのも日本法人の連中もゴミ見たな奴しか居ないわ
糞見たいなイベントなんかしてないでさっさとドキュメントの翻訳をしろよ クズが
0524名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 15:53:26.99ID:/Tfpm4AI実は今日検証用のミニゲームを作って試してみたんですがnexus7の2012バーションで
実にサクサク動きました
ブロックオブジェクトを100個位表示して爆発動作させてみてもfpsは40くらいで
一定を保っています
サクサクにならないゲームってひょっとしてメッシュコライダとか重いものを
使ってるんじゃないですかね?
俺のゲームはブロックとか球などのビルトインコライダで事足りるので十分いけると
思います
これから本格的に作り始めようと思ってます
0525名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 15:55:04.54ID:zm6mejj3まあ今年は殆どはMAxでの作業になるが
0526名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 16:51:51.73ID:Az4gv7hKさんくす! 表示されるようになった!
お前さんも32ビットだったりする?
0527名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 17:12:49.02ID:NWaqo9Yy俺も32ビットのタブレットにインストールしたらなったけど無事解決
0528名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 17:15:21.25ID:zm6mejj3だね 7の32
これ32bitでまだ導入してない人は 修正版が出るまで待った方がいいかもしれない
0529名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 23:02:51.18ID:TNWJHdulラジコン操作をさせようと思って、ネットで見つけたコードを参考に以下のように組みました。
プレイヤーが前(Z方向)を向いている時は上下キーで前進、後退するんですが
左右で向きを変えると、変えた向きの分だけ前進・後退の角度がズレてしまいます。
具体的に言うと、右に20度回転してから上キーを押すと、PLから見て右20度に進むようになり、
右に90度回転した状態から上キーを押すと真横(右)に横滑りするようになります。
ラジコン操作にしたいので、向きを変えても前に進んでほしいのですが・・・
なぜそんなことになってしまうのか、お知恵をお貸しいただければm(_ _)m
void Update () {
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, 1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, -1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * -0.05f);
}
}
0530名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 23:29:59.99ID:Az4gv7hK「プレイヤーから見て右20度に進む」だと、「正しいじゃん?」と思ってしまうw
0531529
2015/12/12(土) 00:01:49.97ID:OCSYJa91図解できれば伝わりやすいのですが;
つまり想定している方向からズレる、ぞのズレる角度が変えた方向の角度と一致する、ということですね。
向きを20度変えたのに、進む方向は40度変わっとるやんけ!という
0532名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:14:36.58ID:2plOXWN4まずRotateはnew vector3いらずに
Rotate(0,1,0)で良くなかったっけ?
ゲームアプリ20個以上リリースしても、たった一ヶ月Unity触らなかっただけでそんな事さえも忘れてしまってる自分が悲しい
0533名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:22:09.87ID:2plOXWN4で前進後退においても
Translateはもともとローカル軸だった気がするので
transform.Translate(0,0,0.5f)で真っ直ぐ進まないかな?
0534529
2015/12/12(土) 00:25:11.16ID:OCSYJa91ほんとだ、new vector3無くてもいけますね。
症状はまったく変わらないですが・・・
ちなみに新しいプロジェクトにキューブ1個だけ置いて>>529のスクリプトつけても症状は同じでした。
何がいけないんだろう・・・
0535名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:29:24.46ID:yC1kWMxQthis.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
は
this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
にするかもしくは
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f, Space.World);
にする。
0536529
2015/12/12(土) 00:30:54.36ID:OCSYJa91それでいけました!
もともとローカルのものをローカル指定したから角度が2重にかかってたとかですかね・・・
とにかく
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
の部分を
this.transform.Translate(0,0,0.05f);
にしたらちゃんと正面に進むようになりました!
助かったありがとう!!
0537529
2015/12/12(土) 00:34:20.31ID:OCSYJa91ありがとうございます、
this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
でもしっかりいけますね!
うーん、こんな単純なスクリプトでも理解するのは難しいもんですね…
0538名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:34:21.77ID:2plOXWN4良かったねえ
Time.DeltaTimeするのを忘れないようにね
別の環境で遊ぶ時に高速になったり低速になったりしちゃうよ
0539名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:35:37.88ID:yC1kWMxQthis.transform.Rotate(Vector3.up*rotSpeed*Time.deltaTime);
とか
this.transform.Translate(Vector3.forward *moveSpeed*Time.deltaTime);
とかそういう表現にした方がいいかとは思うがなぁ…
0540529
2015/12/12(土) 00:36:04.64ID:OCSYJa91ありがとうです、*Time.DeltaTimeとかにするんでしたっけ…
それは手元の入門書にも書いてあったのでそれ見ながら入れておきます!
0542名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:47:17.51ID:2plOXWN4あ、ここもこうすれば後々便利だ!とかそんな風に気付いていく喜びを楽しみつつね
敵のとかAI作ってて脳がほとんど溶けたのも良い思い出だわ
0543名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 04:46:34.69ID:LX2Avmx5「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」
って書けば日本語化の価値に気づけるか?
0544名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 13:18:20.61ID:3GGIAwvU更に適当なアセットで戦闘時の前を向いたまま左右やバックの動きをカメラとの関連で理解して
最後にanimationでRootMotionの有無による違いを理解すればゲームで思った通りに動かせるようになる
0545名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 16:42:34.69ID:NPVAYdihインスペクターでオブジェクトを見ると、貼り付けられたスクリプトの項目がすべてグレーアウトしてる
これって前からこうだったっけ・・・・?
0546名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 23:19:06.90ID:6cVhaj81開こうとすると「Merge scenes」というのがはじまるのですがどのボタンを押しても結局開けません。
エラーログは下記です。
Error running semantic merge
UnityEditorInternal.
InternalEditorUtility:INTERNAL_CALL_SceneViewDrag(Object, Vector3&, Vector2&, Boolean)
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:SceneViewDrag(Object, Vector3, Vector2, Boolean)
(at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/InternalEditorUtilityBindings.gen.cs:250)
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
ちなみにCドライブ直下に[buildslave]のフォルダなど無く、なんのエラーかもわかりません。
解決方法わかる方いらっしゃったら助けていただけませんでしょうか。
0547名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 23:54:00.78ID:pnfEa23s今まで(5.2系列)上手く行っていたWebGLのゲームのロードに失敗するようになりました。
chromeのコンソールで見るとこんなエラーが出ており、
─────────────────────────
* Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found)
http://hogehoge.com/Release/Build.js ←Build.jsは、実際にはBuild.jsgzという圧縮ファイルになっている
Invoking error handler due to UnityLoader.js:1
Uncaught unknown compression method
─────────────────────────
「
Uncaught unknown compression method」でググると
Apacheの設定で解凍失敗してるんでは?的な記事があって
httpd.confなどをその通りに設定したのですが改善しません。
自分で作っていた過去のビルド分を見なおしたところ、
そもそも前のバージョンでもjs等の圧縮は行われており
それは問題なく解凍できていたようです。
急に挙動が変わった原因は恐らく↓だと思うのですが、改善方法がわかりません。
Unity WebGLはサーバー側で圧縮の設定がされていない場合でも、自分で適切に圧縮をハンドリングするようになりました。
http://blogs.unity3d.com/jp/2015/12/07/unity-5-3-webgl-updates/
なにか改善策や問題点心当たりありましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
0548名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 00:22:59.55ID:uiR6M1Lfこれまでのバージョン使いなよ
Unityわりと気楽にトラブル起こすよ
Android用のresフォルダ認識しなくなったのとか記憶に新しいところだ
サポートで解決できなかったから広告SDK側をAndroid Plugin形式に改造したったよ
その後パッチバージョン出たけど
0549名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 00:31:44.57ID:5sytrhgfWebGLはビルド対象にしようと思っているのと、今後出る2D強化に期待してるので
アップデートはしていきたい気がしています…
公式のコミュニティでWebGLで検索もしたんですが、
特にそういう話題なかったんで恐らく環境依存なのかな?と思うのですが
同じ境遇の方いらっしゃいませんでしょうかorz
0550名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 00:46:50.76ID:uiR6M1LfあれはすでにPro版あライセンスで触れるんだけど、まだまだ製品に使えるものになってないアルファ版だと思って問題ないよ
0551名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 01:27:05.37ID:UxISlOlaあとはタイルマップも気になってるんだけども…
0552名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 02:18:50.42ID:T1PVLqMJ個人の俺は住所氏名をストアでさらすの嫌だから課金システムをつける気はないけど、いつかやってみたい機能ではある
0553名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 18:33:33.10ID:JGp8cZyt画像のような空白のエラーメッセージが出て、何もできなくなってしまいました。
同じような症状を経験した方はいらっしゃいますか?
Unityを再インストールしてもダメでした。
別のプロジェクトからスクリプトファイルをインポートしたらこうなったような気がします。
ググっても解決策は見つかりませんでした。
0554名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 19:18:36.57ID:yWkumFwQ0555名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 19:21:59.61ID:JGp8cZyt返信ありがとうございます。
スクリプトを削除しても再起動してもエラーは消えませんでした。
0556名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 22:00:25.82ID:nrWSMJOjインポート前のプロジェクトがそのまま残ってないなら、最終的には新しくプロジェクト作って少しずつ移植かな。
0557名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 22:22:57.67ID:UxISlOla0558名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 23:31:58.39ID:HGfclpxHplayer_win_x64.pdb
player_win_x64_s.pdb
上記のファイルって何でしょうか?
エンドユーザーの環境に入れないとダメですか?
0559名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 00:59:45.74ID:H2lQWtd2デバッグ用途のデータなのでエンドユーザに配布する必要はないよ
0560名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:09:48.37ID:GIlDuD45この場合、ゲームコントローラー等からすべての敵キャラクターの同じメンバ関数を呼ぶにはどうすればいいのでしょうか?
0561名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:16:30.04ID:H2lQWtd2あとEnemyManager.csみたいな敵キャラクター全体の管理クラス作ってそいつに全ての敵キャラクターを管理させる
ゲームコントローラからは管理クラスのメソッド呼ぶだけ
0562名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:17:18.34ID:W90jgNlN0563名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:23:24.13ID:uyCW8aeP何をどうすればよいんでしょうか。
Standardのシェーダーに適当なテクスチャくっつけて
uvずらして切り貼りしてるかんじなんです
http://i.imgur.com/rclm0RB.jpg?1
だれかエスパーお願いしますうう
0565名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:55:16.42ID:GIlDuD45ありがとうございます
オブジェクトを取得するのはやはり、毎回GameObject.Findで探してやる感じになるのですか?
0566名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 02:55:22.94ID:pzkPucZv単純な話であればenemy.csに
void Update(){
if(Input.GetKeyDown(Keycode.A)MethodA();
}
void MethodA(){
}
とか書いておけばそれでも呼べる。
ちゃんと管理するっていうのは生成も廃棄もちゃんと管理するってことだ。
>>561が想定しているのは恐らくManageEnemy.csというクラスをシングルトンで作っておいて
その中に例えばパブリックメンバとしてList<enemy> enemyListとかをもっておくとか追加削除メソッドをもって
enemy.csで
void Awake(){
ManageEnemy.instance.enemyList.Add(this);
}
void OnDestroy(){
ManegeEnemy,instance.enemyList.Remove(this);
}
と書いておくとかもっといえばEnemyを生成するのは必ずUnitManagerとかのクラスを通して行い
廃棄もそれを通して行うみたいな話ではあろうと思う。
0567名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 04:08:56.91ID:ronnLmNu0568名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 15:34:23.80ID:sO33dj3S毎フレームnewするのは一見遅くなる気がしますが、unityではこれ普通に使いますか?
0569名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 15:48:13.55ID:aVVKebKgつか説明用のコードでそこまでシビアなことはしないし
最適化でどうなるか気になるなら実測してみては
0570名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 16:27:13.97ID:oYRBr8uT俺も最初はそう思ってた
いつからか面倒臭くなって今は当たり前に使ってるけども
別に気にする必要はなかったと思うね
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