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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBR
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0120名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 03:52:08.98ID:Q8nj4bw/
>>119
UnityEngine.Objectの機能を継承してるってだけなのでデータをストアしたいだけなら単にClassを定義するだけでもいい
ただUnityで使うんだったらとりあえずUnityEngine.Objectの機能は使えたほうが便利だよな、って程度の話
0121名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 04:51:11.29ID:t40xLvim
>>101
タッチ操作でのマウスシミュレーションはあるけど逆はないと思う
0122名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 09:32:00.45ID:NegvwlyN
AutoRefreshをオンにすればUnityに戻った時にデータの更新をチェックしてくれますが
Unityに戻らなくても自動でリロードする方法ってありますか?
0123名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 13:14:13.28ID:rlmERO+G
シーンからシーンへのインポートを行いたいのですがどうすればいいでしょうか?
例えば地面や山が配置された背景用のシーンAがあり
別に壁や床を組み合わせて建物を組んだシーンBがあり
このシーンB(建物)をシーンAに配置したいのですが方法が分かりません。
0124名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 13:16:12.37ID:jT2GUale
はい。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html (日本語)
0125名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 17:15:18.04ID:/NK/o9GC
教えてください。
uguiのeventTriggerを使い押している間だけ前に進むようなアクセルボタンを作りました。
さらにジャンプボタンを設置して移動中にジャンプをできるようにしたいのですが
アクセルを押している間はジャンプボタンを押しても反応しません。
どのようにしたら同時に使えるようになるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0126名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 18:40:37.65ID:+3+cI95m
>>120
なるほど、ありがとうございます

使い方については間違ってはいないってことでしょうか?
大量のアセットをみて不安だった
0127名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 18:45:24.36ID:pmibl8BC
なんかunity起動したらupgradeなんたらって出たから同意したら今まで作った総てのファイルがどっかに消えた
Screen position out of view frustum〜みたいなエラーも出てる。なにこれ?
0128名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 19:03:44.04ID:5IDY+iey
APIのアップデート変換じゃないかな
バックアップしてからやってね、って表示されてたと思うけど。バックアップしてあれば一旦前のバージョンのUnityで開いて、エラー箇所を突き合わせて行くのが一番ラク
画面に出るエラーも見覚えがある。コンバート失敗してスクリプトエラーになって表示が狂ってるケースではないかと
0129名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 19:16:36.52ID:pmibl8BC
あ、確かにAPIなんたらって書いてました。バックアップ取ってないけどサンプルやってただけだからまた最初から勉強します。
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki

このページの第10回までやってたんですが、第10回の1番下のプロジェクトファイルをDLして読み込んでも
Screenなんたらのエラーが出ますが、このサンプルは今回のAPIのverに対応してないってことでしょうか?
0130名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 19:34:41.29ID:Q8nj4bw/
>>126
あ〜、それはScriptableObjectの使い方とかいうよりRPGでのデータを
どう取り扱うかという話かとは思うが個々のキャラやエネミーのデータを
個別のアセットとして扱うというやり方はしないほうがいいと思う。
ああいったものは全体のバランスが重要なので一覧で見れて調整できることがとても重要だから。
なのでそういうものはExcelとかで作ってそれをcsvとかJsonで吐き出すとかしてそれを読み込むような
やり方をした方がいいと思う。
商業のネトゲとかじゃ勿論DBを使ってる訳だけどそういうものは企画さんとかがDBに書き込むための
エディタの開発とかからしている訳だし。

パラメータの上書きとかはよくわからんけどSRPGとかみたいなので数十のキャラがいてそれぞれ
データ持ってるとかだったらまぁそれを管理するクラスを作ってそれをセーブロードするようにするとかか。
そういうのはSerialize(xml)とかJson使えばいい。
DBアセットとか買ってくればそういう機能まで提供してくれてるかもしれん。
0131422015/11/23(月) 19:38:55.89ID:dDWrZ0er
>>50
申し訳ないのですが
カバーするダミーのWidget というのを詳しく教えて下さい
ググっても分かりませんでした……
技術不足で申し訳ないです……
0132名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 23:14:01.13ID:BB+sAJok
>>121
そうだったんですね。
ありがとうございました。
0133名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 00:35:07.16ID:hvp3fgC8
PUN+を使ってオンライン対応したゲームを作りたいのですが、[PC,Mac&LinuxStandalone]でビルドしたもの同士の通信は動くのですが、Androidでビルドすると動いてくれません。
PhotonNetwork.Instantiateが動いてくれないようでキャラクターの生成すらされません。
なにか特別な作業が必要なのでしょうか。
お手数ですがわかる方いらっしゃいますでしょうか。
0134名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 12:07:25.13ID:sI9McjLh
結構な数のスマートフォン向けの小物アプリをつくらなきゃならなくなったんですが
スマートフォンの標準的なUIがセットになったアセットってありませんかね?
タブ(タブバー)、スクロールビュー、フリックでのビュー切り替えあたりがprefabになってるとかなり助かります。
0135名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 12:20:10.77ID:UHe5muaw
なぜunity?
0136名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 12:24:12.94ID:sI9McjLh
android、iOSマルチで自分が使ったことあるから、以上の理由は無いですね。
割と時間がタイトなんで新しい物使ってへんなところでつまずいて時間食いたくないってところが大きいです。
0137名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 12:47:35.51ID:RnjBimC/
まとまったものは見たことないけどそれぞれ実現可能
スクロールビューはInfinity Scroll使わせてもらって実現できてます。類似の実装は色々あるみたいだけど。
タブバーはボタンの組み合わせでよければすぐだし、フリックはジェスチャでいけるし
0138名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 14:24:23.03ID:cxkobmlY
すいません。
他のスレでも質問させていただいたのですが、半年以上更新されていないようなので
こちらでも質問させてください。

現在Unityで音ゲーを作成しています。

初めはプログラム内部の時間をみてノーツを生成していたのですが、
実機で見ると音楽とノーツが全然別のタイミングで出てきてしまっていました。

そこで音楽の再生時間をみてノーツを出すようにしたら上手くいったのですが、
今度は第一小節があいません。

ノーツ生成から判定ラインに来るまで1小節分の時間を要するため、
音楽開始を0、1小節の時間を1秒とすると
-1秒の時点でノーツを生成する必要があるのですが
このつくりだと0秒の時点で第1小節分のノーツがまとめて生成されるためです。

一般的な音ゲーはこうした場合、1小節目をどのようにあわせているのでしょうか?
よろしくお願いします。
0139名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 14:42:44.18ID:sI9McjLh
>137

infinite scroll uiって言うのでいいのかな?
試してからの手戻りって可能性が減るだけでも、実用レベルで使えてるって情報をいただけるのは非常にありがたいです。

1つ画面まわりだけuGUI(って言って良いのかな?)で実装してみたんですが、思った以上に時間がかかってしまいまして
アプリ数で30以上、たぶん画面総計200画面近く作らないといけなので時短できる物を探している次第です。
カメラやGPS程度ながら微妙に端末ネイティブな機能も使うので、UI周りさえもう少し軽く作れればunityが理想的なんです。

欲を言えば画面数指定したらタブにボタンが並ぶなりフリックで切り替えられるキャンバスが自動的に生成されるようなアセットがあるとありがたいんですが・・・
そのキャンバスに教えて頂いたUI貼り付けられたりしたらホント楽ですね。
無い場合自前でアセット作ってから作業に入るのとどっちが早いか悩ましいところ。
0140名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 14:51:12.17ID:78ktcwuh
>>138
音楽の先頭に1小節分無音を追加したら?
0141名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 15:00:40.09ID:cxkobmlY
>>140
その方法を調べたましたがわからなかったので。。
Unityの機能を用いてそれを実現するにはどうすればよろしいでしょうか。
0142名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 15:04:12.75ID:F5T9mLBH
>>39
>>44
亀レスごめんなさい。
公式のリファレンス見たら急GUIって表記増えてるから大幅に変わってるんですね
基礎からまた勉強かぁ・・・
頑張ってみます、ありがとうございました。
0143名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 15:32:01.86ID:6VeCy3k4
>>141
なぜUnityでやらねばならんの?
Dawとかでやっちゃダメなん?
0144名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 15:50:22.50ID:78ktcwuh
>>141
作曲ソフトで追加したら
0145名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 15:52:06.14ID:Ujs/8b0a
スクロールビュー内のアイコン描画位置をソースから変更する方法を教えてください
アイコンの座標を変更してもスクロールさせると描画位置が戻ってしまいます
0146名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 16:16:29.42ID:Ujs/8b0a
スクロールビュー内の画像を
gameObject.GetComponent<Image>().sprite = null;
で消してもビュー内のレイアウトが崩れない方法はありませんか?
宜しくお願いします
0147名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 16:24:10.78ID:cxkobmlY
>>141
>>144
1小節の時間は楽曲によって異なるので、その方法をとると管理コストがでかくなるので
できるだけプログラム上で完結させたいと思っていたのです。。

そのコストを他の音ゲーも払っているとは思えなかったので、
一般的な音ゲーではどのように実装しているのか気になった次第です。

やはり予め追加しておくしかないですかねえ。。
0148名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 16:33:22.67ID:VfPdiJ12
一般的な音ゲーなら音源からちゃんと作ってるから
コンポーザーが調整してるんじゃないの
0149名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 17:00:25.30ID:LbxAmzMi
弱起の話じゃないよねぇ
インタラクティブミュージックで探すといいかも
0150名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 17:14:32.58ID:sI9McjLh
1小節の時間はとれてるみたいだから1小節分無音があることにしてスコアのほうを前倒しで再生すればいいのでは?
イントロが可変BPMの時どうすんだ、とか問題もありそうだけどそもそも今の作りでだと可変BPMはどっちにしろつらそうだし。
0151名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 19:55:03.77ID:KR5/RA3i
>>150
それやっても再生開始で遅延が発生して>>138の前段の状況に逆戻りということにならないか?
音源の再生時間基準でスコアを出すと定めた以上、第1小節にはスコアは置けないという仕様を定める方がいいと思うよ

そのうえでどうしても1小節目にスコアを入れたいなら俺なら音源ファイルの頭に1小節分の無音の時間をつっ込む自動変換ツールをまず作って変換後のファイルをプロジェクトにインポートして使う
ファイルの変換なんか手作業でやらなくていいんだぜ
0152名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 20:13:55.46ID:RnjBimC/
横からだけど興味ある
一小節分の無音ってBPMわからんと算出できないから自動化きつくない?
ファイル名に特定ルールで仕込んどけばいけるかな
ツールはなんだろ、ffmpegとかでいけるのかしら
0153名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 21:16:53.99ID:BvSWH0NW
>>130
ありがとうございます
個別のアセット化はやっぱりやらないほうがいいんですね
ちなみにデータの管理(作成修正)はエクセルでやってます
それを読み込んで変換してました

SerializeとJsonについて調べてみましたがこちらのほうが
やりたかったことができそうです
0154名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 21:55:15.47ID:5zqnIQdM
すみません、教えて頂けますでしょうか。

現在unity4.3.4をつかっています。
Titleシーン→Gameシーン→Resultシーン→Title…
というシーン遷移を他のプロジェクトで動作確認したのち、
実際に使いたいプロジェクトに持ってきて、適用、調整をしたのですが、
TitleシーンからGameシーンに遷移する際に

Unable to create broadphase entity.

Actor Initialisation failed: returned NULL.

Could not create tree colliders. Maybe there are more Trees then PhysX can handle?

Could not create actor. Maybe you are using too many colliders or rigidbodies in your scene?


Gameシーン→他のシーンに遷移する際には

PhysicsSDK::releaseHeightField: instances of this heightfield still exist!

というエラーがでて、止まってしまいます。
調べて英語のページも翻訳してみましたが、いまいち対処の方法がわかりません。

どなたかわかる方いらっしゃいましたら助けてください。
01551542015/11/25(水) 01:01:01.36ID:Rulqs9WG
Result→Title エラー無し
Gameシーン内でもう一度シーンを再読み込みした際には多少読み込みに時間は掛かりましたが、
エラーはでませんでした。
0156名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 01:38:26.54ID:isDNT7qk
ニッポンの平均最低月給と人口の都道府県別、市町村別ランキング
求人情報113,957件の平均最低月給196,400円 &#9836;

あなたの住む街は第何位?平均最低月給はいくら?
http://jobinjapan.jp/area/
0157名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 03:30:53.70ID:A31N8PRf
>>146
スクロールビューというよりLayoutGroupの問題じゃないか?
Layoutの仕組みをある程度理解してから質問してもらわないと誰も答えられないと思う
0158名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 09:27:01.89ID:Z+Gs3YYO
特定のオブジェクト同士の当たり判定を無効にするためにlayer使ってたんだけど
昨日までは無効に出来てたのに、なぜかしっかり判定ついちゃってる・・
ちゃんとチェックも外れてるしlayerもセットしてるけどなんでだろう・・
0159名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 11:19:52.45ID:Vc6k5ZsW
エスパーさん出番ですよ
0160名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 11:42:34.68ID:GlAbaj+6
>>158のような質問する人ってどんな回答を期待してるのかなあ
長文でアホ質する思考に興味ある
0161名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 11:54:50.79ID:FOlaTO8z
>>158
physicとphysic2Dで設定間違ってんじゃないか?
0162名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 11:57:42.19ID:mJvx5fxi
>>150
>>151

ありがとうございます。
一旦課題としておいておいて、1小節分の無音をぶっこむ感じで対応したいと思います。
0163名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 13:01:38.27ID:+JRnz/oe
一月ほど前にunityを使い始めたのですが、一緒にインストールされていたvisual studio2015
の試用期間が切れてしまいました。
検索してみたのですが、サインインすれば使えるようになるとか、無償のVisual Studio Community
が使えるとかあったのですが、どうするのが良いのか、教えていただけないでしょうか。
0164名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 13:45:58.92ID:43q0ScFF
そうしろよ
0165名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 13:50:14.00ID:M4BKjVLA
試用期間って試用版なら正規版のプロダクトキー入れるまで無理
サインインすれば使えるのはexpress版かな?
Community版がいいと思うけど
0166名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 13:56:06.68ID:+JRnz/oe
そういう方法があるとだけあって、詳細はなかったので…
0167名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 14:00:15.31ID:+JRnz/oe
>>165
ありがとうございます。
Community版をいれてみます。
0168名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 14:00:47.36ID:M4BKjVLA
試用版(というか機能評価版)は90日使えるはずなので
30日のexpress版だろうね
アカウントは無料だし、Commyunity版でもアカウント作る必要あるから
どっちにしてもサインイン必要になるけど、ほぼ製品版と変わらない
Community版入れなおしたらいいと思うよ
0169名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 15:14:54.12ID:oCTnJctX
ロードマップの5.3の内容に
Upgrading MonoDevelop to version 5.9ってあるけど
もしかしてC#のバージョン上がるの?
0170名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 15:20:39.46ID:dEkn2rR5
>>160
むしろ普通の質問に異常な食いつきだしたお前の頭の構造とどういう親に育てられたかに興味しんしんなんやけどw
0171名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 16:20:27.35ID:b9ewpj5B
まだまだだな
0172名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 20:21:57.35ID:rEqSWQio
https://www.youtube.com/watch?v=N5iPaq6XKu0
この動画のような柔らかな光と影の表現はどのように設定すれば出来るのでしょうか?
unity5を使っていますがライトプローブ等いろいろ設定しても境界がクッキリした
堅い描写にしかなりません。
0173名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 20:45:41.37ID:uv1Q7fb5
格闘ゲームみたいな1/60の固定フレームのゲームを考えてるのだけどどうするのが正解なのかな?
Updateは論外としてFixedUpdateも物理演算とは切り離したいので避けたいところ
Unityがそういうゲーム向けのエンジンじゃないってのもあるんだろうけど
ちょっと良い方法が思い浮かばないのよね
0174名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 20:50:35.03ID:h+r8KWWP
いやUpdateでしょ
単純に1フレームで終わる処理に徹するしかない訳だし
0175名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 21:21:32.29ID:7JL3PEIl
GPLについて詳しい人いたら教えてほしいんだけど・・・・

A Unityで作ったソフト(非GPL)
B 標準入出力を利用してAと対話するソフトをライブラリ化したもの(GPL)

このABをAndroid向けに一つのapkにまとめて売った場合って、AはGPL汚染されないって認識であってるのかな?リンクしてるわけじゃないし・・・・?
仮にもし汚染が進むとすると、Unityの用意したプログラムのコードが公開できないから詰んじゃいそう
0176名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 21:28:46.02ID:e/c1cdN9
>>173
Unity使う以上Updateだろ
Quality Settingsを開いてVSync Count を Every VBlankに設定(60fps固定)しておくこと
あとは処理落ちしないコードを書けばおk
0177名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 21:49:43.90ID:y2Nf0zh+
>>175
一言で言うとあやしい。GPLの出た当時にAPKみたいなzipでまとめた配布パッケージの事例がなく考慮されていないこと、判例がないことが不安点
GPL絡みの判例って、炎上防止のために企業が急いで配慮する傾向にあるため、ライセンスの知名度の割には極端に少ないんだよね

少々余談ながら、ffmpegが恥の殿堂(hall of shame)と称してライセンス不正利用アプリ一覧を晒してたりするけど、アクションおこしてないし。
無断使用された側も裁判費用や時間が無駄と考えてる一例

JNIで繋げてる訳でないようだし、中身的には問題ないと思うのだけども

別apkとして起動時に追加ダウンロードを要求すればまず間違いない。別々の成果物をユーザの意図で組み合わせて利用していると見ていい

また、要するに誰も問題にしなければ良いという視点もあるので
・まぜたもの
・分けたもの(GPL側はソース公開)
を両方公開して、挙動が一緒であることを示し、GPL成果物に配慮している旨を記載するなど誠意を示せばまず問題視する人はいないと思う

参考でもないけど、ぐぐると悩んでる人は多い様子
ttps://groups.google.com/forum/m/#!msg/android-group-japan/HFXh-FFrH0Y/R6s-baNhpZsJ

GPL使わないのが一番なので、代替があればいいんだけどね
0178名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 21:57:31.72ID:y2Nf0zh+
MX動画プレーヤーのcodecがちょうどAPK分けてた。ffmpeg含んでて改変部分のソース公開してたので、事例の一つとしてご参考まで
0179名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 22:19:32.11ID:7JL3PEIl
>>177
なるほど
確かにセーフだったとしても問題視されたら困るわけで、分けておいたほうが無難ですね
ありがとうございます
0180名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 23:16:53.56ID:MXmqzv+l
UNITY画面の「Project」エリアに「Resources」フォルダを作成し「Tama」プレハブを入れました。


GameObject Tama = Resources.Load("Tama") as GameObject;

これでnullが返ってくるのはなんででしょう?
どんなミスの可能性がありますか?
0181名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 23:27:57.51ID:MXmqzv+l
スレ汚し大変申し訳ございません自己解決です、型の指定が抜けておりました。

GameObject Tama = Resources.Load("Tama", typeof(GameObject)) as GameObject;
0182名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 00:14:54.50ID:R83AdHPM
>>176
まぁそうなんだけどフレーム落ちした時に1/60固定で処理してると
deltaTimeで動いてるAnimatorなんかと齟齬がでるよね?

この場合Time.captureFramerate使えば良いんだろか?
なんか違う気がするけど
0183名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 00:46:47.96ID:YIh+HfaK
カーソル->UI、カーソル->カメラ(->は親->子の関係)にしてて、
カーソルが動かすと、UIも一緒に動かしたいのだが
(見た目UIが全く動いていないように見えるように)

カーソルを動かすとUIが微妙にちょっとずつずれて移動するのは何故?
経験則からこれじゃないの的なのがあったら教えてください。
0184名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 00:52:24.89ID:YIh+HfaK
自己解決すんません
0185名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 01:07:26.43ID:8WZbtnJj
Resourcesフォルダ下のフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法ってありますか?
0186名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 01:11:12.69ID:hZtg9lco
自己解決したならどう解決したかは書こうな
0187名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 01:21:42.97ID:v8AoePG1
将来の誰かのために解決策書いてあげたら
0188名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 01:22:02.03ID:v8AoePG1
すまんリロードし忘れた
0189名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 02:19:12.66ID:qxoj7I8b
>>182
秒依存の処理を全てframeCountで処理する形に書き換える必要があるね

当然mecanimはンなこと考慮してないからフレームアニメーション周りのコードを適当に自製した方が手っ取り早い
演出に過ぎないパーティクルとかは、見た目の齟齬を無視して放置したけど

再現性を確保できるプレイレコード求められて作った経験があるんだけど、正直この実装しか方法がなかったと思う
0190名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 03:41:43.52ID:iqk3eTEK
>>185
多分だがResources.FindObjectsOfTypeAllして名前とれば取れる気がする。
エディタスクリプトならsystem.IOとかでいくらでもとれるだろう
0191名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 04:49:14.14ID:oFwC0oVU
mecanimはUnscaledTimeベースでも動かせるとどこかで見た記憶が
0192名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 08:52:36.38ID:83Hak3/t
俺の校長3dやドラクエの復活の呪文のように、ある文字列からはある決まった結果が出力されるようにしたいのですが、どうやって実装すればいいのでしょうか?
まったく見当もつかないので、少しでもこんな風にしたら、という意見があったらお願いします
0193名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 09:14:43.50ID:83Hak3/t
文字列を数値に変換すればできそう……?
0194名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 09:17:32.81ID:iqk3eTEK
それUnityとか全然一切関係ないだろw
復活の呪文生成アルゴリズムとかでぐぐれw
0195名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 10:30:59.70ID:cQsTrsvP
Unrealとの棲み分け時代はいつ終わるだろか
0196名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 10:43:32.52ID:o4APNHy6
C#での質問です
クリックした座標(Vector3)にオブジェクトを生成できるようにしています
現在クリックして生成したオブジェクトの座標はInput.mousePositionで取れると思うんですけど
現在クリックしている座標のひとつ前にクリックして生成したオブジェクトの座標はどうやってとればいいでしょうか?
0197名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 10:46:07.51ID:iqk3eTEK
>>196
生成した時にそのオブジェクトへの参照作っておくとか配列に格納してくとか
0198名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 12:07:08.84ID:KVOvvVDj
>>189
やっぱそうなるのね
確かにそのうちリプレイも必要なんで自前で固定フレーム化は必須ぽいですわ
まぁちょっと工夫すれば何とかなりそうなので頑張ってみる
0199名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 13:30:26.37ID:+Pp4mbw5
亀レスで申し訳ないが、スクロールが遅いとお困りの皆様に朗報

CanvasのPixelPerfectのチェックを確認、オンになってたらオフに変更すると劇的に早くなる

Contents以下にILayoutGroupやILayoutControlerがある場合、アイテムを追加更新してから1フレーム待ってこれらのコンポーネントをオフれ
スクロール時に再レイアウトがかかるのを抑制する事で若干早くなる
アイテムを追加更新する場合にこれらをオンに戻す事を忘れないこと
0200名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 15:43:24.13ID:o4APNHy6
>>197ありがとうございます
配列に格納っていうのは
Vector3[] CurrentPosみたいな感じで座標が入る変数を配列にすればいいんですよね?
0201名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 16:07:08.97ID:OwsVaWJv
windowsビルド、macビルドについて質問です
先日めちゃくちゃショボいミニゲームを作りました
ローポリモデル3種類とビルトインオブジェクトを数種類適当に配置して作っただけの
ミニゲームです
で、それをwindowsとmacでビルドしたのですがwindowsが170MB、macが
44MBなどという超高サイズになってしまいました
これって普通なんでしょうか?
データも少ないミニゲームなのでもっと軽量にしたかったのですが
windows版はplayer_win_x86.pdbとplayer_win_x86_s.pdbというファイルも
同時に出力されたのでそれ込みの数字です
0202名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 16:23:39.41ID:iqk3eTEK
>>200
Vector3[]で座標を入れてもいいしGameObject[]とかTransform[]とかでオブジェクト自体を入れてもいい
前回のだけだったら配列じゃなくて単品でもいいだろうしね。
0203名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 18:01:46.56ID:o4APNHy6
>>202
色々なやり方があるんですね
とりあえずVector3でも出来るとのことでVector3でやってみようと思っているんですが

Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}

上のような感じでcurrentPos[0]の座標に関しては取得できていますが
肝心のcurrentPos[1]に一つ前の座標を格納するやり方が分からずじまいです。
あとは何を付け加えたらいいんでしょう?
0204名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 18:22:31.48ID:FlHZZDwy
アニメーションの作成やキーでの操作を勉強中なのですが、
Wキーを押す 歩くモーション
Wキーを離す 立っているモーション
この状態ではモーションの途中でキーを離すと補完されず、
立っているモーションに飛んでしまうのですが、良い解決方法はないでしょうか?
0205名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 19:18:27.78ID:iqk3eTEK
>>203
生成した時にとればいい。
そこには生成時のコードが書かれていないが
恐らく生成は
Instatiate(Obj,pos,rot);
でやっているのでは?
じゃあそのposをCurrentPos[1]に入れるようにしておけばいいんじゃない?
0206名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 19:51:28.60ID:iqk3eTEK
>>204
飛んでしまわないようにMecanim内でTransitionを設定してやる
0207名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 22:06:51.21ID:HP4axHxg
ビルドしたらShadersの項目がやけに大きくなったんですが、何が原因でしょうか?
Unityのバージョンは5.2.2f1です

Textures 19.0 mb 30.9%
Meshes 3.7 mb 6.0%
Animations 1.1 mb 1.8%
Sounds 1.0 mb 1.6%
Shaders 16.4 mb 26.7%
Other Assets 9.6 mb 15.6%
Levels 5.6 mb 9.2%
Scripts 676.8 kb 1.1%
Included DLLs 3.9 mb 6.4%
File headers 432.8 kb 0.7%
Complete size 61.5 mb 100.0%
0208名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 22:46:02.40ID:8HfB1mXN
将来のアップデートで、2D用のマップエディタ(?)の実装が予定されてるらしいけど
実際どんな感じになるのかとか、そういう情報ってどこかに載ってる?
0209名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 22:57:23.59ID:5Cz/ml+e
>>205
確かにInstantiateで生成しています

Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);

~~~~~~~~~~~; //格納する処理?

Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}

多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・
0210名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 23:22:03.11ID:5Cz/ml+e
>>205
確かにInstantiateで生成しています

Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);

~~~~~~~~~~~; //格納する処理?

Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}

多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・
0211名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 23:22:44.18ID:R83AdHPM
>>209
そのcurrentPosはメンバーに持たせ給えよ
ってか1つ前でいいなら配列でなくてprePosでええと思うでよ
0212名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 23:23:36.41ID:eUj/rJh1
>>209
いや単にそこでCurrentPos[1]=currentPos[0]になるってだけだが。
問題はCurrentPosは関数内の自動変数ではなくクラスのメンバとして宣言しておくべきだということか。
またそのRengeを何に使うのか知らんが後に書いては意味がない。
例えばだが

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Vector3 lastPos=Vector3.zero;
public float renge;
public GameObject obj;
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 currentPos=Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
Instatiate(Obj,pos(currentPos,Quaternion.identify);
lastPos=currentPos;
}
}
}

みたいな話。まぁテストとかしてないから動くかしらんが
0213名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 23:25:54.25ID:eUj/rJh1
なんかInstantiateの行が変だなw
Instatiate(Obj,currentPos,Quaternion.identify);
だ。あとrengeは小文字で宣言してるから
renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
だな
0214名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 23:45:50.47ID:FlHZZDwy
>>206
レスありがとうございました。
無事にできました。
0215名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 00:34:30.60ID:UvIX4z0f
>>211>>212
なんとか無事形にする事ができましたありがとうございます
まだunityを触り始めたばかりだったので助かりました

やはりこういうのを理解するには、ひたすらソースコード書いて
身体に覚えさせるのが1番なんですかね
0216名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:13:51.27ID:yEW7kv3s
歩く足のモーション、腕のモーション2種を用意したのですが
歩くモーションを再生したままで腕お動かすモーションをやりたい場合、
レイヤーを使えばいいと思うのですが、マスク設定で困っております。

Mask 作成して TransFormタブのUse skeleton fromにBlenderで作ったfbxファイル内の
Avatarをドラックドロップ 腕から下のボーン構造にチェックを入れる。
新レイヤーを追加して、作ったMaskを登録。アニメーションを新レイヤーに追加。

再生してみると、腕のモーションは発生せずにMaskを見てみると、Avatarを入れた部分がnoneになって
追加できていないようでした。
解決方法やマスク、レイヤーに関する情報があれば教えていただければと思います。
0217名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 09:15:56.93ID:vox+pubD
UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog() でダイアログをだしています。
エディタで実行すると大丈夫なのですが、
win/mac のスタンドアローン用にビルドするとエラーになってしまいます。
(UnityEditor が無いから?)

スタンドアローンでダイアログを表示する別の関数があるのでしょうか?
それともなにかおまじないが足りないのでしょうか?
0218名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 09:24:04.46ID:NGTQsYr3
なんでエラー内容を書かないのか
0219名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 09:40:41.45ID:xb1lNq8b
>>217
UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない

ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
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