【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©5ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:53:16.90ID:6AegDlBRWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0002名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 12:30:47.81ID:MGoTMZf0※これは乙じゃなくて走査線軌道です
0003名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 13:02:22.20ID:JUfOxISb即落ち防止
0004名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 13:03:21.54ID:8bxPXOWm/ \
/ ⌒ ⌒ \ 何言ってんだこいつ
/ (●) (●) \
| 、" ゙)(__人__)" ) ___________
\ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | |
__/ \ |__| | | |
| | / , \n|| | | |
| | / / r. ( こ) | | |
| | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_
0005名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 15:05:53.50ID:d3jyOQI/詳しく解説しているサイトとかない?
0006名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 15:09:37.40ID:TOkc2snvプロジェクトに含まれててもResourses.Loadしなきゃ読まれないのは事実だね。やってみれば処理待ちあるから分かる
0007名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 15:40:50.55ID:rgU6sAmr0008名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 16:02:23.72ID:uHqy/NXOフラスタムカリングの結果画面に入らないオブジェクトは
レンダーキューに入らない=描画時にテクスチャのセットアップがされない
という「メモリ上での読み込まれない」を「ストレージから読み込まれない」に
誤読してんじゃなかろうか的な
0009名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 16:57:54.50ID:hICLEdUY単純にOSからマイドキュメント内のフォルダを削除でいいの?
0010名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 17:08:59.61ID:TOkc2snvまたフォルダ移動でも一覧から消えるので注意。この際はopenからフォルダ指定すればok
0011名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 18:13:06.83ID:hICLEdUY0012名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 18:51:38.96ID:mrsh98yiVuforia:5-0-6
Unityにvuforiaのパッケージを取り込みHierarchyにARcameraとImageTargetを入れて適当な画像を表示させる
昨日、UnityでAのプロジェクトを開いた
しばらくして別のプロジェクトBを開いた後、またAを開いた
そしたら、画面が黒くなってて画像の移動等ができない
新しくプロジェクトを作成してやり直したがダメ...
これ直せる方法を知ってる人いませんか?
http://i.imgur.com/uiWwxrp.jpg
0013名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 19:53:50.14ID:mrsh98yiただGameになってたため黒くなったみたいです
#Sceneにしたところ戻りました
0014名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 19:55:14.63ID:mrsh98yiただGameになってたため黒くなったみたいです
#Sceneにしたところ戻りました
0015名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 20:17:13.51ID:hjw1MyQyAssetsに目的のmp4ファイルを配置してProject > Assets内に表示されたアイコンをSceneにドラッグアンドドロップしようとしても
カーソルが丸に斜線の入ったものになって配置できません。
どうすれば普通の画像ファイルなどと同じ様に配置できますか?
0016名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 21:07:35.06ID:8bxPXOWm0017名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 22:22:23.17ID:d3dZ2Pz0ゲットコンポーネントしてメソッド呼び出すのと何が違うのか知りたいのです。
0018名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 23:34:46.67ID:TOkc2snvコンポーネント側にコールバックを用意している場合、「汎用的ではない処理」をくくり出して、ゲームロジックに個別定義してもらうようにすれば、再利用できるコンポーネントにできる。
コールバックはゲーム本体からのメソッド呼び出しで代替できるものではなくて、例えば「一連の処理が終わったあとに実行してほしいこと」「特定条件になった時に勝手にやってほしいこと」を渡す目的に有用なもの。
いちいち継承して中身書き換えるより楽だしね。
0019名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 23:57:29.26ID:89uMOouUhttp://jobinjapan.jp/cate/
全掲載求人107,342件の平均最低月給196,100円
Unityの求人 の平均最低月給223,200円
http://jobinjapan.jp/job-listing/keyword-unity.html
高い!
0020名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 01:08:46.99ID:IXVg7pos逆にえっらい低いなオイって感じが
0021名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 08:00:19.13ID:Nq/ElMTP前のってみれないの?
0022名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 09:17:54.74ID:IEnXyrDf0023名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 15:00:22.39ID:1e0RKjEQどうやったらできるんだ
検索かけてもそれらしいのが引っかからない
0024名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 15:49:53.97ID:1e0RKjEQ解決した。
空のオブジェクトの中に突っ込めばよかったんだな
0025名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 15:50:01.06ID:kHLkfJFWどうやるのがスマート?
上層にあたる画像が単色なら、まあ画像の組み合わせでイケたのだが、模様があるとなんともしがたい
0026名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 16:20:49.21ID:GO4et/Jp何のコストが押されられるの?
描画するテクスチャは同じだからコストじゃないよね?
CPUコスト?
0027名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 16:27:00.68ID:2Y0LN6fNシェーダ書くしかないんじゃないかな
ステンシルシェーダとかでぐぐると出てくる
0028名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 17:33:55.74ID:kHLkfJFW0029名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 17:37:53.41ID:4duR+Ca4shader forgeとか使えれば便利なんだけどね
自力でやるなら書くしか無いね
0030名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 17:38:09.20ID:PAI2BoPhプレハブ化されてないオブジェクトならメモリ節約になるんじゃね?
0031名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 17:40:09.94ID:7LR9crQS動的に生成できるってだけだよ
0032名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 17:41:01.03ID:PAI2BoPh似たようなオブジェクトを複数並べた場合の話ね。
0033名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 17:46:55.79ID:GO4et/Jpありがとうございます
何かのリソースの節約のためにinstantiateするって漠然と覚えてたけど間違いだったようだ
使い回す事がない町のオブジェクトとか、シーン上の全てのオブジェクトを
Instantiateで作ってたけど、一つだけのものとか、使い回す事がないオブジェクトなら
prefab作らず、普通のオブジェクトとしてシーンに直置きしてもいいんだな
0034名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 19:06:41.56ID:96XzkmQrスクロールビューの表示範囲にのみタッチ反応して、それ以外にはタッチしても反応しないようにしたい
0035名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 19:11:27.57ID:96XzkmQrスクロールビューの表示範囲にのみタッチ反応して、それ以外にはタッチしても反応しないようにしたい
0036名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 22:11:25.41ID:8spcF1BV移動しながらジャンプができないんだけど
どこを直せばいいのかなぁ?
自分でイチから書いたほうが早いかなぁ。
0037名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 22:25:04.24ID:4duR+Ca4キャンバスの大きさが変わらないし、見かけないコンポネートがデフォでくっついてたんだけど、
これについて詳しく解説しているサイトなんかありませんか?
0038名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 22:42:09.31ID:k5Eb70nk0039名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 22:46:13.49ID:2Y0LN6fNuGUIが久々ってこと?
そんな変わったかなぁ。まあ改めてuGUI unity5で検索しつつ、公式の変更ログを追っかけるのが最短じゃないの
0040名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 22:53:16.76ID:GRLL3iXphttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UICanvas.html
デフォでついてくるってのはのはEventSystemのことかな?「EventSystem」でググればいくらでも出てくると思うがとりあえず公式マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/EventSystem.html
0041名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 23:32:27.35ID:0UKIxKPC入力系のプラグイン作成でなんか参考にできるサイトとかありますかね
0042名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 01:11:36.67ID:VXXJDvjQ軽くするためにスクロールビュー描画範囲以外の画像を描画しないようにしたら
スクロールビュー内の画像レイアウトが崩れてしまいました
スクロールビューを軽くする良い方法はありませんか?
意見を宜しくお願いします
0043名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 01:38:49.59ID:N/uGI1ph0044名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 03:08:27.86ID:+gm0LDdgRectTransformだな
旧GUIのことは完全に忘れて公式で基礎から勉強するのをおすすめする
http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/UISystem.html
>>42
Maskの代わりに2D Rect Maskを使う
Canvas.pixelPerfectを切るのも良いらしいが体感で変わった気がしない
0045名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 11:53:47.05ID:BjMfl1fNNGUIのUI Inputもダメだし、5.3.0で出力してもダメだったんだけど、、、
0046名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 16:34:59.50ID:5nDh+TRQ流石にそこは調べてるか
004742
2015/11/20(金) 18:00:14.12ID:L3Uf7dpf2D Rect Maskを使ってみたのですが、まだ重いです……
やはりスクロールビュー内の画像を消したり、オブジェクトを生成&解放しても
画像レイアウトが崩れない方法はありませんか?
宜しくお願いします
0048名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:08:39.19ID:ooZcovVe0049名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:16:52.22ID:BjMfl1fNレスどうもです!
Windows:Chrome、Firefox、IE
Mac:Chrome、Safari
いずれも日本語入力できなかったです。
あとOnGUIのTextFieldもダメです。
0050名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:29:00.94ID:BjMfl1fNNGUIだから参考にならないかもしれないけど
以前NGUIで大量のスクロールをやったときは
アイテムとは別にスクロール範囲全体を
カバーするダミーのWidgetを置いてやったよ
ちなみに範囲外のアイテムは単純な非表示ではなく、
表紙範囲に必要な分だけ生成しておいて、
範囲外になったものを再利用してた
0051名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:30:28.35ID:Ztx/upPzググって30秒で見つかる解決策は当然試したんだろうな?
http://forum.unity3d.com/threads/disable-enable-keyboard-in-runtime-webgl.286557/#post-1892527
0052名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 23:04:40.96ID:ZE/z7FDYだからサイズ変えられない、と認識してるんだけど
合ってるかは自信ない
0053名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 23:43:54.45ID:lBLBresOCanvasには大抵カメラをつけるわけだし”視野”の一つだから
一応viewportで矩形にくりぬいたりはできる
0054名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 23:47:02.27ID:SHd37Kafほんの10レスちょっと前の内容すら読めねえのかよw
Canvasのサイズはレンダーモード依存
オーバレイなら=スクリーンサイズ
カメラなら=カメラのFOV基準
ワールドなら=RectTransformで自由に変えられる
>>40のリンク先にきっちり書いてあるし、公式のマニュアルとリファレンスぐらい読めよw
0055名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 00:10:39.08ID:/qaCWG5T0056名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 02:20:02.03ID:/DwIEb6jだとしても直前にあるんだから、ここはお礼がよかったのでは
0057名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 07:52:53.84ID:pm9v9546自分の環境(WindowsのIE)では正常に動作しているのですが、macではキー操作が受け付けない、と報告を頂きました。
環境は
PC : MacBook Pro
OS : OSX Yosemite
ブラウザ : Safari
とのことなのですが、何かご存じの方がいらっしゃいましたら、教えてください。
よろしくお願いします。
0058名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 11:08:04.45ID:09Q9eOam0059名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 17:44:57.88ID:JGyVWeV20060名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 19:40:51.80ID:P+spwTYmRPGの32*32のドット絵キャラクタを100種類超、一枚絵で取り込もうとしています。
透過ありのpng形式です。
http://i.imgur.com/iCzHogr.png
Unityに移行する前はJavaScript+html5で作っており、キャラクタは全て縦に並べていました。
(座標管理しやすかったので)
http://i.imgur.com/XmOgWlu.png
これをUnityで取り込むと、何故かモザイク状になってしまい、悩んでいます。
http://i.imgur.com/G4dYP9e.png
解決法をご存知の高いましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
0061名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 19:44:46.13ID:XiRZD62aブラウザがsafariだから
Firefoxを使えばMacでもWebGL版のUnityビルドでちゃんと動く
Mac上でWebGL版ビルドがちゃんと動く順序だと
Firefox > Chrome >> Safari
こんな感じ
0062名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 20:48:08.79ID:jZ36VxJOテクスチャのサイズは限界があるので超縦長とかはできません
画像の縦横比を維持して最大サイズに収めるようにリサイズした結果がそれ
0063名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 20:48:13.11ID:Saz4UqJVいくらなんでも縦に長すぎるのがまず怪しいんだけども、とりあえず画像のインスペクタからGemerate mipmapは外してるかな
それが関係なかったら、ひとまず二行に分けて何か変わるか試してみるといい
0064名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 20:50:24.04ID:P+spwTYmありがとうございます
薄々怪しいと思ってはいましたが、やっぱサイズ限界ですか…orz
分割試してみます。
0065名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 21:19:09.64ID:pm9v9546やはり原因はブラウザですか…ありがとうございます。
chromeで動かないのは知っていましたが、safariでも安定してないんですね。
ありがとうございました。
0066名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:02:26.88ID:w0enLIg8ラジコン操作をしたいのでオブジェクトを回転させたいのですが、コードが良く解りません(C#で書いてます)
if(ボタン押された時){
trancefoam.rotation.y=0.5
}
これでやると"変数ではないため、戻り値を変更できません"と出てきます
他に何かいいやり方や解決方法、無いでしょうか?
0067名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:09:08.35ID:thK/nG03俺の方は定期的にキャラもマップもボケボケになるな
画像の設定をどう変えても治らなくてバックアップからProjectSettingsだけ
上書きするとなぜか直る
0068名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:15:27.64ID:thK/nG030069名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:20:47.98ID:8hqyyl8x現在、2DRPG風のゲームを作っています。
その際、アイテムインベントリが欲しく、
uGUIを使って実装したいのですが、
インベントリの実装を解説したサイトなど、
どなたかご存じではないでしょうか?
0070名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:24:17.09ID:P+spwTYm>>63のGemerate mipmap外してもダメで、
試しに1キャラだけやったらうまくいきました…
これキャラ管理めんどくさそうだなぁ
0071名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:28:34.12ID:Saz4UqJV初心者あるあるだなこれ
面倒だけどC#ではVector3の各要素に直接代入はできないの
transform.rotation=new Vector3(x,y,z);と書く
yだけ変えたいならxとzには元の値をその都度入れる
あとそれ回転しないよ
回転角が0.5に固定となる
Rotateメソッド使ったほうが早いよ
ttp://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html
0072名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:30:17.10ID:thK/nG03ただじゃないけどShoeBox使ってみたら?
俺はImageClipperで32x32ドットで分割、ShoeBoxでまとめて使ってる
読み込みはSprite[] table = Resources.LoadAll<Sprite>(name);
みたいな
0073名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:49:30.81ID:w0enLIg8ウオー、ありがとうございます。早速やってみたところ回転できました
次いで質問なんですが、移動する方向を回転と合わせたいんですけど、
if (Input.GetButton("UP"))
{
GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(移動力, 0, 0);
}
これだと回転しても横滑りするだけ・・・
ヴェロシティーのところを変えればいいんでしょうか?
0074名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 22:51:34.81ID:P+spwTYmどもです!
データの持ち方って後々まで響きますしね…
仕様連休中に決められるだろうか
0075名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 23:31:29.61ID:E6ZG0tCz0076名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 23:47:51.73ID:DRO5/l4sまぁ
GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward*movePower;
とかだな。
物理っぽくしたいならdragを設定した上で
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward*movePower);
とかでもいいしその方が正しいといえば正しいが正直ゲームとしてはムリダナということにしかならない
0077名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 00:14:23.11ID:D3IMh7m2Unity5からコンポーネントからのtransform参照が負荷にならなくなったし何か変わったのかな
0078名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 00:57:42.09ID:GyljlYZXタグ名を定数で管理するクラスを生成するスクリプトはググったら見つかったけど
0079名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 01:21:13.25ID:D3IMh7m2特定の役割のコンポーネント持ってるかどうかをタグ変わりにしてるというか
Start時にコンポーネント持ってるか検索したりしてからループ回してる
インターフェース継承コンポーネントも取れるし便利
ぶっちゃけタグってなんだったんだろうという感じ
0080名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 11:38:21.47ID:K4dI/cR9まず算数の勉強からやった方がいいと思うよ
0081名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 11:45:09.95ID:pwfjRcFi知らないことに突き当たったら、そういうものなのだと学習していって、
ゲームプログラミング用の新しい知識体系を作った方がいい
0082名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:20:12.04ID:utSP0xSa0083名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:25:41.30ID:K4dI/cR9その知識体系とやらも最低限の算数が理解できていないとね
0084名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:26:44.38ID:yIsnndrJ今は底辺からの一発逆転を期待してUnityマスターを目指しています
0085名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:38:03.43ID:GyljlYZX他にはtransform.eulerAngle += new Vector3(0f, 回転量, 0f);とかが簡単
滑らかに回転したいならLerp使うとかiTween使うとか
0086名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:38:26.77ID:S/Z+bY36対象が広すぎて、中身がなさすぎ
もっとプログラムの勉強したほうがいいよって言ってるのと変わらない
原則論すぎて質問スレとしての回答になってない
書くなら具体的に、例えば三角関数なら三角関数とか
何の知識が足りないから勉強したほうがいいよって言わないと
思わせぶりなだけで中身が無いゴミ書き込みになっている
そこまで面倒見る気はないっていうんなら、そもそも回答すべきではない
どうしても煽りたくて書いちゃったって感じのアホだったらごめんね
0087名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:47:55.05ID:pdmQklM/いきなりそっちから入ると使いどころがわからんし、APIやメソッドから入ったほうが
0088名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 12:52:38.34ID:K4dI/cR9もちろん別のスレでね
0089名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:12:49.63ID:pwfjRcFi↑
これでいいんだよ
算数などいらない
0090名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:15:11.01ID:DY7pK6v60091名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:16:40.99ID:utSP0xSa0092名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:36:36.84ID:yIsnndrJ0093名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:43:24.72ID:pdmQklM/中身は全然違ってたりするからな行列とか
0094名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 13:44:30.94ID:pdmQklM/0095名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 14:24:45.05ID:Bu9rOKXhフリーソフトで作成した.objや.xや.fbxではどれも部分的にしかインポートできないです
特にテクスチャや材質回りは殆ど反映されません
0096名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 14:27:02.56ID:pdmQklM/同じとこにTexturesフォルダ作ってそこに入れるようにしないと反映されないかな
0097名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 14:30:32.53ID:pdmQklM/0098名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:16:16.67ID:O07QMXyG日本語でかなり詳しく書いてあるぞ
0099名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:28:39.43ID:yIsnndrJそれぞれよく意味が分からないんですよね
0100名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:32:02.21ID:O07QMXyG0101名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 17:45:30.47ID:MDRWxyR6if(Input.touchCount > 0){}
これってマウスのクリックには反応しないんですか?
マウスで何度クリックしても動かなかったのですが、そういう仕様なんですか?
0102名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 18:43:44.47ID:CnZCBg8x完全にインスタンス化されたあとなのか、インスタンスのコンポーネントのawakeの後なのか、その辺りがよく分かりません。
今組んでるやつだと、実行する度に結果が変わるので、インスタンス化したオブジェクトのコンポーネントと呼び出し側とで命令の順番を確実にする書き方があれば教えてください。
0103名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 21:07:32.22ID:7CtoZ63uマニュアル日本語でも意味不明なのは仕方ない
中途半端に訳されてない解説だって、
訳者が下手な事書きたくないからだろうし
0104名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 22:51:57.90ID:f88UNX8o俺がわかってる範囲だと、インスタンス化した直後にAwakeがすぐ呼ばれるわけではないし、
基本はここ(http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html)に書いてある通りだけど
Awake同士の実行順序は決まってないみたい
ただこういうのもあるみたいだけど
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ScriptExecution.html
0105名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 23:38:08.58ID:WAmC/esgうーん……
プレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトとかコンポーネントを確実に取得することってできないんですかね?
0106名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 23:49:24.14ID:D3IMh7m20107名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:04:02.51ID:ba9Eo/xDプレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトやコンポーネントをいじろうと思ってるんですが、今の状態だとそもそも子オブジェクトやコンポーネントが取れるときと取れないときがあり、nullリファレンスエラーになることがあるんです。
Initメソッドもコンポーネントを取得できなきゃ呼び出せないですよね?
0108名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:26:48.95ID:YGeP7UbMかなり厄介なことになってますね。ランダムにフレーム遅れるような処理でも混ざってるとかinstanciate対象がResourses.Load併用でよほど重いとかかな…?
俺もWWWが絡む初期化で似たような悩みがあったことはあります。その際はコルーチンで正常にコンポーネント取れるまでリトライ回してました。
その際は結局のところ設計ミスだったのですが、原因が詰められない際はこういう泥臭い手もありだと思いますよ。
多少効率は落ちますが、ゲームのメインループに支障がなければ実害はないわけだし。
0109名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:29:08.26ID:mAT8vj4Oじゃあこういう風にインスタンス化された側のプロパティで初期化してやればいいんじゃない?
private Hoge hoge;
public Hoge Hoge{get{hoge ?? new GetComponent<Hoge>()}}
これなら最初に呼び出すタイミングで初期化されるから確実だと思うけど
0110名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 00:31:36.27ID:mAT8vj4O0111別所に誤爆したマン
2015/11/23(月) 00:32:57.55ID:jT2GUale基本的にはUpdate、物理演算部分はFixed、
どうしても他のUpdateより後に処理したい場合だけLate?
2Dで背景をカメラに追従させてるんだけどさ(都合により親子にはしてない)、
カメラが高速に動いたタイミングで背景がズレちゃったんで、背景画像の移動をLateにしたんだけど
みんなどうしてるのかなって
0112名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:06:22.57ID:YpNwZlQhリファレンス読んでもよく分からないのですが…
0113名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:17:58.38ID:axVpMa/RUpdate 毎Fチェックやループしたい時
FixedUpdate rigidbodyとか物理演算系を使う時
LateUpdate カメラ関係の処理
って感じだけど、合ってるかは知らんw
0114名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:48:29.20ID:mFeOMQsYこんな感じの事って出来ますでしょうか。
ttp://i.imgur.com/knOvl0B.png
プレイヤーキャラのゲームオブジェクトがChar_1〜Char_3までいて
それとは別にキャラクタ別に100種類ほど前向きのアニメーションパターンがあって(Front_1〜Front_100)
それを動的に入れ替えたいです。
ググるとAnimationControllerを100個作るしか無いみたいな情報が出てくるのですが
他に方法は無いのでしょうか。
0115名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 01:58:35.90ID:bmK74pClplaymaker使えば
0116名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:13:26.62ID:Q8nj4bw/http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
0117名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:18:46.33ID:mFeOMQsYありがとうございます!
0118名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 02:33:46.25ID:jT2GUale0119名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:36:32.74ID:+3+cI95mやりたいことは、例えばRPGでいう敵のパラメータや画像などを用意しておき、
戦闘シーンで必要なのだけ読み込み(オブジェクトにパラメータ上書き)したいんだけど…
調べてみて、ScriptableObjectが適切だろうと思った
ScriptableObjectでパラメータなどのメンバを定義して、
それをアセットに変換して敵1体ずつ個別にデータ設定したものを用意(敵100体なら100個?)、
使用する際はそのアセットを読み込み上書き…ってことでいいんだろうか??
0120名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 03:52:08.98ID:Q8nj4bw/UnityEngine.Objectの機能を継承してるってだけなのでデータをストアしたいだけなら単にClassを定義するだけでもいい
ただUnityで使うんだったらとりあえずUnityEngine.Objectの機能は使えたほうが便利だよな、って程度の話
0121名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 04:51:11.29ID:t40xLvimタッチ操作でのマウスシミュレーションはあるけど逆はないと思う
0122名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 09:32:00.45ID:NegvwlyNUnityに戻らなくても自動でリロードする方法ってありますか?
0123名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 13:14:13.28ID:rlmERO+G例えば地面や山が配置された背景用のシーンAがあり
別に壁や床を組み合わせて建物を組んだシーンBがあり
このシーンB(建物)をシーンAに配置したいのですが方法が分かりません。
0124名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 13:16:12.37ID:jT2GUalehttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html (日本語)
0125名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 17:15:18.04ID:/NK/o9GCuguiのeventTriggerを使い押している間だけ前に進むようなアクセルボタンを作りました。
さらにジャンプボタンを設置して移動中にジャンプをできるようにしたいのですが
アクセルを押している間はジャンプボタンを押しても反応しません。
どのようにしたら同時に使えるようになるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0126名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 18:40:37.65ID:+3+cI95mなるほど、ありがとうございます
使い方については間違ってはいないってことでしょうか?
大量のアセットをみて不安だった
0127名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 18:45:24.36ID:pmibl8BCScreen position out of view frustum〜みたいなエラーも出てる。なにこれ?
0128名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:03:44.04ID:5IDY+ieyバックアップしてからやってね、って表示されてたと思うけど。バックアップしてあれば一旦前のバージョンのUnityで開いて、エラー箇所を突き合わせて行くのが一番ラク
画面に出るエラーも見覚えがある。コンバート失敗してスクリプトエラーになって表示が狂ってるケースではないかと
0129名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:16:36.52ID:pmibl8BChttps://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki
このページの第10回までやってたんですが、第10回の1番下のプロジェクトファイルをDLして読み込んでも
Screenなんたらのエラーが出ますが、このサンプルは今回のAPIのverに対応してないってことでしょうか?
0130名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:34:41.29ID:Q8nj4bw/あ〜、それはScriptableObjectの使い方とかいうよりRPGでのデータを
どう取り扱うかという話かとは思うが個々のキャラやエネミーのデータを
個別のアセットとして扱うというやり方はしないほうがいいと思う。
ああいったものは全体のバランスが重要なので一覧で見れて調整できることがとても重要だから。
なのでそういうものはExcelとかで作ってそれをcsvとかJsonで吐き出すとかしてそれを読み込むような
やり方をした方がいいと思う。
商業のネトゲとかじゃ勿論DBを使ってる訳だけどそういうものは企画さんとかがDBに書き込むための
エディタの開発とかからしている訳だし。
パラメータの上書きとかはよくわからんけどSRPGとかみたいなので数十のキャラがいてそれぞれ
データ持ってるとかだったらまぁそれを管理するクラスを作ってそれをセーブロードするようにするとかか。
そういうのはSerialize(xml)とかJson使えばいい。
DBアセットとか買ってくればそういう機能まで提供してくれてるかもしれん。
013142
2015/11/23(月) 19:38:55.89ID:dDWrZ0er申し訳ないのですが
カバーするダミーのWidget というのを詳しく教えて下さい
ググっても分かりませんでした……
技術不足で申し訳ないです……
0132名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 23:14:01.13ID:BB+sAJokそうだったんですね。
ありがとうございました。
0133名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 00:35:07.16ID:hvp3fgC8PhotonNetwork.Instantiateが動いてくれないようでキャラクターの生成すらされません。
なにか特別な作業が必要なのでしょうか。
お手数ですがわかる方いらっしゃいますでしょうか。
0134名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 12:07:25.13ID:sI9McjLhスマートフォンの標準的なUIがセットになったアセットってありませんかね?
タブ(タブバー)、スクロールビュー、フリックでのビュー切り替えあたりがprefabになってるとかなり助かります。
0135名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 12:20:10.77ID:UHe5muaw0136名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 12:24:12.94ID:sI9McjLh割と時間がタイトなんで新しい物使ってへんなところでつまずいて時間食いたくないってところが大きいです。
0137名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 12:47:35.51ID:RnjBimC/スクロールビューはInfinity Scroll使わせてもらって実現できてます。類似の実装は色々あるみたいだけど。
タブバーはボタンの組み合わせでよければすぐだし、フリックはジェスチャでいけるし
0138名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 14:24:23.03ID:cxkobmlY他のスレでも質問させていただいたのですが、半年以上更新されていないようなので
こちらでも質問させてください。
現在Unityで音ゲーを作成しています。
初めはプログラム内部の時間をみてノーツを生成していたのですが、
実機で見ると音楽とノーツが全然別のタイミングで出てきてしまっていました。
そこで音楽の再生時間をみてノーツを出すようにしたら上手くいったのですが、
今度は第一小節があいません。
ノーツ生成から判定ラインに来るまで1小節分の時間を要するため、
音楽開始を0、1小節の時間を1秒とすると
-1秒の時点でノーツを生成する必要があるのですが
このつくりだと0秒の時点で第1小節分のノーツがまとめて生成されるためです。
一般的な音ゲーはこうした場合、1小節目をどのようにあわせているのでしょうか?
よろしくお願いします。
0139名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 14:42:44.18ID:sI9McjLhinfinite scroll uiって言うのでいいのかな?
試してからの手戻りって可能性が減るだけでも、実用レベルで使えてるって情報をいただけるのは非常にありがたいです。
1つ画面まわりだけuGUI(って言って良いのかな?)で実装してみたんですが、思った以上に時間がかかってしまいまして
アプリ数で30以上、たぶん画面総計200画面近く作らないといけなので時短できる物を探している次第です。
カメラやGPS程度ながら微妙に端末ネイティブな機能も使うので、UI周りさえもう少し軽く作れればunityが理想的なんです。
欲を言えば画面数指定したらタブにボタンが並ぶなりフリックで切り替えられるキャンバスが自動的に生成されるようなアセットがあるとありがたいんですが・・・
そのキャンバスに教えて頂いたUI貼り付けられたりしたらホント楽ですね。
無い場合自前でアセット作ってから作業に入るのとどっちが早いか悩ましいところ。
0140名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 14:51:12.17ID:78ktcwuh音楽の先頭に1小節分無音を追加したら?
0141名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:00:40.09ID:cxkobmlYその方法を調べたましたがわからなかったので。。
Unityの機能を用いてそれを実現するにはどうすればよろしいでしょうか。
0142名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:04:12.75ID:F5T9mLBH>>44
亀レスごめんなさい。
公式のリファレンス見たら急GUIって表記増えてるから大幅に変わってるんですね
基礎からまた勉強かぁ・・・
頑張ってみます、ありがとうございました。
0143名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:32:01.86ID:6VeCy3k4なぜUnityでやらねばならんの?
Dawとかでやっちゃダメなん?
0144名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:50:22.50ID:78ktcwuh作曲ソフトで追加したら
0145名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:52:06.14ID:Ujs/8b0aアイコンの座標を変更してもスクロールさせると描画位置が戻ってしまいます
0146名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 16:16:29.42ID:Ujs/8b0agameObject.GetComponent<Image>().sprite = null;
で消してもビュー内のレイアウトが崩れない方法はありませんか?
宜しくお願いします
0147名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 16:24:10.78ID:cxkobmlY>>144
1小節の時間は楽曲によって異なるので、その方法をとると管理コストがでかくなるので
できるだけプログラム上で完結させたいと思っていたのです。。
そのコストを他の音ゲーも払っているとは思えなかったので、
一般的な音ゲーではどのように実装しているのか気になった次第です。
やはり予め追加しておくしかないですかねえ。。
0148名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 16:33:22.67ID:VfPdiJ12コンポーザーが調整してるんじゃないの
0149名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 17:00:25.30ID:LbxAmzMiインタラクティブミュージックで探すといいかも
0150名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 17:14:32.58ID:sI9McjLhイントロが可変BPMの時どうすんだ、とか問題もありそうだけどそもそも今の作りでだと可変BPMはどっちにしろつらそうだし。
0151名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 19:55:03.77ID:KR5/RA3iそれやっても再生開始で遅延が発生して>>138の前段の状況に逆戻りということにならないか?
音源の再生時間基準でスコアを出すと定めた以上、第1小節にはスコアは置けないという仕様を定める方がいいと思うよ
そのうえでどうしても1小節目にスコアを入れたいなら俺なら音源ファイルの頭に1小節分の無音の時間をつっ込む自動変換ツールをまず作って変換後のファイルをプロジェクトにインポートして使う
ファイルの変換なんか手作業でやらなくていいんだぜ
0152名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 20:13:55.46ID:RnjBimC/一小節分の無音ってBPMわからんと算出できないから自動化きつくない?
ファイル名に特定ルールで仕込んどけばいけるかな
ツールはなんだろ、ffmpegとかでいけるのかしら
0153名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 21:16:53.99ID:BvSWH0NWありがとうございます
個別のアセット化はやっぱりやらないほうがいいんですね
ちなみにデータの管理(作成修正)はエクセルでやってます
それを読み込んで変換してました
SerializeとJsonについて調べてみましたがこちらのほうが
やりたかったことができそうです
0154名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 21:55:15.47ID:5zqnIQdM現在unity4.3.4をつかっています。
Titleシーン→Gameシーン→Resultシーン→Title…
というシーン遷移を他のプロジェクトで動作確認したのち、
実際に使いたいプロジェクトに持ってきて、適用、調整をしたのですが、
TitleシーンからGameシーンに遷移する際に
Unable to create broadphase entity.
Actor Initialisation failed: returned NULL.
Could not create tree colliders. Maybe there are more Trees then PhysX can handle?
Could not create actor. Maybe you are using too many colliders or rigidbodies in your scene?
Gameシーン→他のシーンに遷移する際には
PhysicsSDK::releaseHeightField: instances of this heightfield still exist!
というエラーがでて、止まってしまいます。
調べて英語のページも翻訳してみましたが、いまいち対処の方法がわかりません。
どなたかわかる方いらっしゃいましたら助けてください。
0155154
2015/11/25(水) 01:01:01.36ID:Rulqs9WGGameシーン内でもう一度シーンを再読み込みした際には多少読み込みに時間は掛かりましたが、
エラーはでませんでした。
0156名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 01:38:26.54ID:isDNT7qk求人情報113,957件の平均最低月給196,400円 ♬
あなたの住む街は第何位?平均最低月給はいくら?
http://jobinjapan.jp/area/
0157名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 03:30:53.70ID:A31N8PRfスクロールビューというよりLayoutGroupの問題じゃないか?
Layoutの仕組みをある程度理解してから質問してもらわないと誰も答えられないと思う
0158名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 09:27:01.89ID:Z+Gs3YYO昨日までは無効に出来てたのに、なぜかしっかり判定ついちゃってる・・
ちゃんとチェックも外れてるしlayerもセットしてるけどなんでだろう・・
0159名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 11:19:52.45ID:Vc6k5ZsW0160名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 11:42:34.68ID:GlAbaj+6長文でアホ質する思考に興味ある
0161名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 11:54:50.79ID:FOlaTO8zphysicとphysic2Dで設定間違ってんじゃないか?
0162名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 11:57:42.19ID:mJvx5fxi>>151
ありがとうございます。
一旦課題としておいておいて、1小節分の無音をぶっこむ感じで対応したいと思います。
0163名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 13:01:38.27ID:+JRnz/oeの試用期間が切れてしまいました。
検索してみたのですが、サインインすれば使えるようになるとか、無償のVisual Studio Community
が使えるとかあったのですが、どうするのが良いのか、教えていただけないでしょうか。
0164名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 13:45:58.92ID:43q0ScFF0165名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 13:50:14.00ID:M4BKjVLAサインインすれば使えるのはexpress版かな?
Community版がいいと思うけど
0166名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 13:56:06.68ID:+JRnz/oe0167名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 14:00:15.31ID:+JRnz/oeありがとうございます。
Community版をいれてみます。
0168名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 14:00:47.36ID:M4BKjVLA30日のexpress版だろうね
アカウントは無料だし、Commyunity版でもアカウント作る必要あるから
どっちにしてもサインイン必要になるけど、ほぼ製品版と変わらない
Community版入れなおしたらいいと思うよ
0169名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 15:14:54.12ID:oCTnJctXUpgrading MonoDevelop to version 5.9ってあるけど
もしかしてC#のバージョン上がるの?
0170名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 15:20:39.46ID:dEkn2rR5むしろ普通の質問に異常な食いつきだしたお前の頭の構造とどういう親に育てられたかに興味しんしんなんやけどw
0171名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 16:20:27.35ID:b9ewpj5B0172名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 20:21:57.35ID:rEqSWQioこの動画のような柔らかな光と影の表現はどのように設定すれば出来るのでしょうか?
unity5を使っていますがライトプローブ等いろいろ設定しても境界がクッキリした
堅い描写にしかなりません。
0173名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 20:45:41.37ID:uv1Q7fb5Updateは論外としてFixedUpdateも物理演算とは切り離したいので避けたいところ
Unityがそういうゲーム向けのエンジンじゃないってのもあるんだろうけど
ちょっと良い方法が思い浮かばないのよね
0174名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 20:50:35.03ID:h+r8KWWP単純に1フレームで終わる処理に徹するしかない訳だし
0175名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 21:21:32.29ID:7JL3PEIlA Unityで作ったソフト(非GPL)
B 標準入出力を利用してAと対話するソフトをライブラリ化したもの(GPL)
このABをAndroid向けに一つのapkにまとめて売った場合って、AはGPL汚染されないって認識であってるのかな?リンクしてるわけじゃないし・・・・?
仮にもし汚染が進むとすると、Unityの用意したプログラムのコードが公開できないから詰んじゃいそう
0176名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 21:28:46.02ID:e/c1cdN9Unity使う以上Updateだろ
Quality Settingsを開いてVSync Count を Every VBlankに設定(60fps固定)しておくこと
あとは処理落ちしないコードを書けばおk
0177名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 21:49:43.90ID:y2Nf0zh+一言で言うとあやしい。GPLの出た当時にAPKみたいなzipでまとめた配布パッケージの事例がなく考慮されていないこと、判例がないことが不安点
GPL絡みの判例って、炎上防止のために企業が急いで配慮する傾向にあるため、ライセンスの知名度の割には極端に少ないんだよね
少々余談ながら、ffmpegが恥の殿堂(hall of shame)と称してライセンス不正利用アプリ一覧を晒してたりするけど、アクションおこしてないし。
無断使用された側も裁判費用や時間が無駄と考えてる一例
JNIで繋げてる訳でないようだし、中身的には問題ないと思うのだけども
別apkとして起動時に追加ダウンロードを要求すればまず間違いない。別々の成果物をユーザの意図で組み合わせて利用していると見ていい
また、要するに誰も問題にしなければ良いという視点もあるので
・まぜたもの
・分けたもの(GPL側はソース公開)
を両方公開して、挙動が一緒であることを示し、GPL成果物に配慮している旨を記載するなど誠意を示せばまず問題視する人はいないと思う
参考でもないけど、ぐぐると悩んでる人は多い様子
ttps://groups.google.com/forum/m/#!msg/android-group-japan/HFXh-FFrH0Y/R6s-baNhpZsJ
GPL使わないのが一番なので、代替があればいいんだけどね
0178名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 21:57:31.72ID:y2Nf0zh+0179名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 22:19:32.11ID:7JL3PEIlなるほど
確かにセーフだったとしても問題視されたら困るわけで、分けておいたほうが無難ですね
ありがとうございます
0180名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 23:16:53.56ID:MXmqzv+lGameObject Tama = Resources.Load("Tama") as GameObject;
これでnullが返ってくるのはなんででしょう?
どんなミスの可能性がありますか?
0181名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 23:27:57.51ID:MXmqzv+lGameObject Tama = Resources.Load("Tama", typeof(GameObject)) as GameObject;
0182名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 00:14:54.50ID:R83AdHPMまぁそうなんだけどフレーム落ちした時に1/60固定で処理してると
deltaTimeで動いてるAnimatorなんかと齟齬がでるよね?
この場合Time.captureFramerate使えば良いんだろか?
なんか違う気がするけど
0183名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 00:46:47.96ID:YIh+HfaKカーソルが動かすと、UIも一緒に動かしたいのだが
(見た目UIが全く動いていないように見えるように)
カーソルを動かすとUIが微妙にちょっとずつずれて移動するのは何故?
経験則からこれじゃないの的なのがあったら教えてください。
0184名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 00:52:24.89ID:YIh+HfaK0185名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 01:07:26.43ID:8WZbtnJj0186名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 01:11:12.69ID:hZtg9lco0187名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 01:21:42.97ID:v8AoePG10188名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 01:22:02.03ID:v8AoePG10189名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 02:19:12.66ID:qxoj7I8b秒依存の処理を全てframeCountで処理する形に書き換える必要があるね
当然mecanimはンなこと考慮してないからフレームアニメーション周りのコードを適当に自製した方が手っ取り早い
演出に過ぎないパーティクルとかは、見た目の齟齬を無視して放置したけど
再現性を確保できるプレイレコード求められて作った経験があるんだけど、正直この実装しか方法がなかったと思う
0190名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 03:41:43.52ID:iqk3eTEK多分だがResources.FindObjectsOfTypeAllして名前とれば取れる気がする。
エディタスクリプトならsystem.IOとかでいくらでもとれるだろう
0191名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 04:49:14.14ID:oFwC0oVU0192名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 08:52:36.38ID:83Hak3/tまったく見当もつかないので、少しでもこんな風にしたら、という意見があったらお願いします
0193名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 09:14:43.50ID:83Hak3/t0194名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 09:17:32.81ID:iqk3eTEK復活の呪文生成アルゴリズムとかでぐぐれw
0195名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 10:30:59.70ID:cQsTrsvP0196名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 10:43:32.52ID:o4APNHy6クリックした座標(Vector3)にオブジェクトを生成できるようにしています
現在クリックして生成したオブジェクトの座標はInput.mousePositionで取れると思うんですけど
現在クリックしている座標のひとつ前にクリックして生成したオブジェクトの座標はどうやってとればいいでしょうか?
0197名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 10:46:07.51ID:iqk3eTEK生成した時にそのオブジェクトへの参照作っておくとか配列に格納してくとか
0198名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 12:07:08.84ID:KVOvvVDjやっぱそうなるのね
確かにそのうちリプレイも必要なんで自前で固定フレーム化は必須ぽいですわ
まぁちょっと工夫すれば何とかなりそうなので頑張ってみる
0199名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 13:30:26.37ID:+Pp4mbw5CanvasのPixelPerfectのチェックを確認、オンになってたらオフに変更すると劇的に早くなる
Contents以下にILayoutGroupやILayoutControlerがある場合、アイテムを追加更新してから1フレーム待ってこれらのコンポーネントをオフれ
スクロール時に再レイアウトがかかるのを抑制する事で若干早くなる
アイテムを追加更新する場合にこれらをオンに戻す事を忘れないこと
0200名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 15:43:24.13ID:o4APNHy6配列に格納っていうのは
Vector3[] CurrentPosみたいな感じで座標が入る変数を配列にすればいいんですよね?
0201名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 16:07:08.97ID:OwsVaWJv先日めちゃくちゃショボいミニゲームを作りました
ローポリモデル3種類とビルトインオブジェクトを数種類適当に配置して作っただけの
ミニゲームです
で、それをwindowsとmacでビルドしたのですがwindowsが170MB、macが
44MBなどという超高サイズになってしまいました
これって普通なんでしょうか?
データも少ないミニゲームなのでもっと軽量にしたかったのですが
windows版はplayer_win_x86.pdbとplayer_win_x86_s.pdbというファイルも
同時に出力されたのでそれ込みの数字です
0202名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 16:23:39.41ID:iqk3eTEKVector3[]で座標を入れてもいいしGameObject[]とかTransform[]とかでオブジェクト自体を入れてもいい
前回のだけだったら配列じゃなくて単品でもいいだろうしね。
0203名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 18:01:46.56ID:o4APNHy6色々なやり方があるんですね
とりあえずVector3でも出来るとのことでVector3でやってみようと思っているんですが
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
上のような感じでcurrentPos[0]の座標に関しては取得できていますが
肝心のcurrentPos[1]に一つ前の座標を格納するやり方が分からずじまいです。
あとは何を付け加えたらいいんでしょう?
0204名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 18:22:31.48ID:FlHZZDwyWキーを押す 歩くモーション
Wキーを離す 立っているモーション
この状態ではモーションの途中でキーを離すと補完されず、
立っているモーションに飛んでしまうのですが、良い解決方法はないでしょうか?
0205名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 19:18:27.78ID:iqk3eTEK生成した時にとればいい。
そこには生成時のコードが書かれていないが
恐らく生成は
Instatiate(Obj,pos,rot);
でやっているのでは?
じゃあそのposをCurrentPos[1]に入れるようにしておけばいいんじゃない?
0206名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 19:51:28.60ID:iqk3eTEK飛んでしまわないようにMecanim内でTransitionを設定してやる
0207名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:06:51.21ID:HP4axHxgUnityのバージョンは5.2.2f1です
Textures 19.0 mb 30.9%
Meshes 3.7 mb 6.0%
Animations 1.1 mb 1.8%
Sounds 1.0 mb 1.6%
Shaders 16.4 mb 26.7%
Other Assets 9.6 mb 15.6%
Levels 5.6 mb 9.2%
Scripts 676.8 kb 1.1%
Included DLLs 3.9 mb 6.4%
File headers 432.8 kb 0.7%
Complete size 61.5 mb 100.0%
0208名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:46:02.40ID:8HfB1mXN実際どんな感じになるのかとか、そういう情報ってどこかに載ってる?
0209名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 22:57:23.59ID:5Cz/ml+e確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・
0210名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:22:03.11ID:5Cz/ml+e確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・
0211名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:22:44.18ID:R83AdHPMそのcurrentPosはメンバーに持たせ給えよ
ってか1つ前でいいなら配列でなくてprePosでええと思うでよ
0212名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:23:36.41ID:eUj/rJh1いや単にそこでCurrentPos[1]=currentPos[0]になるってだけだが。
問題はCurrentPosは関数内の自動変数ではなくクラスのメンバとして宣言しておくべきだということか。
またそのRengeを何に使うのか知らんが後に書いては意味がない。
例えばだが
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Vector3 lastPos=Vector3.zero;
public float renge;
public GameObject obj;
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 currentPos=Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
Instatiate(Obj,pos(currentPos,Quaternion.identify);
lastPos=currentPos;
}
}
}
みたいな話。まぁテストとかしてないから動くかしらんが
0213名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:25:54.25ID:eUj/rJh1Instatiate(Obj,currentPos,Quaternion.identify);
だ。あとrengeは小文字で宣言してるから
renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
だな
0214名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 23:45:50.47ID:FlHZZDwyレスありがとうございました。
無事にできました。
0215名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 00:34:30.60ID:UvIX4z0fなんとか無事形にする事ができましたありがとうございます
まだunityを触り始めたばかりだったので助かりました
やはりこういうのを理解するには、ひたすらソースコード書いて
身体に覚えさせるのが1番なんですかね
0216名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 01:13:51.27ID:yEW7kv3s歩くモーションを再生したままで腕お動かすモーションをやりたい場合、
レイヤーを使えばいいと思うのですが、マスク設定で困っております。
Mask 作成して TransFormタブのUse skeleton fromにBlenderで作ったfbxファイル内の
Avatarをドラックドロップ 腕から下のボーン構造にチェックを入れる。
新レイヤーを追加して、作ったMaskを登録。アニメーションを新レイヤーに追加。
再生してみると、腕のモーションは発生せずにMaskを見てみると、Avatarを入れた部分がnoneになって
追加できていないようでした。
解決方法やマスク、レイヤーに関する情報があれば教えていただければと思います。
0217名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 09:15:56.93ID:vox+pubDエディタで実行すると大丈夫なのですが、
win/mac のスタンドアローン用にビルドするとエラーになってしまいます。
(UnityEditor が無いから?)
スタンドアローンでダイアログを表示する別の関数があるのでしょうか?
それともなにかおまじないが足りないのでしょうか?
0218名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 09:24:04.46ID:NGTQsYr30219名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 09:40:41.45ID:xb1lNq8bUnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
0220名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 10:35:16.36ID:vox+pubD> UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
やっぱりそうだったんですね。
> ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
ありがとうございます。
どちらかの方法で対処したいと思います。
0221名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 16:43:35.88ID:UOHB3T3Iあんまないよね、俺も気になってる
Uniteの動画が一番情報量あるんじゃないかな
まだいつ搭載されるのかも決まってないようだし、pro買ってアルファ版アクセス権得るのが手っ取り早いんだろな
0222名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 19:29:54.66ID:yEW7kv3s何が原因だったかわかりませんが自己解決しました。
スレ汚しごめんなさい。
0223名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 21:59:19.37ID:Q32gfWAfホームボタンで画面を切り替え、
アプリアイコンから復帰させようとすると、最初のスプラッシュ画面からになってしまいます。
レジュームするには何かコードを書く必要があるのでしょうか?
0224名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 22:24:02.15ID:Q32gfWAfAndroidManifestを設定することでOK
UnityPlayerNativeActivity内で以下のタグを追加
<intent-filter>
<action android:name=”android.intent.action.MAIN” />
<category android:name=”android.intent.category.LAUNCHER” />
</intent-filter>
だそうです
http://mgstyt.blogspot.jp/2015/07/unity-manifest.html
0225名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 22:24:42.44ID:zidhKiM3PlayerPrefs.DeleteAll();でデータが消えないです
PlayerPrefs.DeleteKey(sample);でキーを指定すると消えるのですが、
いちいち指定せずにすべてまとめて初期化したいです。
かれこれ数時間調べていますが原因がわかりません。。。
0226名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 22:37:11.19ID:beS4xmUsということをしたいのですがどうすればよいでしょうか?
0227名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:10:48.93ID:/CA6Z/t/0228名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:14:34.15ID:utSkfed3他のアプリが保存しているファイル(data/data以下にあるファイル)をこのアプリで読み込むためにはどうすればいいですか?
AndroidJavaClass jc=new AndroidJavaClass("java.content.context");
AndroidJavaObject ctxt=jc.Call<AndroidJavaObject>("createPackageContext","com.aaa.sample",0);
StreamReader sr=ctxt.Call("openFileInput","hoge.txt");
のような感じでファイルを開こうとしたのですが今いち上手くいきませんでした。
0229名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:34:12.70ID:s5Sz3pae2Dゲームにちょっと3D機能を組み込んだゲームとか作ろうと思ってるんだけど
Unityのが使いやすいかな?もしUnityで同じような事が簡単に出来るなら移行した方が楽なのかな。
機能としては板ポリを多重スクロールのマップやスプライトっぽく表示して
それに各種3Dの機能をかけてるみたいな感じだけど(拡縮変形、フォグ、ライティング、ミップマップ、ステンシルとか)。
0230名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:38:59.02ID:beS4xmUsシーンをまたいでコピペできることに気が付きませんでした
ありがとうございます
0231名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 23:50:24.13ID:4iajQ9uzどの時代から来た方ですか?
Unityを使うと15年程の隔たりを感じることになると思います
0232名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:22:29.15ID:6Eftl0GHそれで自在に使えてて機能に不満ないならそっち使い続けた方がいいと思うよ。
まぁUnityの機能でも全部できるような範囲なら多少楽になるかもしれないけど
「これがやりたいのにできない!」みたいな部分が出てくるとすげえめんどくさくなるので
むしろそういう人ならUE4にいった方がまだいいと思う。C++だし
0233名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:28:46.99ID:PB3TonwB文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
大量の分岐条件があるので、CSVファイルで一括管理して読み込んで使いたいのですが
こういうのです
条件は色んなパターンがあります
string jouken = "flag >= 5";
if(jouken){
//flag5以上の場合実行
}
0234名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:38:09.06ID:p8glCBJ30235名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:41:54.48ID:eKkgdT/J0236名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:44:57.72ID:cU3vonGWどうして消えないのかよくわからんけど、最終的な妥協策としてキーを全部列挙型で管理してforeachで全部消すメソッドでも自前で作るといいんじゃね
配列とかリストでもいいけど
0237名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:46:15.04ID:cwU+dOTEもうかなり古いverのDirectXですからねえ汗
>>232
確かにそれが怖いんですよねえ。
今のライブラリで簡単にできてた事が
結構めんどくさかったりとかプログラムってそういうの結構あるじゃないですかー
まぁ隅々まで把握してる今のライブラリでとりあえず作ってた方がいいのかなあ。
ありがとうございました。
0238名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:46:22.84ID:br/g1Wfyevalでぐぐれば何か見つかるんじゃないだろうか
0239名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:47:33.56ID:6Eftl0GHリフレクションやDynamicで動的にコード生成するとかしかないと思うが
速度を要求されるようだと厳しいだろうし外部の変数とか参照したいとかになると
かなり冗長なシロモノになるとは思う。
まぁC#スレで聞いた方がいいだろうね。
そういうのはむしろコード生成用のプログラムを書いちまう方が早い気はする
0240名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:53:25.58ID:PB3TonwBありがとうございます
http://www.codeproject.com/Articles/11939/Evaluate-C-Code-Eval-Function
この辺りで何とかなりそうなので試してみます
あまり冗長になるようだったら諦めます
0241名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:53:37.81ID:FfMUOsYzhttps://gist.github.com/baba-s/9287103#file-tagnamecreator-cs
これみたいにc#のソースファイルを書き出すスクリプト書いてその自動生成したクラスを読み込むとか?
javascriptなら文字列の中の構文を解析するやつが標準であったけどc#はどうだろうね
0242233
2015/11/28(土) 00:55:33.01ID:PB3TonwB0243名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 00:57:56.17ID:FfMUOsYz0244名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 01:01:04.95ID:UH+o5jUy0245名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 02:33:19.55ID:/pOQOmpdStandardAssetのFPScontrollerのカメラ操作を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか?
具体的には標準の「マウス移動→カメラ移動」という動作から
「右クリックをしながらマウス移動→カメラ移動」に変更したいです
どなたかお力をお貸しいただければ幸いです
0246名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 03:04:59.85ID:719eJwCn親切にありがとうございます。
諦めてキー列挙して消す原始的なスクリプトでその場しのぎしました。
結局原因はわからずでした。。。
0247名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 04:41:54.93ID:D5Egayte0248名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 06:41:42.24ID:FfMUOsYzStandard Assets > Characters > FirstPersonController > Scripts > MouseLook.csのLookRotationメソッドが実際にカメラを動かしてるみたいだから、
そこの35,36行目辺りを右クリックを押してたら実行するようにすればいいんじゃないかね
右クリックは確かGetButton("Fire2")だったっけか
0249名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 08:53:18.54ID:6Eftl0GHオブジェクトにピボットがついているのではなく
ピボットを基準点にして座標がきまっているのだから
メッシュなら全ての頂点の位置をピボットをずらしたい逆方向に
移動した新しいメッシュデータを作るしかない。
親子付けでオフセットすればそれで足りるならそっちの方がラク。
0250名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 09:32:08.79ID:JktwsIA3> 文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
ちゃんとやるなら、字句解析して式を構文解析して評価すればいい
ただ、それを「ややこしい方法」と思うかどうかは、
人それぞれだと思う。
0251名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 13:07:36.44ID:K7SMwwsA量が多いだけなら普通に実装した方が楽そうだが…
0252名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 14:43:07.28ID:oaZXNjjEで分ければラクチンなんだけどそういう問題じゃないんだよなきっと
0253名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 16:16:21.38ID:O1Xrl+GWPhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
void OnJoinedLobby(){
0254名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 16:18:38.73ID:O1Xrl+GWPhoton Unity Plus(課金する方)について質問です。
Androidにapkを渡してゲームをインストールさせているのですが
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
がどうもキチンと動いてくれないようで、
void OnJoinedLobby(){}
の関数が実行されません。
PC同士だと正常に通信できるのですが、Androidだと動いてくれないのですが、何が原因でしょうか……
0255名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 17:16:26.27ID:Zgz7Weyjモーションが終了したことを取得する方法がわかりません。
どうすればいいのでしょうか?
0256名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 17:16:58.03ID:O1Xrl+GW自己解決しましたので一応他の方のためにも解決方法記載しておきます。
アンドロイドでインターネット通信を許可させる設定を設定する必要があったようです。
Edit>Project settings>Player
内のアンドロイドタブの「Inernet Access」を「Require」にしたらできるようになりました。
お騒がせしました。ありがとうございました
0257名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 18:59:45.63ID:5qGI1BMK角度が90度になった時点で入力を受け付けなくなってしまいます
//棒オブジェクトの回転制限。棒に直接アタッチ。
void Update(){
bar.transform.rotation=Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(transform.eulerAngles.x,10,100),0,0);
}
//メインオブジェクトから入力に応じて回転
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis(
0258名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:04:04.86ID:5qGI1BMKメインオブジェクトからの操作
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis("Vertical");
bar.transform.Rotate(ver_move,0,0);
}
一応、bar.eulerAngles.xの値をDebug.Logで監視しているのですが、
角度が90を超えた途端にロックがかかったように数値の増減がなくなります。
(ちなみに10以下にはならずちゃんと制限がかかっている)
何が原因で回転角度が90を超えた途端に動かなくなるのか教えてつかぁさい…
0259名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:08:47.25ID:6Eftl0GHまぁそういう単純なことをしたいならレガシーなアニメーションを使った方がラクではある。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animation.IsPlaying.html
Animatorの場合は中でどういう設定が行われているか次第なので一概には言えない部分もあるのだが
・GetCurrentAnimatorStateInfoを使ってAnimatorStateInfo.normalizedTimeをみる
・クリップにイベントを発行させる
・StateMachineBehaviour.OnStateExitを使う
あたりだろう
0260名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:16:34.88ID:6Eftl0GH本体側のtransformの挙動をInstpectorで監視していればわかると思うが
Xの角度が90度以上になっていないはず。
だからそれを受けたbar側への入力も90度以上にはならない。
何故そうなってしまうのかというとQuaternionをオイラー角に変換する時の手続きの問題。
その手続きの変更はUnityのQuaternionの機能には含まれてないので
自分で変換しなおしてやるか別のやり方をするしかない。
ちなみにY角からもってくるようにすれば大丈夫なはず
0261名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:28:35.50ID:5qGI1BMK258です
素早い回答感謝です!!
角度変換時の問題でしたかー…全然知識のない部分なので
この際だからじっくり勉強してみたいと思います。
原因の特定、ありがとうございました!
0262名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 19:40:52.15ID:dlZ3Z19H武器は腐るほどあるのに
アセットストアのアーマーの欄9個しかなくて吹いた
どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?
0263名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 20:06:46.86ID:XZienEsG0264名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 20:20:21.35ID:dlZ3Z19H0265名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 20:34:54.69ID:v2H45Jd3人を馬鹿にする前にちゃんと人のレス読めよ
じゃないと自分の馬鹿さを晒すだけだぞ
262は「どっか(アセットストア以外のところ)で防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って言ってるんだぞ
これをどう解釈したらアセットストアしか使えないと思ってると読み取れるんだ?
0266名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 21:41:56.35ID:/pOQOmpdできました!!
UNITYどころかC#も初心者な自分にも非常にわかりやすい説明で助かりました
ありがとうございました!
0267名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 21:52:31.69ID:quRK0ybkこんな感じでDCCツールとUnityのカメラを同期するツールってもうありますか?
0268名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 23:08:16.66ID:eFw/fz9+0269名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 23:24:10.98ID:6Eftl0GHなんでそうなのかっていうと防具ってようするに服じゃん?
服は素体のモデルに合わせて作るしかないから
手にペアレントすればいい武器と違って素体のモデルとセットでしか作れないのよ
つまりあるタイプの人体モデル+防具セットみたいなことにしかならない。
しかも着せ替えをどういうシステムでやらせるかはゲーム自体の仕組みに関わってくるので
決め撃ちでモデルをこういう仕様で作っちゃう、ってのがやりづらいんだよ。
実際の商業モノでもその辺の仕様作りはめんどくさくて外注してもその仕様通りに
データが作られてるかのチェックは結構膨大な作業量になる。
だからそういうのを売るってのはなかなか難しいんだよね〜
0270名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 23:47:33.44ID:7fQI0GPX0271名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 00:31:35.12ID:9fBo+6I4AnimatorStateInfo.normalizedTimeでやりたいことは実現できそうです。
ありがとうございました。
0272名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 00:48:25.85ID:nntsDm3K色作成する方法として
『16進数の人間が分るやり方?』(例:赤=R255,G0,B0,A255 緑=R0,G255,B0,A255 のようなやり方)
が一般的にメジャーで、UNITYのインスペクタ上のカラーピッカーもそうなっておりますが、
スクリプトから色を生成しようと思い、Colorオブジェクトを調べてみると単位がRGBとAの値の単位が
最大が1となっております。
※Colorのリファレンス「http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color.html」
System.Drawing.Colorのように
255表記や16進数の指定で色を作成する方法はありますか?
※.Net標準のColor「https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.drawing.color.fromargb(v=vs.110).aspx」
0273名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 00:54:48.55ID:OkhrncZE皆さんiPhone対応ゲームを作るときに年間費を払ってやっているのでしょうか……?
AppStoreに載せないので無料でiphone対応のゲームを作れたりしませんでしょうか……
0274名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 01:11:18.73ID:Cvm+Z5fa他のとこから持ってきた防具の3dデータでも縮尺を無理矢理変えれば使えたりしないのかな?...
困ったなあ....
0275名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 01:19:52.90ID:VaQpEQLZソース配布すれば?
0276名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 01:29:57.47ID:wFHk4Dmi0277名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 02:19:20.20ID:X9wP+sXD(0〜255) / 255
0.0〜1.0
255で割れば?
まあ普通は、様々なタイプのコンストラクタがあるはず
0278名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 08:19:26.15ID:6HKpxU6Xまぁ見た目の粗を気にしなきゃいけるけどねw
実際に着せ替えるシステムとか作ってみれば何が問題なのかすぐにわかると思うよ
無理やりそれで済ますってのも実際には面白さはあると思う
0279名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 08:21:08.78ID:6HKpxU6Xそのリファレンスのすぐ下にColor32ってあんだろ…
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
なんで全部これでやらないのかっていうとGPUの描画用に放り込むデータはFloatだから
0280名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 10:30:29.95ID:/B7BkHwf入門なので低スペックで良いと思うのですが、具体的にはどのようなスペックにしたら良いでしょうかね。
0281名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 11:09:29.81ID:ovZIlJzq買い直し前提で低スペックPCを選ぶのは無駄
Unity4前提ってのもビックリするくらい無意味
いい歳のおっさんなんだからこんなこと聞かなくても分かれよ
0282名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 12:28:53.48ID:MmVkYI2bそんなんだから底辺なんだろうし
もう今更
0283名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 12:32:27.08ID:vrJ2BRDR新品に外れないよ、最近のは
お試しってんなら1万のスティック触ってみては
使えないことがわかっても別の利用法あるし
0284名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 12:37:16.37ID:PowwqvUW3年位前のi3mem4Gあたりが妥当ではないか。
ノートなら3万以下、デスクトップなら2万以下で安い液晶モニタつけてやる。
個人的にはスペースの問題がないならゲーム開発する上でデスクトップ+モニタを推す。
やっぱり画面は大きくて広いほうがビジュアルのものを扱うのには圧倒的に効率的なので。
不足になったらメモリ足したりグラボ足したりもできるしね。
ただ中古というもの自体どうなのかと思うところはある。
正直>>281や>>283の言うように新品最初から買ったほうがいいと俺も思うし
Unity自体についても5を使うって考えた方がいいよ。
リファレンスの内容ももうかなり4からはずれてきてるし
0285名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 12:42:52.49ID:alJVhq5jさらに、なんもわからないママンがUnityの質問スレに来るとも思い難い
そうすると、ネタか、もしくは自分で使うものを恥ずかしくて聞けなかったか、そのあたりじゃないかな
0286名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 12:59:54.14ID:vrJ2BRDR5でそのままやって引っかかるところをググる、でもいいけど最初は厳しいか
0287名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 16:36:12.05ID:oYsCk2mj結局いまだ積んでる
0288名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 16:37:02.38ID:jM/S6SnXこれがTerrain上のどれだけの大きさ毎にタイリングされるかは
どのパラメータで決定されているのでしょうか?
普通に適用すると拡大され過ぎてしまって不自然なのでより細かくタイリングしたいのですが可能でしょうか
0289名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 17:32:45.48ID:IXoRT7Gn俺が前か前々スレで全く同じ質問したわw
0290名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 18:01:19.24ID:T6wY+X7Uスカイリムなんかはユーザー開発の3dデータが沢山ある
どうユニティのデータに変換するのか
それを許しているデータなのかは別として
データだけならあるよ
0291名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 19:25:54.10ID:nntsDm3K理由はどうあれ服データが供給不足ということは
なんらかの方法で各人の環境へ上手く適応できるように配布できるならば
アセットストアで小遣い稼げるってことなのかもよ?
0292名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 20:56:13.49ID:oYsCk2mjスカイリムとかのメジャー作品の仕様をパクってくるのが良いのかしらね
0293名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 02:35:38.12ID:NvmdxpGJこの対処にAndroidManifest.xml ファイルに android:debuggable=”false” を追記したけども
エラー解消されないんだが・・・?
なにか他に改善できることありますか?
0294名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 03:14:48.19ID:NvmdxpGJ解決しましたすみません。
0295名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 03:44:17.90ID:ZQYfg84P何が問題だったのか一応書いとくと親切やで
0296名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 09:57:05.11ID:P/cPwPVgわからないまま独自路線で考えちゃうよりは
ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね
着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを
自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ
0297名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 14:48:14.58ID:nyudUFipFailed executing external process for 'Bake Runtime' job.
や
Failed to load package manager
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが
解決方法を教えてください
ググってもそれらしいものはヒットしませんでした……
0298名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 15:03:45.95ID:FRd0otQu前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした
0299名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 18:44:21.78ID:BEie15Xx作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。
public Transform goal;
NavMeshAgent agent;
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) {
agent.SetDestination (goal.position);
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){
agent.Stop ();
}
}
SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?
0300名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 19:44:06.39ID:ax7RzpnH0301名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 20:36:40.57ID:BEie15Xxなにか勘違いしてました・・・
SetDestinationは新しい経路を設定するものであって
リスタートはResumeだったんですね。
解決しました、ありがとうございました。
0302名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 23:10:22.56ID:/q5gMwyv0303名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 23:49:01.51ID:kBOeE3Lt0304名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 01:53:00.48ID:dma6ySGz斜面で挙動がおかしくなります。
キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。
NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。
0305名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 02:09:53.22ID:G1dVTeUZ0306名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 02:13:12.10ID:dma6ySGzsphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。
0307名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 02:30:11.44ID:lyHrr4Dmカメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。
バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に
ゲーム状態だけが止まる
などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、
なにかいい方法はありませんでしょうか?
0308名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 02:37:23.35ID:dma6ySGzどうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです
FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが
AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304の動作になってしまいます。
0309名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 09:05:20.90ID:cpAKRRPMAssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ
あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ
0310名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 18:24:15.78ID:opoQWdVA他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない?
結構困ってる
0311名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 19:00:06.08ID:AEkGpHpL必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば?
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-unscaledDeltaTime.html
0312名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 19:17:45.30ID:opoQWdVA他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか?
結構困ってます
0313名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 19:23:31.12ID:+bqWhFqvprefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。
読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし
コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ
0314312
2015/12/01(火) 19:50:46.80ID:opoQWdVAプレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです
プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです
GameObject.Find(
0315312
2015/12/01(火) 19:53:02.53ID:opoQWdVAプレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです
プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです
GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが
複数生成させた場合、個別に選択が出来ません
宜しくお願いします
0316名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 19:59:26.06ID:AEkGpHpLそういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて
最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。
例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。
大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。
0317名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 20:01:24.58ID:fH1D1Frt0318名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 20:11:47.03ID:+bqWhFqv0319名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 22:12:08.73ID:wZXtkh9eゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの?
ど素人丸出しの質問で申し訳ないです
0320名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 22:31:23.53ID:cpAKRRPMInstantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし
0321名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 22:34:27.98ID:AEkGpHpL割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから
PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で
ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし
エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる
それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし
0322名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 22:40:19.02ID:aZgzUlQ/CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません
0323名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 23:21:20.58ID:xvXHyh/Z第三者の〜ってのがよくわからんなー
スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を
スクリプトBの中で使いたいってこと?
他の人が既に書いてるけど
管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる
スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる
生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい
いろいろやりかたあるよ
0324名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 00:24:42.43ID:SpGbHO1QUnityの描画の品質が劣るわけではないんですね
安心しました
0325名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 00:43:21.17ID:b/ubbyMj劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい
比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。
俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw
あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ
0326名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 02:26:23.14ID:SpGbHO1Qこのあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか
Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます
0327名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 03:20:21.23ID:0gDTzzfyGameObject.FindObjrctsOfType<>
で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分
0328名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 12:57:27.87ID:EINVToni俺がよくやってるのは止めたいオブジェクトだけ指定して止める
単に止めたい動作がUpdateなどの毎フレーム更新なら代わりにコルーチンで実装して、止めたいタイミングでコルーチンを止めればいい
ついでにこれを楽に行うとすれば止めたいオブジェクトのコンポーネントに止めたいオブジェクト共通のインターフェースを実装させればいい
あとは前スレにあった特定のインターフェースを実装したコンポーネント一覧を取得するメソッドを用意すればいい
0329名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 13:17:43.90ID:+pslSdHH違う=劣る
というわけじゃないのにUnityでUEの画面と同じものを作りたいなら
もうそれUE使えよとしかいえないわ
UEと同じスクリーンショットをUnityで作るのが目的じゃないなら
エンジンの出力の違いを吸収させる意味自体がないだろ
0330名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 14:09:51.83ID:3eY2ziOa既にモバイル系で仕事やってるならともかく、
今から勉強するなら大人しくUnrealにしておいたほうがいい。
まして今リッチな絵が欲しいというならなおさら。
0331名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 17:26:29.29ID:qX+nzKEHカメラから見て、マウスオーバーしたオブジェクトと同じ位置に別オブジェクトを置きたいのですが、
https://gist.github.com/Buravo46/8367810 これの// Z軸修正の箇所に
http://qiita.com/kajitack/items/799a18da3174a6af0b89 これを入れて
Vector3.Distanceで、カメラからhitオブジェクトの距離を求め、position.zとしています。
が、カメラの中央にオブジェクトがあるときは合うのですが、
カメラの端のほうのオブジェクトではズレてしまいます。
どうしたらうまくいくでしょうか?宜しくお願いします。
0332331
2015/12/02(水) 17:36:17.16ID:qX+nzKEH追記です。同じ位置と書きましたが、
全く同じ位置というわけではなく、(それならマウスオーバー時にpositionを同じにすればいいので)
マウスオーバーしている間はそのオブジェクトとカメラとの距離を保ったまま、
マウスに別オブジェクトを追従させたいのです。
0333307
2015/12/02(水) 17:55:56.75ID:odH9pkbhなるほど。キャラクターの移動をUpdateじゃなくて、コルーチンで実装して、
止めたいタイミングでコルーチンを止めると同時に、アニメーションは
GetComponent<Animator>().speed = 0;
で一時停止にして、空のゲームオブジェクトで時間管理させれば、
時間を止めるだけでなく、キャラごとにスピードを自在に操ることも可能ですね。
いい方法を教えていただきました、ありがとうございました。
0334名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 18:28:00.74ID:yyo/uO5mvoid Update(){
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) {
gameObject.transform.position =hit.point;
}
}
とかか?
マウスポイントからちょっとずらしたい、場合はちょっとめんどくさいかもな。
例えば右に1ずらしたければ
gameObject.transform.position =hit.point+Camera.main.transform.right;
とかでできるが。
0335名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 19:46:12.56ID:qX+nzKEHあああありがとうございます
できました!
なぜかScreenToWorldPointにこだわって自らややこしくしてしまってました
シンプルでいいんですね
感謝です
0336名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:45:14.61ID:0mX5g2roつまり任意の方向を軸にして回転させたい
0337名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:47:29.38ID:RK6gpU6xtransform.Rotate();
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html
Rotate()はデフォではローカルスペースで回る。リファレンスよく読みたまえよ
0338名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:51:20.01ID:RK6gpU6x完全に任意の軸で回したいなら
transform.rotation=transform.rotation*Quaternion.AngleAxis(deg,axis);
とかかな。
0339名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:57:56.01ID:IjCFo0mtたまにいるけどこういうUnityでハイエンドやってみたい人を頑なに拒む奴らって何なんだろ。
既にモバイル系以外でもUEと競合し始めてるのに。
日本しか見てないのかねえ。
0340名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 00:59:38.69ID:jKybS+CMなるべくAttributeの拡張だけでInspectorの表示を整えたいのですが、
折りたたみや、MinMaxSliderのような複数の変数に関わる拡張は、
Attributeじゃできませんかね?
0341名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 02:59:36.74ID:JvyMPJklこれ省けないですか?
0342名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 03:27:45.67ID:YLpL1k0k0343名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 04:39:41.21ID:JvyMPJkl見落としてました・・・ありがとう
0344名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 08:38:46.33ID:HJv0QqkjUE4さわりゃわかるがデフォルトのレンダリング性能で差がつきすぎだもん
まぁUE4でモバイルやWebプレイヤーはまだ厳しいものがあるし
ネットコードはUE4のが圧倒的に優秀だし作るゲームで使い分けるのが正義
0345名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 08:57:24.67ID:Cw0hiiOI0346名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 10:20:11.31ID:z+lZgBRH今の所両エンジンのカバー範囲は被ってないんだから作りたいものに併せて選べって話だろ
0347名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 10:40:04.79ID:74kRDXmTスカスカな話になるな。
0348名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 14:32:28.38ID:+IQa1UHTquarternionで合成ベクトルで頑張る
0349名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 14:36:10.33ID:X/SX/RH1オススメのサイトとかある?
0350名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 15:04:43.04ID:kkgGARlzSEは多少リアルな方が合うかもしれんが
0351名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 15:09:53.17ID:+IQa1UHT0352名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 17:09:11.77ID:YLpL1k0k0353名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 17:30:49.01ID:FVAAXw7Wニコニ・コモンズ(ドメインが2chNGワードになってるっぽい)
http://commons.nico video.jp/search/tag/BGM?s=d&o=d&ld=2&sc=1
まだ本格的に探してないけど、ポテンシャルは高いんじゃないかって印象持ってる
0354名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 19:08:48.33ID:zV8iJfu30355名前は開発中の物です。
2015/12/03(木) 19:14:19.00ID:FWVmqhf9プレイキャラを操作してマップを歩き回りオブジェクトを収集するような感じの作品です。
参考にmachinaliumといった同じジャンルの有名作品をプレイしたりしていて不思議に思った事があります。
2Dの場合でNPCの周りを歩き回って、オブジェクトの後ろ側に行く場合は操作キャラが背面に、
前に行く場合は前面に出るというのはどうしたら良いのでしょうか?また、ソーティングレイヤーは関係ありますか?
0356名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 19:23:28.80ID:gsygo5bm0357名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 20:50:44.69ID:uuZKrhtQ0358名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 21:08:05.86ID:gsygo5bmついでにサーバサイド検証まで世話みてくれると嬉しいんだけどもw
0359名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 21:50:13.44ID:RzBc1rD7手段として良いかは置いておいて、Zで前後の制御はできるね
Yが上ならZを奥に、下ならZを手前に持ってくるように連動すれば
例えば縦16マスだとして、キャラなら画面上からZを1.00〜1.16の範囲に、
壁とかなら2.00〜2.16で、背景なら0.00〜0.16にという感じでYに連動させるとか
0360名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 21:51:02.57ID:RzBc1rD70361名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 22:18:51.09ID:YLpL1k0kやっぱ2DでもZ軸を使っちゃうのが楽そうよね
ゲームによっては、ライトとかちょい修正が必要かもしらん
0362名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 22:35:53.21ID:wMT3LI/N0363名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 23:57:00.86ID:wGCZChKT一応、12月8日にリリース予定だってよ
0364名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 00:01:01.03ID:WI4Qgc9H手前のほうがZ小さいから数値逆だわな
ともかく「基準値-Y/100な」どで計算してZに突っ込めば
>>361
重なり順で真っ先に思いつくのがCSSのz-indexだったもんで
これが個人的には分かりやすいし楽な手法だわ
ライトは確かに気をつけなきゃいけないね。意識してなかったわ、ありがとう
0365名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 00:20:21.05ID:JhBH9r/sサンクスもうすぐだな
今作ってるやつはそれで作れそうで助かった
0366名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 00:27:18.50ID:9jpyH6000367名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 01:42:59.89ID:qTSzVmdeWebプレイヤーの方はGetAxisの入力が離しても0に戻らない感じで
スタンドアロンの方は一部オブジェクトが動かない
0368名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 10:54:59.53ID:NNnsdri/もう完全に棲み分けが始まって両者ともこの方向性で進んでる
0369名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 11:00:16.75ID:519YdUSN0370名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 11:27:45.35ID:KcUV2OvHUnityが開拓した「お手軽に3Dゲーを作る」っていうエンジン市場をUEが侵食しようとしてる
0371名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 11:48:11.08ID:x5se+V8Z切磋琢磨の発展はユーザにも嬉しいな
0372名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 14:44:20.21ID:YiKbNb6/C++とC#なら両立は楽だし
ただUE4はまだ未完成感あるから様子見した方がいいかもね
0373名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 14:48:53.83ID:YZpvL1m9質問なのですが、MacのEl CapitanにOSをアップグレードしてからか
最近やたらUnityが重いです。
よく見たら、Unityエディタの右下に青いバーがあり、なにか処理をしているっぽいのです。
「7/11 Light Transport 5 jobs」など、〜 jobs という表示で、何種類かあるようです。
前から出ていたものかもしれませんが、公式リファレンスで「jobs」で検索しても何もヒットしないのですが
このバーは何でしょうか?
これのせいで重い気がするのですが・・・なかなか処理が終わりそうにありません。
環境は3年前の秋に出たMacBook、Retinaのやつです。メモリは16Gで今のところ十分足りてます。
0374名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 15:00:13.62ID:a7mz3d1a0375名前は開発中の物です。
2015/12/04(金) 15:02:20.65ID:DDRlSPWz>>359
>>361
アドバイスありがとうございます!
359さんのxyzの連動ってどうすればいいのでしょうか?メカニムでやるのでしょうか?
四方向の移動設定はわかるのですが、メカニムでやった時X,Yの設定しかできないようだったので。
0376名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 15:03:16.41ID:a7mz3d1aなぜjobsで検索w
unity light transportでググるとなんかでてくるとおもうよ
0377名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 15:34:49.24ID:YZpvL1m9たしかにその方が良かったかもです・・・
公式リファレンスで検索したところいろいろ出てきたのですが、どれが関係してるのかわからず…
Google先生に聞くべきでした。
その結果、どうやら大きいキューブがあることが原因っぽいような、そうでもないような・・・
大きいキューブ4つを消してみたら多少は改善されました。
ありがとうございます。
0378名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 16:21:57.97ID:XLTAUkIE【Unity UI】とかで検索するとinspector部分とかの文字サイズじゃなくてゲームのUIをカスタマイズするページばかりが引っかかってしまいます。
PC買い換えたら解像度が上がったせいでソフトウェアのUIが軒並み小さい…
0379名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 16:54:04.59ID:LhrOBBwUできない。
来年5月に5.4でRetina対応した時に何とかなるのかもしれない、という期待もある。
http://forum.unity3d.com/threads/how-to-change-font-size-in-unity-editor.149481/
0380名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 17:22:48.86ID:YZpvL1m9マップ上を自動で歩き回る敵のオブジェクトを作ろうと思っています。
各方向に壁があるかを調べるために、本体から前、左右、後の4方向に判定を伸ばします。
そのうち、例えば前方と右に壁がないことがわかった時、その2方向からどちらかを抽選して
そちらに移動する・・・ということをやりたいと思っています。
その時、前方は60%、左右は30%、後ろは10%など変化をつけたいと思っています。
それぞれの判定が壁にぶつかったかどうかの判定はできると思うのですが、
その中から「壁にぶつかった」ものを選び、その中で抽選をする・・・という部分が
どうやるべきかがなかなか思いつきません。
こういう時に使うべき命令や、手法など、ヒントでもいいので頂けると助かります。
C#、というかプログラム自体が勉強し始めたばかりなので
ifやforを使って変数をこねくり回すのがやっとというくらいなので
わかりやすい言葉で教えていただけるとなお助かります。
0381名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 18:05:32.87ID:XLTAUkIE素早い回答ありがとうございます。
画面全体の拡大率を上げつつ対応を待ってみようと思います。
0382名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 18:55:00.77ID:LhrOBBwUunityっていうよりアルゴリズムの話の気はするがな。
壁にぶつかったもの、じゃなくて壁にぶつからなかったもの、だろう。
命令的に使うべきものはRandom.Range(a,b)くらいだ。
例えばだが
前後左右に壁判定をして結果がbool[4] detectとかに格納されている。壁があればtrue
float[4] weightにそれぞれ前・右・左・後の順で重み付けが格納されている
として
float total=0f;
for(int i=0;i<4;i++){
if(detect[i]==false)total+=weight[i];
}
float probability = Random.Range(0,total);
int direct;
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)total-=weight[direct];
if(total<0)break;
}
とかやればdirectが0なら前、1なら右〜という結果が残る。
探索距離にもよるが全方面がふさがっていた場合どうすんのかとかそういう問題はあって
ゲームの内容によってはこのままではバグ化することは考えられるが。
0383名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 19:05:04.10ID:LhrOBBwUif(total<=0)break;
だな
0384380
2015/12/04(金) 19:26:31.30ID:YZpvL1m9なるほど!
基本的な命令だけでここまでできるんですね…ちょっと感動しています。
配列は使ったことはないですが、書かれていることは概ねわかる範囲です。
ちょっと下から2番目のifの行が難しいけど…
5行目のprobabilityで有効な方向のウェイトの中から抽選してるのはわかります。
でもその後使わない??
うーん、わからない部分もあるけどちょっとやってみます!
光明が見えたのと、プログラムってすげー!って思ったよありがとうございます!
0385名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 19:29:02.93ID:LhrOBBwUゴメン、そこも間違ってるw
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)probability-=weight[direct];
if(probability<=0)break;
}
だな
0386名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 19:39:09.72ID:YZpvL1m9理解できました!(たぶん!)
あと、for文ってこう活用するのかと目から鱗です。
ありがとうございます、プログラム難しくてへこたれそうになってたけどやる気出てきたよ!
0387名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 19:43:36.95ID:WI4Qgc9Hそのメカニムで移動させた直後に、別途自身の座標取得して書き換えるだけですよ
こんな感じ↓で
Vector3 pos = obj.transform.position;//objは移動させたキャラ自身(GameObject)
pos.z = 1f - pos.y / 100;//キャラ描画の奥行き基点を1.0としてます
obj.transform.position = pos;
…というか移動でtransform.positionいじるはずだから、そこにzも一緒に放り込む処理追加するだけかと
0388名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 22:00:38.05ID:t/zKap4Nベクトルの大きさを表示してみたところ、上下左右をぴったり入力すると1と出ますが
斜め入力だと最大1.5ぐらいの大きさになってしまいました。
ゲームパッドのジョイスティックって三角関数のような円単位で表せられるものでは
ないのでしょうか?
そうであれば斜め入力で上下と等速にするためには、加筆しないといけないですよね。
private Vector2 JoyStick;
void Update () {
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
if (JoyStick.magnitude > 0) {
transform.position += transform.forward * JoyStick.x * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * JoyStick.y * Time.deltaTime;
}
print (JoyStick.sqrMagnitude);
}
0389名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 22:33:23.42ID:LhrOBBwUアナログスティックはともかく十字キーはOnかOffだけだろう。
まぁ加筆自体は
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
joyStick.Normalize();
だけでいいだろうが。
0390名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 22:36:03.89ID:LhrOBBwUif(joyStick.sqrMagnitude>1)joyStick.Normalize();
かな
0391名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 01:09:13.49ID:Ip323cCdEl Capitanにアップデートしたところ、今まで使っていた痛MonoDevelopが起動しなくなりました。
痛の方を使っていた理由は、日本語入力ができるからです。
一度削除して入れ直してみても同様で、起動しようとすると原因不明のエラーで落ちます。
そこで、いろいろネット上を調べると、Xamarin Studioなら日本語入力できるとのことで
早速入れてみました。
バージョンは5.10.1でおそらく最新です。
しかし、日本語入力はできませんでした。
El Capitanで日本語入力のできている環境の方、いらっしゃいますか?
また、解決法などわかる方いましたらお願いしますm(_ _)m
0392388
2015/12/05(土) 02:00:05.01ID:iKztX7xZ質問の意図をうまく表現できなくて申し訳ありません。
変数名がジョイスティックなのでアナログではないです。
せっかくジョイスティックを使うので、傾きを考慮して
最大値を1とし、中間の傾きも考慮したいために
質問した次第です。
0393名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 02:36:03.65ID:tPuulIVhhttp://www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2011/02/22_3050.html
アセットストアなどに良さそうなものないでしょうか?
今はBOXコリダーを置いてon/offでやってるのですが膨大になりすぎて…
0394名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 02:58:27.63ID:B0/pRd/x機器としてのジョイスティックが吐き出す縦軸横軸の数値が
君の言う円単位的なもの(恐らく正規化されているかということだと思うが)
になっているかと言われると恐らく違う。
物理的な作りにもよると思うが基本的に斜めに倒せばX=1 Y=1の数値を吐き出す。
イマドキのゲームパッドについているアナログスティックも大体同様だろう。
斜めに倒せばベクトルの大きさはルート2=1.414とかになる。
0395名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 03:17:31.29ID:qe0RLnbZ一通りやってみた
確かにmono developでは日本語入力対応してなかったし
Xamarinも惜しいとこで入力できなかった
でも痛、、の方は動いたし、日本語入力できたよ
動かないというのがどう動かないのかわからんから調べようがないけど
未認証アプリは動作しない設定のせいだったらFinderでアプリケーションから
右クリックで開く、から1度でも動かしとけばいけると思う
そうでないなら動作しない状況を教えて
0396名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 03:21:17.22ID:qe0RLnbZ0397391
2015/12/05(土) 09:45:01.07ID:Ip323cCdありがとうございます。
動かないという部分を詳しくいうと
・Unityから起動しようとしたら真っ白いウィンドウが1秒くらい出た後に消え、
「MonoDevelop-Unity が予期しない理由で終了しました。」と表示が出る
・Finderから単体を起動しようとしても同じ
・古いのを消し、新しいものを「けいごのなんとか」ブログから落としてきてインストール後
開こうとすると「ネットから落としたものだけどいい?」と聞かれるので許可
→同じようにFinderからでもUnityからでも「白いウィンドウ→予期しない理由で終了」となる
今気づいたのですが、昨日ブログにあるリンクから落としたものはFinderで情報を見ると
5.9.4となっているのが気になります(5.9.6ではない?)
Finderから「情報を見る」でバージョン確認でも5.9.6になっていますか?
El Capitanは10.11.1、環境はMacBook Pro (Retina, 13-inch, Late 2013)、メモリは16Gです
0398名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 11:30:18.55ID:A+8m8HuOHSVの理解が足りてないのかもしれませんが、
HSV(0,255,255)とHSV(359,255,255)って別の色の筈ですよね?
Unityのカラーピッカーで359を指定して、
一旦カラーピッカー閉じて開くと0に戻っていて、
なんだか359と0を同一にしているような気がします
というかHexColor見ても、
HSV(0,255,255)でFF0000
HSV(359,255,255)でもFF0000
なので、
もしかして、UnityのHSVバグってます?
それとも自分の計算と頭がバグってます?
よろしくお願いします
0399名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 12:31:35.64ID:0UL6qy5F推測なんだが内部的にHSVの形では保存していないのだろう。
実際UnityEngineにはHSVカラーの構造体とかないしね。
HSVのインターフェース部分だけがHSV構造体をもってるだけで
実際にシリアライズされてるデータは変換されたColor32だったら
359=0という処理をしていても不思議ではない
0400名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 15:59:48.53ID:vToW6z9I動画のサウンドは3Dサウンドに対応していないのでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 16:47:24.16ID:ocXKSXt2画像の1つにオーバーライドにチェック入れてTruecolorにしたら
直ったけど全部の画像にこれやるのが普通なんでしょうか?
0402名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 17:36:38.15ID:TKKOGjwy複数選択で一度に変更できるよ
フォルダ細かく分けてるとめんどいけど
0403名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 17:44:36.90ID:ocXKSXt2まとめて変更できたとは
メモリ使用量がちょっと心配だけど全部変更しちゃいます
0404名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 18:24:43.14ID:6BZRm6u4http://www.gaprot.jp/pickup/tips/unity5_for_2d/
> Sprite アニメーションの AnimationClip を作るには
> UnityEditor パッケージに含まれているクラスを使う必要があり、
〜中略〜
> いざ Build を行う際には UnityEditor パッケージは Build の対象外となるため
> Build が出来ないという結果で終わってしまいます。
上で話題になってた2D強化って、ここら辺の仕様も変わるんだろうか
Clip数百個とか作りたくないなぁ
0405名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 21:40:07.17ID:iKztX7xZよく見たら1.5ではなく1.15ぐらいでした。
数値的には納得いかないのですが、以下のコードにて無事に動作しました。
ありがとうございました。
private Vector2 JoyStick;
void Update () {
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
if (JoyStick.magnitude > 1) {
JoyStick.Normalize ();
}
transform.position += -1* transform.forward * JoyStick.y * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * JoyStick.x * Time.deltaTime;
}
0406名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 22:52:19.63ID:5cP0RmJy>>397
もう解決したかもしれないけど。
「MonoDevelop-Unity 5.9 Preview Release」でググったら出てくる
Unity Communityのやつをダウンロードすると幸せになれるかも。
上のフォーラムの「Minimun Requirements」に記載されているバージョンが
あなたの使っているUnityの条件に合えばだけど。
今のところうちのEl Capitanでは普通に日本語打てるし動作も問題ない。
ちなみに数日待つとUnity5.3が出るけどそれには上のMonoDevelopが含まれるってさ。
0407391
2015/12/05(土) 23:56:34.22ID:Ip323cCdおおお!幸せになれました!
そこのをダウンロードしてみて、開く前に情報を見たところ
やっぱりなぜか「5.9.4」となってて、あーまたダメか…と思ったんですが
こっちは開くことができ、日本語入力もできました!
ありがとうございます!
0408391
2015/12/06(日) 00:04:50.30ID:SqhYBxP80409398
2015/12/06(日) 12:37:32.08ID:Xo25Ei6cありがとうございます〜
コード書いてると、RGBよりHSVの方が出番多いような気もするので、
気持ち悪いなーと思ってしまいます
0410名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 12:53:57.93ID:M7EELMn9痛のほうも同様だy,多分中身は同じと思うコアの部分はね
0411名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 13:41:50.12ID:uKAERiPdPhoton程のリアルタイム性がなくていい代わりに安くてUnityから使いやすいのがほしいんだけど・・・・だれか教えて!
0412名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 14:44:59.63ID:698J1662Datastoreの使い方間違うと課金膨れ上がるけど、上手くやればユーザ増えるまでは無料枠で捌けると思うよ
0413名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 18:17:22.09ID:uKAERiPd料金を調べてみます
趣味でゲームを作ろうと思っているのですが毎月数万円マイナスだときついので安ければ安いほど助かるんです
0414名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 18:24:04.50ID:tut05Xyo{
if (col.gameObject.name == "Cube(Clone)")
{
Destroy(gameObject);
}
}
このScriptを破棄したいオブジェクトAにアタッチして
Cube(Clone)に接触したらオブジェクトAを破棄するようにしているのですが
"2つ以上のCube(Clone)と接触したら破棄する"といった条件はどう書いたらいいですかね?
0415名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 19:02:41.83ID:5yO0Yl9X0416名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 19:23:47.40ID:y/4U1a0Nいくつぶつかっている、みたいなのを判別してくれる便利関数はない。
自分でCollisionEnter,CollisionExitとかで数えるしかないな。
0417名前は開発中の物です。
2015/12/06(日) 19:45:59.82ID:z4APy23jすいません、スクリプト自体はコピペで書いてある文字は全然わからないです・・・。
下のスクリプトで動かしているのですが、どう書けば良いのでしょうか・・・
void Update () {
if(animator)
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
walking = true;
if (h > 0) {
directionX = 1;
directionY = 0;
} else if (h < 0){
directionX = -1;
directionY = 0;
} else if (v > 0) {
directionX = 0;
directionY = 1;
} else if (v < 0){
directionX = 0;
directionY = -1;
} else {
walking = false;
}
if (walking) {
transform.Translate(new Vector3(directionX, directionY, 0) * Time.deltaTime * 0.5f);
}
animator.SetFloat("DirectionX", directionX);
animator.SetFloat("DirectionY", directionY);
animator.SetBool("Walking", walking);
0418名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 20:11:29.30ID:M7dP0Kw0http://plus.appgiga.jp/masatolan/2014/07/29/53133/
小学生でもゲーム制作を可能にするWeb統合エディタ「Tynker」が、
むしろ大人がハマると話題に!
http://plus.appgiga.jp/masatolan/2015/06/05/56144/
3Dゲームを直接ブラウザ上で制作・公開可能な「Goo Create」が楽しすぎる!
http://plus.appgiga.jp/masatolan/2014/11/28/54632/
プログラミングの勉強を本気でWebゲーム化した「CodinGame」が時間泥棒確定!
http://plus.appgiga.jp/masatolan/2014/10/03/53923/
スマホで、プログラミングが勉強できる3Dロボット対戦「Hakitzu」がヤバ過ぎる!
http://plus.appgiga.jp/masatolan/2014/12/12/54802/
0419名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 20:39:51.98ID:c7kqWhqV0420名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 20:56:01.16ID:mgi24f372Dシューティングゲーム - 第04回 敵を作成しよう
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki/%E7%AC%AC04%E5%9B%9E-%E6%95%B5%E3%82%92%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86
上記チュートリアルの「Spaceship.cs」は、
使う際は下記のようにインスタンス化?できています。(自分で試しても出来ました)
//----------------------------------
public class Player : MonoBehaviour
{
// Spaceshipコンポーネント
Spaceship spaceship;
IEnumerator Start ()
{
// Spaceshipコンポーネントを取得
spaceship = GetComponent<Spaceship> ();
spaceship.Shot (transform);
//---
対して、今自分で作ったソースでは下記のようにしないと
インスタンスがnullだと言われてエラー終了してしまいます。
//----------------------------------
public void Save() ←実際に使うメソッド
{
Spaceship spaceship = gameObject.AddComponent<Spaceship>();
spaceship.save(text);
//---
この挙動?の違いはどこからくるのでしょうか。
ご教示お願いしますm(_ _)m
0421名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 22:07:18.04ID:e8MyX0tcGetComponent<T>()はそのスクリプトが動いているGameObjectにアタッチされているTコンポーネントを取得する、なければnullが返る。
AddComponent<T>()はそのスクリプトが動いているGameObjectにTコンポーネントをアタッチして追加されたものを返す。
つまりそのスクリプトが動いているGameObjectにSpaceshipコンポーネントがアタッチされていないだけだと思う
とりあえずヒエラルキーでそのGameObjectを選択し、インスペクタからSpaceshipを追加すれば動くよ
このような別のコンポーネントがないとまともに動かないスクリプトの場合、付け忘れを避けるために[RequireComponent(typeof(T))]をつけておくといい
余計なお世話かもしれないが学び始めなら公式のマニュアルとリファレンスは読む習慣をつけることをお勧めしとくよ
わからない名前が出たらとりあえずググって公式のマニュアルとリファレンスを読めば自己解決出来るケースが増えるから自分のペースで開発出来る様になる
いちいち躓いて人に聞いてたらゲーム作る前に嫌になって挫折しそうな気がするから自己解決の方法を多く持つのは習得への近道だと思うよ
調べてもわからない事が出てきたらまたここに聞きに来ればわかる範囲で答えるから頑張れ
0422名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 22:08:56.62ID:tut05Xyoありがとうございます
下のScriptで無事出来ました〜
int hitNum = 0; //cubeと接触した回数
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
if (col.gameObject.name == "Cube(Clone)")
{
hitNum += 1; //接触したら接触回数を1増やす
if(hitNum >= 2) //接触回数が2回以上でオブジェクトを破棄
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
0423名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 23:00:24.87ID:jPU/1I8Zそれまでの無知全開の流れに良くも悪くもこのスレらしいなと思うのです
0424名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 23:02:21.00ID:mgi24f37チュートリアルの方調べたら、ご指摘の通りPlayerのprefabにスクリプトがアタッチされていました。
よくわかりました。
リファレンス、自分では調べたつもりなのですが折れるのが早いのかもしれません…
マニュアルは途中まで読んで飽きてチュートリアルに移ってしまったので、
読破するようにしますorz
助かりました、ありがとうございます!
0425名前は開発中のものです。
2015/12/06(日) 23:11:08.96ID:mgi24f37なんで見なかったんだろうorz
0426名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:03:16.79ID:6i/uTLhjマニュアルもリファレンスも全文読む必要はないというか読んでも最初はわからない単語だらけで理解出来ないで飽きると思う
チュートリアルなどをやっててわからなくなったらその部分を見る方が実体験に基づいて調べるから見落としにくいし覚えやすい
個人的には調べたついでに類似メソッドとの違いを把握出来るとより好ましいと思う
例えばGetComponent<T>を調べたらGetComponents<T>やGetComponentInChildren<T>などを理解しておくと応用が利くといった具合
小さなことから少しずつ覚えて行けばそのうち全体が把握出来る様になるさ
0427名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:38:10.47ID:nzWuz8jBいっぺんに指定のprefabに置き換える方法ってありますか?
0428名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 01:17:30.55ID:kAr350d2少なくともコピペしたコードが何をしてるのか理解しようとしてみましょう
そうすればできることがどんどん増えていきますよ
transform.Translate(new Vector3(directionX, directionY, 0) * Time.deltaTime * 0.5f);
ここで移動後の位置を設定してるのはわかるよね?
この「Vector3(directionX, directionY, 0)」がX,Y,Zの指定です
で、ここのZ(今「0」が設定されてる)を直接変えたいところだけど、
「Time.deltaTime * 0.5f」がかけてあり、0.5秒あたりの移動量で設定されてるから、
このtransform.Translateの処理直後に↓これ突っ込んでみたらと
Vector3 pos = transform.position;//今いる場所のxyz
pos.z = 1f - pos.y / 100;//z変更。キャラ描画の奥行き基点を1.0としてyで計算
transform.position = pos;//変更したxyzを上書き
プレイヤー以外のキャラが動くならそちらの処理にも対処入れておかないといけないね
あと2Dということはマップチップも配置してるよね?
ならばマップチップの座標にもZが要るかもね(マップチップは層が違うから基点を変える必要ありです)
マップなどはレイヤーで管理してるとは思うけど…影響がでるなら配置時に設定が必要
そもそもz使って管理するのがメカニムと相性良いかどうかは微妙だけど、作り次第かな
0429名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 01:19:27.31ID:Uj4/ZsVJ置き換えられる側のStartやAwakeで置き換えればいいんでないの?
Editorの話?
0430名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 03:17:41.06ID:2ZS+ix9zusing UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ReplaceToPrefab : EditorWindow {
[MenuItem(
0431名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 03:28:42.76ID:2ZS+ix9zhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org642133.txt.html
なお、ヒエラルキー上での順序等細かなことはしていない適宜修正されたし
0432名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 03:42:13.20ID:2ZS+ix9z自己レスすまん使い方書き忘れ、眠くてダメぽ
ソース読めばわかると思うが、一応以下使い方
メニュー>Window>ReplaceToPrefabという項目を選択
出てきたウインドウで置換先のプレハブを指定する
ヒエラルキーで置き換えたいオブジェクトを全て選択
Replaceボタンをクリックで置き換える
テキトーに書いたためアンドゥが出来ない
細心の注意を払いつつ自己責任で使ってくれ
0433名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 12:28:22.25ID:OKonrqZHc#初心者で勉強中なのですが、よく使うであろう処理を関数にしてみようと思いました。
必要な時はそれに値を入れて、戻り値?をもらうような。
そこで、疑問が湧きました。
その「これこれこういう処理を○○という関数にする」という書き方はたぶん調べればわかるんですが
それを書いたスクリプトは、どこにどう置いておくものなのでしょう?
Unity上の、おそらくシーン上に置く必要がありますよね。
例えばその処理を実際に使用するスクリプトの上の方にでも書いておけばいいのでしょうか?
そうすると他のスクリプトからもその関数を使用する場合、わざわざ他のGameObjectを参照して…とか
やらなければいけないのでしょうか?
根本的なことだと思うのですが、調べ方もよくわからず困っています。
わかる方いましたら教えていただけると助かります。
0434名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 12:56:19.37ID:Uj4/ZsVJいや、プロジェクトに含めて置けばクラスとして参照できるよ
便利関数をまとめとくだけなら、とりあえずstatic classにして静的メソッドとしておけば良いかと。
public static class Utils{
public static int Hoge(){
return 123;
}
}
別ファイルから「Debug.Log(Utils.Hoge())」とすれば123が得られる
0435名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 13:00:57.01ID:Uj4/ZsVJUnityスレで言語の基礎知識聞くとスレ違い扱いされて仕方ないところなので、基礎的な質問はプログラム板で初心者スレ探してみて
MonoBehaviourやコンポーネント絡むとあちらではスレ違い扱いされるので、この辺はぐぐって出てくるのがUnityかどうかで判断すればいいかと
0436名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 13:15:25.29ID:5Zo01j7Lplayer settingのiOS のsplash imageの設定で、
規定のサイズの画像を入れた後にXcodeで書き出して実機テストすると、
端末サイズ(自分の場合640×1136)のsplashの後に
640×960のsplashが表示されて困ってます。
(端末と画像の解像度が違うので画像が潰れている)
おそらくsplash画像をフェードアウトさせる為にunity側でsplashを表示してると思われるのですが、
解決方法はありませんか?
0437433
2015/12/07(月) 13:16:24.23ID:OKonrqZHありがとうございます。
プロジェクトフォルダに置いておけばいいのですね。
関数を作ってやってみます。
質問に関しては、Unity上のどこに置くのだろう?という質問だったのでここで聞きました。
不適切な質問でしたらすみませんでした…
0438名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 16:24:10.23ID:IwWiwmZkpublic変数を幾つかのグループ(この場合は効果音)に分け、
それぞれインスペクター上で折りたたみ表示にしたいと思います。
現在、以下のように内部にクラスを用意し、それを実現しています。
public class Player : MonoBehaviour
{
[TooltipAttribute("効果音")]
public SoundEffects sfx;
[System.Serializable]
public class SoundEffects
{
[TooltipAttribute("効果音:攻撃")]
public AudioClip attack;
[TooltipAttribute("効果音:ジャンプ")]
public AudioClip jump;
}
}
このコードでは SoundEffects クラスがありますが、一度しか使われておらず
なんだかモヤモヤしてしまいます。
より簡潔な書き方があれば教えてください。
エディタ拡張のFoldOutも考えましたが、変数をグループ分けするだけだと
ちょっと大げさすぎるように感じました。
([SerializeField]のような属性で表現できるなら良いのですが)
0439名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 16:42:56.04ID:RRr2nEu0折りたためなくてもいいなら[Header("効果音")]でもつけておけばいいと思う
折りたたみたいならエディタ拡張で表示を弄るかクラスを作るしかないが、インナークラスにせずにEnemyクラスとかで使いまわすとか再利用する事は想定されないのかな?
0440名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 17:27:37.38ID:IwWiwmZk最初はHeaderにしてたんですけど、
数が多くなるとどうしてもゴチャゴチャしちゃいまして。
変数グループ毎にスクリプトを分けてアタッチ、なんてのも試してました。
あ、もろちん使い回せる部分は使いまわせるようにしています。
0441名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 18:41:47.89ID:kAr350d2俺はプロジェクトのAssetsの中にScriptsってフォルダ作ってそこにcsファイル入れてるわ
他にもSpritesやPrefabsなどなど、判りやすく分類してる
あと、シーン上のオブジェクトに関連付けて使うクラスなら、
そのスクリプトをプロジェクトから掴んで該当オブジェクトにドロップすればいいっすよ
ここらへんのやり方はチュートリアルで説明あるからやったら分かるんじゃないかな
0442名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 20:10:24.38ID:kAr350d2なんか読み間違いしてた、すみません
0443名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 21:03:24.78ID:jBIJTjjk相手のオブジェクトのある位置の角度は求められるのですが
それが右側にあるのか、左側にあるのか、Angleを使って求めると
分からなくなってしまうのですが、いい方法はないでしょうか?
0444名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 21:08:47.05ID:jBIJTjjk青軸を0度として数学で言う第一象限〜第四象限の
どの位置にあるかを求めたいということです。
0445名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 21:24:14.87ID:x8ZuNdat0446名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 21:41:52.72ID:mrT5kF6mtransform.rightとターゲットへのベクトルの内積が正なら右、負なら左
0447名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 22:17:22.32ID:s5RZFjAL指定したボールをボタンを押すたびに時計回りで同じ強さで発射したい
AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
でinitialVectorの強さをかえると方向は変わるんやが、強さもかわっちまう。強くなる。
で、色々調べてrotateを変更すればとあるが変更してもなんら変わりなし。
rotate(0,20,0)とかrotate(20,0,0)
たぶん何らかの前提となる知識が必要なんだと思うけど、道筋だけでも教えてくれ
0448名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 22:50:12.03ID:kAr350d2Rotateで向きを変えて、AddForce(transform.forward * 20.0f)でどうだろうか
※20.0fは強さね
transform.forward で今の向き取得できるから、そこにチカラ加えてあげればいいんじゃないかな
0449名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 22:56:30.23ID:jBIJTjjkすぐに内積の事が出てこないとか恥ずかしい限りです。
ありがとうございました。
0450名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 23:03:38.90ID:s5RZFjAL返信どうも
ボタンが押されたら実行
{
CreateDummyBall();
_dummyBall.transform.Rotate(new Vector3(10, 0, 0));
//_dummyBallController.transform.Rotate(new Vector3(10, 0, 0));
_dummyBallController.Shot(Vector3.forward * 10);
}
private void CreateDummyBall()
{
_dummyBall = (GameObject)Instantiate(this.dummyBall, Vector3.zero, Quaternion.identity);
_dummyBallController = _dummyBall.GetComponent<dummyBallController>();
}
shotの中では
this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
これでうまくいかん・・・
何が腐ってるんだろうか・・・
コメントアウトも試した
怪しんでるのはthis.GetComponentと_dummyBallの紐付き
0451名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 23:24:44.15ID:kAr350d2shotのAddForceを
AddForce(transform.forward *10, ForceMode.Impulse)ではだめですか?
0452名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 23:29:23.77ID:s5RZFjALごめんなさい
変に省いちゃったのがだめだった
public void Shot(Vector3 initialVector)
{
this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
}
ってなってるんだ
で、先ほどのコードはこのショットを呼び出してる
0453名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 23:53:25.18ID:kAr350d2じゃあ、
_dummyBallController.Shot(Vector3.forward * 10);
↓
_dummyBallController.Shot(_dummyBall.transform.forward * 10);
こうではないのん?
上で回転させた&打ち出したいボールは_dummyBallですよね
個人的には、shotに強さと向きを引数で渡して、
shotの中で回転させて、AddForceでforwardに強さかければスマートな気はします
0454名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 00:00:36.93ID:YWarlEDsこちらこそ省いて申し訳ない
>上で回転させた&打ち出したいボールは_dummyBallですよね
ですです。そうですね、ご指摘のとおりの実装が正しいと思います。
で、Startメソッドの中で_dummyBall.transform.forwardを取得すると
"(0.0, 0.0, 1.0)"
_dummyBall.transform.Rotate(10f, 0f, 0f);
実行後に_dummyBall.transform.forward
"(0.0, -0.2, 1.0)"
という値が取れて思うように回転してくれないっすね
この辺に関しては回転の概念を学ばなくてはならなそうです
0455名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 00:08:29.98ID:LZ7q6pwb意気揚々とマップに5体くらい配置してみたら途端に変な動きをするようになった・・・
単体だと問題ないけど複数配置しておかしな挙動になるってことは、ひょっとしたら
変数の値を共有しちゃってるのかな?と思ってc#入門とかを見ると
省略するとprivateになると書いてあるので、当てはまらなそうです(publicな変数は特に使ってません)
こういう現象って他にどんな原因が考えられますかね…??
0456名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 00:25:15.51ID:YWarlEDs自己解決
Rotateとは軸となる座標を指定するというのが味噌
Rotate(0,10,0)であれば、Y座標に軸、つまりこまみたいなイメージ
そこから指定した数字だけ回転(角度)する
0457名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 00:27:27.59ID:YWarlEDs情報が少ない気がする
0458名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 00:32:23.88ID:lHB0dUDlああ、そうだ…すみません
最初に向いてる方向がZ方向だからそれを目的の時計回りになるところに
まず軸を初期化しないと、だ
ギズモが
↑Y
←□→Z
↓ の状態でやるとわかりやすいけど、球のXを変えて力を加えれば球のZ方向に向かって動きます
なのでshotするのが自機だとしたら自機の向きでボールの向きを初期化してから
目的の向きへ回転させて力を加えてください
0459名前は開発中の物です。
2015/12/08(火) 01:27:43.17ID:LoOIpgPpアドバイスありがとうございます!
z値を利用した画像の前後ができました!
まだプレイヤーを上に動かすと他のオブジェクトより手前に出たりとか・・・。
上下キー以外にも、左右も押すだけでz値が奥行ってしまったりとか。
動画撮ってみました。元が趣味のアカウントで、申し訳ないのですが一番上の三つの記事
が今日の成果物です・・・。
http://8biskets.tumblr.com
0460名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 01:49:12.14ID:k3T2AEQgstatic変数を使ってると見た
0461名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 02:21:41.66ID:tKLb4rQnボールがあって、床を転がっている間に減速させたいのですが、
摩擦で遅くしようとすると壁に当たった時に(入射角と反射角の)角度が一致しなくなります。
モンOトのように動いて欲しいのですが摩擦で調整することは無理なのでしょうか?
最近始めたばかりの初心者なので、初歩的な質問だったらごめんなさい・・。
0462名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 06:24:31.29ID:D5aX/sPtRigidBodyでDragの設定をしてやればそれで減速は可能。
転がしてるならAnglerDragでもいい。
ただUnityは緻密な制御をしたいタイプのゲームには本当に不向きなので
そういうことがやりたくてまだ初めて間もないならUE4に鞍替えした方がいい
0463名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 06:44:29.24ID:tKLb4rQnアドバイスありがとうございます!
AngularDragは挙動が変わってしまいうまくいかず…orz
Dragの存在をなぜか忘れていたので試してみます!!
UE4ですか…調べてみます_φ(・_・ メモメモ
0464名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 10:02:59.28ID:DCL7l9fw始めにfindで自分を見つけてるけど、全部同じ人を見つけちゃってるか
全員が同じインスタンスを参照してる
private云々は関係ない
0465455
2015/12/08(火) 11:39:15.29ID:LZ7q6pwbごめんこれ以上なに書けばいいかわからなくて
コードは結構長いし
>>460
ありがとうです、staticは使ってません。
入門サイトなどを読んでも危険そうなものらしいので…(偏見かな)
>>464
インスタンスというのは調べてみます。
findは使ってるので怪しそうですね。その線も調べてみます、ありがとうです!
0466名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 12:12:49.88ID:2F01qqB3変数の値を共用かもって書いてるけど、その通り同じオブジェクトを使ってるせいかと
Findはどこからやってるのさ
0467455
2015/12/08(火) 12:33:15.67ID:LZ7q6pwb報告です、やはりFindでした。
それぞれの方向の判定用に、敵本体の四方に判定用の子を作ってたんですが
その判定を指定するとこでろでFindを使っていたのが原因のようで
これをFindChildにしたらみんなちゃんと動くようになりました。
昨日ずっとこねくり回しても解決せず悩んでたところが解決しました、ありがとうございます!
>>466
インスタンスやクラスや実体など、c#の文献を読んでもその辺がいつもピンとこないんですよね・・・
わかったようなわからないような、という
「取得できる」とか「参照できる」ってよく出てくる単語だけどどう違うの?とか
プログラムの勉強はなかなかに難しいです;
0468名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 12:53:40.38ID:2F01qqB3FindはHierarchy全体から探してくるし、
FindChildはそのコードが乗ってるオブジェクトの下(▲がついてる下とか)から探してくる、、
というイメージでいいのかな。環境によるかもだけれど
0469名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 13:02:28.95ID:LZ7q6pwbあ、Findはどこからというのはそういう意味でしたか。
ヒエラルキーに敵本体の空オブジェクトがあり、その子に3Dオブジェクトや各方向の判定用オブジェクトがあり
スクリプトは本体(親)にアタッチしていたので、探す対象は子でした。
0470名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 13:54:16.39ID:POPm1vgD先輩からもらった本が全部4.xの本で、先輩には「unityの過去verもあるからそれDLして勉強しろ」と言われてます。
自分としては最新ver入れたいのですが、4.xのソースそのままでは動かないでしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:01:17.85ID:nh5N6RSZ0472名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:04:16.01ID:nh5N6RSZ普通に摩擦係数を設定するのはやってみましたか
0473名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:28:21.32ID:1/R/NX1z4系は年末でサポート切れるというかパッチ提供終わるよ。互換性がないわけじゃないけどやる価値はないと思う
先輩に4系の古書押し付けられただけなんじゃね?
本を無駄にしたくないだけなら多少は意味あるけど。バージョン合わせて学べば学習中のトラブルは少ないし、リリースログ追いかけてどう進化したのか追いかけると知識にはなる
0474名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:41:01.47ID:8dEZH0eU進捗とかいちいち聞かれるような状況なら4使っちゃうだろうな俺なら
実際は遠回りでしかないんだけど
0475名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:45:37.37ID:D5aX/sPt5になってどんだけたってるんだよって話なので(4をいじりながら…
0476名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 14:58:25.26ID:2F01qqB35に4のコード入れると修正していいか聞いてくるからそれでやってもらえば修正箇所あまりないかと
0477名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 15:09:25.36ID:ABVsuJ99本の通りに入力すると当然の様にエラーが出るからエラーメッセージ読んで対処するw
今更4系触る意味はないし古書押し付けられただけだと思うけど、エラーと格闘するのは確実に身になるよ
レガシーGUI周りだけはエディタ拡張ぐらいでしか使わないからスルー推奨
0478名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 17:14:28.51ID:k3T2AEQg0479名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 00:55:06.58ID:EADFfwHRゲームオブジェクトにRigidbodyをアタッチしてないといけないんだろ。
重力とか衝突とかするつもりないけど触れたかどうかの判定したいだけなのに。
それとも俺がなんか勘違いしてるのかな
0480名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 01:02:58.59ID:g4y1GMbr細かい機能に分けて依存しあってるってことだよね
ソースコードライセンス得られる方じゃなきゃ真相は分からんのかもな
なんでいちいちtextのサイズ調節でContent size fitterを別で付けなきゃいけないんだとか俺もよく思う
フレームまたがないと変更更新されないし
0481名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 01:30:16.56ID:kyZA5n2Xbulletも同じでPhysicsWorldにブツが無い物は何も返らない
0483名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 09:04:35.88ID:GXiFDqkj>>431-432にとりあえず動く程度のエディタ拡張が置いてある、諸々テキトーなのでスクリプト読んで自己責任で使うなり修正するなりしてくれ
0484名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 12:37:55.02ID:1+tFHWUEというより、GameタブのAspectを変更して9*16とすると、サイズが232*412になってしまいます。
0485名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 13:11:50.07ID:oRz1NHsFエディタのゲーム画面のアスペクト比は単なるプレビュー用
その数字は9:16になってるから問題ないよ
あとはuGUIのRectTransformで、想定解像度で破綻しないようにレイアウトしていく感じ
0486名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 15:17:46.22ID:1+tFHWUEそういう仕様か・・・ありがとう
0487名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 16:12:21.06ID:GXiFDqkj一応、プレビュー設定を比率指定ではなくピクセル指定にしてGameウインドウを充分に大きくすれば指定解像度のドットバイドットの表示をプレビュー出来る
…だか最近のスマホを想定するなら相当でかいモニターが必要だから1/2ぐらいで使ってるわ
uGUIはCanvasScalerの設定でUI Scale ModeをScale With Screen Sizeにしてリファレンスサイズを想定する端末の解像度にするのが楽だと思う
0488名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 19:41:12.17ID:9HIqqD8Tゲームも基本的にapk
androidの場合
で、ゲームをプレイストアからダウンロードしてゲームを開始すると本格的なダウンロードがはじまるじゃん?
この本格的なダウンロードってなにをダウンロードしているのだろうか?
初めからapkとして提供できない?
apkに全て載せてしまうとアップデート時に都合がわるいのかな?
後、実際なにをダウンロードしてるのだろうか
この辺の仕組みについて詳しく解説してるサイトとかあったら教えて下さい。
0489名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 19:46:43.93ID:oRz1NHsFバージョンアップやトラブル対策の便宜のため、アセットバンドルをあとからダウンロード出来るようにしてるってこと
ユーザーの端末見て、必要なアセットが高解像度か低解像度なのか振り分けたりもする
アセットバンドルで検索すれば公式ヒットするよ
0490名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 19:54:36.20ID:9HIqqD8Tアセットバンドル
キーワードをありがとう
0491名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 20:37:07.37ID:jkMpCA9+バストアップの表情変化って、
ベース+差分だけで管理する場合、
アニメーションでまとめた方が良いでしょうか。
それとも、スプライトにスプライトを重ねた方が良いのでしょうか。
どちらでも出来そうなのですが、
我流なので普通はどうするか知りたいです。
0492名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 00:05:51.69ID:DsuWO57jそういやrigidbodyがなくても動く場合って無かったっけ
0493名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 00:11:38.90ID:zCufkP1o0494名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 01:21:55.63ID:KKtez6od2Dだと必要
3Dならいらね
って感じだったはず
0495名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 01:48:43.90ID:DsuWO57j2Dで動いてた記憶あるんだよな……うん、人間の記憶ってあてにならないな。
0496名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 11:29:35.38ID:3/LLrULp0497名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 13:01:24.40ID:HRN/QTix昨日のUnityでの作業がかなり消えたのですがもう戻せないのでしょうか
正直かなりショックなので復元方法知ってる方いましたら教えてくださいお願いします
0498名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 13:37:40.05ID:XTMygCjy残ってたら逆に怖い
0499名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 13:58:18.18ID:S4D2WVxY俺もたまに無限ループでシーンの保存忘れやらかすw
たしかUnrealEngineにはついてたんだよなぁ。軽く触っただけだけど
0500名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 14:30:01.11ID:iP5U2QPaもう消えてるな
0501名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 15:27:19.74ID:B4QcIrx/0502名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 16:03:55.63ID:DsuWO57j0503名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 16:34:15.99ID:iP5U2QPa0504名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 17:58:49.83ID:DsuWO57jってググったら、いつものテラシュールさんとこでロールバック付きの公開してんじゃん
0505名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 21:14:53.11ID:Cq7KoUL7New Unity Project
New Unity Project 1
とかいらないプロジェクトを消したいです
Unityを通さずOSのエクスプローラとかでファイルをいじるとリンクが切れたりするのは知ってますが
ツールバーを探してもそれらしいメニューがありません
0506名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 21:37:52.35ID:8wRu5fJZ俺もよくあるわー
キャラクタ設置、スプリクト適応、微調整
休憩するために落とす、保存し忘れ、の無限ループ。
0507名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 21:59:29.45ID:GF1rpicbたまに保存したくない時まで保存してしまう
0508名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 22:59:35.99ID:B4QcIrx/俺は半日ごとにzipに固めてるんだけど・・・・これ効率的じゃないよな
Windows版のgitとか使ってる人いたら使い勝手がどうか教えてくれんか
0509名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 23:26:19.79ID:S4D2WVxYコマンドライン不慣れならSourceTreeでもいれとくといい
ただUnity側設定と.gitignoreミスると厄介なので、先にUnity Gitあたりでぐぐっといてね
そんな難しい物じゃない
すぐ慣れる
0510名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 23:32:34.32ID:NGebudwaunity5なんだが
0511名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 23:40:11.70ID:S4D2WVxYMacならcmd+3
インスペクタがよく分からんだけなら、そのビューはヒエラルキーやプロジェクトビューで選択した物の詳細が開かれるだけの事だ。何も選択してなきゃ何も表示されないぞ
0512名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:04:15.22ID:/Tfpm4AIandroid機器で物理エンジンはどのくらいのスペックで動作するのか知りたいです
例えば「nexus7の2012年版で○○個のオブジェクトを動かしてもサクサク動く」
みたいな感じで教えてもらえないでしょうか?
0513名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:11:49.26ID:auUWvctk2D数十個でもサクサクいかん時はいかんよ。テクスチャやフィルレートとかなんでもボトルネックになり得るところだし
2012Nexus7なんてそれこそuGUI要求が多いだけでもモタつくときはモタる
常時60fpsじゃないとだめなのか(※これはほぼ無理ゲー)、たまに30fps切っても平気なのかとか、細かい基準出して欲しいかな
0514名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:21:23.33ID:/Tfpm4AIそうですね
できるだけ30fpsは維持したいです
ゲーム内容は大雑把に言えば3dゲームでオブジェクトの山に弾をぶつけて山を崩すようなものを予定してます
オブジェクトの数が多ければ多いほど楽しくなると思うのですが
0515名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:26:59.56ID:yLemPvqTしかし、球が止まりません。摩擦がきていないような挙動です。
どうすれば摩擦を有効にして球を止めることができるのか教えてください。
0516名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:32:17.67ID:x+AP/k/7自分の作ったスマホゲーを30FPSに落とした時きつい
カックカクでゲームにならんって感じてしまうんだよ
一般のスマホゲーマー達はそう感じない事に期待してそのままリリースするが
0517名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 00:51:15.98ID:x+AP/k/7Unityで作られたその手のアプリをいくつかiPhone5Sで遊んだ事あるけど
重くて遊べたもんじゃないのばっかだったな
弾ける瞬間は1FPSも出てなかったり
まぁ無駄なコーディングで足引っ張ってそうなインディーばかりだったけど
物理コライダ持ってるオブジェクトが20個程度でそんなもんだったけど
参考にはならんと思う
ボーリングアプリくらい30分で作れるだろうしまずPCでどんくらい出るのか作ってみたら?
Androidにリリースするんなら実機持ってるんだろうし
0518名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 01:01:15.99ID:/Tfpm4AI返答ありがとうございます
5sって結構新しいのにそんなに厳しいんですか
これは本格的に作り始める前に自分で色々テストした方が良さそうですね
0519名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 02:04:11.46ID:2yOpPUBV多分ConfettiのParticle Systemが問題だと思うのだがどう直せばいいか判らん
同様の症状で直した人いる?
0520名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 04:40:44.87ID:06Jnt7l7だから嫌われるんだよ
0521名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 08:47:20.23ID:Az4gv7hK同じようにそこから先に勧めないって人いる?
http://forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/
状況的にこれに似てる気がする。32ビット版Windowsでしか起こってないぽい?
でも自分の英語力&Unity知識では後半さっぱり分からん。
とりあえずエクスプローラからシーンファイル(*.unity)をダブルクリックすれば、
Preferencesでプロジェクト選択画面を出す設定にしてても飛ばして起動できるのは確認した。
また、最初から飛ばす設定にしてれば問題なく起動するぽい。
0522名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 14:27:13.90ID:aGJdRLUp似たようなものがない時は大体が「できない」からだと思ったほうがいい
物理演算てそもそも重たいものだから
0523名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 15:50:37.61ID:zm6mejj3俺も焦ったが
http://forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/
フォーラムの
https://mega.nz/#!29ICSLTb!bxNAxe7FxtAhp7UbPfrQy36wJexr-fXAYi1GSafl-k0
をダウンロードして中身の
unityeditor-cloud-hub-0.0.1.tgz
unity-editor-home-0.0.7.tgz
解凍して
それぞれのpackageの中身を
cloudはC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages
homeの方はC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages\node_modules\unity-editor-home
に配置してまた再起動すれば例のログイン画面が出てくる
node_modules\unity-editor-homeが無ければ自分で作る
まあここの連中は向こうのも日本法人の連中もゴミ見たな奴しか居ないわ
糞見たいなイベントなんかしてないでさっさとドキュメントの翻訳をしろよ クズが
0524名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 15:53:26.99ID:/Tfpm4AI実は今日検証用のミニゲームを作って試してみたんですがnexus7の2012バーションで
実にサクサク動きました
ブロックオブジェクトを100個位表示して爆発動作させてみてもfpsは40くらいで
一定を保っています
サクサクにならないゲームってひょっとしてメッシュコライダとか重いものを
使ってるんじゃないですかね?
俺のゲームはブロックとか球などのビルトインコライダで事足りるので十分いけると
思います
これから本格的に作り始めようと思ってます
0525名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 15:55:04.54ID:zm6mejj3まあ今年は殆どはMAxでの作業になるが
0526名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 16:51:51.73ID:Az4gv7hKさんくす! 表示されるようになった!
お前さんも32ビットだったりする?
0527名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 17:12:49.02ID:NWaqo9Yy俺も32ビットのタブレットにインストールしたらなったけど無事解決
0528名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 17:15:21.25ID:zm6mejj3だね 7の32
これ32bitでまだ導入してない人は 修正版が出るまで待った方がいいかもしれない
0529名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 23:02:51.18ID:TNWJHdulラジコン操作をさせようと思って、ネットで見つけたコードを参考に以下のように組みました。
プレイヤーが前(Z方向)を向いている時は上下キーで前進、後退するんですが
左右で向きを変えると、変えた向きの分だけ前進・後退の角度がズレてしまいます。
具体的に言うと、右に20度回転してから上キーを押すと、PLから見て右20度に進むようになり、
右に90度回転した状態から上キーを押すと真横(右)に横滑りするようになります。
ラジコン操作にしたいので、向きを変えても前に進んでほしいのですが・・・
なぜそんなことになってしまうのか、お知恵をお貸しいただければm(_ _)m
void Update () {
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, 1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, -1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * -0.05f);
}
}
0530名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 23:29:59.99ID:Az4gv7hK「プレイヤーから見て右20度に進む」だと、「正しいじゃん?」と思ってしまうw
0531529
2015/12/12(土) 00:01:49.97ID:OCSYJa91図解できれば伝わりやすいのですが;
つまり想定している方向からズレる、ぞのズレる角度が変えた方向の角度と一致する、ということですね。
向きを20度変えたのに、進む方向は40度変わっとるやんけ!という
0532名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:14:36.58ID:2plOXWN4まずRotateはnew vector3いらずに
Rotate(0,1,0)で良くなかったっけ?
ゲームアプリ20個以上リリースしても、たった一ヶ月Unity触らなかっただけでそんな事さえも忘れてしまってる自分が悲しい
0533名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:22:09.87ID:2plOXWN4で前進後退においても
Translateはもともとローカル軸だった気がするので
transform.Translate(0,0,0.5f)で真っ直ぐ進まないかな?
0534529
2015/12/12(土) 00:25:11.16ID:OCSYJa91ほんとだ、new vector3無くてもいけますね。
症状はまったく変わらないですが・・・
ちなみに新しいプロジェクトにキューブ1個だけ置いて>>529のスクリプトつけても症状は同じでした。
何がいけないんだろう・・・
0535名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:29:24.46ID:yC1kWMxQthis.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
は
this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
にするかもしくは
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f, Space.World);
にする。
0536529
2015/12/12(土) 00:30:54.36ID:OCSYJa91それでいけました!
もともとローカルのものをローカル指定したから角度が2重にかかってたとかですかね・・・
とにかく
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
の部分を
this.transform.Translate(0,0,0.05f);
にしたらちゃんと正面に進むようになりました!
助かったありがとう!!
0537529
2015/12/12(土) 00:34:20.31ID:OCSYJa91ありがとうございます、
this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
でもしっかりいけますね!
うーん、こんな単純なスクリプトでも理解するのは難しいもんですね…
0538名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:34:21.77ID:2plOXWN4良かったねえ
Time.DeltaTimeするのを忘れないようにね
別の環境で遊ぶ時に高速になったり低速になったりしちゃうよ
0539名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:35:37.88ID:yC1kWMxQthis.transform.Rotate(Vector3.up*rotSpeed*Time.deltaTime);
とか
this.transform.Translate(Vector3.forward *moveSpeed*Time.deltaTime);
とかそういう表現にした方がいいかとは思うがなぁ…
0540529
2015/12/12(土) 00:36:04.64ID:OCSYJa91ありがとうです、*Time.DeltaTimeとかにするんでしたっけ…
それは手元の入門書にも書いてあったのでそれ見ながら入れておきます!
0542名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 00:47:17.51ID:2plOXWN4あ、ここもこうすれば後々便利だ!とかそんな風に気付いていく喜びを楽しみつつね
敵のとかAI作ってて脳がほとんど溶けたのも良い思い出だわ
0543名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 04:46:34.69ID:LX2Avmx5「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」
って書けば日本語化の価値に気づけるか?
0544名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 13:18:20.61ID:3GGIAwvU更に適当なアセットで戦闘時の前を向いたまま左右やバックの動きをカメラとの関連で理解して
最後にanimationでRootMotionの有無による違いを理解すればゲームで思った通りに動かせるようになる
0545名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 16:42:34.69ID:NPVAYdihインスペクターでオブジェクトを見ると、貼り付けられたスクリプトの項目がすべてグレーアウトしてる
これって前からこうだったっけ・・・・?
0546名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 23:19:06.90ID:6cVhaj81開こうとすると「Merge scenes」というのがはじまるのですがどのボタンを押しても結局開けません。
エラーログは下記です。
Error running semantic merge
UnityEditorInternal.
InternalEditorUtility:INTERNAL_CALL_SceneViewDrag(Object, Vector3&, Vector2&, Boolean)
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:SceneViewDrag(Object, Vector3, Vector2, Boolean)
(at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/InternalEditorUtilityBindings.gen.cs:250)
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
ちなみにCドライブ直下に[buildslave]のフォルダなど無く、なんのエラーかもわかりません。
解決方法わかる方いらっしゃったら助けていただけませんでしょうか。
0547名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 23:54:00.78ID:pnfEa23s今まで(5.2系列)上手く行っていたWebGLのゲームのロードに失敗するようになりました。
chromeのコンソールで見るとこんなエラーが出ており、
─────────────────────────
* Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found)
http://hogehoge.com/Release/Build.js ←Build.jsは、実際にはBuild.jsgzという圧縮ファイルになっている
Invoking error handler due to UnityLoader.js:1
Uncaught unknown compression method
─────────────────────────
「
Uncaught unknown compression method」でググると
Apacheの設定で解凍失敗してるんでは?的な記事があって
httpd.confなどをその通りに設定したのですが改善しません。
自分で作っていた過去のビルド分を見なおしたところ、
そもそも前のバージョンでもjs等の圧縮は行われており
それは問題なく解凍できていたようです。
急に挙動が変わった原因は恐らく↓だと思うのですが、改善方法がわかりません。
Unity WebGLはサーバー側で圧縮の設定がされていない場合でも、自分で適切に圧縮をハンドリングするようになりました。
http://blogs.unity3d.com/jp/2015/12/07/unity-5-3-webgl-updates/
なにか改善策や問題点心当たりありましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
0548名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 00:22:59.55ID:uiR6M1Lfこれまでのバージョン使いなよ
Unityわりと気楽にトラブル起こすよ
Android用のresフォルダ認識しなくなったのとか記憶に新しいところだ
サポートで解決できなかったから広告SDK側をAndroid Plugin形式に改造したったよ
その後パッチバージョン出たけど
0549名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 00:31:44.57ID:5sytrhgfWebGLはビルド対象にしようと思っているのと、今後出る2D強化に期待してるので
アップデートはしていきたい気がしています…
公式のコミュニティでWebGLで検索もしたんですが、
特にそういう話題なかったんで恐らく環境依存なのかな?と思うのですが
同じ境遇の方いらっしゃいませんでしょうかorz
0550名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 00:46:50.76ID:uiR6M1LfあれはすでにPro版あライセンスで触れるんだけど、まだまだ製品に使えるものになってないアルファ版だと思って問題ないよ
0551名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 01:27:05.37ID:UxISlOlaあとはタイルマップも気になってるんだけども…
0552名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 02:18:50.42ID:T1PVLqMJ個人の俺は住所氏名をストアでさらすの嫌だから課金システムをつける気はないけど、いつかやってみたい機能ではある
0553名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 18:33:33.10ID:JGp8cZyt画像のような空白のエラーメッセージが出て、何もできなくなってしまいました。
同じような症状を経験した方はいらっしゃいますか?
Unityを再インストールしてもダメでした。
別のプロジェクトからスクリプトファイルをインポートしたらこうなったような気がします。
ググっても解決策は見つかりませんでした。
0554名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 19:18:36.57ID:yWkumFwQ0555名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 19:21:59.61ID:JGp8cZyt返信ありがとうございます。
スクリプトを削除しても再起動してもエラーは消えませんでした。
0556名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 22:00:25.82ID:nrWSMJOjインポート前のプロジェクトがそのまま残ってないなら、最終的には新しくプロジェクト作って少しずつ移植かな。
0557名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 22:22:57.67ID:UxISlOla0558名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 23:31:58.39ID:HGfclpxHplayer_win_x64.pdb
player_win_x64_s.pdb
上記のファイルって何でしょうか?
エンドユーザーの環境に入れないとダメですか?
0559名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 00:59:45.74ID:H2lQWtd2デバッグ用途のデータなのでエンドユーザに配布する必要はないよ
0560名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:09:48.37ID:GIlDuD45この場合、ゲームコントローラー等からすべての敵キャラクターの同じメンバ関数を呼ぶにはどうすればいいのでしょうか?
0561名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:16:30.04ID:H2lQWtd2あとEnemyManager.csみたいな敵キャラクター全体の管理クラス作ってそいつに全ての敵キャラクターを管理させる
ゲームコントローラからは管理クラスのメソッド呼ぶだけ
0562名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:17:18.34ID:W90jgNlN0563名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:23:24.13ID:uyCW8aeP何をどうすればよいんでしょうか。
Standardのシェーダーに適当なテクスチャくっつけて
uvずらして切り貼りしてるかんじなんです
http://i.imgur.com/rclm0RB.jpg?1
だれかエスパーお願いしますうう
0565名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 01:55:16.42ID:GIlDuD45ありがとうございます
オブジェクトを取得するのはやはり、毎回GameObject.Findで探してやる感じになるのですか?
0566名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 02:55:22.94ID:pzkPucZv単純な話であればenemy.csに
void Update(){
if(Input.GetKeyDown(Keycode.A)MethodA();
}
void MethodA(){
}
とか書いておけばそれでも呼べる。
ちゃんと管理するっていうのは生成も廃棄もちゃんと管理するってことだ。
>>561が想定しているのは恐らくManageEnemy.csというクラスをシングルトンで作っておいて
その中に例えばパブリックメンバとしてList<enemy> enemyListとかをもっておくとか追加削除メソッドをもって
enemy.csで
void Awake(){
ManageEnemy.instance.enemyList.Add(this);
}
void OnDestroy(){
ManegeEnemy,instance.enemyList.Remove(this);
}
と書いておくとかもっといえばEnemyを生成するのは必ずUnitManagerとかのクラスを通して行い
廃棄もそれを通して行うみたいな話ではあろうと思う。
0567名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 04:08:56.91ID:ronnLmNu0568名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 15:34:23.80ID:sO33dj3S毎フレームnewするのは一見遅くなる気がしますが、unityではこれ普通に使いますか?
0569名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 15:48:13.55ID:aVVKebKgつか説明用のコードでそこまでシビアなことはしないし
最適化でどうなるか気になるなら実測してみては
0570名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 16:27:13.97ID:oYRBr8uT俺も最初はそう思ってた
いつからか面倒臭くなって今は当たり前に使ってるけども
別に気にする必要はなかったと思うね
0571名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 16:30:06.33ID:H+L3QWh30572名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 16:32:35.86ID:30LNT+hDどんな動きを期待してんだ、普通にFixedUpdate使えよ
0573名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 18:37:35.29ID:H+L3QWh3物理演算に干渉しないのであればUpdateでなんの問題もないしむしろFixedUpdateに書くべきじゃない
0574名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 19:02:45.96ID:DiZBL98bゲームではrigidbody使う基本から覚えたほうがいい
0575名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 19:33:31.97ID:sPRe/DZw0576名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 19:35:00.10ID:H+L3QWh3Vector3はstruct=値型だから変数に代入した時点で値の複製によるオーバーヘッドが発生する
だからnewだけを気にしててもあまり意味がないって事な
0577名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 20:43:31.62ID:x0H1eQQZきっちり切り抜こうとしてない?
マップチップみたいな画像を切り抜こうとして同じ症状が起きた気が。
一回り大きく描いておくか、一回り小さく切り抜くか、切り抜かず1枚のテクスチャを用意するか。
3DのUVの仕様だったと思うけど。違ったらスマソ
0578名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 21:11:49.95ID:grDto/Iy0579名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 21:35:14.97ID:cdIsw3/oRigidBodyにFixedUpdateを使うのはいいとしてinput系がよくわからない
Input.GetAxisはマニュアルではUpdateで普通に使われててWEB記事の中にはUpdateがいいとか書いてあるものさえ
あるけどチュートリアルのスクリプトではFixedUpdateで使ってる場合が多い、どっちでもいいのか?
あとシューティングとかジャンプとかInput.GetButtonDownはFixedUpdateと別にわざわざUpdateでしてる
ちょっと作って見た程度ではどっちも大差ないんだよなあ、決まりがよく判らん?
0580名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 22:01:33.06ID:pzkPucZvInputの各値は基本的にはUpdate()単位で更新されている。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.html
"Note also that the Input flags are not reset until "Update()", so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop."
インプットのフラグはUpdate()までクリアされないことに注意。インプットコールの全てはUpdateループの中で行うべきことを示しています。
つまりそのサイクルのUpdate()が終わった時点で更新される。
なのでFixedUpdate()で使うのには注意が必要で
例えばキーを押したとき一回実行したい場合に
if(Input.GetkeyDown(Keycode.A)MethodA();
なんかをFixedUpdate()に書いてしまうと場合によっては二度実行されて意図してない結果になりうる。
Input.GetAxis()なんかはそういう意味ではFixedUpate()内で使っても危険は少なそうではある。
0581名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 22:41:56.11ID:uyCW8aePおおお、ありがとうございますううう。それでした!
一枚テクスチャにしてもちょっと小さく切り抜いた場合でも
つなぎ目消せました
http://imgur.com/a/RtaXc
0582名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 23:03:28.13ID:5rWvx7gs亀だけどサンクス
何となくわかったわ
0583名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 23:16:18.52ID:nTj0Sz3Sわかってない
0584名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 02:52:33.57ID:nZT54pCP跳ね返ったりブロック消すところはできたのですが、
いざブロックをたくさん設置してみると
上に跳ね返らず、→の処で下に戻ってしまうのです。
こっちにこない
↓
\ ■■■■
\■■■■
→/■■■■
/ ■■■■
\ ■■■■
\
○スタート
球の速度を変えると上に行く時もあるのですが、
速度を変える以外に何か回避方法ありますか?
0585名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 03:15:30.59ID:tajp4kV9おそらく、その1つ上のブロックの角にボールが当たってるんだろうな。
ブロックを消さない場合も、同じように想定しない方向に跳ね返る?
それで発生しないなら、もしかすると「当たった瞬間には消さない」という姑息な手段で
問題が解決するかもしれない、
0586名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 08:08:41.08ID:66uXxktOカメラだけの最小構成のサンプルプロジェクトでバナーを表示させるとでるのに
実際のアプリに組み込むとでません。
これって何かのアセットがいたずらしてたり画面の外に表示されてたりとかそういう可能性ってありますか?
解決法はどうしたらよいでしょうか?
0587名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 10:07:44.89ID:uyndtwRGtransformのメンバ変数は直接書き換えることが出来ない。
vector3の値を変える時はvector3同士でないといけないから、こういう書き方になる。
0589名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 13:40:00.52ID:o8J25P/W恐らく>>585が言った通りもうひとつ上のブロックにも当たっててそこに
跳ね返ってるのだろう
つまり同時に複数のブロックと当たってる
そこで一案だがまずボールに当たったブロックをすべてプールする
そしてプールしたブロックの中からボールとの位置関係に照らし合わせて適切な
あたるブロックを選んでそれを消しながらボールを反射させるというのはどうか
0590名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 13:49:15.86ID:o8J25P/Wやっぱこの方法良くないね
先に上のブロックに当たった場合変な挙動になる
一つのブロックの上辺、下辺、左辺、右辺のどれに当たってるか検知するほうが
良いと思う
0591名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 14:57:28.55ID:Aeg7fYnaこれって隙間に見えないブロックを詰めてやれば解決するのかな
0592名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 15:53:04.81ID:1PuSfyAW速度を変えると大丈夫な場合があるのだとすれば
物理特性マネージャやタイムマネージャの設定を見直してやれば解決する場合もありうる
0593名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 16:37:29.85ID:PujoCYBK物理演算(ここでは当たってない)
↓
↓ここでBに当たるが判定はまだされない
↓
↓ここでAに当たるがこれはBにめり込んでいる状態
↓
物理演算(ABと当たった判定、Aが先に処理されてる)
実行環境の処理能力が許すなら>>592の言う通り判定の頻度を上げればある程度改善すると思う
厳密にやろうとすると同時に当たった場合にちょっと工夫が必要になるかな
0594名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 16:48:56.08ID:7/E0miQ5PCなら問題ないでしょ
0595名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 16:56:28.86ID:PujoCYBK0596584
2015/12/15(火) 18:46:18.90ID:dXUWUNx8>>594
0.01でマシにはなったんですが、続けているとやっぱりたまに発生します
精度を上げると確率減っていきました
>>595
そこらへんいろいろいじったのですが変わりませんでした。
Rigidbody2D版だとよくなったりしました(こっちも出るときは出る)
0597名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 20:00:34.18ID:X0IxInAKLightwaveでエンベロープとマテリアルを適用しまた、キーフレームでアニメーションをつけたモデルをFBXでunityにインポートし
vuForiaを利用してARで表示しようとしているのですが、
ビルドして実機で表示してみるとエンベロープとマテリアルが適用されていません。
Unity上でアニメーションを再生していた時は適用されていました。
理由がわかる方いましたら教えていただけますでしょうか。
0598名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 20:37:30.30ID:ilr73FjaSpriteRendererが複数集まってできているアニメーションするキャラクターがいますが、
このrootあたりにスクリプトをつけて一括で色変更ってできますか?
色反転や全体的に明るくするなどです。
無敵状態の表示などに使います。
シェーダーってこういうときに使うのかなと想像してますが・・・
0599名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 20:42:34.04ID:PX05T8Gm2Dのチュートリアルにまんまな例があった気がする
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki
> 第11回-エネミーのHP、弾の攻撃力、アニメーションの追加
> 11.2 ダメージを受けた時の表現
0600名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 22:20:21.99ID:7/E0miQ5一括Color操作は自前でコンポーネントを作ったほうが楽だよ
親から一括でやるか、子からrootを見るかは実装次第で
0601名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 22:37:57.21ID:Pvh48dzj座標99999たとかでキャラコン貼り付けたcubeがカタカタするんですが
そういうものでしょうか。
0602585
2015/12/15(火) 23:19:26.28ID:tajp4kV9それでうまくいくなら一番楽な方法だったのに。残念。
>>584
ブロックを大きくする(ボールを小さくする)ことで、隣のブロックの角に当たる確率を減らすとか、
必ず1マス以上あけてブロックを配置することで、変な方向に反射しても仕方ないとプレイヤーに思わせるとか、
更に姑息な方法はどうだろうか、ダメか。
0603名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 23:39:43.60ID:1PuSfyAWfloatってのは有効桁数が7桁だからあと1で六桁という数になると小数点以下は事実上1桁しか使えない。
座標0.1単位程度でしか動かなくなるってこと。
0604名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 00:03:14.70ID:j+S5csIrInput.mousePositionで取得した値だと微妙にずれた座標が生成されてしまいます。
左下原点にして右上でタッチするほど座標がずれていくのですが、どうしたら正しい値を取得できるのでしょうか?
0605名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 00:06:03.15ID:eYf8fnNA割と変換負荷あるからプロファイラーには注意してね
0606名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 00:16:48.31ID:2EXzHSA/ありがとうございます。
なるほど有効桁数ですか。
本質的な問題のようなので
あまり大きな座標にならないように作りたいと思います。
0607名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 00:40:38.94ID:VAD6hGXi例えばオート連射のような物を実装しているのですが、
ボタンを押下している状態で、
現在のステージをloadLevelでリロードすると、
ボタンを押しているのにも関わらず、
ボタンを押している事を判定してくれないのですが何故でしょうか
(日本語やばかったらすみません)
つまり、オート連射のボタンを押しっぱなしにしたまま、
ステージをリロードしても、そのままオート連射していて欲しいのですが、
どうしたら良いでしょうか
0608名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 02:30:43.20ID:YpuaDswnどうやって連射の実装してるんだい?
フラグでやってるんならSceneが変わったときに連射用のフラグをいったん下ろしてやらなくては。
0609名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 02:37:22.60ID:f8gP/AkERigidbodyのDragなどを高い数値に変更してもその現象は改善されないのですがなぜでしょうか…?
0610名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 09:28:03.07ID:kqjfOMz3それをゲーム内で再利用する場合、どうやるのがスマートかな?
具体的な状況としては、
たとえばボス撃破の瞬間を切り取って、エンディングで表示させるとか。
楽に使えるなら、ポーズ画面なんかでも使いたいという人も居るかもしれない。
(1)Application.CaptureScreenshotで保存してから読み込む
(2)シーンの追加読み込みを行って、シーンをまるごと静止画っぽく表示する
(3)各オブジェクトの位置などを何らかの方法で保存しておき、再現する
というのをぱっと思いついたが、第4の選択肢は無いものかなって。
0611名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 10:00:36.34ID:Vb3Sl3S3レンダーテクスチャがPro版でしか使えなかった頃はオフスクリーンレンダリングで割と使われていた手法ではある
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Texture2D.ReadPixels.html
0612名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 10:48:18.99ID:LkcR1T/m0613607
2015/12/16(水) 11:31:10.32ID:VAD6hGXi単純にGetButton("hoge")がtrueなら連射するようにしています
0614名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 11:50:10.30ID:HZkFOsWS0615名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 15:04:03.90ID:o0yPHZmnシーンが切り替わってから2秒後にBGMを流したく、以下のようなスクリプトを書いたのですが、
再生されません。どこか間違っているのでしょうか?
unity5.2.3f1を使っています。
float timer;
AudioSource audioSource;
void Start () {
audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
timer = 0;
}
void Update () {
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 2.0f) {
for(int i =0; i < 1; i++){
audioSource.Play ();
}
}
}
0616名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 15:10:24.68ID:i1u9PnLVどうもif (timer > 2.0f) {の文で2.0f以降毎フレーム再生開始が掛かってる状態なんじゃないのか?
俺だったらtimerが2.0f超えた時点でフラグをオンにするという構成にする
0617名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 15:15:11.21ID:Vb3Sl3S3レンダリングを一回余計にまわさなきゃならんのと
個人的にTexture2Dの方が使い勝手がいいからだな
レンダーテクスチャでやる場合は以下でおk
任意のカメラ.targetTexture=renderTexture;
任意のカメラ.Render();
任意のカメラ.targetTexture=null;
0618名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 15:48:31.15ID:A3RTiMr9>>616の言ってる通りに
再生されないんじゃなくて何回も連続して再生されすぎててまともな音が出てないだけ
つかデバッグに仕方をまず覚えろ、playの下にDebug.Log(hoge);とか入れとけば何回も再生されてるのがわかるだろうに
0619名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 16:09:15.66ID:oULklXcL現在はLine Rendererで線を描画し、タッチされた座標をpolygon collider 2Dのpathに設定しようと考えて作業していましたが、うまくいきません。他になにか適切な方法はないでしょうか?
0620名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 16:53:23.91ID:Vb3Sl3S3上手く行かない時はどう上手く行かないか書かないとエスパー回答しか出来んよ
推測するにPolygon Collider 2D は閉じたパス(面)である必要があるが、タッチした点は開いたパス(線)だから上手く行かないんだと思うわ
タッチした点pの左右に線の太さの1/2だけずらした点p1,p2を算出して、描画された線を囲む様なパスを生成すればいいんでない?
まあEdge Collider 2D使うと幸せになれるかもしれない
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-EdgeCollider2D.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PolygonCollider2D.html
0621名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 21:47:00.93ID:t4TQTjE8ありがとうございます
上手くいかない理由はおっしゃる通りの原因だと思います
Edge collider、試してみます
0622名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 21:52:38.12ID:7BgYgE6Rそもそも物理演算必要?
俺だったら進行方向に対して現在地から移動先へのCapsuleCast飛ばして
当たったコライダーとの放線使ってベクトル反転でやるかな
0623名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 22:09:03.18ID:ndTWa9K30624名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 01:00:33.35ID:9sQ34Jc8相性良くないよね
当たり判定はエンジンに頼るとしても玉の挙動は自分でコーディングした方がいい
0625名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 01:54:57.82ID:NVfT1vq4http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/creating-a-breakout-game?playlist=17219
0626名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 02:25:48.51ID:i6ql7oPGGameウィンドウのDisplay 1タブが反応してしまいます。
Displayタブの非表示もしくは反応させないようにする方法は
ないのでしょうか?
0627名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 11:39:02.64ID:42EN6m0Tどなたかわかる方ご指摘お願いします><
void FixedUpdate(){
float x = Input.GetAxis (
0628名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 11:40:44.32ID:42EN6m0Tfloat x = Input.GetAxis ("Horizontal");
float y = Input.GetAxis ("Vertical");
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce (Vector2.up * x);
}
0629名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 11:43:47.82ID:42EN6m0T連投申し訳ないです・・・
正しくはこちらです。
void FixedUpdate(){
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");
float y = Input.GetAxis ("Vertical");
Rigidbody2D rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce (x,y);
}
0630名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 12:29:43.51ID:9sQ34Jc8GetComponentってgameobject.GetComponent無しで呼び出せたっけ?
俺はそうしてるけど
エラーメッセージも書いてくれよ
0631610
2015/12/17(木) 14:03:48.31ID:5ZD2RIjVありがとうございます。
ずっとscreenshotやcaptureといった単語で調べていたため
それらのメソッドに辿りつけませんでした。お恥ずかしい。
0632名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 15:53:38.78ID:H/PVOEMJRigidbody2D.AddForce の引数はVector2とForceModeだから引数の型が違うって言われてるんじゃない?
エラーメッセージと公式のリファレンスは読む習慣付けた方がいいよ
0633名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 16:39:56.32ID:NVfT1vq4突っ込みどころが多すぎだけど多分こんな感じでうごかしたかったんじゃね
その状態ならひたすらチュートリアルやるのが一番の近道だよ
public Rigidbody2D rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void FixedUpdate() {
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");
float y = Input.GetAxis ("Vertical");
rb.velocity = new Vector2 (x,y);
// rb.AddForce(new Vector2 (x,y));
}
0634名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 17:11:46.11ID:ObBFCLHNその書き方で間違っているのは
rb.AddForce (x,y);
の部分で
rb.AddForce(new Vector2(x,y));
と書かねばならないってだけ。
GetComponentはgameObjectなしでも使える。
GameObjectとComponentはObjectから派生してそれぞれが
GetComponentを設けているので両者は本来同じではない(実際には同じだろうが)
0635名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 17:37:47.81ID:0OdKeQMj0636名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 17:46:22.58ID:ObBFCLHN言語の勉強から始めろ…
Vector3はUnityEngineで定義された構造体だ。
newはそのクラス、もしくは構造体のインスタンスを作る、ということだ。
インスタンスってのは何かっていうとメモリ上にその形式に沿って領域を確保するってことだ
0637名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 19:55:08.25ID:0OdKeQMjすいませんC#の勉強してから出直してきます・・・
0638名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 20:13:39.37ID:lGOuvxAK返事遅くなって申し訳ない
Debag.Logしてみたら何度も再生されてたみたいです。616さんの言ってるようにフラグをオンにする形で上手くいきました。
ありがとうございます。
0639名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 20:19:49.64ID:H/PVOEMJなんというか見たまんまなんだけどな
new Vector3(1,1,1);
↓
新しい3次元ベクトルを(1,1,1)で作る
C#の絵本あたりでざっくりと概念を理解するのがいいかもね
APIの使い方は知らなくてもリファレンス見れば何とかなるが
概念が理解出来てないと応用が効かないしソース読んでも理解出来ないから
効率良く学習するには基本的な概念を理解すること
これさえ身についていれば他の言語やゲームエンジンに移っても苦労しない
0640607
2015/12/17(木) 20:46:23.59ID:/vN0R3NP誰かおねがいしますー
0641名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:11:58.46ID:0OdKeQMj自分も新しいベクトルを作るって言うのはなんとなくわかるんですけど次のプログラムがいまいち納得いかないんですよね
void Update () {
var v = new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f);
transform.Rotate (v);
}
これだと0.1度の位置でピタッと止まりそうなんですけどオブジェクトがゆっくり回転するんですよね・・・
0642名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:16:51.56ID:ObBFCLHNそれはRotate()っていう「回転させる関数」にその値を渡しているからだ…
だから毎フレーム回転する。
transform.rotation.eulerAngles=v;
ってやれば0.1度になる
0643名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:58:44.76ID:0OdKeQMj0644名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:07:57.57ID:H/PVOEMJなるほどUpdateが毎フレーム呼ばれる関数だってとこを理解してないんだな
void Update () {//毎フレーム
var v = new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f);
transform.Rotate (v);//vだけ回転する
}
仮に60FPSで実行されていれば毎秒60回これが実行されるってことだからそりゃあぐるぐる回るだろ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MonoBehaviour.html
ここのメッセージの項目の一番下
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
ここもざっくり見ておくといい
0645名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:31:26.52ID:NVfT1vq4その例ではvar v = new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f); は毎回同じ値しか生まないからUpdateでやる意味はないな
あとC#でvarは止めようぜw
0646名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:42:18.10ID:CLdinnogもうちょっと関数とか定義とか調べてみたほうがいいねw
とくに、あれ?と思ったときこそ念入りに
0647名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:43:24.00ID:0OdKeQMjありがとうございますマニュアルとか初めて知った・・・
>>645
すいませんネットで見つけたものをコピペしただけだったので・・・
varはバリューの略?だとかってに思ってるんですがC#だと何がいけないんでしょうか?
0648名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:44:58.16ID:5ZD2RIjV0649名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:49:26.89ID:CLdinnogちょうどC#スレでも話題になってたけど最近はvarが主流になりつつある(らしい)
まあ公式のC#プログラミングガイドで推奨されてたりもするし
0650名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:50:46.47ID:0OdKeQMj変数とか書いてあるの見て勝手にfloat見たいなもんと勘違いしてたみたいだ・・・
0651名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:51:23.35ID:CLdinnog公式のC#プログラミングガイド
↓
MSDNのC#プログラミングガイド
0652名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:57:39.91ID:CLdinnog変数宣言時に、「代入する値を参照して型を決める」のがvarだから、
「float見たいなもん」という点では間違ってはいないと思う
変数宣言時に代入するのが文字列ならstringとしてコンパイル時に型を決定してくれる
0653名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 23:09:58.46ID:H/PVOEMJC#でvar使うなってのもかなり偏った考え方なので鵜呑みにしない様にw
特に今回のような右辺を見れば誰が見てもVector3だということが明らかな場合はvar使う方がいい
例えば仕様変更でVector3をVector2に変更する場合を考えると
明示的型宣言の場合右辺左辺の両方を変更する必要があるがvarの場合右辺のみの変更で済む
誰が見てもわかる場合には冗長なコードを書くと読みにくさの原因になるからvarでいい
逆に関数の戻り値など型が一見してわからない場合はvarで受けてしまうとその変数の型が何かを理解しにくくなるから明示的型宣言した方がいい
var v=getValue(); //型がわからん
数値リテラルなども誤読を生みやすいからvarは避けた方がいい、例えば…
var a=3;
var b=.3;
var c=3f;
var d=3l;
上からint,double,float,longだがこうなるともう嫌がらせに近いw
あとで読んでわかりにくいコードは無駄な手間を増やすから避けるべきというお話
0654名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 23:22:47.87ID:42EN6m0T色々なご指摘ありがとうございます…
new Vector2() で動くようになりました!
なぜ書かないといけなかったのかを考えたいと思います。
ありがとうございました
0655名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 23:47:01.98ID:0OdKeQMjけど>>653見たいに人間には片別が付きにくい場合もあるからそこのへんは気をつけて使えよってことか
0656名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 23:56:05.25ID:CLdinnogかなり意味違うから気をつけて
自分の中では後者の意味で書いたんだろうけど他の人にとっては別の意味になるよw
0657名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 00:10:10.65ID:Q3Oo75qC先程からprofilerを眺めているのですが
structをKeyにもつジェネリックなdictionaryのtrygetvalueを呼んだ時にdefaultcompareでgc.collectが走ってしまい結構なオーバーヘッドになっています。
これはdictionaryを使う上で避けられないものなんでしょうか?
ちなみにstruct側はEqualをオーバーライドして等価判断を実装してます。
unityの質問というよりはc#な気がしますが
お願い致します。
0658名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 00:10:40.79ID:B6RkM70a型見てどういう働きさせるか考えるし。
0659名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 00:18:39.03ID:y4yBucq8これも違和感あるけど
0660名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 09:40:30.69ID:uooFc2ruGetHashCodeはオーバーライドした?
Dictionary<TKey,TValue>の場合キーマッチングにHashCodeを使う
構造体GetHashCodeはobject型のを使う訳だけど値型で明示的な実装がされていない場合これにはボックス化が必要になる
キーマッチングが呼ばれるたびにobject型へのボックス化が走るからオーバーヘッドが大きいんだと思う
ボックス化せずにキーマッチングが出来るようGetHashCodeをオーバーライドすればかなりパフォーマンスが違って来ると思うよ
0661名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 10:34:13.62ID:B6RkM70aどなたかわかりませんかね
0662名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 12:09:00.66ID:Q3Oo75qCありがとうございます、なるほどボクシングですか。。
gethascodeはオーバーライドしてましたが
equalはobject引数のやつでした。
dictionaryのコンストラクターにジェネリックのコンペアラーを作って指定しとけばボクシングなしで比較させられるイメージなんでしょうかね。帰宅したら試してみます。
0663名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 12:11:09.10ID:gwBKg3dxnewなら型が一目瞭然だし、
関数の戻り値で代入なら書いてもいいけど、インテリセンスが効くんだから全く必要ない。
0664名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 12:46:50.67ID:uooFc2ru答えが貰えないのは答えがわからんからでなく質問がわからんからだからw
要求するエスパーのレベルが高すぎなんだよ
少し問題を切り分ける努力と情報がないとなんとも言えない
まずレベルをロードした後にInputからボタンの状態は正しく取れてるのか?取れてないならロード前の値を死なないオブジェクトにキャッシュするなどして回避しろ
次にレベルをロードした際に前のシーンの中身が破棄されて参照が切れてたりしないかチェック
レベルがロードされた際に破棄される古いインスタンスを参照していた場合、レベルがロードされた時に参照をとり直さなきゃならん、推測だがここが怪しい
エラーを吐いてるのかどうかすらわからん、実装も全くわからんでは答えられんのも仕方ないだろ
0665名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 13:28:08.07ID:ZJssySOSUnity5.3.0 のMac版をインストールしたところ、UIの文字がつぶれてしまって使えません。
具体的には、
つ ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org658569.png
上図のようになってしまったのですが、これを直す方法を知りませんでしょうか?
検索してみましたが、monoDevelopの文字化け対策ばかりヒットしてしまい、解決法が発見できません。
もう、いい加減ハゲそうです…
【環境】
MacOSX 10.9.5
メモリ8GB
iMac2010年モデル
お願いします
0666名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 15:50:46.63ID:gwBKg3dx0667名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 15:54:23.89ID:LlLoZF5i基本的にUnityにはエディタUIのフォントを選んだりサイズを調整したりという手段はない。
つまりOS側の何らかの設定をそのまま使ってるということ。
MacはよくわからんからよくわからんがMacOS側の何かをいじるしかないだろう
0668名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 17:40:17.08ID:uooFc2ruUnityはエディタの改変は割と自由に出来るのもいいところ
https://github.com/anchan828/ChangeEditorFonts
0669名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 19:46:53.46ID:vovoyLY6とりあえず5.2にしてみたら?
それでも変わらなければハード側の問題だろ
0670名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:17:02.68ID:eC4OHSbcapkインストールできなく無い?
0671661
2015/12/19(土) 06:18:02.26ID:YGsi/2htすすすみません〜
ありがとうございます。試してみます。
Update(){
Debug.log( Input.GetButton("hoge"));
}
とあった時に、普段はhogeボタン押している間はtrueになりますが、
hogeを押したまま、loadlevelでシーンを読み込むと、
hogeを押したままなのに、falseになってしまうという感じです。
(getButtonは押すという過程が無いと反応しない?)
0672名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 08:35:09.54ID:3jFWitgFまさに>>664がエスパーした通りだったな
0673名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:01:49.13ID:DxhqkfnXhttp://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0674名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 19:16:41.13ID:BNrflbDtmacのunity上ではなんの問題もなく動作するんですがandroidで動かすと
画像が乱れます
http://m.imgur.com/GvbFeuz.jpg
これが普通の状態でパーティクルやオブジェクトを生成すると
http://m.imgur.com/9APIc0N.jpg
こうなります
関係無い部分が乱れてるのがおわかりでしょうか?
どうしたら乱れないように出来るかわかりますでしょうか?
unityは5.3でandroidはnexus9を使っています
0675名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 19:32:53.04ID:GPbneO/a目が痛くなるような画像貼るな
0676名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 19:55:20.13ID:BNrflbDt申し訳ありません
やり直しました
http://m.imgur.com/oTtkUfG.jpg
これが正常な画面で
http://m.imgur.com/vByNAi2.jpg
これが乱れた画面です
枠の部分がおかしくなってるのがおわかりでしょうか?
0677名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 20:08:40.65ID:KkGdz7krごめん、どこがおかしいのかわかんないけど
ピクセルパーフェクトで作ってるから自動的にサイズ調整してくれないってこと?
0678名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 20:39:13.89ID:BNrflbDtフィールドの上部と左右にスロープ気味の枠を設置してるんですけど下の画像では透けて見えたり
変なところに三角形のポリゴンが出たりしてるんですけどわかりませんか?
動いてる画面だと凄くガチャガチャとした変な感じになります
0679名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 21:54:58.14ID:esdi3SKN描画されてないポリゴンがあるのは説明されなくてもわかるがこれだけではなんとも判断つかんね
正面の斜面を見る限り面は2つの三角ポリゴンに分割されているが片方の三角だけが描画されてる
よく見ると裏目側のポリゴンが描画されてるがこれはスロープがボックス状の面を構成していると想像するなら本来裏向きで描画されないポリゴンのはずだ
ここから考えると、何らかの理由でポリゴンの面裏がおかしくなってると推測できるがこの画像からわかるのはここまでだな
あと一枚のポリゴンがえらくでかいのはちと気になる
0680名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 22:11:18.50ID:BNrflbDtビルトインのブロックを使ってるだけなのでポリゴンのモデルがおかしいとは考えにくいのですが・・
>あと一枚のポリゴンがえらくでかいのはちと気になる
さっき試しにブロックを複数に分割して作ってみたのですが結果は同じでした
0681名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:16:47.00ID:BNrflbDtパーティクルを表示させる時scaleをいじってたのが悪かったみたいです
scaleをいじるのをやめたら正常に表示されました
0682名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 16:55:49.34ID:kKby6yTSPrefab化した時にスクリプトでpublic 変数で指定したものが一部noneになってインスタンス化してもnoneのままなのですが
これはどういう規則があるんでしょうか?
例えばチュートリアルのsuvival shooterでplayerをPrebabにするとPlayerHealthのHealth SliderとDamage Image がnoneになります
audioclipのDeath Clipは指定されたのが残っています
Prefabに直接Health SliderとDamage Imageを指定しようとしても侵入禁止マークが出てできません
こういった場合は一般的にどうやって指定するのがいいんでしょうか?
0683名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 18:35:21.92ID:oUuZ6MJBいつも通りチュートリアル見ずにエスパーするが
Prefabはヒエラルキーに存在しないからヒエラルキーにあるインスタンスはPrefabでは保持出来ない、アセットにあるものの参照は維持される
ヒエラルキーにあるものを参照したければInstantinateした後でスクリプトで参照をセットするといい
0684名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 19:02:45.82ID:kKby6yTSやっぱりスクリプトでやるのが普通なんですね
安易にヒエラルヒーにある他のGameObjectをPublicで参照するのは止めたほうがいいのかな
とりあえずFindかFindWithTagで地道に参照します
0685名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 21:43:31.06ID:sxkN/Mdb今Photon使って複数人対戦のアクションゲームを作成してまして、
カメラの描画範囲外はポジションの同期せず、範囲内に入ったら同期みたいなことをしようとしてはいるんですけど、
OnWillRenderObjectでカメラの範囲を見るのはわかるのですが同期するしないの設定ってスクリプトから変更することって可能なんでしょうか?
調べてみてもそういう記述が見つからなかったので・・・
ちなみにUnityのバージョンは5.0.4です
(他の方法がありましたらご指南いただければ幸いです m(_ _)m)
0686名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:06:52.53ID:Sx2eIhW10687名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:26:27.37ID:oUuZ6MJB動作環境がWindows7 SP1以上とあるから無理
0688名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 01:03:14.21ID:HVuMnboW乗ると流されるコンベアのようなギミックを作りたいのですが
transform.Rotateで回転させても、スプライトの画像だけが回転して
コライダー自体は回転していないようでした
このギミックを表現するにはどうしたらいいでしょうか?
0689名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 02:20:26.38ID:Ybtucx/Eコリジョンもちゃんと回転はしてるはず。
boxコライダーを仮でつけてみたらわかると思う。
回転させてさらに座標も移動させないといけないよ。
オブジェクトは回転だけしても進まない。
物理で力を加えたら回転も移動もするけど、思い通りに動かすのはちょっと慣れないといけない。
0690名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 12:27:34.28ID:IMaaS1NeMacOSX10.9.5を使っているけど
こっちも同じ文字化けする。
5.3.1にしても変わらないので5.2を使っている
0691名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 16:19:18.73ID:00UsknoAResourcesファイル内のプレハブとセットでcsソースを一緒に入れれば
見やすいからそうしたいんだかどうなの?
0692名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 17:26:44.93ID:76aWrUGLplayerSettingを見ると選択できないのでうまくできてないように思えますが何かほかの手順が必要ですか?
0693名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 20:06:33.52ID:jcVDj2Nzリバーブのかかった音源を以下の様にループさせたいと思っています。
時間の流れ→
音音音残響
□□□音音音残響
□□□□□□音音音残響
ループするべき長さ(length)はわかっているのですが、
このlengthのタイミングでループする方法と、ループした時に過去の音を消さない方法がわかりません。
よろしくお願いします。
0694名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:04:53.33ID:r9cjdiXD0695名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:11:41.51ID:FIXEWsvQあと洋ゲーやれば分かるけどきっちりループするBGMが流れるのって和ゲーやチップチューンくらい。
残響とか含まれてるインストゥルメンタル音源はきっちりループせずにアウトフェードしてからまた最初からってのが普通だよ
0696名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:12:18.18ID:4ywppTKbAudioSourceをいくつも作って再生するんじゃダメなん?
0697名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:24:15.40ID:CnyXX6ybそういうことしたいんなら、イントロからループ直前までのファイルと
ループする部分のファイル2つに分ける
で、最初にイントロからループ直前まで流してメインファイルに切り替えて
あとはループさせる
これなら残響音あっても成り立つ
Unityで出来るかは知らんが
0698名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 21:31:45.60ID:fSY+HtxzResourcesは入れたデータそのものが入る場所だからソースコード入れてもソースのママだぞ、コンパイル対象にならんのだ
0699名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 22:01:15.53ID:VTzw7brd単純に>>696が正解、5からは無料で便利なAudio Mixerが使える
0700名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 00:36:17.24ID:WeDSI8vwtext.luaとかにしたいです
0701名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 01:05:48.40ID:OzXRBG3G今簡単なアニメーションをanimationウインドウで作ってオブジェクトを
動かしてるのですがunity上で実行しても普通に表示されるのですがandroid上で
実行させたらオブジェクトが表示されなくなります
動かすアニメーションと止まっているアニメーションを交互に作動させてるのですが
動いてる方でオブジェクトが消えます
つまり点滅状態になってる状態です
これは一体どういう事なんでしょうか?
0702名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 07:35:05.53ID:DtR0hO5ahttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TextAsset.html
もちろんオフィシャルのドキュメント見た上での質問なんだよね?
もしかしたら StreamingAssets ならできる気もしなくもないけど、やったことないからわからん
0704665
2015/12/22(火) 16:03:42.05ID:s/N9NPNk直ぐに試せる事は実行してみたのですがダメでした...
幾つかは試せないでいます
>>666
英語ですよね...
海外サイトでのショッピング程度の英語力しかないので試していません...orz
>>667
システムフォントを変更するアプリ有るのですが、失敗するとマトモに起動しなくなるというので、これも試していません
>>668
アセットととして、編集画面の文字を買えるという事ですが効果無しでした...
>>669
v5.2は大丈夫です。
同じiMacでブートキャンプ上(win10)のUnity(つまりwin版)はv5.3.0問題なく動くので、ハードではなくOSの問題なんでしょうね...
じゃあ、win版使えよと言われそうですが、iPhone実機確認が必要なのでMacの方が良いのです
>>690
当方も5.3.1試しました。ダメでした...
5.2ですと、自分的に目玉機能のWebGLに書き出せないですよね...
暫くバージョンアップ待つしか、OSを10.11.2にするしかなさそうですね
0705名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 16:16:51.81ID:cYA+N/u4Resourcesフォルダに入れたものは生のデータとして扱われるからコンパイルが必要なものは入れても意味が無いのだよ。
Resources,Plugins,Standard Asset,Streaming Assetsの4つのフォルダは扱いがそれぞれ特殊なんでちゃんとドキュメント読んで理解しないとめんどくさい事になるよ
0706名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 17:25:20.37ID:ZXsrrg+TAndroidManifestのthemeとかいじってみたんだけど変わらなくてお手上げなんだ……。
0707名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 18:37:36.49ID:ctbQFKPUサンクス
助かる
0708名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 18:41:28.75ID:ctbQFKPUそのオブジェクトにCanvasのサイズなど
上の階層のデータを取得する方法を教えて下さい
宜しくお願いします
0709名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 23:37:31.20ID:J2VSDia0ようわからんが ヒエラルキー上の親はtransform.parentですよ。
なんでCanvasの直接の子なら
RectTransform rect = transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
Debug.Log(" width :" + rect.rect.width);
それ以外なら
RectTransform rect;
void Start () {
rect = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>();
Debug.Log(" width :" + rect.rect.width);
}
とかにしておけばいいんじゃないか。
0710名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 00:17:07.19ID:mn9r6TJYご回答ありがとうございます!
コリジョンの回転は自分の誤解でした
現在はOnCollisionStay2Dでプレイヤーを動かしてとりあえず形としては解決しました
座標の移動という方法も調べてみたいと思います
0711名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 02:45:27.25ID:qUs7Km3p他の人にゲームを配布してプレイしてもらったところ無事に起動からゲームまでスムーズに出来ているようなのですが、自分のPCだと起動の辞典でできません。
exeファイルをダブルクリックしても読み込み状態を延々と続けたままになってしまいます
0712名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 02:53:39.96ID:BgHDeNsk0713名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 03:52:47.89ID:6SUXlka0http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen-fullScreen.html
これをfalseにすればいい
Android4.2までしか持ってなくて指摘されるまで知らなかったよ…
0714名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 04:22:31.95ID:qUs7Km3pゲーミングPCなのでスペック的もそこまで悪くないはずですが…
0715名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 16:04:13.12ID:qUs7Km3p原因はアイコンに使っていた画像だったようです
その画像を削除してみたところ無事に起動することができました
それでも自分のPCでは起動できないのに他人のPCでは起動できるのは未だにわかっていません…
0716名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:00:46.62ID:mpmfVyIvスペックに無知な奴を騙すためにところどころ変なパーツつけてるぞ
20万円のPCに350Wの電源が付いてたなんて珍しくない
あんまり信用するなよ
0717名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:09:27.31ID:H0W75H/X0718名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:48:49.94ID:qUs7Km3p同じ症状でます
0719名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 19:30:41.11ID:eV/cz9FnWWWクラスでサーバのAPIを叩いて、進行に必要なデータを取ってこようとしています(シナリオテキストとか)
─────────────
private string url = "http://hoge.com";
public void Request<T>(Action<string> finalStep)
{
WWW www = new WWW(url, form); //formはWWWFrom。略
StartCoroutine(WaitResult<T>(www, finalStep));
}
private IEnumerator WaitResult<T>(WWW www, Action<string> finalStep)
{
while (!www.isDone)
{
if (!String.IsNullOrEmpty(www.error))
{
yield break; //エラー処理を追加
}
else if (StartTime.AddSeconds(timeoutSec) < DateTime.Now)
{
yield break; //タイムアウト処理を追加
}
yield return null;
}
finalStep(www.text);
yield return null;
}
─────────────
呼ぶ方は終わった時の処理をデリゲートで渡す感じにしようと思っていますが、
こういう感じの実装って違和感無いでしょうか。
ぐぐってもいまいち出てこなかったんですが、他に王道のやり方ってありますか?
0720名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 20:19:50.71ID:ex60S9BNWWW使うなら概ねそれで問題ないと思う
通信前にApplication.internetReachabilityをチェック
WWWはIDisposableを実装してるからusingステートメントを使う
WWW.errorのチェックはループ抜けた後でいいかも
0721名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 20:42:37.42ID:eV/cz9Fnありがとうございます!
usingすごく参考になりました
errorについてはググってみたんですが、
どうもエラー終了した時にisDoneがtrueになってくれないようです
0722名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 22:49:24.68ID:rlZZyGW6試してみた、問題の部分は以下の通り
while(!www.isDone){
if(!string.IsNullOrEmpty(www.error))
Debug.LogError(www.error);//エラートラップA
yield return null;
}
if(!string.IsNullOrEmpty(www.error)){
Debug.LogError(www.error);//エラートラップB
}else{
Debug.Log(www.text);
}
パターン1:存在しないURLに接続(404)
パターン2:回線抜いた状態で接続
パターン1,2共にAではなくBで引っかかったのでループ抜けた後でおkだと思うんだが…
0723名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 23:11:12.20ID:eV/cz9Fnありがとうございます
マニュアルとか読み直してたんですが、
isDoneとerrorの関係に関する資料がないんですよね…
ちょっとそれでやってみます!
0724名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 01:24:08.84ID:fVyPsAlC0725名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 02:50:08.08ID:9xWq61T/超便利機能がUnityにあるかと言うことなら
そんなものはない
0726名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 03:00:15.31ID:b6nnDWP+0727名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 03:00:54.91ID:6r6456TK文字列を外部ファイルに置いて読み込むのがスタンダードになってるものもあるらしいけど
Unityは、少なくとも標準ではそうじゃないからねぇ
0728名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 03:17:36.09ID:fVyPsAlCassetsファイルを開いたりしても見つからなかったので聞いてみたんですが駄目みたいですね…
ありがとうございました
0729693
2015/12/24(木) 03:49:11.47ID:1lQtknuT遅くなりましたが回答ありがとうございました。
一応AudioSourceを複数用意して、ループのタイミングでもう一つという方針にしてみようかなと思います。
ただ、正確にn秒後に再生という処理がUnityでどうやるのか、ちょっとわかりません
0730名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 07:47:12.45ID:0vOVQYTbUnityデフォルトの青い背景が丸見えになっとる
いつの間にこの仕様になったのか知らんけど、この挙動やめれないかな?
0731名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 08:48:36.09ID:8tygBO8v再生中のAudioSourceは現在の再生タイムを取れるはずだから、それをUpdateなりで監視してループのタイミングで再生すればいいんじゃない?
0732名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 13:12:26.08ID:DmqVAdXz0733名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 14:29:48.87ID:5azEH8wDマスタークライアントが置いたオブジェクトを、他のプレイヤーの画面でも表示したいです
オブジェクト(Prefab)を作りのコンポにPhotonViewを追加
↓
オブジェクトのコンポにPhotonTransformを追加
↓
PhotonViewのObserverにPhotonTransformをアタッチ
↓
ルームに入ったあとマスタークライアントか判定してマスタークライアントならオブジェクトをInstantiateしてシーンに置く
上記方法をやってもマスタークライアント意外のプレイヤーの画面に表示されませんでした
間違いがあれば、教えて下さい
0734名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 15:12:15.83ID:J+FUoPhBエラーとか出てない?
0735名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 15:38:51.33ID:6r6456TK重力処理を自前での実装しなきゃならんとする。
とりあえず通常の重力と同じ挙動をさせたいとき
やり方って以下の方法で問題ないよね?
試した限りでは通常の重力と同じように動いて見えたが、細かい挙動はよくわからん
1. useGravityやgravityScaleを調整して重力の影響を無効化
2. Physics.gravityやPhysics2D.gravityの値(Vector3型/Vector2型)を取ってくる
3. FixedUpdate()の中でAddFoce()する。
0736名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 15:40:43.89ID:5azEH8wDエラーは出ません
マスタークライアントの画面には正常に表示されます
PUNによる同期しないのであれば何の問題もないです
なので単にPhotonViewによる同期ができてない(手順ミス、やり方が間違っている等)のかと思います
0737名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 16:34:10.56ID:V8y/g7ctAddForce()するのはいいがForceModeによっては全然違う動きになる事に注意
デフォルトはForceMode.ForceだからForceMode.Accelerationを明示的に指定しないとダメだと思うぞと
0738693
2015/12/24(木) 19:12:31.14ID:1lQtknuTUpdateのタイミングだと精度が低くて、
結構ずれずれなので、どうしゆかなーという感じです
0739名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 20:19:25.62ID:USbMBm3ztargetFrameRate の値を上げる、もしくはFixedUpdateの分解能を上げても遅延が気になるならUnityの標準機能だけじゃ難しいかもね
0740名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 20:31:55.51ID:3F4M1Qd0再生中、rigidbodyのついたGameObjectをSetActive(false)するメソッドが実行されると、
エディタごと落ちます。ログもエラーも出ません。
5のrigidbody関係で、ヒントでも些細なことでも何でもいいので情報くださいませ。
5のrigidbody周りは大量のバグが報告されていて、これもうゲームを作るとか以前の根本的な問題になってきそうなんですけど・・・w
0741名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 22:28:33.63ID:V8y/g7ctそれ多分呼ぶタイミングの問題じゃなくて呼んでから再生されるまでの遅延の問題じゃない?
0742名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 01:15:39.54ID:8Iucprok情報を取得する方法って
・オブジェクトにButtonコンポをつけてOnClick()を使ってとる
・RayCastでとる
の2つが考えられるとおもうんですが、どっちが良いとか
どういう風に使い分けるべきとか、アドバイスが欲しいです
個人的にはButtonだと色んなオブジェクトにつけて回る必要があるし
付け忘れるとバグるので、RayCastで取る方がいいのかなと考えてますが、正しいですか?
0743名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 03:02:56.40ID:zmf0jnn8全然違うw
全く理解してないようなので説明しとく
まずRaycastには以下の3種類がありそれぞれ対象が異なるが、対象となるコンポーネントがないと反応しないのはどれも同じ
Physics.Raycast →Collider(3D)
Physics2D.Raycast →Collider2D
EventSystem.RaycastAll →uGUIのGraphic
そしてButton.onClickは全く層が違う、これは連続してRaycastした結果によるコールバックだ
ButtonコンポーネントはuGUIのコンポーネントなのでGraphicRaycasterが継続的にRaycastを行い、その結果クリックされたと評価された場合にUnityEvent型の変数であるButton.onClickのInvoke()がコールされるという流れ
またButtonはステート間のトランジション等の機能なども有していてとても冗長だからボタン以外の用途に使うなw
単純にスクリーン座標にある何かを取りたければ3種のRaycastのいずれかひとつ又は複数を使えばいい
2D/3D/uGUIは完全に分離して考え別々に扱うこと
画面上で重なって見えるのは構わんが同列に扱ったりコンポーネントを混ぜるのは論外
Button.onClickとRaycastと並列に扱う事自体的はずれにも程があるってぐらいおかしいのよ
0744名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 05:00:02.85ID:8Iucprokありがとうございます
ButtonのOnClickって内部的にはRayCastを飛ばして評価してるって事ですか?
0745ネットワークエンジニア(プロ)です
2015/12/25(金) 08:40:29.64ID:lbZ74yN6instantiateはunityのapiじゃなくて、photonのapiを使ってる?
0746693
2015/12/25(金) 08:52:05.37ID:A95/sZ+u>>741
ありがとうございます。
FixedUpdateの周期上げるのは負荷になりそうな気もしますね。
UpdateでPlayするタイミングを上手く指定出来るん?
0747名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 09:40:11.41ID:zmf0jnn8Canvasに一緒についてるRaycasterコンポーネントを殺してみればわかると思うがタッチ/マウス関係は一切反応しなくなる
これはこいつがRaycastして対象を取得してるからだよ
>>746
どの程度の遅延をズレズレと言ってるか次第だが例えば以下のコードでまずは音のズレを確認する、ここで遅延してても気にしないが聞き取りにくいならここでBの再生開始フレームを調整
次に30→31の様にBの再生タイミングを1フレームずらして書き換えて再度確認、最初の時と比較して再生タイミングに大きなズレを感じられる耳を持ってるなら1フレーム分の遅れが問題
2回の試行で同じようにズレてると感じるなら再生時の遅延の問題と判断できる
void Update(){
if(Time.frameCount==10)
audioA.Play();//比較基準用に鳴らしておく
if(Time.frameCount==30)//30という数字に意味はない
audioB.Play();//これのタイミングをチェック
}
Unityで音ゲー作ってる人なんかはこの再生の遅延の問題には苦労してる人が多いみたいでちょっとググっただけでも対策やらノウハウやら山ほど出てくるぞ
Android実機での遅延問題が大きいのでこの情報が多くなるが日本語の情報だけでも少なくないのでまずはこの辺調べてみるのがいいと思う
0748名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 14:59:20.96ID:qIHjPLipありがとう、そういえばそうだった
手打ちだったかわ忘れてた
すげぇ今更だけど
ForceMode2Dの方にAccelerationやVelocityChangeは無いんだな
0749名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 17:56:33.86ID:B+X3y53zマップチップでマップを作る2Dアクションで、地面との接地判定でジャンプ可否をできるようにしたいんですが
地面を1チップ毎に判定を用意し
キャラクターの足元にisTriggerで接地チェック用の判定を用意しました。
足元判定側からOnTriggerExit2Dを呼び出して離れた瞬間にチェックするようにしてましたが
地面接地したまま横移動した際に、前乗っていたブロックから判定が外れる際にも呼ばれてしまい、接地フラグが一瞬空中判定になってしまいます。
考え方が悪いのか、複数対象に対しての判定チェック方法があるのか、アドバイスお願いします。
0750名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 18:18:19.95ID:CtbAOxqw接地したらON、ジャンプしたらOFF
0751名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 18:25:31.75ID:pherXl+8タグ付けといてコリジョンのタグが地面だったら、とかにすればいいんじゃね
0752名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 18:28:41.29ID:CtbAOxqw0753名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 19:10:58.52ID:CtbAOxqw0754名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 19:35:12.48ID:pherXl+8EnterしたらAdd,ExitしたらRemoveしてCountがゼロになったらどこにも当たってない、
とかでいいんじゃね
0755名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:25:54.70ID:cUBPDpkGありがとうございます、接地カウントの方法ならいけそうです、早速試してみます。
0756名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:35:39.90ID:LAUwLpIR0757名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:50:53.23ID:pherXl+8何かうまくいかないようならContainsで確認してAddすればいいかなと。
リストが長くなるとアレだけど数個程度までならそれほど負荷にもならないだろうし
0758名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 21:04:29.26ID:LAUwLpIRブロックAからBへ移動する際のboolとintの挙動の違いを処理の発生順を下図1→3の順に追って考えてみる
なお括弧内はbool/intのその時点での値
→123→
┌─┬─┐
│A│B│
1. Aに立ってる(true/1)
2. BにEnterしAB両方に接触(true/2)
3. AからExit(false/1)
この場合boolだと3の位置で次の地面CにEnterが発生するまで空中判定になるがintなら0にはならないから常に接地状態であると判定できる
だからintでいいんでないかなと思う
0759名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 21:37:23.33ID:qiT6tQcXジャンプはジャンプ、接地は接地で処理を考えたほうが柔軟でいいんじゃないかな
これならジャンプ中や落下中に横から接したときの挙動もとりやすい
0760740
2015/12/25(金) 22:05:34.23ID:FiwShDy7gameObjectの1番使用頻度の高いあるメソッドを特定の呼び出し方をするだけで100%クラッシュする、、、
報告上がってんのに中の人もスルー&沈黙www
一ヶ月たつけどもう開発会社何社か潰れてんじゃねーかな、、、w
0761名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 22:36:35.86ID:LAUwLpIR質問じゃないなら本スレ行けよw
外部エンジン使ってる以上エンジン側にバグが混入するのなんか折り込み済みなのが普通だし、進行中のプロジェクトで安易にエンジンのバージョンをあげる事はあり得ない
実際仕事では未だ4.6も現役だし5系もバージョン違いで2つ入れてある
バージョン管理使わないというのもあり得ないから5に移行するにしてもブランチ切ってあるだろ
そういう最低限の安全対策も取れない所ならバグがなくても潰れるから安心していいw
勿体ぶった言い方をして煽るのは結構だがその程度で会社が潰れるとか言ってると素人丸出しで全く説得力がなくなるから気をつけた方がいいぞ
0762740
2015/12/25(金) 22:50:32.61ID:FiwShDy70763名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 22:51:19.10ID:UeCgI7YqAndroidのresフォルダが認識しないという壮絶な不具合あったときは胃がおかしくなるかと思ったよ
0764名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 22:57:43.03ID:GE3m8j15メッシュの動的生成をしていてmesh.colorsに
適当な値をセットしても反映される様子がありません。
もしかしてstandard shaderでは設定しても反映されない?普通は反映される?
初歩的な質問で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
0765名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 00:48:46.66ID:d/yX6nUBシェーダにちょっと書き足す程度で反映されるようになるよ。
0766名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 02:37:11.63ID:DlkIHce8今までどのプラットフォームのmonoもフリーウエアとして公開されていると思い込んでいたため不思議に思っていませんでした
しかし、monoのiOS/Android版にあたるものはフリーで公開されていないと知って驚いています
Uniryは一体どのようにこの有料の壁を乗り越えて動いているのでしょうか?
0767名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 03:07:01.64ID:Q61tu/ro0768名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 07:45:40.02ID:iSBjtkxw// 経過時間を表示
timer_A.text = Mathf.Floor(time_A / 3600f).ToString() + " : " + Mathf.Floor((time_A / 60f) % 60f).ToString();
これだと「0:0」というフォーマットになってしまいます
「00:00」にするにはどうしたらいいでしょうか
0769名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 08:34:57.65ID:7/5f2376.ToString(
0770名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 08:36:54.53ID:7/5f2376しかも肝心な部分に入る前に・・・
>>768
ToString("00") で可能です。
0771名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 08:52:48.72ID:iSBjtkxwありがとうございます、できました!
そんなオーバーロードがあったなんて知りませんでした
0772名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 10:50:15.71ID:raK1t1ytダンボール箱のモデル内にカメラを設置してもダンボールが透けて外が見えてしまうんですが
どうすればいいでしょうか??一人称視点はできているとおもいます。
0773名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 11:19:11.61ID:hqMElhSqありがとうございます。
なんとなく難しいなーと避けてたんですが
シェーダーのなかを眺めてみます。
0774名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 11:44:01.40ID:d/yX6nUBダンボールの内側のモデルを作る。
もしくはシェーダをダブルサイデッドに書き換える
0775名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 12:05:43.85ID:J2t5CeZp普通にオープンソースなんじゃない?
Monoが有料という話がどこから出たのか知りたい
0776名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 12:39:33.51ID:I9x0dbODありがとうございます!
シェーダを変えたらできました!
0777名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 12:51:11.14ID:DlkIHce8確かにMono自体はオープンソースかつフリーで配られています
ただ、iOS向けの変換ツールやAndroid向けのランタイムは(体験版や機能限定版をのぞいて)有料のものしかないように見えてしまいますが・・・・その認識が間違えているのでしょうか
0778名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 12:59:10.15ID:d/yX6nUBUnity内部で同じようなもの作っていても何の不思議もないのではなかろうかw
0779名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 14:07:10.95ID:DlkIHce80780名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 14:18:30.39ID:uHnSRUEn答えが得られると思ってたりする?
0781名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 14:53:32.59ID:d/yX6nUBUnityはそこまでは公開してないからどうにもならんが。
でもUE4なら全部公開してるからどういう手法が有り得るのかとかはアレ見ればわかるよ
0782名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 15:28:42.44ID:Qa7PpWsr最近だとIL2CPPという、名前の通り「monoのILをc++コードに変換する」技術が使われてる
あとは環境ネイティヴでコンパイルするだけ
変換方法の詳細は公開されてないけど、cppになったコード自体はxcode出力したら一応読めるよ。難読化状態だけど
0783名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 16:08:33.20ID:f8fQjKcCいろんなアセットでエラー吐きまくる
定型的な修正手順とかあったら教えてくれ
5.2.4にしておくのが無難か
0784名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 23:06:31.47ID:DlkIHce8そういう仕組みだったのですか
ありがとうございます
不思議で仕方ありませんでした
0785名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 23:21:29.31ID:JOqtY8WqIL2CPPはUnity5で採用された技術でそれ以前だってiOS用には出力できたし
Androidの方はどうなるんだとかそのIL2CPPの中身はどうなってんだとか色々あんだろw
名前さえついてりゃ納得するってなんなんだよw
0786名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 00:09:58.61ID:YtOJwDdp0787名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 00:21:43.69ID:QK+lQHzYunityの非同期処理調べてみると、ライブラリがいくつかあるみたいなんだけど
みなさん何使ってますか
Spicy Pixel Concurrency Kit
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/3586
Iterator Tasks is a iterator-based coroutine class library.
https://github.com/aiming/iterator-tasks
説明
http://www.slideshare.net/ppcchan/async-design-with-unity3d
0788名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 00:54:30.77ID:CnMTlenQ個別の処理をしたいのですが、メッセージループみたいにまずRayCastがヒットしたオブジェクト種類を
判定するクラスを作って、そのクラスでswitch,case書きまくってオブジェクトのタグ名で判定して
切り分けた先のcase文の中でそれぞれの機能を提供するメソッドをコールするっていう設計は大丈夫でしょうか?
100近いcase文を書くっていうのが設計としておかしいのでは?と不安です
0789名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 01:11:18.00ID:V7RdG6Gycase文って基本的に上から条件探して降りてくるだけなので
100個もケースあるってことは100番目のケースに至る場合
100回if文を経由するのと同じになる。
たまに使われるものならともかく頻繁に使う処理としてはどうなんだろうな〜という
感じはする。
例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて
ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。
単純なものならSendMessageでもいい。
BaseClassで実行する関数を定義しておいて現状タグで判定して分けるその処理は
タイプに応じてオーバーライドする。
共通する処理の部分は小分けにしてBaseClass内でprotectedなりpublicなりで定義しておけばいいし。
0790名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 01:30:25.19ID:wK6DIH8G解答としてズレてるの承知ながらUniRxは一度試してほしいかな
0791名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 01:53:26.74ID:CnMTlenQ>例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて
>ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。
「ヒットしたらそれをゲトコンして」のあたりの具体的なイメージがよく分からないのですが
どうやってゲトコンするイメージでしょうか?
どの道Rayのヒット判定は必要ですよね?
すみません、ちょっとよく頂いたレスの内容が理解できていません
100近くもswitch,caseを書くのがまずい、(Rayヒット判定するクラスを)分割しろ、という事でしょうか?
0792名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 02:00:06.23ID:QK+lQHzYどもです
Unity勉強中で、大体材料揃ってきたので
今基幹技術?の選定中というか調査中でして…
UniRxって私の検索ワードでは出てきてなかったのでありがたいです!
0793名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 02:18:25.85ID:V7RdG6Gy例えばだが
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){
BaseClass bs=hit.transform.GetComponent<BaseClass>();
if(bs!=null)bs.MethodA();
}
とかやるってこと。
対象に貼り付けておくスクリプトはBaseClassから派生して自分にあった
MethodA()をオーバーライドしておく。
100もcase文を書くのがまずいかどうかは正直わからんといえばわからん。
ただ100番目のケースに至る場合caseの条件を100回確かめることになるのは確かだ。
それ自体が頻繁に呼び出されることもなく100番目のケースが呼ばれることはめったにない、
ほとんどは10番目くらいまでで終わるというならそれほど悪くはないかもしれない。
ソースがまとめて見れるしそれぞれの処理がそれぞれのスクリプトにばらけてしまうのはいやだ、
というのもわからいではないしね。
他にもやり方は考えられてこれまた例えばだが
case文に入れていた処理を関数化し配列化したDelegateにそれぞれ格納しておいて
RayCastでヒットさせる対象の方には自分のタイプ番号をintで返すメソッドをもつスクリプトを張っておき
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){
ReturnNumClass rn=hit.transform.GetComponent<ReturnNumClass>();
if(rn!=null)this.delegateArray[rn.ReturnMyType()]();
}
とかもありえる。まぁ色々やり方はあるってことだ
0794名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 02:34:14.82ID:CnMTlenQなるほど・・・なんとなくですが分かりました
ありがとうございました
0795名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 03:10:37.82ID:34BqQyRMもっとシンプルに文字列がKeyのdictionaryに関数登録して呼び出すのも有りな気もするけどね
0796名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 03:17:30.52ID:f6LeTzfn速度的にどうか以前に100近いswitch casepubなんて読みにくいし修正が発生した時にイラっとすること請け合いだと思うぞと
http://blog.shos.info/archives/2014/08/csharp_ifswitchdictionary.html
Dictionary<string,Action>を持っておくとか、多態性やリフレクションを利用するとかやりようはいくらでもあるが何が適切かは場合によるので自分の設計にどれが合うのかを考える必要があるね
0797名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 03:18:07.65ID:f6LeTzfn0798名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 03:20:45.91ID:f6LeTzfn0799名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 10:43:43.65ID:V7RdG6Gyc#のswitchってインデックス化とかで高速にそこに飛んでくれるのかね
0800名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 11:11:28.72ID:wK6DIH8Gelse ifはその都度式を評価しなきゃいけないからそういった最適化の恩恵はない
0801名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 12:10:21.54ID:ahWZwfbpswitchは特定の値に対する評価だけだから最適化ができる
難しい話じゃないって
0802名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 14:37:50.96ID:epPndMqw0803名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 16:33:39.02ID:B1P4IeWE0804名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 18:09:47.53ID:Sxb2mTUM0805名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 18:13:04.62ID:ARgWhBYv0806名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 02:38:50.35ID:NstlcfKxそれコンパイル通るのか?
0807名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 04:51:03.33ID:Pj4ZdTwg他の言語だとたまにやる
C#で試したこと無いなぁ
0808名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 16:12:45.29ID:5m4m0qesswitch文が高速なのはjump tableに置換されるから。
置換できるかどうかはcaseの値次第。
置換できない場合はifとほぼ変わらない。
結果に偏りがある場合はifのほうが早くなる場合だってある。
0809名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 16:14:56.75ID:GoZQ8Zcx0810名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 16:23:07.37ID:KEKC7hz10811名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 17:29:31.48ID:OukfE9ESunity adsを導入しようと色々と調べたのですが、zone IDというものがよく分かりません。
zone IDとは何なのでしょうか?
0812名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:12:01.93ID:DikpkNdfでグーグル先生にお尋ねしよう
導入してる人が記事書いてる
0813名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:12:38.17ID:KEKC7hz1zoneのIDだよ
クソゲーつくってろクソ
0814名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 20:28:49.20ID:YKwRuFXnアイテムをパッケージにするために、
exportするアイテムを選択し、"export package"にて出力しようとすると、
余計なスクリプトなど大量のアイテムを同胞してしまうのですが、
必要なもののみパッケージ化するにはどうしたらよいのでしょうか?
宜しくお願いいたします。
0815名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 20:31:12.67ID:GoZQ8Zcx0816名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 22:52:46.70ID:/VhMFQaE画像縮小などしてapkのサイズを減らそうと思ってます
0817名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 23:40:27.10ID:/VhMFQaEログ見て自己解決
0818名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 01:00:19.32ID:vilgVuqi日本だとってのが広告主を差してんのかデベロッパーを差してんのか忘れたけど
そのシステムで稼げる気がしないわ
0819名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 01:16:36.17ID:8MK5m2N1同じような広告しか表示されないんだよなぁ
動画広告だと広告主少ないんかな
0820名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 15:01:29.56ID:xC+0y6Z5本当にゲーム中にCMを見てほかのアプリをインストールする奴なんているのかな?
0821名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 16:53:16.17ID:MwwfXlWw放置ゲーやクソゲーだと次を求めて
インストールしそう
0822名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 19:53:28.86ID:LD9Kqi6/0823名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 05:15:37.64ID:fyUMlbjJ└Image
└Image
└Text
└Text
というオブジェクトをフェードアウトして消去したいんですが、
全てのコンポを取得→取得したコンポをループで一つ一つアルファ値を小さくしつつa=0になったらDestroy
という方法が一番簡単ですか?
正直かなり面倒臭いと思ってしまうんですが・・・
もっと簡単な方法があれば教えて頂きたいです
0824名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 05:46:08.12ID:yZjjFJoC0825名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 06:04:24.27ID:yZjjFJoCCanvas
└parent ←<CanvasGroup>をAdd Component
└Image
└Image
└Text
└Text
これでparentのCanvasGroupのアルファをいじれば子まで一括でいけるはず
0826名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 06:16:03.79ID:yZjjFJoCご存知かもしれないが、parentをDestroyすれば子も一気にDestroy
0827名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 06:23:49.90ID:fyUMlbjJ消すのはParentを消せば子や孫が消えるのは知っていましたが
CanvasGroupという存在自体を知りませんでした
早速、試してみたいと思います
ありがとうございました!
0828名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 15:28:19.78ID:6ePW5QgQclass Foo : MonoBehaviour
{
Bar bar;
}
上記のようなコードがあり、とあるゲームオブジェクトにアタッチされているとする。
シーン終了時、このゲームオブジェクトは破棄されるが、
次のシーンがロードされる「前」に、確実に bar の終了処理を行いたい。
このとき、どう記述するのがスマート?
Foo.OnDestroy()で bar.~Bar() を呼び出すとか?
0829名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 15:48:40.40ID:lR9Sg0TA終了処理の内容とはなんぞや?
シーンが変わったらデータのシーンまたぎのなにかテクニックを使わないと
そのデータは破棄されるのだから終了処理の意味なくね?
0830名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 15:49:01.87ID:VmfXNO6C基本的にはOnDestroy()から終了処理を実行するのがいいかと
デストラクタは明示的に呼ばない方がいいと思うというか
呼べたっけ?
0831名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 16:15:19.25ID:6ePW5QgQ上手くイカなくて、やり方調べてたところだった。
OnCallerDestroy()みたいな名前の関数でも作ることにするよ。
ありがとう。
>>829
Bar内部にはstatic変数があって
シーン中にあるインスタンスを保持したり数えたりしてるので
それをうんにゃらって感じ
0832名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 16:16:22.15ID:tEu2s/Drc#の一般的な終了処理の書き方は、
IDisposableインターフェースを実装してDispose()メソッドを"手動で"コールする。
using構文を使わない限り自動的には呼ばれないので注意。
0833名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 16:21:28.72ID:lR9Sg0TA俺がstatic変数を使う時はこうやってる
まずゲームの中央にGamemanagerというオブジェクトを作っててそれがゲーム全般の
制御をしてる
シーンが始まる時とか終わる時にそのGamemanagerがstatic変数を初期化したりする
つまりstatic変数はゲームの中にバラバラに置いたりしないでgamemanagerの
責任で扱う
0834名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 16:48:37.03ID:VmfXNO6C君には DontDestroyOnLoad() でシングルトンモデルな作りがあってると思うよ
0835名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 18:10:31.01ID:6ePW5QgQああ
必要に応じて OnLevelWasLoaded() あたりと併用して、か
0836名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 18:33:40.99ID:oIv0IaEY容量は気にしないんですけど
0837名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 19:00:11.74ID:M3mMmo7chttp://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/
ある人2 「 個人開発の ” 足引っ張り ” と言われるのが言わずと知れたUnityだけど、あれは
ロゴマークみたら閉じてる 」
ある人3 「 あ、スマホのアプリでそのロゴよく見るよ、たいてい糞ゲーw 」
0838名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 20:48:51.53ID:6ePW5QgQDontDestroyOnLoadしてない状況だと、いつ呼び出されるんだろ
0839名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 04:07:33.85ID:hRsuwOyn組み合わせてグダグダやってますが、上手くいきません
ダブルクリック判定って次作するしかないですよね?
0840名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 06:26:40.55ID:/Mp/WqLc0841名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 12:24:00.95ID:9PLAaqhp0842名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 12:44:03.43ID:fknFJgiJ自分が建てたスレの自分の書き込みに
誘導したいだけだからな
スルー推奨で
0843名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 15:27:34.87ID:/Mp/WqLcおおっと、隣のキーを打ってたぜ
0844名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 17:38:37.57ID:HvJp8QYJ0845名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 15:04:10.29ID:cBHQ8r6V0846名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 18:14:09.86ID:ynmR063b0847名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 19:07:52.66ID:28yRc3MdQuaternion使って計算しても数行ぐらいのものだろそれ、自分でユーティリティメソッドでも書いてみればいいんじゃね?
以下参考
A.中心点からみた対象Transformの相対位置を算出
B.Quaternion.AngleAxis()で回転を算出
C.対象TransformのpositionにB*A+中心点を代入
D.対象TransformのrotationにBを加算
0848名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 20:16:22.47ID:ynmR063bありがとう
自分で書けってことなのね
0849名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 22:25:54.87ID:28yRc3Mdわかって貰えて何より
ベクトルを回転させる方法は覚えておくと何かと便利だからきちんと意味を理解しながら書くといいと思うんよ
0850名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 04:54:00.62ID:CYs2j95G他のも色々落としたけどアニメーションできない
0851名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 05:23:45.44ID:CYs2j95G誰だよ使いやすいとか言ったの
0852名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 10:47:15.84ID:rVdoK+cbどのプラットフォームのどのバージョンで何をしようとして何ができないの?
0853名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 12:09:49.87ID:PXF6Y8xh互換性の問題が出る可能性の警告は出るけど無視して進めればインポートは出来るはずだよ
0854名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 12:31:15.60ID:nL7iKJaJActiveTogglesでforeachする以外に方法は無いのでしょうか。
Toggleにvalueが無いあたり、onChangeで検知するような思想に見えなくもないのですが
皆さんToggleの値を取る時どうやってますか
0855名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 13:09:55.05ID:9gYMsMkiToggleの OnValueChanged にイベント登録すりゃいいんじゃないの
0856名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 13:43:26.19ID:nL7iKJaJ選択するのとは別のタイミングでその値をみようとしていて、
OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
そうではなく、使うタイミングで選択値を取得したいと思いまして…
0857名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 13:57:49.49ID:9gYMsMki> OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
まずこれが違うというかなぜstaticに?
イベントを受けて最後にONになってるToggleを判別・保持して
使うタイミングで取得すればいい
ToggleGroupにでもイベントメソッドをもつコントローラを追加して
そこを介する、とかやり方はいくらでもある
0858名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 14:07:05.85ID:nL7iKJaJ今は使うタイミングで、仮でこうやってるんですが、
どうもしっくり来なくて…
──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────
0859名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 16:27:46.19ID:OtRNWG92webでunityのUIの本を調べたところ良さそうなのが2冊あるようでどちらにしようか迷っています
UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
http://www.amazon.co.jp/dp/4844364855/ref=pd_lpo_sbs_dp_ss_2?pf_rd_p=187205609&pf_rd_s=lpo-top-stripe&pf_rd_t=201&pf_rd_i=4839956405&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_r=1J38YGQGVZ73JS1EHW9V
uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書-Unity5対応
http://www.amazon.co.jp/uGUI%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%82%8BUnity-UI%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8-Unity5%E5%AF%BE%E5%BF%9C-%E5%B2%A9%E4%BA%95-%E9%9B%85%E5%B9%B8/dp/4839956405
評価やおすすめの本がありましたら教えていただけると幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:60fb6bd37e268099e6257349e1247e68)
0860名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 16:29:36.83ID:9gYMsMki今はもうそれでいいと思うよ
理解できない部分で躓くよりも
出来ることで作って先に進む方が有益な時期だと思うし
0861名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 16:33:12.04ID:9gYMsMkihttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.LayoutElement.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.ContentSizeFitter.html
これじゃいかんの?
0862名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 16:51:27.51ID:PXF6Y8xh書籍は好みがあるから一概にこっちが良いとはコメントしにくい
もし可能なら書店まで足を運んで内容を確認してから自分で良いと思う方を選ぶのがいいと思う
個人的には書籍の内容はほとんどが古く浅いので役に立たないと思ってる
書籍読む時間で最新のuGUIのソースを読んだ方が有意義
0863名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 17:46:38.07ID:HJa8ZZQx本家の公式マニュアル&チュートリアル&ライブトレーニングで必要十分な情報がある
英語で理解できるようにならないとIT分野全般で古い情報しか手にはいらないよ
0864名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 22:40:21.30ID:zTUDJKEM0865名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 23:03:10.38ID:DkLwSIja0866名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 23:12:37.90ID:nL7iKJaJuGUIのToggleの値を取得しようとしています。
選択されたタイミングと選択値を使うタイミングが違うため、
(1)OnValueChangedで一度選択値を保存する
(2)使うタイミングで選択値を取得する
どちらの実装にしようか悩んでいます。
──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────
今は(2)でやっていますが、上記のような実装になってしまい
イマイチしっくり来ていません。
(1)の方でやろうとすると、全てのToggleのOnValueChangedにスクリプトをアタッチすることになり、
作りとして正しいのだとは思うのですが煩雑な気がして悩んでいます。
曖昧な質問で申し訳無いのですが、
皆さんならどうするでしょうか…。
普通は(1)ですか?また、(2)の場合もっと良い実装はありますか?
0867名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 01:44:00.77ID:1OOEB/Xyプロファイラに無視できない負荷でも出てから考えればいいんじゃないのかな
2なら個人的には一度FindやGetComponentしたら再利用に備えてプロパティに保存しとくけどね
0868名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 02:32:17.29ID:YfNuq+0V以前はできたのですが仕様変わったんでしょうか…
ttp://bribser.co.jp/blog/animation-method/
上記のようなことができない場合、スプライトアニメーションの任意のフレームにきたら関数を
呼び出して何かの処理をさせたいのですが他に方法ありますでしょうか
0869名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 03:15:50.80ID:TfOUre7A1→ラムダ式使えばいい
2→対象を見つける方法の再検討とキャッシュ
0870名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 12:47:31.37ID:beNj8shj自己解決というか
なぜか関数をセットできるようになりました…
0871名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 17:47:32.77ID:u4VibW+fSpriteのフィルタをpointにしても隙間が埋まりません。対処法を教えてください
0872名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 20:10:50.04ID:OMuHN2ELレンダリング時それぞれのスプライトは隣接しているかどうかに関係なく個別に描画される
そのためふたつのスプライトが1ピクセル未満ずつ乗っている箇所が隙間のように描画されてしまっているという状態
隙間なく並べられたスプライトの境界線がピクセルの境界にきちんと沿っていない事が原因なので
「unity 2d pixel perfect」あたりでググると幸せになれるかもしれない
0873名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 20:38:37.60ID:u4VibW+f返答ありがとうございました
http://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
このページを参考に改良してみます
0874名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 20:48:19.33ID:VzoPO3CD回答有り難うございます。
リファレンスだとちょっと使用例が少ないのでできれば本など参考にして実践的に使いたいと思った次第です。
英語は一応読めるのですが・・・一応読める程度でしか無く、分からない単語など調べると別のことに時間を取られてしまうのでできれば日本語で行きたく思います。
本屋で見て、直感的に良さそうな本があったらそれを購入検討しようと懷います。
ご回答ありがとうございました!
0875ネットワークエンジニア(プロ)です
2016/01/05(火) 05:47:47.17ID:cUm4JdUo例えば、Unity(ゲーム開発ツール)で例外発生時はUnityのコンソール上に表示されるのに、
System.Console.WriteLineは表示されません。
WriteLineは標準出力する関数だと思いますが、
標準出力をロギングしてるわけではないのでしょうか。
モノビハバーを継承してるクラスはDebug.Logを使えばいいですが、
移植を考慮しているので、Debug.Logを利用しないでUnityのコンソールに通知する方法はありますか?
0876名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 08:19:34.45ID:/fKHvWaf0877名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 08:28:46.95ID:/fKHvWafhttp://answers.unity3d.com/questions/817189/how-to-redirect-systemconsolewrite-from-dll-to-deb.html
0878名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 11:21:02.77ID:9GuORDM5その恥ずかしい名前欄は消した方がいいよ
0880名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 16:34:19.46ID:KrVcbqV7かなりハマってしまった
こういうのって報告したほうがいいんだろうか
0881名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 22:56:54.81ID:/fKHvWafUNETについて質問がございます。
以下のようにNetworkBehaviour派生クラスにて
コマンド属性を使用してでサーバー処理をした後に
要求元のクライアントにのみデータを送りたくてしかたがないのですが
どのような方法がありますでしょうか。
イメージ))
[Command]
public void CmdBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側の処理
ServerBlockSet(blocksync);
// 全クライアントのRPC呼び出し
RpcClientBlockSet(blocksync);
// トリガーとなったCmdBlockSet要求元クライアントにのみデータを送信したい!
// ???
}
[Server]
public void ServerBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側のみ実行する処理
}
[ClientRpc]
public void RpcClientBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
//全クライアント側で実行する処理
}
>>880
もしかしてこれと同じ問題ですかね?
http://forum.unity3d.com/threads/dropdown-list-appears-behind-everything.356750/
0882名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 04:26:12.54ID:Nk18/5bdまさにそれですね。ありがとうございます
ソースまで既に特定されてるなら待ちでいいかなw
0883名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 10:09:53.17ID:qIwJ/Lp3こんな感じ?
http://answers.unity3d.com/questions/984750/unitynetworking-unet-rpc-to-specific-player-master.html
0884名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 11:13:06.34ID:NEPpjvduおお、ありがとうございます。
まさにそれです。
networkserverのsendtoclientで特定のクライアントとやり取りできそうですね。
帰宅したら試してみます!
0885名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 16:54:25.76ID:1JpeS0S20886名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 17:18:51.56ID:hHXVZ7aa0887名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 00:08:46.40ID:kCD1knB8先日UNETで質問させていただいたものですが
HLAPI超便利うへへと調子に乗っていたところまたまた問題にぶち当たりまして
何かご存知の方がいればご教示ください。
NetWorkManagerHUDよりちょっとイケてる見栄えのUIを作ろうと挑戦していたところ
自分で作ったUGUIのボタンクリックイベントでNetWorkManager.StartHostを呼び出したところで
Listenエラーになってしまいます。(logから)
検証用に簡単なプロジェクトを作成してみたとろ以下のような動きになってしまっています。
1. NetWorkManagerHUDを使った場合、エディター上でもビルドしたものでも正常に動作する
2. 独自のUIからNetworkManager派生クラス経由で StaratHost を呼ぶと
エディター上では問題なく動くがビルドしたものはStartHostでエラーが出る
(でもnetstatとかで見ると対象ポートがUDPのことに出ている。接続はできない)
StartHostの前になにか事前処理が必要なのでしょうか。。
・試した検証用プロジェクト
http://whitecats.dip.jp/up2/download/1452093047.zip
私の環境;win7 pro , Unity 5.3.1f1 (64-bit),
0888名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 00:09:44.87ID:kCD1knB80889名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 03:01:17.13ID:AYi2CqeL0890名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 06:52:35.11ID:kCD1knB8そうです。 UnityEngine.Networking名前空間あたりのマルチプレイ用機能みたいです。
機能的には同じような感じのようですね。
photon使うのが 主流なのでしょうかね?
0891名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 09:55:08.46ID:kz6C7yFXHLAPIについてはuGUIと同様オープンソース化されているからHUDのソース読んだら参考になるかもしれない
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/networking
0892名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 18:30:51.06ID:Y9KpJ6Uzありがとうございます
なんとオープンソースになってたんですね
ちょっと見てみます!
0893名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 18:51:42.56ID:yWUOEVzg同時押しした場合、Xキーの弱ショットのみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか?
一応、大体こんな感じのコードでやっております。
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす
}
0894名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 18:57:46.40ID:hwbkfv15Unity関係ない気がするんだが
Xキーが押されていないときだけZキーの入力を受けるように
すればいいだけでしょ?
if ( X入力 )
{
}
else if ( Z入力 )
{
}
0895名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 18:57:52.38ID:lawdn1GBUnityよく分からんが多分これでいける
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす
}
else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす
}
0896名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 19:03:16.31ID:7DpOtl6Uインプット間隔を制御しないとif文だけじゃボタンが押し続けられた時にごちゃごちゃ弾がでるぜw
0897名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 19:19:37.46ID:hwbkfv15そういうゲームの仕様はこっちで想像してもしょうがないので
改めて質問来た時でいいでしょ
0898名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 21:15:43.05ID:yWUOEVzg>>895
ありがとうございます!
・・・ですがせっかく答えていただいたのにごめんなさい。先ほどのは間違いです。本命はこちらです・・・。
Xキーで防御を出して、Zキーでショットを撃とうと思っていますが、ZキーとXキーを同時に押すと防御とショットが同時に出てきます。
同時押しした場合、Xキーの防御のみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか?
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)) //Xキーで
{
Instantiate (gard, transform.position, Quaternion.identity); //防御する。
}
else
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) || (Input.GetKey (KeyCode.Z) && count % 5f == 0)) //Zで撃つ Zで撃ち続ける 5fごとに
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15); //弾をy軸15へ飛ばす
}
最初の文を
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)|| (Input.GetKey (KeyCode.X))
にすると上手くいきますが、そうなると「gard」がすごい数を出してきますのでダメです・・・。
Unity無関係かもしれませんがUnityでC#でやっているのでこちらのスレで質問させていただきます。
0899名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 21:30:47.97ID:RIyhZQsW触らずにスルーしろよ
居着かれると大変な事になるぞ
0900名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 22:34:51.65ID:kCD1knB8この件ですがソースを見たところ違いはonGui内でstarthostしているかuguiのボタンクリックイベントでしているかでした。
試しにupdate内やonguiで呼んだら成功したので,もしかするとupdateやonguiの前に何らかの下準備が行われているのかもしれません。
0901名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 22:50:31.54ID:jc2wiw05もっと効率良くはなると思うがわかりやすく書くとこんなところかね
//ガードしているかどうか
bool isGuarded;
//fireRateのうちどこで撃つか
int fireTiming;
//何フレームに1回撃つか、メソッド内に数値リテラル書きたくないしインスペクタから変更したいが面倒なのでパブリック
public int fireRate=5;
void Update(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){
//Zが押されたタイミングをキャッシュしとく
fireTiming=Time.frameCount%fireRate;
}
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;
if(fire&&Time.frameCount%fireRate==fireTiming){
this.Fire();//弾を発射するメソッド
}else if(!isGuarded&&guard){
isGuarded=true;
this.Guard();//ガード開始するメソッド
}else if(isGuarded&&!guard){
isGuarded=false;
this.Unguard();//ガード解除するメソッド
}
}
0902名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 00:20:48.90ID:kCUY2DJ2解決しました。私の単純な実装ミスでした。
ホスト開始ボタンのイベントハンドラをコードとインスペクタ上で登録していたため二回listenが呼ばれてたということでした。
お騒がせしました。
0903名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 06:21:49.06ID:8au7KOLk見つからなかったので、初心者なりにダブルクリック判定できるクラス作ったのですが
私と同じ初心者の方のためにうpした方がいいですか?
0904名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 10:40:48.38ID:0SUqbUHYそういうスレじゃないし
0905名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 11:44:09.85ID:DTWBj4X9Unityやるよりc#(c言語でもc++でもjavaでもphpでもいいが)の基本文法覚えたほうがいい
int カウント;
for(;;)
{
if(Xが押されている)
{
防御;
}
else if(Zが押されている&&(カウント%5)==0)
{
ショット;
}
カウント++;
}
0906名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 11:49:49.69ID:Bq3VIzHQunity C# double click でググれば山のようなサンプルがあるんだけど
それらより出来が良いと思うなら貼ったら
0907名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 12:06:32.36ID:oZHGx8Zx>>901は攻撃優先してるから間違い、すまんね
(誤)
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;
(正)
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X);
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z)&&!guard;
0908名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 13:21:13.85ID:IewE0LND2chよりはQiitaとかに貼ったほうが
後の人が検索するときには有用だと思う
0909名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 15:16:30.85ID:Uxj9oiwpロクに理解も出来ないと思いますしね
0910名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 15:28:13.99ID:IewE0LND0911名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 16:21:48.07ID:vPXkHPlJblenderからシェイプキーを設定したモデルを入れたのですが、ボーンのようにAnimationが追加されるわけでもなく
探したのですが見つかりませんでした。
本来ならモデルの skinned mesh renderer に blendshapes というステータスが追加されるらしいのですが、それも無い状態です。
どうすればシェイプキーを設定できるのでしょうか。
よろしくお願いします
0912名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 16:47:25.99ID:ColvTIaIblendファイルとfbxと両方試したかとか、fbxならエクスポート設定は大丈夫かとか
もしくはちゃんとインポートされてるんだけど
モデルのゲームオブジェクトに一杯子オブジェクトあって探しきれてないだけとか
BlendShapesが閉じてて気づかないるだけとか
インスペクターでskinned mesh rendererの直下にblendshapesはあるはず
顔なら顔の子オブジェクトの中を探さなきゃだめだぞ
0913名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 16:54:04.49ID:sQIGnL9Rアセットバンドルでファイルを保存できたのですが読み込みができません。
LoadAllAssetsで読み込みはできたみたいなのですが、
ここからマテリアルにキャストしたりテクスチャーにキャストしたり、
プレハブと関連付けたりするのは手動でしょうか?
全く理解できていないので、的外れな質問だったらすいません。
よろしくお願いします。
0914913
2016/01/08(金) 17:30:13.76ID:sQIGnL9R全てが入っている一番上のフォルダ1つにアセットラベル付けて出力するだけでした。
0915名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 18:04:54.75ID:vPXkHPlJ正しくインポートされていない可能性があるとのことで、色々試してみた結果、
どうやらモディファイアーが原因だったようで、Armature以外を適用して
シェイプキーを設定しなおした結果、blendshapesがちゃんと追加されました。
Unityでの設定はこれからですが、とりあえずこれでやってみようと思います。
ありがとうございました。
0916名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 01:14:36.30ID:BI2TGQfJこれしか思いつかなくて…
0917名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 01:29:26.48ID:YrQMk2oGもちろん危険だけど…
サーバサイドでデータ保持、課金検証しても不正はゼロにはできないと思ったほうがいいからね。追えば分かる状態にはできるけど、根本的には「未知のエラーかどうか」を保証できないしね
今やれる範囲での選択肢が端末保存なのであれば悪いことじゃないよ。やってみて、改造者に起因する問題をコストとして計上してから考えればいいよ
脅かすようで悪いけど、ユーザ100人いたら一人は知識ある改造経験者だというくらいに考えといたほうがいいよ
0918名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 02:10:08.45ID:uGLR6h0tさすがに改竄ノーガード戦法、端末壊れたら課金データロストとか男前すぎるぞ
0919名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 02:40:38.70ID:nHm//KnJ俺もローカル保存でいいかなーって思ってたんだけど
0920名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 03:32:12.72ID:ONXJgwoD大抵のゲームの場合はオンラインでアイテムを管理してもいいことなんてないよ
0921名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 03:37:33.97ID:afjinA91課金アイテムでそれだったら駄目じゃね?
少なくともiOS版だとRejectされるんじゃないか
0922名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 03:50:33.52ID:nHm//KnJ調べてないから良く知らないが、課金コインもただのゲーム内データだし。
暗号化はassetでするから少しは改ざん対策になるとは思う
0923名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 06:32:13.14ID:tcA5nLctパズドラとかモンストみたいなゲーム作るんだ!って話なら知らん
0924名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 10:04:56.69ID:Ck0wvyJY対人戦があるなら不正は排除しないといけないから、サーバーデータ保存になるし、
チートしたところで個人で終息する話なら大した問題にはならないし
まあサーバー保存にしたらID管理で膨大な手数になるけどなー
0925名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 10:14:08.53ID:ToyuPE6g商業レベルじゃあるまいしどのレベルで作ってるゲームなんだよ
0926名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 10:27:09.74ID:WzWFWK4g0927名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 10:48:34.64ID:slVnXfFrその程度の人月予算しかありません、って話だからなぁ…
手元に千円しかないけど1億円のものを買いたいんだけどどうしたらいい?
みたいな話で宝くじでも買え、以外いうことがないw
0928名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 11:03:05.02ID:msHmrnE6流石に初心者レベルの奴が課金とか言わんだろ
0929名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 11:44:38.33ID:Ck0wvyJY意味合いとしては、ローカル保存でいいかっていう情報倫理的なお話でしょ
チートセキュリティ対策はキリがないから、担当者の線引き次第でしかないと思うけどな
アイテム課金くらい個人でも作れるだろ
サーバー運営費なんてクラウドで月5000円くらいの稼働で始めれば必要十分で個人でもできる。作るのは、な
運営保守は保証しない
0930名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 11:45:04.55ID:1azCF1yq初心者レベルだと思う
別に初心者が悪いってわけじゃないが
0931名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 11:58:48.22ID:Ck0wvyJYもっと語彙を増やしたほうがいいと思うけどな
不確定要素に対する仕様の決定は、まったく決められない人はいるから、
広く言えば人格の問題
0932名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 12:00:55.44ID:afjinA91amazonのnano EC2とsmall RDSで月あたり14ドルで出来るからなぁ、一ドルのアイテムが一四個以上売れるならちゃんと対応すべきだと思うぞ
0933名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 12:13:29.56ID:YrQMk2oGパフォーマンスいいのと惰性でさくらVPS使ってたけど、スケールの手軽さ考えるとAWSに移行したほうがいいのかもなぁ
0934名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 12:27:19.29ID:Ck0wvyJYそうなると運営保守の工数の問題にもなってくるから、
結局どこまでやるの?って話にしかならないんだよね
ゲーム性や今後の展開、自分(会社)の性格を考えて決めろとしか
0935名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 13:33:25.86ID:IP4TzFvt5.1ではアタッチしたスクリプトをInspector上でScriptを変更できる欄がありましたが、
5.3だと編集不可になっていて地味に困っています。何か編集可能になる設定ってありますか?
_______________
|▼[C#] Hoge Fuga (Script) [?] *
| Script [[C#]HogeFuga] ◎ ←こいつが編集不可
| Piyo Param [ 1]
| Hogehoge [ 2]
|
|
|
0936名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 14:05:05.44ID:msHmrnE6異なるスクリプトにするなら削除してから追加すればいいだけだし
0937名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 14:07:59.70ID:6naWAe4Hここは優しい世界
0938名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 15:27:49.15ID:IP4TzFvt5.1ではここで変更すると、スクリプト継承してあると親クラスで設定した値が、
子クラスにも引き継がれるのでぼちぼち便利だったんですよ
0939名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 15:36:48.11ID:dRgRZulgチーム開発してたら害にしかならない気がする
自分で作ったのさえ後で罠になるかもw
0940名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 15:41:43.03ID:Ck0wvyJYあとスクリプトの状態でもpublic GameObjectとかは、
あらかじめデフォルト値としてアタッチできるんだから、複製作るならやっとけと
0941名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 15:45:08.92ID:IP4TzFvtぐちゃぐちゃにはならない気もするけど、
Inspector上でパラメータをいじって調整していて
「やっぱりこっちのスクリプトにしよう」って変更しても、
基底のパラメータが引き継がれるの便利だったんだけどなぁ
0942名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 15:50:51.73ID:dRgRZulgもしコンポーネント名とスクリプト名が違うならやっぱり罠になるよ
コンポーネントは閉じてる事も多いんだから
0943名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 15:53:21.60ID:Ck0wvyJYやっぱこっちなんてシチュエーションなんかないんだが
0944名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 15:54:40.38ID:IP4TzFvtコンポーネント名も自動で変わった筈です
0945名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 16:01:52.39ID:IP4TzFvt例えば敵キャラの挙動を作るときに
基本的な動作をするクラスで仮置きしておいて、
その動作を継承して動きを追加したい時とかですかね
まぁ、自分の思考回路なんで正しいかは知りませんが
0946名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 16:02:36.51ID:T7DwdcBcパフォーマンスは多少良くなってるようだけど5.3の新機能にはまだ縁が無いから
パーティクル関係で修正が追いつかずに5.2.4にした
0947名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 16:32:44.12ID:YrQMk2oG設定コンポーネントを別で作りなよ
そのコンポーネントを、publicで受け取れる実装コンポーネントに分ければテスト設定とか柔軟に差し替えられて便利よ
0948名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 16:33:50.72ID:K54MsIw5答えもせずに質問者罵倒してる約2名はちょっと黙っとけよw
>>944
インスペクタをデバッグモードにすりゃできるぞ
ここからは推測だがデバッグモードでないとどの値が維持されたかも分からず思わぬ事故になる事があるから変更されたんじゃないかね?
言うまでもないが事故るリスクの高い操作ではあるので細心の注意を払って行うことをお勧めしとくよ
0949名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 16:38:49.50ID:nHm//KnJ課金いれたいから5.3にはするつもりだけどドキドキ
0950名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 17:04:36.02ID:Ck0wvyJYこの程度で罵倒だと思うなら2ch向いてないとしか
仕様変更なら、新旧スクリプトアタッチして上下に見比べて、
相違ないことを確認してから古いほう消したほうが確実じゃないのか?
インスペクタ上でどんだけ値設定してるのかわからんが
どちらにせよ2chで質問したい内容ではないな、俺は
0951名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 17:06:23.32ID:IP4TzFvtありがとうございます
今更変更はちょっと出来ないので、次回参考にしてみます。
>>948
うおぅ、滅茶苦茶嬉しいです。ありがとうございます。
デバッグモード挟むのはちょっとめんどいですけど解決です。
確かに事故りかけた事があるので、
全てSerializeとするかNonSerializedとするかきっちり決めています
これで(多分)予想外の変更がおこらない筈
0952名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 17:25:59.18ID:i/7/G2qwデフォルト値入れとけとか的はずれな事を言ってる様な奴に理解力を期待してないから別にいいが恥の上塗りするだけだぞw
そもそも目視確認をあてにしてる時点で論外、開発中にミスをやらかすのは常に人間だろw
ついでに言えばDisallowMultipleComponentついてたらどうするんだ?
コンポーネントのインスタンスIDを維持したい時は?
百歩譲ってインスペクタでの目視確認を許すにしても必ずデバッグモード使え、エディタが拡張されてたらインスペクタには値全てが表示されてる訳じゃない
で、日常的にデバッグモード使ってるなら即答出来る内容の質問で訳のわからん事言ってるのはつまり…
0953名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 17:31:26.98ID:Ck0wvyJY日常的にデバックモードは使ってない
必要ないからな
あんたは大規模開発してるみたいだから全部任せたわ
0954名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 19:49:08.89ID:afjinA91nano EC2なんかAmazonの固定IPリザーブ代金と一緒だったりする(つい最近導入されたちっちゃいサーバ>>nano)
月7ドルで固定IPもらえるって考えたら自宅で固定IPの高いISP使わないで済むと言う考え方もあったりする
nano EC2はメモリ512Mしか無いんでJVMとかスクリプト言語でバリバリの動的Webサーバ作るのには向かないけど、
nginxとwebにころがってるPHPのサンプルベースに課金処理とかするのには問題無いレベルだから割とオススメ
0955名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 20:00:32.64ID:eb6Xtzdo0956名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 20:25:52.73ID:3WrumdnEバージョン 5.12です。
Blenderで作ったオブジェクトをUnityのマテリアルの設定で金属っぽくしたいのですが、StandardマテリアルのMetaricを上げていくと
真っ黒になってしまいます。ネット上で調べてみたのですが、どこのサイトを見てもMetaricとSmoothnessを1にして金属質のマテリアルを作っていたのですが、
実際に自分でやると真っ黒でなんの反射もないマテリアルになってしまいます。どういう原因が考えられるでしょうか?
解りにくい質問ですが、どなたかアドバイスを下さい。
よろしくお願いします。
0957名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 20:38:07.48ID:YrQMk2oGnanoは試したけど昔のt1.microがさらに安くなった感じのプランだよね。フレームワークや運用アプリ次第ではスワップ必要そうだなぁ
t2.microでもさくらVPSと比較すると割高低性能な印象があるかも。しばらくベンチマークやってないからまた評価してみるかな
>>955
ん?俺は個人だけど、ここリーマンお断りなスレじゃないよね?
0958名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 20:55:14.61ID:Bn36uXAt0959名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 21:14:02.00ID:eb6Xtzdoわざわざここで聞くより職場の人が同じ環境なんだからそっちで聞くほうがよくない?
0960名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 21:35:40.59ID:WzWFWK4g>これしか思いつかなくて…
元々の質問が素人で、答えとしては危険としか言いようがないからな。
求めてるのが1から10まで教えてくださいの宿題依頼なら答えるな。
それに単なる1レスを論破しようと脊髄反射してるとどんどん元から離れてグダグダになるだけや。
0961名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 21:39:25.25ID:uGLR6h0tBlender側でUVの指定をしてないとか
0962名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 22:21:12.07ID:3WrumdnE再度確認しましたが、Blender側のUVはきっちりせっていされていました。ちょっと色々調べてみます。
0963名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 23:38:06.30ID:mHjeOI+y0964名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 01:38:31.24ID:hJJmamS7それなりに多くの処理を入れてもヌルヌル動いてるのは、目にも止まらぬ速さでコンピュータが処理してくれているのでしょうか?
0965名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 02:03:52.45ID:Agpgg9va一回のupdate内では動かない。fixedUpdateは描画とは別だけどね。あとは自前で別スレッド立ち上げた時も別の話
update内で試しに重い処理回してプロファイラーを確認すると分かることだよ。1FPS内で処理が追いつかなければフレーム落ちする
0966名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 02:08:55.17ID:iKA4aMFf0967名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 02:37:38.79ID:kTSS0oHkPlayerPrefsで保存した値は、レジストリに直接記録される
Win+R->regeditでレジストリエディタ開いて、HKEY_CURRENT_USER->SOFTWAREの中を見れば見つけられるはず
で、何も対策していなければ生の値が書かれて書き換えも可能
なんらかの処理で(すべて一旦文字列に変換し、先頭に特定の文字列を加えてから暗号化する等)
暗号化して改竄を難しくすることはできるけど、絶対ではない
とはいえ、ウェブを介したところで送受信するデータを改竄することは可能だから、PlayerPrefsでも同じっちゃ同じ
そして、ソーシャルゲームでないなら一人のプレイヤーが改竄してても他のプレイヤーに直接不利益が及ぶわけではないので、
対策するコストと改竄するコストとそれによる損害を考慮して方法を選べばいい
商用のソーシャルゲームでも、クライアント側で終始するパラメータ改竄に関してはフリーパスで、
ランキングで目立ったりしない限りは実質黙認しているところもある
0968名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 10:41:45.19ID:hJJmamS7コンピュータってすごいですねぇ
0969名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 10:48:11.13ID:tnzanR0y10時間かけてただ1フレームの銀色の球出して感動してたのに
0970名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 11:33:39.59ID:Bj5uOLKD0971名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 14:16:29.28ID:DIkpoUgO他のColliderは表示されるんですが、WheelColliderだけが表示されなくて困っています。
0972名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 14:46:01.28ID:i2QQBb3J懐かしいなー
8ビット機で計算すると浮動小数点演算がめちゃネックだったの思い出したわ
0973名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 15:22:55.55ID:TcrtzAevどのバージョンから上げたん?
5より前ならアップグレードガイドは参照した?
重要な変更したって書いてあるよ。
0974名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 15:50:32.12ID:DIkpoUgO申し訳ないです。ただ単にRigidodyを付加してなかっただけでした。Rigidbodyを付けないと表示もされない事を初めて知りました。
おさわがせしました。
0975名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 21:23:56.44ID:D2yzUP5jhttp://documentation.kii.com/en/
上記サイトのKiiCloudにユーザーデータを保存するタイプにしようと思っているのですが、ほかにオススメのところとか、もっとメジャーなやり方などありましたら教えていただけませんでしょうか
0976名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 21:50:16.67ID:7WmrdEhs0977名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:57:15.92ID:D2yzUP5jそこまで行かないと思うんでこのまま進めようかと思います。
ただ、ユーザーネームを日本語で保存出来ないのがちょっと難点ネックなんですよね……
回答有り難うございました
0978名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 00:04:20.99ID:FayOn+mWプログラミングの勉強しているのですが、
Unityでもカプセル化ってしたほうがいいのでしょうか?
0979名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 00:10:10.95ID:m1D+7NhM0980名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:21:03.76ID:r4suKLTg0981名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:24:22.78ID:sZCSB1Iv0982名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:26:42.54ID:r4suKLTg【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/
0983名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 02:52:56.50ID:SG7USrJ/0984名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 04:47:57.53ID:m073IGU/0985名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 04:55:37.78ID:hR6tZ/z0別クラスで書けばカプセル化と呼べるわけではない
Unityスレで聞くことではないけどね
0986名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 08:21:13.68ID:m073IGU/なるほど、ありがとうございます
スレ違い失礼しました
0987名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 14:02:05.57ID:SG7USrJ/オブジェクトをDestroyした時に
一瞬だけ破壊したオブジェクトが画面中央あたりに歪んで表示されるんだけど、
画面が乱れるというかなんというか、
何が原因でしょうか。
5.1ではそういった現象は発生しませんでした。
0988名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 14:28:39.75ID:jh+IJu+Y0989名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 18:41:55.05ID:SG7USrJ/MinMaxスライダーが使えるような自作Attributeを使っていると、
TooltipAttributeの説明が出せないのですがどうしたら良いでしょうか。
要するに自作のAttributeにTooltipの機能を付けたいのですが
0990名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 23:21:57.82ID:K3zVTq3jただ、現行だと、ピタッと止まってくれず困っています。
きりの良い所でピタッと止めるためにはどうすればよいか良いアイディアございませんでしょうか。
0991名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 03:22:52.36ID:OM8zfT8JOnEndDragとかで一番近似した値に現座標をおきかえてやりゃいい。
ゆるやかにそこに向かって動いてほしいとかはそれがわかりゃすぐできるだろう
0992名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 23:42:02.92ID:ZDlTm3rGありがとうございます。
OnEndDragについて調べて実装に移ろうと思います。
助かりました!
0993名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 02:16:13.14ID:n+mb09xD0994名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 08:40:05.57ID:MNi6K6qF・gameObjectとGameObjectの違いって何でしょうか?
・transform.findchildがリファレンスに見当たらないのですがレガシィなメソッドで使わない方がいいですか?
0995名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 08:47:22.02ID:6H9yVC2+なぜリファレンスに記載されてないかは知りませんが、transform.findがありますのでそちらを使ってはいかがでしょうか
0996名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 09:13:22.70ID:KB0GlEFXgameObjectはオブジェクトが持っている、GameObject型のクラスの実体
初心者に紛らわしいのはGameObject自体もstaticメソッドを持ってることだろうけど、
GameObjectのstaticメソッドは共通の機能で、
gameObjectのメソッドは自分自身に関する機能を持ってる
0997名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 09:23:52.66ID:MNi6K6qF非常によく分かりました
ありがとうございました
0998名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 10:45:13.32ID:V7WW9YF0Canvasのデフォルトのレンダーモードはオーバレイ
オーバレイだと1ピクセル=1ユニットだから全体を表示しようとすれば当然そうなる
レンダーモードをカメラにしてメインカメラを対象にすれば望む動作になると思う
レンダーモードの詳細は下記参照
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UICanvas.html
0999名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 11:13:43.28ID:2ZlhPTps複数の Sprite から作った AnimationClip を
カスタムのエディタ上でプレビューするにはどうすれば良いでしょうか?
1000名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 12:24:46.73ID:V7WW9YF0ここを見るとカスタムプレビューを自前で実装するしかなさそうな感じだね
どこかに完成品が転がってるといいんだが仕事中なのでちょっと探す暇は取れない。すまん
http://qiita.com/baba_s/items/8abfebb18f43fcc5d319
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
10021002
Over 1000Thread運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 2ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
http://premium.2ch.net/
http://pink-chan-store.myshopify.com/
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。