WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0092名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:24:09.46ID:mpysMPIR0093名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:51:41.94ID:F6LwyzZdおそらく該当のイベントコマンドの名前と場所が分からないのだと思います
「DB読み込み」というのはどのイベントコマンドを指しているのでしょうか
0094名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:53:57.08ID:mpysMPIR0095名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:58:00.63ID:F6LwyzZd0096名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 01:25:16.47ID:ozikdvHb0097名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 01:30:09.49ID:ozikdvHb1、セーブデータをロード後だと判定して専用処理に飛ぶようにする
2、専用処理の中で新しく変更した値を一個ずつ修正する
これだけな
面倒ならニューゲーム内の処理で最後のセーブデータから必要な変数の値をすべてコピーして場所移動したらいいんじゃね
0098名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 02:34:28.03ID:ul2bZpJa0099名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 03:25:34.44ID:ayAbNvQD揃って同じ方向に的外してるから自演だろうけど
>>91
ゲーム開始時の値に戻すイベントコマンドはたしか無い
「DB操作」に「データ初期化」ってのがあるけどタイプの初期値に戻すだけ
書き換えたいのは主人公のステータスあたりだろうから意味ない
それ以外だと「セーブ・ロード操作」の「各セーブデータの内容読み書き」で
数値に1100000000とか指定すれば可変データベースを直接読み書きできる
タイトルでデータをロードする前に書き込むとかすれば面倒だけど多分できる
1100000000の意味すら分からないなら「ウディタ 変数呼び出し」とかでググれ
0100名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 04:26:39.13ID:UsdlQ5rA0101名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 04:57:27.96ID:mpysMPIR入力した値には戻らない
データをロードした時点でエディタでCDBに入力した値はゲーム上消えてなくなってるので
最初にCDB読み込んでセーブデータに書き込むのを繰り返すしかない
んでエディタ上の「DB読込」って表記も知らず
名前聞いてイベントコマンドからどれ選べばいいか分からないような相手なら
次の質問は100%変数呼び出し値のことで
今まで変数呼び出し値知らなかった奴はいつもその答え貰った後消えてくから
>>94になる
0102名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 05:25:32.08ID:UsdlQ5rA0103名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 07:30:18.12ID:ayAbNvQD0104名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 12:05:23.60ID:ikdb6aTl0105名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 17:39:08.51ID:YaCCFW5Uありがとうございました
変数呼び出しは普通に知ってます
>>101
それお前の勘違いな
0106名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 20:58:26.53ID:J/KSXOQS0107名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 21:45:46.06ID:N8Aucjjp荒れるもと
0108名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 01:34:58.14ID:Ez1dnBxyコモンイベントAからコモンB、コモンBからコモンCが呼び出されているとして
コモンC内の処理でコモンA、B、C全部まとめて止める
というようなことがしたいんです
0109名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 01:46:54.41ID:BO/FYuEM返り値や通常変数、可変DBに値を保存しておいて
それぞれのコモンで分岐させて処理を終えていくしかない
基本システムの戦闘終了に至る処理を追ってみたら分かる
0110名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 01:54:52.28ID:wYa4if6Uとまらない
とめられない
とまるようにつくるしかない
それか「ゲームの終了」あるいは「タイトル画面へ」
0111名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 20:15:34.31ID:LJDQ9tpb実行中のイベントを全て中断ってのは無理だと思うけど
コモンイベントAが条件付の並行実行イベントの場合なら
その呼び出し先のコモンイベントCの中でその条件を成立させないようした時点で
コモンイベントA〜Cの処理は途中で中断されるよ
0112名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 20:53:46.74ID:T1vywYXP回答ありがとうございました
返り血と個別に中断だけでやってみます
0113名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 17:57:38.52ID:+F41XhoBスクロールロックを使って作ることは作れました
ただイベントで場所移動すると移動先の場所にもよりますが
自分が意図した画面の分割が崩れてしまい困っています
イベント移動直後から自キャラの位置にとらわれず画面の位置を
ロックする方法があればどなたか教えてください
0114名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 18:16:50.31ID:VMBwq8lu移動先の位置がどのフロアか判定しXY座標を計算
システム変数のXYスクロール位置に数値を代入する
自身がやるなら
フロアの分割設定(開始XY, 終点XY)専用のDBを用意して
専用コモン作成
移動先のXY座標を取得
DBからXYを取得しスクロール位置を計算
システム変数のXYスクロール位置に代入してコモン終わり
0115名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 20:02:17.44ID:jXdGXOF20116名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 01:31:35.12ID:9qGeXUYtゲームエディター自体いじり始めてまだ間もないんで
理解してないことが多いんですが
いただいた回答をヒントに睨めっこしてみます
0117名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 09:43:15.84ID:ftVVN8EX・全画面を1マップに入れる
・普段は全画面をロック
・接触範囲を全マスに拡張したマップイベントを用意する
・コモンを呼び出す
コモン内容
・変数操作+で主人公のX,Y座標と向きを取得する
◇(主人公のY座標) % 15 = 0 かつ (主人公の向き) =< 3 のとき
┗下へスクロールする処理
◇(主人公のY座標) % 15 = 14 かつ (主人公の向き) >= 7 のとき
┗上へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 0 かつ (主人公の向き) % 3 = 0 のとき
┗右へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 19 かつ (主人公の向き) % 3 = 1 のとき
┗左へスクロールする処理
分からないことばかりだと思うから、実装する気があるならまたきいてね
0118名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 09:51:46.90ID:ogd9TK9V0119名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 10:33:13.32ID:ftVVN8EX普段はスクロールをロック だった
0120名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 11:23:05.58ID:89WEOVhD0121名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 12:52:11.50ID:ftVVN8EX>>120 ああ場所移動ってそういう意味か…ありがとう
ならこれを場所移動後に挟む:
sys104(スクロールx) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公x / 20)
sys105(スクロールy) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
0122名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 12:53:13.31ID:ftVVN8EXsys105(スクロールy) = 24 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
だった…何度も書き込んでこめん
0123113
2015/12/13(日) 16:00:40.97ID:+DceQGyu回答いただいたsys変数スクロール値を使って質問の内容は解消されました
ありがとうございました
0124名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 20:40:12.02ID:LbzzrFpjいいってことよぅ?
0125名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 22:05:41.61ID:16SNgKsu0126名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 19:06:23.47ID:1TUYocUxマップにイベントを2個(A,B)重ねる様に設置して起動条件を決定キーで
実行にしたのですが、両方実行される場合と片方(A限定)だけしか
実行されない場合があります。
起動条件の同じイベントを重ねるのはご法度だったりしますか?
希望としては両方実行されて欲しいです。
0127名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 19:25:05.60ID:Cp9pgi4h0128名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 19:39:39.40ID:lhxa+L9U重なってる他のイベントが起動しない可能性
まぁ俺がやるなら
片方のイベントだけ決定キーで起動するイベントにして
もう片方は起動しないページにしておいて、別のページに処理をセット
決定で起動したイベントの終わりにもう片方のイベントを起動させる処理を入れる
0129名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 19:49:02.90ID:1TUYocUxご回答ありがとうございます。
イベントはマップ選択をして表示されたマップ上で
右クリック→イベント作成を選択して作りました。
二つのイベントの処理内容は「文章表示」を一行入れたものです。
起動条件、範囲が重なった場合にどの様な挙動をするのか
確認したくてやりました。
Aイベントには「あ」と文章表示させ、Bイベントには
「い」と表示するようにしました。
主人公キャラを重ねたイベントに接近させ、決定キーを押すと、
「あ」、「い」と順番に文章表示される場合と「あ」しか
表示されない場合がありました。
>>128
ご回答ありがとうございます。
>一つめのイベント終了時に決定キーが押されていないと
>重なってる他のイベントが起動しない可能性
恐らくこれですね・・・・。
実行されるタイミングがかなりランダムで何でだろうと
思ってました。
記載されている方法で進めてみます。
すっきりしました。ありがとうございました。
0130名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:12:41.53ID:TAk9hO+Lその並行処理で呼び出したコモンと、
メインスレッドで実行している処理からのそれと同じコモンを呼び出したとき
コモンのセルフ変数を並行処理で走らせているものと
取り違えるような挙動をとっている気がするのですが
そういった事例は過去に報告されているでしょうか?
アニメーション関連の自作コモンでパターン数を取り違えるエラーが
本当にごく稀に発生するのですが、どういった条件で発生しているのか検討がつかなくて……
0131名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:48:38.40ID:HqaDMSd5よってコモンの処理内でウェイトを行っていた場合
通常処理→ウェイト→並列処理→ウェイト→通常処理続き(並列の値のまま)となる
0132名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:04:13.98ID:TAk9hO+Lありがとうございます
道理で普通にコモンをわけたら再現しないわけですね……
0133名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 20:55:36.87ID:nsF4U4cuマップ全体の座標系で、画面の中心座標を計算する方法はありますか?
座標はピクセル単位で、歩行中なども厳密に計算したいです。
停止時ならプレイヤのいるマスで計算できるのですが……
0134名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 20:59:24.89ID:UgiSK+PH普通にダウンロードコンテンツって作る物なのか?
0135名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:12:18.19ID:Vmj7iyYwシステム変数のスクロールXY座標と
画面サイズの半分で
マップ上の現在の画面の中央の座標になるんじゃない?
>>134
低機能で制限がきついけど
ゲーム内の処理でダウンロード機能が使える
0136名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:23:16.54ID:CfLgYyG50137名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:25:25.39ID:UgiSK+PHゲーム内の処理でダウンロード機能が使える?
うーんわからん、とりあえずダウンロードコンテンツではないのか?
0138名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:29:53.23ID:BRW+PUH6説明書読んでわからなかったら気にしなくておk
0139名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:42:44.91ID:UgiSK+PHアップデート可能なのか
だいたい理解した
っでダウンロードコンテンツもダウンロード機能使えばできるようになるのか?
0140名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:56:11.35ID:BRW+PUH6サーバーと通信してファイルのダウンロードと文字列変数に文字列を格納することができる
自分で処理を組めばできる。やったことないけど
0141名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 22:48:26.58ID:UgiSK+PHなるほど、結構難しいそうだな
0142名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 23:49:50.88ID:nsF4U4cuスクリーン座標なんてあるの知りませんでした。
ありがとうございます
0143名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:04:50.28ID:41I1o+aIhttp://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0144名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 21:59:32.94ID:UUpcryzFリンクされてるGoogleドライブはファイルが削除されているかアクセスできないので他に入手できる所を探してます
0146名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:30:00.37ID:fZp1xETm>>89
014790
2015/12/21(月) 06:12:40.09ID:OFqKeDzHなるほどありがとう
もう一つ質問なんだけど、この白いところの付け方がわからない
http://imgur.com/8070Rfs
0148名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 06:50:26.35ID:8pLBSZ/h全然上手く行かないHELP
0149名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 07:16:58.45ID:wusm8plS>>55-57
>>83の3行目
どっちか
0150名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 08:43:22.58ID:sSMSNf/h一人でもなんとかなりそう
http://ameblo.jp/jinakuwan
0151名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 21:06:11.06ID:c9Lal5oDタイトル画像は表示しなかったらいいやんか!
白いのなんて<SQUARE>で表示したらいいやんか!
何でしないの!(マジギレ)
これができないなら・・・調べてもできないというのなら、もう製作なんてやめちまえー!
0152名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 22:45:00.24ID:8pLBSZ/hなるほど、ありがとう
一応順番はどんな感じすればいいんだ
0153名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 02:21:59.40ID:lcX5v3C1お前そのレスの最後の行読んだ?
0154名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 03:26:08.08ID:rPTOjODa0155名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 09:30:38.96ID:6rw51zUE読んだ、だが辞めない、諦めない
0156名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 17:32:21.42ID:6rw51zUE今気付いたんだが
マップ基本設定で遠景画像に設定してもメニューが出てる
メニューを出さない方法でやりたいのだ
0157名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 17:51:42.07ID:tAoCKqmO0158名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 17:57:23.93ID:6rw51zUEその方法がわからないのですよ
一部マップが出ないようにしたいので…
0159名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:06:27.10ID:tAoCKqmOお前の言う背景はどれだ?
大陸図か?
スクロールの文字列がわりに何か画像表示するのか?
霧状のフォグか?
メニューとは何だ
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニューか?
画像の左下のStartやらのことか?
基本システムのタイトル画面に出てくる自動実行イベントの選択肢コマンドによるメニューか?
消しかた分からんとかマニュアル見ろ、マップのイベントを調べろ、グーグルとかでウディタ講座探せ、作り方の動画探せ
0160名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:30:44.23ID:6rw51zUE大陸図で
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニュー
作り方動画が数件しかないしこのことについて説明されていないんだよね
(ただのタイトル画面の説明しかない、後はその他)
0161名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:58:34.89ID:fzK7BPI/(´・ω・`)君の疑問はゲームを作っているうちに解決されるものだから、まずは講座を見ながらゲームを作ろうね?
0162名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 20:21:21.67ID:6rw51zUE別に作り方の手順が必ずでもないだろ
素材集めと素材作成に時間掛かるから簡単なタイトル画面作った方早いし
(最終的にシェアとして売り出すから簡単な物作って短縮)
0163名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 21:56:23.47ID:tAoCKqmOまずタイトル画面を表示する自動実行なマップイベントを作れ
背景や白色の横線やStart等の文字列の画像は "表示" するだけでいい
画像を表示させる場合のピクチャ番号に注意しろ、大きい順に手前表示だ
タイトル画面ができたら、ループ内で背景画像を動かせ
ループ前にXY座標用の変数とディレイ用の変数を用意しろ
初期値は0で良い
ループ回数はとりあえず60回で良い
ディレイ変数に+=1しろ
ループ内で次の移動先の座標を計算しろ(+=5等大きすぎない好きな数値)
背景画像のピクチャ番号を指定し、画像のXY座標に次の移動先の座標を変数で入力し、ディレイもディレイ用の変数を指定し、背景画像を "移動" させろ
ループ終了後にイベントを一時消去しろ
上記の内容を公式マニュアルで調べながらコマンドの仕様を理解しろ
特に変数操作、ピクチャコマンド、システム変数、変数呼び出し値
基本システムのコモンを適当に開いて、中身のコマンドを見ていくのも理解に役立つから必ず行え
仕様が理解しきれない場合だけ質問しろ、"コマンドとその仕様を理解できてから"がここで質問できる最低ラインだ
0164名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 00:54:12.53ID:ftgljbRRこわ
0165名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 02:45:50.96ID:ZacseI/nFirefox入れれば落とせる
中身はサイトにあるのと大体同じだったと思う
0167名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 08:31:25.46ID:7fmftvtK0168名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 10:03:44.46ID:DJw60q7h0169名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 11:52:35.34ID:ftgljbRR他人の名を使って自分を正当化するなよ
名も知らぬ質問スレの人たちにおんぶにだっこしてもらわないと満足に作れないのにシェアで売り出すなんてよく恥ずかしくなく言えるよなって話
0170名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 12:58:25.78ID:AGtKy6tF0171名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 16:40:34.40ID:y5X/JoKLまぁね、steamで売る予定だからSteam Greenlightでの評価が重要になる
できるだけアニメションゆかたなゲームにしたいさ
>>169
言い訳なんてしないよ
そんなにクズではない
0172名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 16:46:58.65ID:wKLxrFca0173名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 18:42:30.13ID:9rK7YAB/「お前らの言うとおりに作ったらバグだらけで客から苦情が来た、早く直し方を教えろ」
0174名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 19:13:21.62ID:9Usg8Qfoこのペースだとサグラダファミリアより完成に時間かかりそう
0175名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 19:33:51.08ID:qAZLUNrlおれは、質問者が質問内容を明確に伝える気が無い時点で無視だわ
0176名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 19:41:39.66ID:wKLxrFca糞質問者はしつこいから、てきとうに相手して遊べばええんやで。
>>163とか悪い方の見方で解釈したら、ほぼ失敗するてきとうなことしか書いてないやんw
0177名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 20:23:49.72ID:jMhbVrvq今現在、マウスを用いて操作するゲームを作っているのですが、画面端付近では間違ってウィンドウ外をクリックしてしまい、非アクティブになってしまうことが多々あります。
ゲーム中に突然非アクティブになるという状況が何度も続くとストレスになると考え、ウィンドウ外に出ないようにシステム変数を用いてマウスを真ん中に固定、1F毎にマウスの動いた量を計測し、ピクチャを用いて疑似的にウィンドウから出ないマウスカーソルを作ったのですが、
思いっきり動かしてしまうとやはり画面外に出てしまい、場合によっては以前と同じ原因で非アクティブになってしまいます。
そこで初歩的ともいえる質問で申し訳ありませんが、
・ウディタのみを用いてウィンドウからマウスカーソルを出さないようにする場合、どのような処理を用いれば良いのでしょうか
・もしそれが無理なのであれば、ウィンドウが非アクティブにならないようにすることはできないでしょうか
ウディタで作ったと言われているモノリスフィアで既に出来ている技術であるため、できるのであろうことは予想しているのですが、方法が分かりません。
ワイドスクリーンの場合に縦横比がおかしくなるため、フルスクリーンを用いるという解決策は出来る限り用いたくありません。
お手数おかけしますが、よろしくお願いします
0178名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 21:49:49.31ID:qAZLUNrlウディタ単体では不可能じゃね?
少なくとも公開されている仕様では
モノリスフィアの開発初期の開発日誌をみると
http://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-47.html
>ちなみにアクション動作部分はプログラムによるものですが、
>実はイベント作成などは全部ウディタ使ってます。
と書いてあるから、純粋なウディタ作品じゃなくて
部分的にウディタをツールとして利用したってことじゃないの?
それ以前に、ウインドウ画面なのにユーザが他の画面をクリックできない状態
って仕様的にどうなのよって話もあるが・・・
0179名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 23:16:41.07ID:jMhbVrvqそうなのですか。となるとやはり別の実行ファイルと併用してマウス操作範囲を制限する必要があるのですね。
別方向からアプローチしてみることにします。ありがとうございます。
仕様的には、マウス操作を用いるゲームではウィンドウからはみ出ないようにするのは、よく見る機能だと思われます。
(先ほど例に挙げたモノリスフィア以外でパッと思いつくのであれば、lolやAoCなどのRTS、あとFPS全般はそうでした)
また、主観的な意見でよろしければ、やはり逐一非アクティブになるのはその度にリズムを狂わされるため、よろしくありません。自作したゲームをテストプレイして強く感じました。
他の画面をクリックできない(windowsであればalt+tabで切り替えられるため、気軽にウィンドウを切り替えられないことと仮定します)デメリットと比べると、例えば逐一メモを取る謎解き系などを除けばデメリットよりもメリットが勝ると思われます。
0180名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:06:39.59ID:wrBse6zGアイテム等を購入する際に、お店はコモンイベント035お店処理 実行を使っています
アイテムを選び 【購入しますか? 「はい」 「いいえ」】などの選択肢、確認画面を表示させるにはどうしたらよろしいのでしょうか?
教えて下さい、お願いします
0181名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:16:18.54ID:qGOWe6zx次に繋がるコモンがあるだろう
そしたら次に繋がるコモンを開く、そして中身を読む
そのコモン内検索で「購入」とか「買」で探してみると購入時の処理が見つかるかもしれないな
そのコモン内でアイテム増減処理を探すのも良い
見つけたらアイテムが増えたりする前に文章と選択肢を表示
「はい」なら増減処理、「いいえ」ならなにもしないようにしたら完成だ
0182名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:48:08.09ID:wrBse6zGすいません、探してみたのですが、何百とありどこをいじっていいのか全く分かりません
まず084お店実行 085お店 描画 086お店内部情報更新
084お店実行を見ているのですが、似たようなものばかりありまして
具体的に何行目のここの処理を、などと教えていただくのは難しいでしょうか?
0183182
2015/12/25(金) 21:01:11.10ID:wrBse6zGお手数かけました、ありがとうございます
0184名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 17:57:26.68ID:1sLamq8Mタイトル画面が完成しましたが
ピクチャコマンドのディレイの仕様がわかりません
0185名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:10:04.92ID:U89erus6優しすぎる俺が一発でわかるサイトを教えてやる
0186名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:21:46.79ID:1sLamq8M意味は知ってますので大丈夫です
ピクチャコマンドのディレイ変数のどうしたらできるかがわかりません
0187名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:28:17.65ID:cPHwe7NK0188名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:33:46.38ID:1sLamq8M何回もやってもわかりませんでした
0189名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:37:51.10ID:Hqvh2QrS0190名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:42:59.16ID:1sLamq8M普通にピクチャを移動させればよろしいでしょうか?
0191名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:12:13.99ID:5k2NV4giピクチャのパターン切り替えのようなことをしたい
(他イベントとの重なり順のことを考えるとピクチャは使えない)
例えば、「A.pngの下向きパターン3」の画像を表示したいとして
動作指定で「A.pngにグラフィック変更」「下向きに変更」「パターン3に変更」
とすると、「A.pngの下向きパターン3」が最初から表示されるのではなく
「A.pngの下向きパターン2」→「パターン3に変更」と処理されるようで
一瞬だけパターン2が見える
この一瞬パターン2が見えるのを回避したいんだけど何かないかな?
制御対象のイベントは移動・待機時アニメはOFFにしてある
動作指定(向きとパターン変更)→完了までウェイト→動作指定(グラフィック変更)としても変化なし
トランジション準備→動作指定→トランジション実行(0フレーム)でもダメだった
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