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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0851名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 10:43:18.75ID:7koFh8I3
>>850
起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ
0852名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 21:48:45.71ID:KoOTf4br
色々試してるのですが分からないので質問します

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| |■イベント処理中断
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下
| |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
| | |■ウェイト:120 フレーム
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
| | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
| | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0
| |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0853名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 21:49:15.11ID:KoOTf4br
ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります
スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません

■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
|■ウェイト:1 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、
実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・
考え方は間違ってないと思うのですが
0854名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:10:49.47ID:4J9dXHos
内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0

|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?
0855名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:11:13.87ID:0NzlnAxR
>>850>>851
同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ

その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある
0856名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:26:50.91ID:XJE1+h2A
移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない
移動後は移動速度が戻る
以下ループ
0857名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:53:11.14ID:KoOTf4br
>>854
ですね、ありがとうございます 

分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです
0858名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:57:45.48ID:4J9dXHos
>>857
>>853 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?

移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?
0859名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:58:14.46ID:KoOTf4br
>>856
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません
0860名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 00:03:21.99ID:jXztC4yH
>>858
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・

方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます
0861名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 01:59:18.19ID:8/xizY8l
そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い
0862名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 06:35:27.56ID:c591vaGq
>>844
オレもツクールのほうが簡単だと思う

>>845
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい
0863名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 06:52:43.54ID:0JqfBq0l
>>844が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う
0864名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 08:49:06.79ID:MTlVa0YX
>>862
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな
0865名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 10:23:32.43ID:8/xizY8l
まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの
0866名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 17:15:00.60ID:c591vaGq
>>864
プログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ

>>865
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい
0867名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 18:04:14.30ID:nyINO5Gt
GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか

ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ

しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり
初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ
しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と
ワクワクさせてくれるものもウディタ

何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい
これが最終的な結論のような気がする
0868名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 18:27:03.81ID:xZMqGmq9
長文おつ
0869名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 18:27:22.07ID:c591vaGq
上級者はプログラム組んで自作するが
そのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい

ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる
0870名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 18:58:27.19ID:hR68M7ae
ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど
RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた
0871名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 19:04:57.07ID:EI/5/mCh
ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ
0872名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 19:09:49.31ID:MWHtYX5l
これ以上はスレチな
0873名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 14:18:28.68ID:vruYqNbT
ツクール大好きっ子は↓のスレへGO!

RPGツクールMV総合 16作目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/
0874名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 16:30:25.48ID:ZNKMRMYJ
セーブ・ロード操作での
セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?

ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。
0875名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 17:39:45.06ID:ML5LVZQY
通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件
0876名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 18:02:42.58ID:MsbWjwZ/
個人的な意見だが
>>804あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ
0877名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 18:11:44.18ID:MsbWjwZ/
ちなみに>>870の場合はどこまで本当に解っているかだな
もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>804と同じレベルなのかもしれない
0878名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 18:49:46.33ID:vG1k/NjH
メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど
製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます

コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません

基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください
0879名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 19:07:52.29ID:MsbWjwZ/
>>878
ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?
0880名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 19:16:12.42ID:ML5LVZQY
イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ
サンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?

描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない
0881名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 19:34:20.09ID:vG1k/NjH
なんか理解できたかもしれません
「イベントの挿入」として処理してませんでした

飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います
0882名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 16:48:07.12ID:L2xE6fZf
コモン作成の考え方のヒントください

サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています

モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます

一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
なにかヒントや他の方法があれば教えてください
0883名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 17:26:53.30ID:0OG7NWT9
お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。
マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?

とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく
0884名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 17:34:57.59ID:L2xE6fZf
>>883
ずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます
0885名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 17:56:40.99ID:E46kkI1T
WWAでも作ってるの?
0886名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 18:20:11.08ID:L2xE6fZf
そうなんです
よくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね
0887名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 18:35:11.42ID:E46kkI1T
ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ
本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ
0888名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 18:52:58.94ID:jWaUSQWr
マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど
モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから

画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
キャラチップ画像取得

その文字列に対応したモンスターIDをループで検索

情報表示

とか良さげ
0889名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 00:33:13.63ID:DkOLRJDX
>>887
ルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね

>>888
参考にさせてもらいます
0890名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 04:07:52.47ID:I4ze3tg6
影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの?
0891名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 09:37:58.04ID:oQWOUgev
影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから
実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ
0892名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 15:03:26.56ID:gwsVX2C/
ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの
それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて
0893名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 18:20:55.06ID:oQWOUgev
ツクールスレ行って訊いてこいよ
0894名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 02:44:28.59ID:s/Dx1Y2I
>>892
アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い
0895名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 10:25:03.67ID:Q1tc05uf
ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに
顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?
0896名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 10:34:07.00ID:U3v4fuan
>>895
そこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる
0897名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 17:54:31.42ID:iU6VNykE
>>895
"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------

そうするとゲーム上では↓
---------------------------------
モモタロウ            ( ここに
「さあ冒険に出かけるぞ!」   設定した絵が出る )
---------------------------------
という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ

上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら
@10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう

>>895のリンク先の説明にもあるように、
システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が
どうなっているのか、まずそれを確認してみろ
0898名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 19:30:42.29ID:NatiHzHb
スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか?

今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。

メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?
0899名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 20:29:49.83ID:oczhY7/b
何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる
今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで
0900名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 20:46:29.33ID:NatiHzHb
>>899
ありがとうございました。

なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。
0901名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 23:00:04.33ID:qArlMryh
もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど
いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです
0902名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 07:21:22.51ID:7w2znbbs
>>895は解決したのかな
この辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる
0903名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 08:14:25.01ID:eJYYbMMP
1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ

プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる

ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし
0904名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 12:24:31.95ID:Cp4svYNL
理解しました
ありがとうございます
0905名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 19:43:05.25ID:zZgkgLUX
で結局>>895はどうなったのかな?
自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな
0906名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 20:08:09.41ID:Nm6iWR57
後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ
0907名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 21:05:20.41ID:zZgkgLUX
真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな
「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ
0908名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 21:10:34.99ID:kdFdhKnt
本当に自己解決できたならまだいいけど
レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる
0909名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 22:31:09.70ID:Q1NSs3i/
質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ
どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ
0910名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 23:45:43.58ID:b6JvFuO/
もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん
0911名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 08:09:37.70ID:gs87QjoT
こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ
0912名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 10:51:38.31ID:v4uk4PEO
変数における V1とかV40とかは通常変数で、
V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?

単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか
0913名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 11:02:58.89ID:zMl7AFpy
そだよ
0914名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 11:26:05.10ID:v4uk4PEO
ありがとうございました
0915名前は開発中のものです。2016/04/29(金) 18:31:10.85ID:lRPLLlLK
DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない?
0916名前は開発中のものです。2016/04/29(金) 18:47:35.88ID:IS4jfIG/
どこの国の?
0917名前は開発中のものです。2016/04/29(金) 19:08:43.92ID:Vk2n3X/e
>>915
北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?
0918名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 21:13:26.69ID:7v5o3RiS
名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ?
0919名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 21:14:20.04ID:7v5o3RiS
>>915の文字列指定のことね
0920名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 21:42:40.58ID:CF2ifnTv
普通にループして総当たりしか方法ないにゃし
0921名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 00:59:52.56ID:4cYavx55
過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから
ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら
どうも講座サイトは初心者向けばっかりで
中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど
ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね?
閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ
0922名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 01:50:33.71ID:7O91atWP
>>921
わかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け)

自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら
応用して作ってみたりしてた
0923名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 01:57:37.74ID:44xw7t9O
ウディタの自作システムってほとんどプログラミングだからなあ
ツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う

プログラミングを1から教えてくれるような講座を
ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある

http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は

数学的なモノの考え方が得意なら
こっから試行錯誤するうちにできるようになる

それが難しいなら
あとは他のコモンでどういう処理をしているのかを
じっくりと観察することかな
0924名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 02:08:48.81ID:XNC2zl6c
マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね
0925名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 02:33:33.94ID:whGkolL1
ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える
そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ

ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した
0926名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 02:55:25.58ID:KLnDc2NJ
まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね
ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね
0927名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 07:57:21.86ID:4cYavx55
やっぱり一筋縄ではいかなそうね
とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし
0928名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 20:53:58.70ID:eOGOIE/s
基本システム使った講座みたいなのばかりだからな
基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない
0929名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 06:29:46.64ID:sZFzg64L
教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい
システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう

ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった
0930名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 07:04:06.82ID:WxFdVMRs
そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど
自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど
0931名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 08:34:50.43ID:JSWEGHPy
おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ
言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ
0932名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 14:22:03.76ID:P79BXiXe
俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う
どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な
結局アルゴリズムが大事
0933名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 20:43:57.44ID:KKtCx3xT
基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて
取捨選択しようにも何がどうなってるかよくわからないしイジれない
かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと
本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い
0934名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 08:41:07.82ID:svPh9FEp
基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね
イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから
新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう

ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし
意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう
0935名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 12:53:35.92ID:tE4COnu8
>>932
他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ
せめて配列くらいは使わせて欲しい
0936名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 14:45:37.35ID:r2kOlI6Q
そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方
0937名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 21:29:04.10ID:tE4COnu8
>>936
まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは
目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね
0938名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 22:11:12.34ID:WeWkdl95
作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう
時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ
俺は気楽に作れるから使い続けるよ
0939名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 10:33:03.05ID:AB+ndJUv
質問マダー?
0940名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 11:57:07.81ID:Q0h/ZWtl
凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど
「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って
もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?
0941名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 17:56:19.84ID:xQufLbHu
基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ
0942名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 18:07:50.48ID:xQufLbHu
あれすまん
なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ
主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん
0943名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 23:10:08.19ID:XofckZPu
なんか940さんに近い質問なんですが
動作指定の「イベントのすり抜けON」で
通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに
そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか?

アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって
処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON

■分岐終了

一応いまこんな感じで組んでます
0944名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 23:15:57.12ID:rBcZxKR+
ウディタ2.00で質問です
同梱のサンプルゲームでは装備欄が
右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが
ユーザーデータベースの用語設定を見ると
装飾3、装飾4、装飾5と有るようです
何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?
0945名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 23:44:20.74ID:rBcZxKR+
すみません弄っていたら解りました
ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に
装備可能欄数という項目があったんですね
試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました
0946名前は開発中のものです。2016/05/07(土) 00:02:32.24ID:XO/ewON/
>>941-942
返答ありがとうございます。
知りたかったのは主人公の場合です。
一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに
元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので
0947名前は開発中のものです。2016/05/07(土) 00:21:34.85ID:XO/ewON/
>>943
スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは?
Ev1=スルー対象(グラフィック有り)
Ev2=判定イベント(グラフィック無し)
として
Ev1
1ページ目、実行条件self0=0
すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容
2ページ目、実行条件self0=1
すり抜けON、実行キーで実行、中身なし

Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=0

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=1

■分岐終了
こんな感じはどうだろう?
0948名前は開発中のものです。2016/05/07(土) 00:36:44.82ID:tix0G2Os
アドバイスありがとうございます
いま色々ためしてて

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF

■分岐終了

で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました
>>947さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです
ありがとうございました
0949名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 06:19:06.81ID:Z+rJMYH/
普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの
ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って
快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか?

ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが
フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ
普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?
0950名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 06:21:45.22ID:Z+rJMYH/
誤)ピクチャを用意するしかないですよね?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。