WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0831名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 23:17:07.43ID:SbBudgKU0832名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 01:13:06.39ID:L3p+Q60f不具合や疑問に関係しているんですね、なるほど
皆さんに色々ご迷惑掛けて申し訳ありません
0833名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 17:38:53.72ID:KBPCBnXo本気でこの問題に取り組もうとしてるのかは見えなくてもどかしい
すみませんや、がんばりますは相手に対しての社交辞令として正しいが
本当の意味でウディタの(というか全てのツールの基本の)この辺までは理解してくれないと
今後もどういう会話も成り立たなくなってしまう
>>830で言っているのはどんなツールでも当たり前の基本中の基本
その上でウディタではそれにプラスした独自のルールがある
つまり>>815がリンクした先に書いてある事なんかがそうだ
最低でもここまでは解っていないと、その後の説明のしようが無いというのが現状だ
"自分はそういうのに疎くて"と言いたいのも判るが
仮にも1本のゲームを作ろうとしているのなら
みんなが"最低限"と言っているところまでは理解していないといけないだろう?
0834名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 17:44:21.23ID:tPh4laDWありがとうございます
当時貼られた説明画像は残念ながら消えていましたが、なんとなくやり方を掴めました
コモン集も質問前に探したものの(「円型」が円形で引っかからず)見逃していたので助かりました
0835名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 15:22:57.91ID:B+oicU1l同じマップのプレイヤー接触のイベントが起きると、そのイベントの処理中ピクチャの更新が止まってしまうイベントがあるのですが何故でしょうか?
部屋の中のランプが1つだけ点滅していないようになる感じです
プレイヤー接触のイベントでは他のイベントの変数の管理などはしていません イベント内容はキャラの動作指定程度です
接触イベントが終わると止まってしまったピクチャもまた点滅し始めます ピクチャ番号の被りなども無かったです
0836名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 15:31:19.44ID:B+oicU1l0837名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 16:36:47.84ID:Lz3TP2w70838名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 17:04:50.77ID:uuiME/kc透けてる感じになるじゃないですか
よくあるゲームで被ダメした時の無敵時間みたいな感じに
0839名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 00:30:50.55ID:RxQpbP+80840名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 06:45:06.74ID:9PRghQnL別にテストプレイでなくともskipは機能する
0841名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 16:08:40.37ID:IwM5r8jWなんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが…
0842名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 19:41:59.78ID:inW2s/SK0843名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 21:46:02.06ID:YJh7zbIOキャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない
俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな
0844名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 09:11:10.61ID:O09+sTRqウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな
多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる
ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので
細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気
行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤
0845名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 09:35:23.36ID:fYamlQnSアクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな
0846名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 02:56:44.41ID:KoOTf4br自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?
0847名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 04:20:54.86ID:XJE1+h2A0848名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 05:00:26.22ID:KoOTf4br別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか
0849名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 09:03:17.72ID:7koFh8I3まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?
0850名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 09:24:43.68ID:l2SCYIhb並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?
0851名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 10:43:18.75ID:7koFh8I3起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ
0852名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 21:48:45.71ID:KoOTf4br■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| |■イベント処理中断
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下
| |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
| | |■ウェイト:120 フレーム
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
| | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
| | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0
| |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0853名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 21:49:15.11ID:KoOTf4brスタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません
■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
|■ウェイト:1 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、
実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・
考え方は間違ってないと思うのですが
0854名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:10:49.47ID:4J9dXHos|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
は
|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?
0855名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:11:13.87ID:0NzlnAxR同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ
その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある
0856名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:26:50.91ID:XJE1+h2A移動後は移動速度が戻る
以下ループ
0857名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:53:11.14ID:KoOTf4brですね、ありがとうございます
分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです
0858名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:57:45.48ID:4J9dXHos>>853 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?
移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?
0859名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:58:14.46ID:KoOTf4br条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません
0860名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 00:03:21.99ID:jXztC4yHSys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・
方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます
0861名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 01:59:18.19ID:8/xizY8lサブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い
0862名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 06:35:27.56ID:c591vaGqオレもツクールのほうが簡単だと思う
>>845
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい
0863名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 06:52:43.54ID:0JqfBq0lちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う
0864名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 08:49:06.79ID:MTlVa0YXスクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな
0865名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 10:23:32.43ID:8/xizY8lガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの
0866名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:15:00.60ID:c591vaGqプログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ
>>865
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい
0867名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:04:14.30ID:nyINO5Gtツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか
ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ
しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり
初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ
しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と
ワクワクさせてくれるものもウディタ
何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい
これが最終的な結論のような気がする
0868名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:27:03.81ID:xZMqGmq90869名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:27:22.07ID:c591vaGqそのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい
ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる
0870名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:58:27.19ID:hR68M7aeRGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた
0871名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 19:04:57.07ID:EI/5/mCh0872名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 19:09:49.31ID:MWHtYX5l0873名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 14:18:28.68ID:vruYqNbTRPGツクールMV総合 16作目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/
0874名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 16:30:25.48ID:ZNKMRMYJセーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?
ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。
0875名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 17:39:45.06ID:ML5LVZQY0876名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 18:02:42.58ID:MsbWjwZ/>>804あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ
0877名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 18:11:44.18ID:MsbWjwZ/もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>804と同じレベルなのかもしれない
0878名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 18:49:46.33ID:vG1k/NjH製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます
コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません
基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください
0879名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 19:07:52.29ID:MsbWjwZ/ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?
0880名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 19:16:12.42ID:ML5LVZQYサンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?
描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない
0881名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 19:34:20.09ID:vG1k/NjH「イベントの挿入」として処理してませんでした
飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います
0882名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 16:48:07.12ID:L2xE6fZfサブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています
モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます
一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
なにかヒントや他の方法があれば教えてください
0883名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 17:26:53.30ID:0OG7NWT9マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?
とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく
0884名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 17:34:57.59ID:L2xE6fZfずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます
0885名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 17:56:40.99ID:E46kkI1T0886名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 18:20:11.08ID:L2xE6fZfよくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね
0887名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 18:35:11.42ID:E46kkI1T本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ
0888名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 18:52:58.94ID:jWaUSQWrモンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから
画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
キャラチップ画像取得
↓
その文字列に対応したモンスターIDをループで検索
↓
情報表示
とか良さげ
0889名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 00:33:13.63ID:DkOLRJDXルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね
>>888
参考にさせてもらいます
0890名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 04:07:52.47ID:I4ze3tg60891名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 09:37:58.04ID:oQWOUgev実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ
0892名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 15:03:26.56ID:gwsVX2C/それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて
0893名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 18:20:55.06ID:oQWOUgev0894名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 02:44:28.59ID:s/Dx1Y2Iアニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い
0895名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 10:25:03.67ID:Q1tc05uf顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?
0896名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 10:34:07.00ID:U3v4fuanそこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる
0897名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 17:54:31.42ID:iU6VNykE"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------
そうするとゲーム上では↓
---------------------------------
モモタロウ ( ここに
「さあ冒険に出かけるぞ!」 設定した絵が出る )
---------------------------------
という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ
上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら
@10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう
>>895のリンク先の説明にもあるように、
システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が
どうなっているのか、まずそれを確認してみろ
0898名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 19:30:42.29ID:NatiHzHb今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。
メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?
0899名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 20:29:49.83ID:oczhY7/b今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで
0900名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 20:46:29.33ID:NatiHzHbありがとうございました。
なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。
0901名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 23:00:04.33ID:qArlMryhいまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです
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2016/04/26(火) 07:21:22.51ID:7w2znbbsこの辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる
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2016/04/26(火) 08:14:25.01ID:eJYYbMMPプログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる
ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし
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2016/04/26(火) 12:24:31.95ID:Cp4svYNLありがとうございます
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2016/04/27(水) 19:43:05.25ID:zZgkgLUX自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな
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2016/04/27(水) 20:08:09.41ID:Nm6iWR570907名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 21:05:20.41ID:zZgkgLUX「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ
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2016/04/27(水) 21:10:34.99ID:kdFdhKntレスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる
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2016/04/27(水) 22:31:09.70ID:Q1NSs3i/どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ
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2016/04/27(水) 23:45:43.58ID:b6JvFuO/0911名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 08:09:37.70ID:gs87QjoT0912名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 10:51:38.31ID:v4uk4PEOV1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?
単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか
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2016/04/28(木) 11:02:58.89ID:zMl7AFpy0914名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 11:26:05.10ID:v4uk4PEO0915名前は開発中のものです。
2016/04/29(金) 18:31:10.85ID:lRPLLlLK0916名前は開発中のものです。
2016/04/29(金) 18:47:35.88ID:IS4jfIG/0917名前は開発中のものです。
2016/04/29(金) 19:08:43.92ID:Vk2n3X/e北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?
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2016/04/30(土) 21:13:26.69ID:7v5o3RiS0919名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 21:14:20.04ID:7v5o3RiS0920名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 21:42:40.58ID:CF2ifnTv0921名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 00:59:52.56ID:4cYavx55ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら
どうも講座サイトは初心者向けばっかりで
中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど
ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね?
閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ
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2016/05/01(日) 01:50:33.71ID:7O91atWPわかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け)
自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら
応用して作ってみたりしてた
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2016/05/01(日) 01:57:37.74ID:44xw7t9Oツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う
プログラミングを1から教えてくれるような講座を
ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は
数学的なモノの考え方が得意なら
こっから試行錯誤するうちにできるようになる
それが難しいなら
あとは他のコモンでどういう処理をしているのかを
じっくりと観察することかな
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2016/05/01(日) 02:08:48.81ID:XNC2zl6c0925名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 02:33:33.94ID:whGkolL1そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ
ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した
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2016/05/01(日) 02:55:25.58ID:KLnDc2NJツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね
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2016/05/01(日) 07:57:21.86ID:4cYavx55とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし
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2016/05/01(日) 20:53:58.70ID:eOGOIE/s基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない
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2016/05/02(月) 06:29:46.64ID:sZFzg64Lシステムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう
ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった
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2016/05/02(月) 07:04:06.82ID:WxFdVMRs自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。