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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0769名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 21:13:54.87ID:ntwuMljz
>>688でマニュアル読めって言われてんのに>>746の質問って、メタスラの人はマニュアルちゃんと読んだの?
0770名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 21:19:19.60ID:8vT/Oedj
>>767
それで良いから一度仮組みしてソースをここに貼ってみたらアドバイスしやすいと思うよ
基本は、キー入力→条件分岐→変数操作(座標等)→ピクチャー表示の繰り返しでok
0771名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 21:24:21.88ID:8vT/Oedj
>>768
>>769
プログラミングの素人がウディタのマニュアル全部読んだところでピンポイントの処理にたどり着くのは大変でしょ
そういう人のためのスレなんだから我慢できないならスルーすればいいぞ
0772名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 22:46:31.34ID:rNYn8kcG
>>769
マニュアル見ても、あまりわかりませんでした…
>>770
わかりました
0773名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 22:53:29.67ID:J9qnpoO2
講座サイトの内容はひととおり自分の手でやってみたのかね、と思ったが
テンプレに講座サイト載ってないんだね。
どういうこっちゃ。
0774名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 23:03:11.46ID:rNYn8kcG
やってみました
http://imgur.com/988lVC9

>>773
えっとわざわざ講座サイト載せる必要性ってあるのでしょうか?
0775名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 23:52:02.56ID:J9qnpoO2
>>774
以前テンプレにあった講座サイトの内容を一通り自分の手でやっていれば
無駄な質問しなくて済むからね。
0776名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 23:53:51.12ID:aFerQzm+
>>771
別にピンポイントの処理に辿り着く必要はなくて、ウディタのどういうコマンドを使ったらどういった処理ができるんだって知識があれば、
ここで「こうこうこういう処理を行えばできる」って言われた時に、どのコマンドをどういう風に使うのかって予想がしやすい
それで、そういった知識を得るために講座読んだりマニュアル見て勉強したほうがいいよって言っているんだよ。特に講座ってのは初心者に分かりやすいように図も交えて説明しているものが多いからな

例えば今回の基本のキー入力処理だって、
ウディタのパーフェクトガイドのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_005.htmlに入力されたキーを判別する組み方が書かれていて
マニュアルのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_keyinput.htmlに方向キーの場合はどの番号が入力されるか書いてある
って紹介したら分かりやすかったんじゃないの?

>>773
前スレだったか今スレだったかでスレ作った奴が、何故かしらんがテンプレに載せていた講座サイトを省いた

>>775
例えば、君の組み方だと最初にCself0にEv0のセルフ8を代入しているけど、その後Ev0のセルフ2を代入して上書きしているから、Cself0にEv0のセルフ8を代入する処理は意味が無いよ
っといった基本的な知識を教えてくれるのが講座サイトだよ
0777名前は開発中のものです。2016/04/07(木) 23:55:28.44ID:aFerQzm+
>>776
一番下は>>775じゃなくて>>774宛だったスマン
0778名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 00:22:55.49ID:pwgkcMS8
なんだかんだ言ってちゃんと教えてあげる>>776に濡れた
0779名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 00:59:22.64ID:Q0KQEAcO
>>776
一番わかりやすい回答じゃないか!

質問の人は 基本システムを使ったゲームを1本まず作ってみたらどうか
基礎がわからんのに応用をしようとしてるちぐはぐ感がある
0780名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 01:00:04.80ID:3VDNhmfp
>>776
なるほど、ありがとうございます
パーフェクトはあまり見てませんでした
次からもう少しじっくり見ます
とりあえず作業は明日します

>>775
わかりました
0781名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 01:43:48.40ID:UtjDZ696
パーフェクトガイドを完璧にしろお前ら
0782名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 21:39:49.34ID:3VDNhmfp
>>775
マニュアル通りにやりましたが変化が起きません
このイベントはコモンイベントだと発生しないのでしょうか?
0783名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 21:42:04.35ID:Q0KQEAcO
いくら質問スレだからって
こいつ逐一質問していく気なの…?
0784名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 21:46:30.31ID:3VDNhmfp
>>783
すみません
質問をどこに書き込めばいいのかわからなかったので
ここに書き込みました
迷惑でしたら、他のスレにて書き込みします
0785名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 22:01:53.12ID:Ms2zFxg+
質問を書くのはここでいいんだが、頻度が多すぎるのはどこでも嫌がられる
「※書き込む前に少なくとも1日2日は、自分で探したり挑戦する努力をしてみてください。」
公式の質問スレだと↑がテンプレに入っているぐらいだ

今のままだと他人に作ってもらったゲームをすごく回りくどい手順で分割ダウンロードしているようなものだぞ
0786名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 22:20:13.37ID:3VDNhmfp
>>785
わかりました、とりあえず明日は自分の力で挑戦してみます
0787名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 22:42:47.78ID:VRu+N7NF
明日やろうは馬鹿野郎
0788名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 23:01:23.06ID:Mt5UCPuC
今でしょ!?
0789名前は開発中のものです。2016/04/08(金) 23:46:48.68ID:XUMRGQp2
キモいからもうメタスラ作るスレに引きこもっててくれ
一生かかってもお前にはゲーム完成なんて無理だろうし、うん
0790名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 00:10:08.60ID:jNrx2XnB
普通のプログラム言語ならテラテイルとか優しい人と逐一質疑回答できるサイトがあるんだけどダメ元で書き込んでみたらどうだろう

まぁ俺なら質問スレで回答する気のないアホなレスは無視して続けるけどな
0791名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 06:22:42.75ID:DqS/fpye
ウディタでちょっとしたRPGを作ろうとしてるなら
答えを直接教えてあげるのも優しさだけど

独自システムを組もうとしてる人間には
マニュアルの読み方とか答えの探し方を教えた方が
実は親切なんじゃね?
と思う今日この頃
0792名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 12:20:12.45ID:MQoB5Fnt
その親切は理解されない
0793名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 13:32:01.65ID:/z/LZdAf
初心者でも使えるコモンを作ろうと思うと
くっそ面倒
0794名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 15:26:54.00ID:yeQsMBBW
なんでそんなもん作ろうと思ってんの?w
0795名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 16:27:58.20ID:wR0ttISN
http://imgur.com/dqQfYtW
あの、条件分裂のことについてなんですが、
文章が分裂1の文章しか出ないんですがどうすれば
2と3の文章を表示されるのでしょうか?
0796名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 16:59:33.69ID:MQoB5Fnt
決定キーを押さずにイベントを起動させる
0797名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 17:22:55.11ID:wR0ttISN
>>796
決定キー押さずに別のキー押したらなりました
ありがとうございます
0798名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 17:46:15.12ID:IAVv+GUr
分岐を分裂って言う人初めて見たわ
0799名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 18:13:08.79ID:ySuyqSlO
基本システムのまま作っています
戦闘画面で回復(ヒールなど)を使うと
対象のキャラが緑色に光るのに違和感があり
あれを黄色など他の色に変えたいのですがどこを弄れば良いでしょうか?
3つのDBは良く調べたつもりなんですが該当しそえな項目がありませんでした
0800名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 19:18:55.61ID:IAVv+GUr
>>799
X[移]キャラクター欄描画を見ような。な?
0801名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 19:56:15.17ID:ySuyqSlO
>>800
ありがとうございます!
そうかコモンは「X[戦]味方欄_単体描画」を見てたんですが
回復とかは非戦闘時も使うからこっちなんですね

ただこれだけだと敵側が敵同士で回復のAI行動をした時には反映されません
これも「X[戦]敵キャラ_単体描画」は見たんですが該当項目が解りませんでした
0802名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 20:32:13.90ID:IAVv+GUr
X[戦]味方欄_単体描画の539行辺りじゃね?
0803名前は開発中のものです。2016/04/09(土) 20:46:40.36ID:ySuyqSlO
>>802
ありがとうございます、見逃していました
というか「X[戦]敵キャラ_単体描画」の方にも
ちゃんと回復エフェクトのフラッシュ描画の項目がある事に気づきました
そこのRGB値を変える事で>>801も完全に解決しました
単純な事でお騒がせしてしまい、すみませんでした
0804名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 01:08:26.06ID:eBFercTw
>>764
変数操作+を入れたんですが画像が出すだけしかできません
どうしたら、ピクチャが動くのでしょうか?
http://imgur.com/38eU3vb
0805名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 01:16:21.82ID:lUn5dPON
また考えないで質問してる
0806名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 01:32:45.50ID:q1oICMdt
棒のようなゲージを作る場合、芯は1枚のピクチャの長さを変えるだけで対応できますが
円形の無段階ゲージ(率の変わる円グラフのような)を作りたい場合どのように表現すればよいでしょうか?
扇形のピクチャを多数重ね疑似的にサークルを作るしかないのでしょうか
0807名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 02:45:29.63ID:06xw5k6T
半円の画像用意して回転させるか力技
質問スレ4の851辺りで同じ質問があったはず
特にこだわりないならコモンイベント集の使うのが一番楽
0808名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 02:55:27.49ID:eBFercTw
>>805
考えてわからないから質問してるんです
低能ですまん
0809名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 03:10:23.76ID:FAxA3KBj
>>808
だからメタスラのスレに引きこもってろやガイジクソガキ
あそこの日記帳から出てくんなよ低能
ピクチャもまともに動かせないのにアクションゲーム(笑)
馬鹿じゃねぇのwww
0810名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 03:21:05.39ID:Tpqz3y3Q
>>808
低能だの自虐すれば優しく教えてもらえると思ってんのかこのゴミはwww
考えても分からないんじゃなくて考える頭が無いんだろ?w
0811名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 04:24:12.84ID:X6moZ+gk
>>808
いちいちゴミみたいなレスに反応すんな
お前が反応するから自称上級者が調子乗るんだ

ダメ元で>>790の質問サイト行ってきなさい
0812名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 04:45:28.84ID:06xw5k6T
>>771とか>>811とかがマンツーマンで教えてあげたら?
なんかスレ立てているみたいだしそっちで教えてあげれば丸く収まると思うよ
0813名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 05:14:34.81ID:E0VbdqM7
自分で調べる気が全く見られないから叩かれてるのであって自称上級者がってのは違うと思うけれど…
まぁ荒れてるし自分で建てたスレあるならそっちで質問した方がいいと思うよ
0814名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 08:02:21.13ID:YUIUP/0F
>>804
みんな別にバカにしてる訳じゃ無く
その間違いをどこからどういう風に説明したら理解してもらえるかマジに戸惑ってるんだ

仮に初心者→初級→中級→上級→最上級と区別するなら
>>804本人のレベルは初心者なのに中級の事をしたいという話なんじゃないかな
質問の内容が中級レベルだったら「初心者ですみません」は通じない
もう少しレベルアップしてせめてこっちの話を理解出来るところまでは歩み寄って欲しいって事だよ
0815名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 09:31:44.68ID:SbBudgKU
>>804
エスパー気味だけど、
変数値呼び出しを使えば、ピクチャ表示のX座標、Y座標に変数を指定できる。

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html

たとえばコモン変数Cself10の値を表示位置のX座標にする場合には
イベントコマンド「ピクチャ」の座標Xのところに1600010を入力する。

あとは「Cself10を増減させてピクチャ表示」というのを繰り返せばピクチャが動いているように見える。
0816名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 09:51:15.03ID:YUIUP/0F
>>815
たぶん「何故1600000という巨大な数を入れなければならないのでしょうか」
という疑問を投げかけてくる気がする
いやそこまでも思わずただそのまま実行しその後「次はどうすれば良いでしょうか」と言ってくると思う

繰り返すが決して>>804をバカにしてるんじゃない
こういうレベルがズレた会話のやりとりでは本当にらちが明かないんだっていう話
0817名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 10:57:40.32ID:06xw5k6T
>>815
>>804の処理を見た感じ、そもそも変数が何か分かってないと思われる
0818名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 11:59:38.71ID:P7n4/KWA
あまりにやりたいことが飛躍してて、ウディタを魔法のツールかなんかだと思ってるようにしか見えん。
0819名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 12:50:04.42ID:TqoIvfNd
近道しようとし過ぎなんだよ
目標があるのは良いこと
ただその過程を吹っ飛ばして結果だけ求めすぎ
0820名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 12:53:39.66ID:Rj9vlFk/
ほんと叩く時は声がでかいなお前ら
0821名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 13:03:33.53ID:pL9K+3cQ
何度も何度も丁寧にアドバイスしてんのに相手が進歩しない猿のままなんだから腹立つだろ
0822名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 13:26:52.27ID:lUn5dPON
「叩くな」「噛み付くやつはスルーしろ」
という奴も質問(笑)に答えてない件
ま、>>804みて答える気にもならんだろうけどさ

変な質問者が一人現れるだけでスレの空気が淀むいい例
0823名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 13:38:25.79ID:DY1TD12d
プロレスの面白さを教えてください
0824名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 14:04:12.95ID:FAxA3KBj
スレが活気づいてよかった(白目)
0825名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 14:50:02.70ID:eBFercTw
>>816
ごめんなさい
0826名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 15:23:18.97ID:X6moZ+gk
>>822
上で答えてるけどIDってリセットされるのしらなかった?

こういう答えにもアドバイスにもなってないアホが湧くからスルーしたらいいって話な

答えられない(イライラして)ならスルーしたらいいし、お前らレベルが初心者を叩いて自己陶酔するとかなんのホラー映画だよ
お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ
0827名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 17:52:52.65ID:U8PK0bu4
>お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ

か、かっこいい〜〜!!!
0828名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 18:25:08.50ID:3K1kXz2Y
>>825
ごめんじゃねぇよ二度と書き込むなクズ
0829名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 22:21:21.37ID:+1xAMzpo
■ループ中断
0830名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 23:12:28.52ID:l5IYJOUZ
まずゲームを進行させるにあたり、例えばプレイヤーの選択などにより「"変数〜〜"に色んな数値が入る」事になる
次にその「"変数〜〜"の数値が1の時にはゲームはこう動き、2の時にはこう動き、3の時には…」という区別した"指定"をする
それを"条件分岐"と呼ぶ

最低限"変数"と"条件分岐"の基本だけは解っていないと、ゲーム作りについて他人との会話が成立しないし
この後に起こるだろう不具合や疑問のほとんどにこの2つが関係していると言ってもいい
0831名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 23:17:07.43ID:SbBudgKU
エスパー失敗か、というか無視されたか
0832名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 01:13:06.39ID:L3p+Q60f
>>830
不具合や疑問に関係しているんですね、なるほど

皆さんに色々ご迷惑掛けて申し訳ありません
0833名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 17:38:53.72ID:KBPCBnXo
>>832がマジメで素直なのは判るが
本気でこの問題に取り組もうとしてるのかは見えなくてもどかしい
すみませんや、がんばりますは相手に対しての社交辞令として正しいが
本当の意味でウディタの(というか全てのツールの基本の)この辺までは理解してくれないと
今後もどういう会話も成り立たなくなってしまう

>>830で言っているのはどんなツールでも当たり前の基本中の基本
その上でウディタではそれにプラスした独自のルールがある
つまり>>815がリンクした先に書いてある事なんかがそうだ

最低でもここまでは解っていないと、その後の説明のしようが無いというのが現状だ
"自分はそういうのに疎くて"と言いたいのも判るが
仮にも1本のゲームを作ろうとしているのなら
みんなが"最低限"と言っているところまでは理解していないといけないだろう?
0834名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 17:44:21.23ID:tPh4laDW
>>807
ありがとうございます
当時貼られた説明画像は残念ながら消えていましたが、なんとなくやり方を掴めました
コモン集も質問前に探したものの(「円型」が円形で引っかからず)見逃していたので助かりました
0835名前は開発中のものです。2016/04/12(火) 15:22:57.91ID:B+oicU1l
マップに、並列実行で丸いピクチャを1フレーム毎に表示と消去で点滅させているイベントが複数あります
同じマップのプレイヤー接触のイベントが起きると、そのイベントの処理中ピクチャの更新が止まってしまうイベントがあるのですが何故でしょうか?
部屋の中のランプが1つだけ点滅していないようになる感じです
プレイヤー接触のイベントでは他のイベントの変数の管理などはしていません イベント内容はキャラの動作指定程度です
接触イベントが終わると止まってしまったピクチャもまた点滅し始めます ピクチャ番号の被りなども無かったです
0836名前は開発中のものです。2016/04/12(火) 15:31:19.44ID:B+oicU1l
すみません自己解決しました(-_-;)
0837名前は開発中のものです。2016/04/12(火) 16:36:47.84ID:Lz3TP2w7
1フレの点滅とか認識できんのか?
0838名前は開発中のものです。2016/04/12(火) 17:04:50.77ID:uuiME/kc
>>837
透けてる感じになるじゃないですか
よくあるゲームで被ダメした時の無敵時間みたいな感じに
0839名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 00:30:50.55ID:RxQpbP+8
デバッグでF5キー押したときのskipって何に使うんですか?
0840名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 06:45:06.74ID:9PRghQnL
処理重すぎてカクつくときにFPSをわざと下げて軽くする感じ。skip2で30fps、skip3で15fpsになる
別にテストプレイでなくともskipは機能する
0841名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 16:08:40.37ID:IwM5r8jW
15000000で他コモンのセルフ変数を呼び出せるらしいですけどこれって多用しても問題ないですか?
なんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが…
0842名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 19:41:59.78ID:inW2s/SK
コモンの位置を変えないならいいんじゃね
0843名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 21:46:02.06ID:YJh7zbIO
俺もウディタ始めたそのときからARPGが作りたいと思ってシステム自作して
キャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない
俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな
0844名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 09:11:10.61ID:O09+sTRq
このスレで言うのも何だけど
ウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな
多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる
ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので
細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気
行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤
0845名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 09:35:23.36ID:fYamlQnS
つうてもツクールで簡単なのはRPGを作ることだけどな
アクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな
0846名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 02:56:44.41ID:KoOTf4br
ダッシュのコモンイベントを作りたいのですが、困っているのでアドバイスお願いします
自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?
0847名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 04:20:54.86ID:XJE1+h2A
向きが変更される時は移動速度を変更させなけりゃいいんじゃないの
0848名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 05:00:26.22ID:KoOTf4br
とりあえずダッシュのイベントをキー入力待ちにして、キーが押されたらそこから改めてキーが押しっぱなしかどうか判定するようにして一応解決しました
別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか
0849名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 09:03:17.72ID:7koFh8I3
厳密にはウェイト挟むまでだゾ
まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?
0850名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 09:24:43.68ID:l2SCYIhb
俺がウディタの仕様を誤解してるだけかもしれんが、何に悩んでいるのかさっぱりわからん
並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?
0851名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 10:43:18.75ID:7koFh8I3
>>850
起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ
0852名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 21:48:45.71ID:KoOTf4br
色々試してるのですが分からないので質問します

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| |■イベント処理中断
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下
| |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
| | |■ウェイト:120 フレーム
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
| | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
| | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0
| |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0853名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 21:49:15.11ID:KoOTf4br
ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります
スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません

■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
|■ウェイト:1 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、
実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・
考え方は間違ってないと思うのですが
0854名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:10:49.47ID:4J9dXHos
内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0

|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?
0855名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:11:13.87ID:0NzlnAxR
>>850>>851
同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ

その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある
0856名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:26:50.91ID:XJE1+h2A
移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない
移動後は移動速度が戻る
以下ループ
0857名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:53:11.14ID:KoOTf4br
>>854
ですね、ありがとうございます 

分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです
0858名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:57:45.48ID:4J9dXHos
>>857
>>853 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?

移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?
0859名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 23:58:14.46ID:KoOTf4br
>>856
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません
0860名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 00:03:21.99ID:jXztC4yH
>>858
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・

方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます
0861名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 01:59:18.19ID:8/xizY8l
そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い
0862名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 06:35:27.56ID:c591vaGq
>>844
オレもツクールのほうが簡単だと思う

>>845
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい
0863名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 06:52:43.54ID:0JqfBq0l
>>844が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う
0864名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 08:49:06.79ID:MTlVa0YX
>>862
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな
0865名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 10:23:32.43ID:8/xizY8l
まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの
0866名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 17:15:00.60ID:c591vaGq
>>864
プログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ

>>865
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい
0867名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 18:04:14.30ID:nyINO5Gt
GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか

ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ

しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり
初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ
しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と
ワクワクさせてくれるものもウディタ

何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい
これが最終的な結論のような気がする
0868名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 18:27:03.81ID:xZMqGmq9
長文おつ
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