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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0611名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 16:14:09.44ID:HXMrz3XV
>>609
↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/common.html#Youichi2

もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。
0612名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 17:24:57.42ID:v88zTqoT
>>611
ふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>610
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました
0613名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 23:09:54.79ID:mgRpl2gj
恥ずかしながらって言葉はエロゲーの話をしたことなのか
それともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか
0614名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 01:57:44.50ID:OP8LFoF2
効果音とかBGMの再生で音量を%で調整出来ますよね?あれってMIDIにしか対応してないのでしょうか
mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?
0615名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 01:59:42.95ID:OP8LFoF2
質問した直後に調べ直したら速攻で解決しました
−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな
0616名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 07:02:07.95ID:COdd5dum
>>613
堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です
0617名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 12:55:29.42ID:hqqnl1uH
暗号化されてるのを解析って出来るの?
元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど
0618名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 13:02:18.09ID:W29UTrPl
解除ツールはすでに存在する
暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね
0619名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 14:31:31.37ID:oPL8Mo+b
まじか 他人のウディタゲーで遊んでて仕組み気になって中身見てみたいっての多いんだよなぁ
作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる
0620名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 14:33:57.64ID:VgqaKydM
>>619
俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ
0621名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 17:07:21.12ID:FoHG8uWP
何でこんな回りくどいことやり方してんの?みたいな突っ込みが怖い
0622名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 17:36:33.44ID:rVGtGX50
お前のコモン使ったらバグ出たぞ修正しろが怖い
0623名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 17:59:29.07ID:g6ipnDaX
使い方間違ってるのにそれを隠してバグ報告(しかもバグ内容も間違ってる)をされるのが一番怖い
0624名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 23:48:37.39ID:fg8Nxpe1
ライバル他社の製品を買って、技術屋が分解して中身見るようなもんだな
車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ
0625名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 00:36:33.33ID:ZIt9SrQd
動作から仕様考えるのもゲームプログラミングの楽しさの一つではあるんだけどな
0626名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:10:29.60ID:gdnySKJr
すいません、キャラ動作指定でアニメーションをさせたいんですが、

アニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか
0627名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:12:07.79ID:gdnySKJr
ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?
0628名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:21:19.86ID:gdnySKJr
連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね
0629名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:38:03.27ID:6HnJip/8
>>628
その理解で合ってる
0630名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:43:10.29ID:gaBuTKUW
>>628
いや、レスする前に試せよwww
0631名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 04:19:04.39ID:AeENbTQz
>>622
そんなの全スルーでいいよw
0632名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 07:52:42.62ID:FeLXVREs
客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね
0633名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 14:37:05.93ID:vDVes3qY
ぶばばばhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI
0634名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 20:44:51.31ID:IurM397O
すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています

キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?

消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします
0635名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:00:48.54ID:QNUPCExj
逃走不能にすれば良い

ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い
0636名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:04:22.69ID:fk6xii9Q
188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?
0637名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:12:38.54ID:J8S6/zTb
188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を「逃走できない」に設定すればいい
0638名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:16:01.12ID:IurM397O
>>635さん
>>636さん

無事解決しました!
>>636さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>635さんの方法もやってみようと思います

ありがとうございました!
0639名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 03:01:17.25ID:oFzkVooJ
プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?
0640名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 05:09:57.43ID:FDrBtdPl
つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ
0641名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 21:31:26.68ID:jfAcyxvV
バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが
0642名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 21:39:58.29ID:4ucEyiC3
自分で選択肢作ればよくね
0643名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 23:08:51.14ID:BuersiOs
sys20で選択肢のカーソル現在位置が取れる
0644名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 02:39:52.41ID:LyqMa/S7
>>642
取り扱いがめんどいじゃん

>>643
いけそう 感謝!
0645名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 03:22:46.57ID:pG/MFqTe
いいってことよ
0646名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 07:04:09.13ID:3bpxpKAs
すみませんがあの主人公呼び出しコモンを探しているんですが
見つかりません誰か知りませんでしょうか?
0647名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 09:04:16.99ID:pKp024bJ
主人公呼び出しコモンとやらがどんな処理をするものなのかわからないにゃ
0648名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 16:21:47.25ID:3bpxpKAs
>>647
【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません
0649名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 16:32:48.59ID:pKp024bJ
その動画の中で言ってるじゃないのw

ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう
0650名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 20:04:13.42ID:3bpxpKAs
>>649
oh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが…
Readme通り?とかはよくわかりませんが、
とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?
0651名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 20:16:47.46ID:3BNfLTqo
>>650
そこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは?
自分で考えてみよう
0652名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 20:37:24.23ID:3bpxpKAs
>>651
コモンイベントを再度確認したところありました
主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました
0653名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 22:31:02.58ID:bdKixKaB
こうして今日もまた初心者の魂が救われた

死の先を逝く者たちよ…
0654名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 22:32:00.26ID:ESfAUy2D
ピクチャをマップの好きなところに表示したいのですが簡単に指定する方法はありますか?
座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね
マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが
0655名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 23:09:14.95ID:pG/MFqTe
>>654
スクロールのチェックOnで
マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動
0656名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 23:30:39.51ID:ESfAUy2D
>>655
すみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか?
やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・
変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、
ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました
この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?
0657名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:10:25.78ID:4gBXqIGI
マップ上のxyマス座標からピクチャ表示に必要な画面上のxyピクセル座標を取得するにはそれしかないんじゃない?
自分はマップの左上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ
0658名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:17:33.62ID:nMjw0L7t
>>655が一番単純かつ自然なやり方だと思うけどなぁ
スクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?
0659名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:20:26.44ID:gOuGMauU
>>658
1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・?
スクロールとリンクはチェックしてます
0660名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:33:30.52ID:nMjw0L7t
>>659
そういうこと
マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする
0661名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:51:56.39ID:fQsGxrXd
自分は↓みたいな計算をする座標変換コモン作って使ってる。

■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数]
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0
0662名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 01:35:03.64ID:4gBXqIGI
わざわざシステム変数でスクロール値が用意されていたのか
ずっと>>657の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう
0663名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 01:36:04.97ID:gOuGMauU
>>660
間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました
やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!
0664名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 07:31:21.00ID:550jmoSY
成長率をゲーム途中で変更したいんだけど、
どうやればいいんですか?

FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル
みたいに、別キャラ扱いにするしかない?
0665名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 09:37:42.21ID:9xfqnCd0
>>662
俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ?
えっへん
0666名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 09:40:03.67ID:9xfqnCd0
>>664
基本か自作システムかで変わる
>>1
06676642016/03/19(土) 10:04:51.03ID:550jmoSY
>>666
基本でも自作でも、どっちでもいいですね。
必要でなければ、好んで手の込んだことを
やろうとも思わないといった感じ。

最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。
06686642016/03/19(土) 10:17:56.55ID:550jmoSY
基本システムをちょこっといじっただけで、できましたっ!

イベントコマンド 【DB(データベース)操作】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html

Aの「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、
「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、
あとはBの数字部分をいじくって完成!

これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!
0669名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 10:56:54.40ID:QYqchpyD
お前は基本でも自作でもどっちでもいいんだろうが回答する側はそれじゃわからないって話をしてるんだろ
質問スレで誰も答えられない質問すんな
0670名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 11:21:01.78ID:zkjABATN
アクションゲームについてのキャラクターピクチャの質問なんですが
ウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが
私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが
キャラクターをヌルヌル動かしたいので、
どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 11:36:47.83ID:nfwJqwyT
アニメパターン5にゲーム基本設定でできなかったっけ
06726642016/03/19(土) 11:39:17.35ID:550jmoSY
>>669
不好意思^^
0673名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 11:43:25.64ID:QYqchpyD
>>670
キャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽
0674名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 12:30:04.64ID:zkjABATN
>>673
ウディタ初心者で申し訳ありませんが、その
「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?
0675名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 13:32:14.50ID:QYqchpyD
" 通常のキャラチップを使わず " にピクチャで表示するって話よ
理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる
0676名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 03:37:46.99ID:AEQJfAi4
>>673
エフェクト知らんかった…
これって2.0からの機能?
0677名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 03:38:04.19ID:Cv+oiNqS
ウディタって中国人も使ってるのかよ
0678名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 08:54:06.89ID:w9LsYAZL
>>675
もう一つ質問なんですが
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替って
コモンでやった方がいいのでしょうか?
0679名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 10:36:54.36ID:iaGg8Tnx
イベントでやる意味は何一つないね
0680名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 11:09:06.97ID:2nLVQDDW
キャラ代わりのピクチャ表示となれば向き変えたり停止させたり都度ピクチャさわらにゃならんし
マップ別に同じマップイベント置くよりは断然コモンイベントの方がいいやろ
0681名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 18:08:12.52ID:1ZKOevFI
カギのかかったドアで、ドアの前でアイテム欄からカギを使用するとドアが開く、という風にしたいです
カギを使った時に呼び出されるコモンイベントを作る時に、最初に条件分岐で主人公の座標を取得、ドアの前にいればドアが開く、そうでなければ鍵の画像を表示、という風にやろうと思っています
ふと思ったのが他のマップでも同じ座標でアイテムを使った時に条件分岐でドアが開く方に進むのではないかということです
あまり気にしなくても大丈夫でしょうか?
0682名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 18:28:23.26ID:Y4iKhVx6
>>681
ドアのマップイベントの影番号を鍵専用とかにしておいて、その値を分岐に用いる
0683名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 18:29:55.45ID:2nLVQDDW
座標だけで判定すれば当然そうなるだろう

単に変数操作+からマップIDを取得したりとりあえずの回避方法はいろいろあるけど
鍵や扉が複数あるというのであれば予めDBにそれらの情報をまとめて
マップ上の情報とを照らし合わせて判定することを薦める
0684名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 18:34:51.31ID:1ZKOevFI
ありがとうございます 試行錯誤してみようと思います
もう一つ別な質問です
メニュー → アイテム欄 → アイテム使用 でコモンイベントを呼び出す時、ウィンドウが閉じるときに下にゴミのように映ってしまって目障りなのですが、消す方法はありますか?
自作メニューはまだ難しいと思うので基本システムでやっています
説明しにくいのでgifにしました この消える前にウィンドウが一瞬見えるのは仕様なのでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org786357.gif
0685名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 18:37:45.23ID:Y4iKhVx6
>>684
F7のデバックコマンドで表示されてるゴミのピクチャ番号を取得
該当ピクチャのディレイ消去、そして消去でいけんじゃね?
0686名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 18:39:24.16ID:2nLVQDDW
それはアイテムの残りの所持数を表示するミニウィンドウが直前に呼び出されてるから出るカスみたいなもんだろう
コモンイベント118の21行目を適当な場所に移動したら出なくなるんじゃないか?
0687名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 22:09:08.31ID:w9LsYAZL
>>680
コモンイベントですか
そのコモンイベントにやれば反映する感じですかね?
0688名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 22:26:51.23ID:NNNLTXhH
>>687
コモンイベントならどのマップからでも呼び出せるし並列動作する
マップイベントは基本的にそのマップ限定

コモンイベントの詳しい仕様ならまずは公式マニュアルへ
0689名前は開発中のものです。2016/03/21(月) 00:48:33.21ID:AJI48pIQ
>>686
ありがとうございます!言われたとおりにしたらゴミが消えてすっきりしました!
的確に対象法を教えて頂けて感激です!
0690名前は開発中のものです。2016/03/21(月) 07:14:03.61ID:Pp+1eaCe
>>688
だいたいわかりました
ありがとうございます
一回試しにやってみようと思います
0691名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 15:14:32.28ID:NlrZiCQW
イベント接触のイベントのタイミングが、縦方向で触れた時と横方向で触れた時で違ってしまうのはなぜでしょうか
0692名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 19:17:04.50ID:NlrZiCQW
>>691の訂正です
イベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか?
ちなみに処理は 

画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです

プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです
プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です
主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます
0693名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 19:31:31.67ID:DsaSDORo
現行バージョンにはイベントが上方から接触しても発動しないってバグあるけど、それとは違うの?
0694名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 19:56:16.91ID:KE5Y4uRE
まずはプレイヤー接触のイベントとイベント接触のイベントは中身が条件以外同じなのかを確認したら?
画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし
多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの
0695名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 19:57:18.96ID:KE5Y4uRE
あ、すまん読み違いしてたわ。条件は両方共イベント接触で同じイベントか
0696名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 20:09:49.73ID:NlrZiCQW
あ、キャラの不透明度0でも消したように出来るんですね・・・ずっと動作指定でキャラチップを空データにしてました
ただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした

起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です

■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム
■ウェイト:3 フレーム
■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0
■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム
■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 0 / 下向 / パターン1に変更 / ウェイト 1フレーム / グラフィック変更 6: 〜
■ウェイト:100 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0

gifにしました(少しグロイですすいません)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org791352.gif 
こんな感じで、最初がイベントから触った時、次がプレイヤーから触った時です 暗転の時間が違うんですよね
0697名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 20:25:24.02ID:KE5Y4uRE
それじゃイベントの動作が完了していないから動作完了までウェイトしている状態で次に進んでいないだけじゃね
パッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う
ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね
0698名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 20:34:12.05ID:NlrZiCQW
>>697
やっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが
ページ切り替えでやってみます!
0699名前は開発中のものです。2016/03/24(木) 23:27:53.00ID:4dDLycaQ
>>696
なんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw
0700名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 04:35:37.27ID:4mwmMggp
プレイヤー接近のイベントを沢山MAPに配置して逃げる感じのイベントを作りたいのですが、1マップに置けるイベントの数の上限や無理なく処理できる目安のようなものはありますか?
0701名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 06:01:04.70ID:4mwmMggp
すみません追加で質問させてください

起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります 
主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、
1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に
2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています
ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています
にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります)
原因が分からないのですがどなたか教えて頂けないでしょうか・・・
0702名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 06:04:57.77ID:4mwmMggp
ちなみに最初は自分の思い通りに動作していました。 その主人公に接近するイベントをコピーして増やしたり、その後またひとつに減らしたりしているうちに急に動作が変わってしまいました
もしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です
0703名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 06:49:27.80ID:EIre82ej
「どの条件にも当てはまらない時」にセルフ変数1に何が入ってるのかと再現条件を確認
0704名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 11:45:33.22ID:W+NWU3l9
すいません自己解決?しました
主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、
接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした

イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました
後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました
前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました
キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…
0705名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 17:54:03.37ID:ZtYmhyXI
解決乙!
0706名前は開発中のものです。2016/03/27(日) 17:32:13.46ID:CbOY9EuO
フルスクリーン起動からAlt+Enterでウィンドウ化した後またフルスクリーンにする方法ってありますか?
0707名前は開発中のものです。2016/03/28(月) 03:26:15.27ID:QWjLmIVG
今でも人がいるウディタのコミュニティってありますか?
0708名前は開発中のものです。2016/03/28(月) 03:35:37.52ID:JfqKXbzP
公式サイト行けよ
0709名前は開発中のものです。2016/03/28(月) 08:21:28.75ID:9+p2rliE
たしかにw
0710名前は開発中のものです。2016/03/28(月) 20:22:03.09ID:Q96wEcNr
ここもそうだろ、人は誰しもコミュニティで繋がっている
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