WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0606名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 15:45:15.62ID:nYpqGPY9こっちの方が、演出として面白そうだな!
0607名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:26:11.03ID:ZsGKXVen画像を消す時に「ピクチャ消去」じゃなくて、不透明度0にしておけば、
再読み込みした時に負荷が掛からなくて済むのはわかった
でもこれって「同じピクチャ番号」か「別のピクチャ番号」に「一度表示した画像」を読み込む場合に有効なだけで、
「同じピクチャ番号」に「別の画像」を読み込んだら、それまで使っていた画像は「ピクチャ消去」と同じ扱いになるの?
あと顔グラ表示で予めUDBに顔グラ登録して呼び出すのと、
ファイル名を文字列変数で指定して呼び出すのでは、処理速度に違いはあるのかな
数が多いので管理の面で文字列呼び出しの方が楽かなと思ってるんだが
0608名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 19:17:03.21ID:16lEKJCj0609名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 15:51:47.71ID:v88zTqoTタイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない
後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい
0610名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 15:55:34.70ID:ISEMjt4aスキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ
0611名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 16:14:09.44ID:HXMrz3XV↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/common.html#Youichi2
もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。
0612名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 17:24:57.42ID:v88zTqoTふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>610
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました
0613名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 23:09:54.79ID:mgRpl2gjそれともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか
0614名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 01:57:44.50ID:OP8LFoF2mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?
0615名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 01:59:42.95ID:OP8LFoF2−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな
0616名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 07:02:07.95ID:COdd5dum堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です
0617名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 12:55:29.42ID:hqqnl1uH元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど
0618名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 13:02:18.09ID:W29UTrPl暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね
0619名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 14:31:31.37ID:oPL8Mo+b作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる
0620名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 14:33:57.64ID:VgqaKydM俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ
0621名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 17:07:21.12ID:FoHG8uWP0622名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 17:36:33.44ID:rVGtGX500623名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 17:59:29.07ID:g6ipnDaX0624名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 23:48:37.39ID:fg8Nxpe1車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ
0625名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 00:36:33.33ID:ZIt9SrQd0626名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:10:29.60ID:gdnySKJrアニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか
0627名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:12:07.79ID:gdnySKJr上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?
0628名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:21:19.86ID:gdnySKJrイベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね
0629名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:38:03.27ID:6HnJip/8その理解で合ってる
0630名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:43:10.29ID:gaBuTKUWいや、レスする前に試せよwww
0631名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 04:19:04.39ID:AeENbTQzそんなの全スルーでいいよw
0632名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 07:52:42.62ID:FeLXVREs0633名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 14:37:05.93ID:vDVes3qY0634名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 20:44:51.31ID:IurM397Oキー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?
消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします
0635名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 21:00:48.54ID:QNUPCExjダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い
0636名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 21:04:22.69ID:fk6xii9Q0637名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 21:12:38.54ID:J8S6/zTbボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を「逃走できない」に設定すればいい
0638名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 21:16:01.12ID:IurM397O>>636さん
無事解決しました!
>>636さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>635さんの方法もやってみようと思います
ありがとうございました!
0639名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 03:01:17.25ID:oFzkVooJ0640名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 05:09:57.43ID:FDrBtdPl0641名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 21:31:26.68ID:jfAcyxvV何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが
0642名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 21:39:58.29ID:4ucEyiC30643名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 23:08:51.14ID:BuersiOs0644名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 02:39:52.41ID:LyqMa/S7取り扱いがめんどいじゃん
>>643
いけそう 感謝!
0645名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 03:22:46.57ID:pG/MFqTe0646名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 07:04:09.13ID:3bpxpKAs見つかりません誰か知りませんでしょうか?
0647名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 09:04:16.99ID:pKp024bJ0648名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 16:21:47.25ID:3bpxpKAs【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません
0649名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 16:32:48.59ID:pKp024bJダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう
0650名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 20:04:13.42ID:3bpxpKAsoh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが…
Readme通り?とかはよくわかりませんが、
とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?
0651名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 20:16:47.46ID:3BNfLTqoそこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは?
自分で考えてみよう
0652名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 20:37:24.23ID:3bpxpKAsコモンイベントを再度確認したところありました
主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました
0653名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 22:31:02.58ID:bdKixKaB死の先を逝く者たちよ…
0654名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 22:32:00.26ID:ESfAUy2D座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね
マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが
0655名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 23:09:14.95ID:pG/MFqTeスクロールのチェックOnで
マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動
0656名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 23:30:39.51ID:ESfAUy2Dすみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか?
やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・
変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、
ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました
この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?
0657名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:10:25.78ID:4gBXqIGI自分はマップの左上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ
0658名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:17:33.62ID:nMjw0L7tスクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?
0659名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:20:26.44ID:gOuGMauU1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・?
スクロールとリンクはチェックしてます
0660名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:33:30.52ID:nMjw0L7tそういうこと
マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする
0661名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:51:56.39ID:fQsGxrXd■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数]
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0
0662名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 01:35:03.64ID:4gBXqIGIずっと>>657の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう
0663名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 01:36:04.97ID:gOuGMauU間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました
やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!
0664名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 07:31:21.00ID:550jmoSYどうやればいいんですか?
FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル
みたいに、別キャラ扱いにするしかない?
0665名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 09:37:42.21ID:9xfqnCd0俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ?
えっへん
0666名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 09:40:03.67ID:9xfqnCd0基本か自作システムかで変わる
つ>>1
0667664
2016/03/19(土) 10:04:51.03ID:550jmoSY基本でも自作でも、どっちでもいいですね。
必要でなければ、好んで手の込んだことを
やろうとも思わないといった感じ。
最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。
0668664
2016/03/19(土) 10:17:56.55ID:550jmoSYイベントコマンド 【DB(データベース)操作】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html
Aの「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、
「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、
あとはBの数字部分をいじくって完成!
これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!
0669名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 10:56:54.40ID:QYqchpyD質問スレで誰も答えられない質問すんな
0670名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 11:21:01.78ID:zkjABATNウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが
私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが
キャラクターをヌルヌル動かしたいので、
どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 11:36:47.83ID:nfwJqwyT0672664
2016/03/19(土) 11:39:17.35ID:550jmoSY不好意思^^
0673名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 11:43:25.64ID:QYqchpyDキャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽
0674名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 12:30:04.64ID:zkjABATNウディタ初心者で申し訳ありませんが、その
「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?
0675名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 13:32:14.50ID:QYqchpyD理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる
0676名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 03:37:46.99ID:AEQJfAi4エフェクト知らんかった…
これって2.0からの機能?
0677名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 03:38:04.19ID:Cv+oiNqS0678名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 08:54:06.89ID:w9LsYAZLもう一つ質問なんですが
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替って
コモンでやった方がいいのでしょうか?
0679名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 10:36:54.36ID:iaGg8Tnx0680名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 11:09:06.97ID:2nLVQDDWマップ別に同じマップイベント置くよりは断然コモンイベントの方がいいやろ
0681名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:08:12.52ID:1ZKOevFIカギを使った時に呼び出されるコモンイベントを作る時に、最初に条件分岐で主人公の座標を取得、ドアの前にいればドアが開く、そうでなければ鍵の画像を表示、という風にやろうと思っています
ふと思ったのが他のマップでも同じ座標でアイテムを使った時に条件分岐でドアが開く方に進むのではないかということです
あまり気にしなくても大丈夫でしょうか?
0682名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:28:23.26ID:Y4iKhVx6ドアのマップイベントの影番号を鍵専用とかにしておいて、その値を分岐に用いる
0683名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:29:55.45ID:2nLVQDDW単に変数操作+からマップIDを取得したりとりあえずの回避方法はいろいろあるけど
鍵や扉が複数あるというのであれば予めDBにそれらの情報をまとめて
マップ上の情報とを照らし合わせて判定することを薦める
0684名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:34:51.31ID:1ZKOevFIもう一つ別な質問です
メニュー → アイテム欄 → アイテム使用 でコモンイベントを呼び出す時、ウィンドウが閉じるときに下にゴミのように映ってしまって目障りなのですが、消す方法はありますか?
自作メニューはまだ難しいと思うので基本システムでやっています
説明しにくいのでgifにしました この消える前にウィンドウが一瞬見えるのは仕様なのでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org786357.gif
0685名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:37:45.23ID:Y4iKhVx6F7のデバックコマンドで表示されてるゴミのピクチャ番号を取得
該当ピクチャのディレイ消去、そして消去でいけんじゃね?
0686名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:39:24.16ID:2nLVQDDWコモンイベント118の21行目を適当な場所に移動したら出なくなるんじゃないか?
0687名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 22:09:08.31ID:w9LsYAZLコモンイベントですか
そのコモンイベントにやれば反映する感じですかね?
0688名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 22:26:51.23ID:NNNLTXhHコモンイベントならどのマップからでも呼び出せるし並列動作する
マップイベントは基本的にそのマップ限定
コモンイベントの詳しい仕様ならまずは公式マニュアルへ
0689名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 00:48:33.21ID:AJI48pIQありがとうございます!言われたとおりにしたらゴミが消えてすっきりしました!
的確に対象法を教えて頂けて感激です!
0690名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 07:14:03.61ID:Pp+1eaCeだいたいわかりました
ありがとうございます
一回試しにやってみようと思います
0691名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 15:14:32.28ID:NlrZiCQW0692名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 19:17:04.50ID:NlrZiCQWイベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか?
ちなみに処理は
画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです
プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです
プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です
主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます
0693名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 19:31:31.67ID:DsaSDORo0694名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 19:56:16.91ID:KE5Y4uRE画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし
多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの
0695名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 19:57:18.96ID:KE5Y4uRE0696名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 20:09:49.73ID:NlrZiCQWただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした
起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です
■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム
■ウェイト:3 フレーム
■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0
■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム
■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 0 / 下向 / パターン1に変更 / ウェイト 1フレーム / グラフィック変更 6: 〜
■ウェイト:100 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
gifにしました(少しグロイですすいません)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org791352.gif
こんな感じで、最初がイベントから触った時、次がプレイヤーから触った時です 暗転の時間が違うんですよね
0697名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 20:25:24.02ID:KE5Y4uREパッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う
ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね
0698名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 20:34:12.05ID:NlrZiCQWやっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが
ページ切り替えでやってみます!
0699名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 23:27:53.00ID:4dDLycaQなんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw
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2016/03/26(土) 04:35:37.27ID:4mwmMggp0701名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 06:01:04.70ID:4mwmMggp起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります
主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、
1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に
2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています
ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています
にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります)
原因が分からないのですがどなたか教えて頂けないでしょうか・・・
0702名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 06:04:57.77ID:4mwmMggpもしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です
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2016/03/26(土) 06:49:27.80ID:EIre82ej0704名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 11:45:33.22ID:W+NWU3l9主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、
接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした
イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました
後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました
前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました
キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…
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2016/03/26(土) 17:54:03.37ID:ZtYmhyXI■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています