トップページgamedev
1002コメント375KB

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0578名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 13:25:35.42ID:nH4Dtp+w
>>577
公式のコモン集から探して使え
0579名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 19:41:04.48ID:wgYUxWE9
範囲拡張してプレイヤーが敵の範囲にいる時、敵が画面右向きなら、プレイヤーが敵のy座標に一致かつ敵のx座標より右(多い)時、とする
0580名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 21:56:05.39ID:KamvbGjy
>>579
なるほど
0581名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 08:05:33.15ID:aY/gojHs
「ポイント制職業システム+装備拡張特技」コモンを用いて製作しているところなのですが
メニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。
0582名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 09:45:51.39ID:Ox9HazvV
>>581
作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい
0583名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 10:13:58.67ID:aY/gojHs
>>582
ありがとうございます
0584名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 22:04:37.72ID:umISP6H1
イベントの範囲内にいる間だけ発生する様なイベントはどのようにして作れますか?
想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです
0585名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 22:33:35.46ID:Ox9HazvV
並列実行でイベントの範囲内か計算して処理させるだけ
0586名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 02:28:32.22ID:QjPKPPSo
イベント範囲内かの計算が分からないので教えていただけませんか
主人公のx座標とy座標を変数に入れるようにしておいて、条件分岐で主人公のx座標を自分がイベント発生させたいマップの範囲かどうかにして、y座標も同じようにやる
このやり方で問題ないですかね?
もともとイベントの範囲内か識別出来るようなイベントの操作があるのかと思いまして…
0587名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 02:40:03.43ID:16I6crNO
テストして動けばそれでいいよ
0588名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 04:20:06.81ID:ZsPF6ceN
え、これって接触範囲拡張使えばいいだけじゃないの?
0589名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 04:31:58.46ID:7VS2UEaI
接触範囲拡張ってことはプレイヤー接触で起動ですよね?
なんか、動く度にイベントが発生しそうで出来ないって勝手に思い込んでましたがよく考えたらそれでも出来そうですね…
□□□□□□
□■■■■□
□□□□□□
二つのイベント用意して■に触れたら並列実行、□に触れたらオフにするってすればいいだけですね
すいません
0590名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 08:19:18.23ID:OYJoP1zU
1ページ目と2ページ目で範囲を変えてもいいかも
0591名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 11:40:53.97ID:YGO09Jyz
>>586
基本システムにはそういったコモンやコマンドは無いので
x1以上、x2以下、y1以上、y2以下で判定する分岐の処理を作るしかない
0592名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 23:33:09.81ID:7VS2UEaI
イベント中に画面の他のキャラを停止させたいのですがどうすればいいでしょうか
0593名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 00:04:39.21ID:vpMKMjf8
足踏みとかの待機時アニメの話なら
システム変数のイベント実行中?の変数を監視してonの時は足踏みアニメをなくす

キャラが移動しちゃうって話なら
並列実行の仕様.並列実行からイベントを自動実行もしくは予約で呼び出せばいい
0594名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 00:41:36.66ID:gm/4kNRE
>>593
マップでランダム移動してる村人が動かない感じです
イベントのページを作ってsys変数のイベント実行中が1の時は停止にすれば大丈夫ですかね?
全キャラに設定しておかないといけないので面倒な気がしたので他に方法があれば良いんですが
0595名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 00:51:24.86ID:GC53Pw5y
面倒って・・・・
0596名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 00:54:40.40ID:nGtJ1sdL
前の質問と今回の質問と合わせてどんなイベントを作りたいのか予想がつかないから助言しにくい
0597名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 01:38:36.18ID:5Otz3vzQ
【イベント制御】の[処理中のEv移動ON/OFF]
でいいんじゃね?
0598名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 02:10:12.73ID:vpMKMjf8
何も設定していない状態だとデフォでOFFじゃなかったっけそれ
それでいけるんならそれでいいと思うが
0599名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 04:30:52.15ID:gm/4kNRE
>>596
鬼ごっこ的なイベントで、つかまると主人公がやられるような動き→ゲームオーバーって流れを作ってたんですが、
鬼になるキャラを複数設置していたので、主人公のやられモーション中も画面を他の鬼がうろついてて目障りだったので、
そのモーション中は画面のキャラを動かしたくなかったって感じですね
毎度質問の仕方が悪くてすみません、次からは意図が伝わりやすいように具体的に質問したいと思います
0600名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 10:46:15.38ID:mmSm9med
予約で呼び出せば?
0601名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 12:51:42.85ID:R87SplrF
イベント予約ってので解決できるんですかね
予約について何も知らないので調べてみます
0602名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 14:14:56.26ID:mmSm9med
イベントの予約は予約元が並列実行イベントであったとしても
「一度実行されたら終わりの自動実行イベント」として動くので
キャラの動きは止まるはず
0603名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 14:23:01.50ID:mmSm9med
あ、裏でごにょごにょ動作指定してたら止まらんけど
0604名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 15:18:19.50ID:gmYtpgDO
イベントの移動ルートを動かないにしておく。起動条件と中身はなんでもおk
並列コモンでイベントをランダム移動させて、動かしたくない時はスルーさせる
敵ごとに移動ルートが違うなら影グラ番号とかイベセルフとかで判断して1つのコモンで管理できるようにする

手段を選ばんなら全チップ通行不可のチップセットにチップ変更で止めることはできる
0605名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 15:41:17.70ID:JHHS1bT6
一人に捕まったら全員がプレイヤーに近付いて周りでワラワラしてボコボコにされてる様な演出にする
0606名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 15:45:15.62ID:nYpqGPY9
>>605
こっちの方が、演出として面白そうだな!
0607名前は開発中のものです。2016/03/12(土) 17:26:11.03ID:ZsGKXVen
ピクチャ関係についてよくわかってないので、変なこと言ってたらすまん

画像を消す時に「ピクチャ消去」じゃなくて、不透明度0にしておけば、
再読み込みした時に負荷が掛からなくて済むのはわかった
でもこれって「同じピクチャ番号」か「別のピクチャ番号」に「一度表示した画像」を読み込む場合に有効なだけで、
「同じピクチャ番号」に「別の画像」を読み込んだら、それまで使っていた画像は「ピクチャ消去」と同じ扱いになるの?

あと顔グラ表示で予めUDBに顔グラ登録して呼び出すのと、
ファイル名を文字列変数で指定して呼び出すのでは、処理速度に違いはあるのかな
数が多いので管理の面で文字列呼び出しの方が楽かなと思ってるんだが
0608名前は開発中のものです。2016/03/12(土) 19:17:03.21ID:16lEKJCj
画像の分割数が同じだったら番号違ってもよかったはず
0609名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 15:51:47.71ID:v88zTqoT
ウディタ初心者だけど
タイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない

後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい
0610名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 15:55:34.70ID:ISEMjt4a
動画は対応してないからピクチャとSEを使い分けて作れ
スキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ
0611名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 16:14:09.44ID:HXMrz3XV
>>609
↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/common.html#Youichi2

もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。
0612名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 17:24:57.42ID:v88zTqoT
>>611
ふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>610
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました
0613名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 23:09:54.79ID:mgRpl2gj
恥ずかしながらって言葉はエロゲーの話をしたことなのか
それともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか
0614名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 01:57:44.50ID:OP8LFoF2
効果音とかBGMの再生で音量を%で調整出来ますよね?あれってMIDIにしか対応してないのでしょうか
mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?
0615名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 01:59:42.95ID:OP8LFoF2
質問した直後に調べ直したら速攻で解決しました
−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな
0616名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 07:02:07.95ID:COdd5dum
>>613
堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です
0617名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 12:55:29.42ID:hqqnl1uH
暗号化されてるのを解析って出来るの?
元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど
0618名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 13:02:18.09ID:W29UTrPl
解除ツールはすでに存在する
暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね
0619名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 14:31:31.37ID:oPL8Mo+b
まじか 他人のウディタゲーで遊んでて仕組み気になって中身見てみたいっての多いんだよなぁ
作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる
0620名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 14:33:57.64ID:VgqaKydM
>>619
俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ
0621名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 17:07:21.12ID:FoHG8uWP
何でこんな回りくどいことやり方してんの?みたいな突っ込みが怖い
0622名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 17:36:33.44ID:rVGtGX50
お前のコモン使ったらバグ出たぞ修正しろが怖い
0623名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 17:59:29.07ID:g6ipnDaX
使い方間違ってるのにそれを隠してバグ報告(しかもバグ内容も間違ってる)をされるのが一番怖い
0624名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 23:48:37.39ID:fg8Nxpe1
ライバル他社の製品を買って、技術屋が分解して中身見るようなもんだな
車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ
0625名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 00:36:33.33ID:ZIt9SrQd
動作から仕様考えるのもゲームプログラミングの楽しさの一つではあるんだけどな
0626名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:10:29.60ID:gdnySKJr
すいません、キャラ動作指定でアニメーションをさせたいんですが、

アニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか
0627名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:12:07.79ID:gdnySKJr
ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?
0628名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:21:19.86ID:gdnySKJr
連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね
0629名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:38:03.27ID:6HnJip/8
>>628
その理解で合ってる
0630名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:43:10.29ID:gaBuTKUW
>>628
いや、レスする前に試せよwww
0631名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 04:19:04.39ID:AeENbTQz
>>622
そんなの全スルーでいいよw
0632名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 07:52:42.62ID:FeLXVREs
客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね
0633名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 14:37:05.93ID:vDVes3qY
ぶばばばhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI
0634名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 20:44:51.31ID:IurM397O
すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています

キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?

消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします
0635名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:00:48.54ID:QNUPCExj
逃走不能にすれば良い

ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い
0636名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:04:22.69ID:fk6xii9Q
188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?
0637名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:12:38.54ID:J8S6/zTb
188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を「逃走できない」に設定すればいい
0638名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:16:01.12ID:IurM397O
>>635さん
>>636さん

無事解決しました!
>>636さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>635さんの方法もやってみようと思います

ありがとうございました!
0639名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 03:01:17.25ID:oFzkVooJ
プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?
0640名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 05:09:57.43ID:FDrBtdPl
つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ
0641名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 21:31:26.68ID:jfAcyxvV
バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが
0642名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 21:39:58.29ID:4ucEyiC3
自分で選択肢作ればよくね
0643名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 23:08:51.14ID:BuersiOs
sys20で選択肢のカーソル現在位置が取れる
0644名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 02:39:52.41ID:LyqMa/S7
>>642
取り扱いがめんどいじゃん

>>643
いけそう 感謝!
0645名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 03:22:46.57ID:pG/MFqTe
いいってことよ
0646名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 07:04:09.13ID:3bpxpKAs
すみませんがあの主人公呼び出しコモンを探しているんですが
見つかりません誰か知りませんでしょうか?
0647名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 09:04:16.99ID:pKp024bJ
主人公呼び出しコモンとやらがどんな処理をするものなのかわからないにゃ
0648名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 16:21:47.25ID:3bpxpKAs
>>647
【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません
0649名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 16:32:48.59ID:pKp024bJ
その動画の中で言ってるじゃないのw

ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう
0650名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 20:04:13.42ID:3bpxpKAs
>>649
oh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが…
Readme通り?とかはよくわかりませんが、
とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?
0651名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 20:16:47.46ID:3BNfLTqo
>>650
そこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは?
自分で考えてみよう
0652名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 20:37:24.23ID:3bpxpKAs
>>651
コモンイベントを再度確認したところありました
主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました
0653名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 22:31:02.58ID:bdKixKaB
こうして今日もまた初心者の魂が救われた

死の先を逝く者たちよ…
0654名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 22:32:00.26ID:ESfAUy2D
ピクチャをマップの好きなところに表示したいのですが簡単に指定する方法はありますか?
座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね
マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが
0655名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 23:09:14.95ID:pG/MFqTe
>>654
スクロールのチェックOnで
マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動
0656名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 23:30:39.51ID:ESfAUy2D
>>655
すみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか?
やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・
変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、
ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました
この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?
0657名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:10:25.78ID:4gBXqIGI
マップ上のxyマス座標からピクチャ表示に必要な画面上のxyピクセル座標を取得するにはそれしかないんじゃない?
自分はマップの左上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ
0658名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:17:33.62ID:nMjw0L7t
>>655が一番単純かつ自然なやり方だと思うけどなぁ
スクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?
0659名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:20:26.44ID:gOuGMauU
>>658
1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・?
スクロールとリンクはチェックしてます
0660名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:33:30.52ID:nMjw0L7t
>>659
そういうこと
マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする
0661名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 00:51:56.39ID:fQsGxrXd
自分は↓みたいな計算をする座標変換コモン作って使ってる。

■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数]
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0
0662名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 01:35:03.64ID:4gBXqIGI
わざわざシステム変数でスクロール値が用意されていたのか
ずっと>>657の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう
0663名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 01:36:04.97ID:gOuGMauU
>>660
間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました
やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!
0664名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 07:31:21.00ID:550jmoSY
成長率をゲーム途中で変更したいんだけど、
どうやればいいんですか?

FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル
みたいに、別キャラ扱いにするしかない?
0665名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 09:37:42.21ID:9xfqnCd0
>>662
俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ?
えっへん
0666名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 09:40:03.67ID:9xfqnCd0
>>664
基本か自作システムかで変わる
>>1
06676642016/03/19(土) 10:04:51.03ID:550jmoSY
>>666
基本でも自作でも、どっちでもいいですね。
必要でなければ、好んで手の込んだことを
やろうとも思わないといった感じ。

最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。
06686642016/03/19(土) 10:17:56.55ID:550jmoSY
基本システムをちょこっといじっただけで、できましたっ!

イベントコマンド 【DB(データベース)操作】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html

Aの「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、
「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、
あとはBの数字部分をいじくって完成!

これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!
0669名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 10:56:54.40ID:QYqchpyD
お前は基本でも自作でもどっちでもいいんだろうが回答する側はそれじゃわからないって話をしてるんだろ
質問スレで誰も答えられない質問すんな
0670名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 11:21:01.78ID:zkjABATN
アクションゲームについてのキャラクターピクチャの質問なんですが
ウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが
私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが
キャラクターをヌルヌル動かしたいので、
どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 11:36:47.83ID:nfwJqwyT
アニメパターン5にゲーム基本設定でできなかったっけ
06726642016/03/19(土) 11:39:17.35ID:550jmoSY
>>669
不好意思^^
0673名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 11:43:25.64ID:QYqchpyD
>>670
キャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽
0674名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 12:30:04.64ID:zkjABATN
>>673
ウディタ初心者で申し訳ありませんが、その
「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?
0675名前は開発中のものです。2016/03/19(土) 13:32:14.50ID:QYqchpyD
" 通常のキャラチップを使わず " にピクチャで表示するって話よ
理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる
0676名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 03:37:46.99ID:AEQJfAi4
>>673
エフェクト知らんかった…
これって2.0からの機能?
0677名前は開発中のものです。2016/03/20(日) 03:38:04.19ID:Cv+oiNqS
ウディタって中国人も使ってるのかよ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています