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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0550名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 22:34:05.71ID:2z99a5oh
>>549
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org755906.zip.html
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK
0551名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 01:39:17.83ID:obHhWzU8
>>549
突然のゴリラに草
0552名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 17:58:49.19ID:KfZl0rNo
うほうほは流石に笑う
0553名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 18:01:45.67ID:ro1topRT
この不意打ちはずるいわー
0554名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 18:17:02.56ID:9bnL+gA2
ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?
0555名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 19:20:35.93ID:fAVV5CwY
>>554
ウディタでフルカラーPNGのマップチップ画像を使用する際の問題回避
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-127.html
0556名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 17:03:25.38ID:hpU2qxPJ
マップチップに使う画像の縦サイズがでか過ぎるとか?
0557名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 18:23:34.79ID:ixj1pHvt
>>554
素材規格
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
0558名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 20:14:14.79ID:CZC8OBkA
皆さん回答ありがとうございます
>>555の方法を試したところ、うまく行きました。
ウディタ公式のバグ報告スレにも解決方法を追記しておきます。
0559名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 01:46:49.78ID:DHccH0IK
キャラクターの移動を4方向にして、キャラが向きを変える時一瞬斜め方向のグラフィックを入れたいです
前を向いていて、右に向きを変える時一瞬だけななめを向く感じです 後ろを見ていて前、右を見ていて後ろのように反対方向の場合はそのまますぐに向きを変えていいのですが
実現可能でしょうか
0560名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 02:04:37.83ID:Zwn5WDA+
キー監視して例えば2の状態の時4が押されたら1方向に向き変えて固定して数F後に向き解除とか
0561名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 03:53:44.34ID:DHccH0IK
向き変更で出来ました!感謝です!
移動方向を4方向にしたらイベントで斜め向かせられないと思ってました
0562名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 05:11:23.15ID:yzZ6a/V2
初歩的な質問、キーを監視とか変数を監視ってどういう意味?
条件分岐でそのキーが押されたら何かする=キーを監視って認識で合ってます?
0563名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 05:58:16.27ID:5J1+99oe
ループ内、もしくは並列処理内において入力されたキーを常時取得することだろう
0564名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 01:07:29.14ID:0mGFbHe3
メニュー画面を開いたらアイテム画面が出るようにしたいですがどうすればいいでしょうか
自作メニューがまだ難しいので基本システムのままでやりたいです
0565名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 05:30:47.79ID:VmqfhobV
メニュー呼び出しのコモンイベントで、呼び出すコモンイベントの番号をアイテム欄に変えればいいんじゃね?
0566名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 16:54:22.21ID:KbokKwLY
コモン127を128で上書きする
0567名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 18:11:48.14ID:eFyqJ8uu
>>566
>>1
0568名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 20:04:47.23ID:aLaUJmrZ
なんかよくわからんが>>567が荒らしだということだけはわかった
0569名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 20:28:19.22ID:eFyqJ8uu
126を128で置き換えただけでは意図する動作はしない
なぜなら128には入力があるからだ

公式隠しコマンドである「CTRL+Shift+F6」をつかって126と127の間に空コモンイベントを挿入し
128を呼び出すようにするのが最短
0570名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 20:28:50.46ID:eFyqJ8uu
失礼
最初の126は127の間違い
0571名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 21:30:39.63ID:aLaUJmrZ
ああ、予約だと引数(入力)が0だから引数で1を渡したいなら予約以外で呼び出さなあかんよってことな
0572名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 23:08:55.02ID:9ZTEvJ8k
126で呼び出されてるコモンイベントの数字を127(メニュー表示)から128(アイテム欄実行)に変更したところ、Xボタンでアイテム欄が開けるようになったんですがこれで大丈夫でしょうか…
基本システム弄ると後から不具合起きそうで怖いしゲームが完成したら最後に弄った方が良さそうですね

別な質問ですが、主人公の歩行時のアニメーション間隔の変更って出来ますか?イベントの場合はアニメを遅くしたり早く出来ますが主人公の場合の設定場所が分かりません…
0573名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 23:50:13.42ID:UmF9nzkV
>>572
【EV_011:◆主人公・イベントの移動速度を変更したい】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_011.html
0574名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 23:53:47.25ID:9ZTEvJ8k
>>573
主人公の移動速度ではなくて主人公の移動する時のアニメーションの変え方が知りたいです
例えば今、ゲーム基本設定で主人公の移動速度を1倍から2倍にしても、足踏みの間隔が変わらないんですよね
アニメのパターンが3つだと歩くというより滑って移動してる感じになってしまうので、2倍の速度ならアニメのパターンの変化の速さも二倍にしたいのですが
0575名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 09:22:52.49ID:dDprCAW5
ヒント:アニメ頻度
0576名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 15:47:54.40ID:b/tWQ8nG
見落としてましたすみません アニメ頻度ってゲームの設定ではなくてイベント制御で変更しないとダメなんですね、ありがとうございます
0577名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 13:21:57.10ID:z36kRjLq
メタルギアみたいに相手の視界に入ると見つかる、ってのがやりたいんだけど、範囲拡張だと周りに判定が伸びるからキャラの向いてる方向にだけ透明なピクチャを表示、そのピクチャと触れたら見つかるみたいにやりたいんだけどどうすればいい?
0578名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 13:25:35.42ID:nH4Dtp+w
>>577
公式のコモン集から探して使え
0579名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 19:41:04.48ID:wgYUxWE9
範囲拡張してプレイヤーが敵の範囲にいる時、敵が画面右向きなら、プレイヤーが敵のy座標に一致かつ敵のx座標より右(多い)時、とする
0580名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 21:56:05.39ID:KamvbGjy
>>579
なるほど
0581名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 08:05:33.15ID:aY/gojHs
「ポイント制職業システム+装備拡張特技」コモンを用いて製作しているところなのですが
メニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。
0582名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 09:45:51.39ID:Ox9HazvV
>>581
作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい
0583名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 10:13:58.67ID:aY/gojHs
>>582
ありがとうございます
0584名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 22:04:37.72ID:umISP6H1
イベントの範囲内にいる間だけ発生する様なイベントはどのようにして作れますか?
想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです
0585名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 22:33:35.46ID:Ox9HazvV
並列実行でイベントの範囲内か計算して処理させるだけ
0586名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 02:28:32.22ID:QjPKPPSo
イベント範囲内かの計算が分からないので教えていただけませんか
主人公のx座標とy座標を変数に入れるようにしておいて、条件分岐で主人公のx座標を自分がイベント発生させたいマップの範囲かどうかにして、y座標も同じようにやる
このやり方で問題ないですかね?
もともとイベントの範囲内か識別出来るようなイベントの操作があるのかと思いまして…
0587名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 02:40:03.43ID:16I6crNO
テストして動けばそれでいいよ
0588名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 04:20:06.81ID:ZsPF6ceN
え、これって接触範囲拡張使えばいいだけじゃないの?
0589名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 04:31:58.46ID:7VS2UEaI
接触範囲拡張ってことはプレイヤー接触で起動ですよね?
なんか、動く度にイベントが発生しそうで出来ないって勝手に思い込んでましたがよく考えたらそれでも出来そうですね…
□□□□□□
□■■■■□
□□□□□□
二つのイベント用意して■に触れたら並列実行、□に触れたらオフにするってすればいいだけですね
すいません
0590名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 08:19:18.23ID:OYJoP1zU
1ページ目と2ページ目で範囲を変えてもいいかも
0591名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 11:40:53.97ID:YGO09Jyz
>>586
基本システムにはそういったコモンやコマンドは無いので
x1以上、x2以下、y1以上、y2以下で判定する分岐の処理を作るしかない
0592名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 23:33:09.81ID:7VS2UEaI
イベント中に画面の他のキャラを停止させたいのですがどうすればいいでしょうか
0593名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 00:04:39.21ID:vpMKMjf8
足踏みとかの待機時アニメの話なら
システム変数のイベント実行中?の変数を監視してonの時は足踏みアニメをなくす

キャラが移動しちゃうって話なら
並列実行の仕様.並列実行からイベントを自動実行もしくは予約で呼び出せばいい
0594名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 00:41:36.66ID:gm/4kNRE
>>593
マップでランダム移動してる村人が動かない感じです
イベントのページを作ってsys変数のイベント実行中が1の時は停止にすれば大丈夫ですかね?
全キャラに設定しておかないといけないので面倒な気がしたので他に方法があれば良いんですが
0595名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 00:51:24.86ID:GC53Pw5y
面倒って・・・・
0596名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 00:54:40.40ID:nGtJ1sdL
前の質問と今回の質問と合わせてどんなイベントを作りたいのか予想がつかないから助言しにくい
0597名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 01:38:36.18ID:5Otz3vzQ
【イベント制御】の[処理中のEv移動ON/OFF]
でいいんじゃね?
0598名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 02:10:12.73ID:vpMKMjf8
何も設定していない状態だとデフォでOFFじゃなかったっけそれ
それでいけるんならそれでいいと思うが
0599名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 04:30:52.15ID:gm/4kNRE
>>596
鬼ごっこ的なイベントで、つかまると主人公がやられるような動き→ゲームオーバーって流れを作ってたんですが、
鬼になるキャラを複数設置していたので、主人公のやられモーション中も画面を他の鬼がうろついてて目障りだったので、
そのモーション中は画面のキャラを動かしたくなかったって感じですね
毎度質問の仕方が悪くてすみません、次からは意図が伝わりやすいように具体的に質問したいと思います
0600名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 10:46:15.38ID:mmSm9med
予約で呼び出せば?
0601名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 12:51:42.85ID:R87SplrF
イベント予約ってので解決できるんですかね
予約について何も知らないので調べてみます
0602名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 14:14:56.26ID:mmSm9med
イベントの予約は予約元が並列実行イベントであったとしても
「一度実行されたら終わりの自動実行イベント」として動くので
キャラの動きは止まるはず
0603名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 14:23:01.50ID:mmSm9med
あ、裏でごにょごにょ動作指定してたら止まらんけど
0604名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 15:18:19.50ID:gmYtpgDO
イベントの移動ルートを動かないにしておく。起動条件と中身はなんでもおk
並列コモンでイベントをランダム移動させて、動かしたくない時はスルーさせる
敵ごとに移動ルートが違うなら影グラ番号とかイベセルフとかで判断して1つのコモンで管理できるようにする

手段を選ばんなら全チップ通行不可のチップセットにチップ変更で止めることはできる
0605名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 15:41:17.70ID:JHHS1bT6
一人に捕まったら全員がプレイヤーに近付いて周りでワラワラしてボコボコにされてる様な演出にする
0606名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 15:45:15.62ID:nYpqGPY9
>>605
こっちの方が、演出として面白そうだな!
0607名前は開発中のものです。2016/03/12(土) 17:26:11.03ID:ZsGKXVen
ピクチャ関係についてよくわかってないので、変なこと言ってたらすまん

画像を消す時に「ピクチャ消去」じゃなくて、不透明度0にしておけば、
再読み込みした時に負荷が掛からなくて済むのはわかった
でもこれって「同じピクチャ番号」か「別のピクチャ番号」に「一度表示した画像」を読み込む場合に有効なだけで、
「同じピクチャ番号」に「別の画像」を読み込んだら、それまで使っていた画像は「ピクチャ消去」と同じ扱いになるの?

あと顔グラ表示で予めUDBに顔グラ登録して呼び出すのと、
ファイル名を文字列変数で指定して呼び出すのでは、処理速度に違いはあるのかな
数が多いので管理の面で文字列呼び出しの方が楽かなと思ってるんだが
0608名前は開発中のものです。2016/03/12(土) 19:17:03.21ID:16lEKJCj
画像の分割数が同じだったら番号違ってもよかったはず
0609名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 15:51:47.71ID:v88zTqoT
ウディタ初心者だけど
タイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない

後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい
0610名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 15:55:34.70ID:ISEMjt4a
動画は対応してないからピクチャとSEを使い分けて作れ
スキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ
0611名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 16:14:09.44ID:HXMrz3XV
>>609
↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/common.html#Youichi2

もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。
0612名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 17:24:57.42ID:v88zTqoT
>>611
ふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>610
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました
0613名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 23:09:54.79ID:mgRpl2gj
恥ずかしながらって言葉はエロゲーの話をしたことなのか
それともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか
0614名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 01:57:44.50ID:OP8LFoF2
効果音とかBGMの再生で音量を%で調整出来ますよね?あれってMIDIにしか対応してないのでしょうか
mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?
0615名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 01:59:42.95ID:OP8LFoF2
質問した直後に調べ直したら速攻で解決しました
−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな
0616名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 07:02:07.95ID:COdd5dum
>>613
堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です
0617名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 12:55:29.42ID:hqqnl1uH
暗号化されてるのを解析って出来るの?
元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど
0618名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 13:02:18.09ID:W29UTrPl
解除ツールはすでに存在する
暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね
0619名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 14:31:31.37ID:oPL8Mo+b
まじか 他人のウディタゲーで遊んでて仕組み気になって中身見てみたいっての多いんだよなぁ
作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる
0620名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 14:33:57.64ID:VgqaKydM
>>619
俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ
0621名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 17:07:21.12ID:FoHG8uWP
何でこんな回りくどいことやり方してんの?みたいな突っ込みが怖い
0622名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 17:36:33.44ID:rVGtGX50
お前のコモン使ったらバグ出たぞ修正しろが怖い
0623名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 17:59:29.07ID:g6ipnDaX
使い方間違ってるのにそれを隠してバグ報告(しかもバグ内容も間違ってる)をされるのが一番怖い
0624名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 23:48:37.39ID:fg8Nxpe1
ライバル他社の製品を買って、技術屋が分解して中身見るようなもんだな
車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ
0625名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 00:36:33.33ID:ZIt9SrQd
動作から仕様考えるのもゲームプログラミングの楽しさの一つではあるんだけどな
0626名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:10:29.60ID:gdnySKJr
すいません、キャラ動作指定でアニメーションをさせたいんですが、

アニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか
0627名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:12:07.79ID:gdnySKJr
ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?
0628名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:21:19.86ID:gdnySKJr
連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね
0629名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:38:03.27ID:6HnJip/8
>>628
その理解で合ってる
0630名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 02:43:10.29ID:gaBuTKUW
>>628
いや、レスする前に試せよwww
0631名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 04:19:04.39ID:AeENbTQz
>>622
そんなの全スルーでいいよw
0632名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 07:52:42.62ID:FeLXVREs
客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね
0633名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 14:37:05.93ID:vDVes3qY
ぶばばばhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI
0634名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 20:44:51.31ID:IurM397O
すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています

キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?

消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします
0635名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:00:48.54ID:QNUPCExj
逃走不能にすれば良い

ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い
0636名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:04:22.69ID:fk6xii9Q
188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?
0637名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:12:38.54ID:J8S6/zTb
188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を「逃走できない」に設定すればいい
0638名前は開発中のものです。2016/03/16(水) 21:16:01.12ID:IurM397O
>>635さん
>>636さん

無事解決しました!
>>636さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>635さんの方法もやってみようと思います

ありがとうございました!
0639名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 03:01:17.25ID:oFzkVooJ
プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?
0640名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 05:09:57.43ID:FDrBtdPl
つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ
0641名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 21:31:26.68ID:jfAcyxvV
バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが
0642名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 21:39:58.29ID:4ucEyiC3
自分で選択肢作ればよくね
0643名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 23:08:51.14ID:BuersiOs
sys20で選択肢のカーソル現在位置が取れる
0644名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 02:39:52.41ID:LyqMa/S7
>>642
取り扱いがめんどいじゃん

>>643
いけそう 感謝!
0645名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 03:22:46.57ID:pG/MFqTe
いいってことよ
0646名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 07:04:09.13ID:3bpxpKAs
すみませんがあの主人公呼び出しコモンを探しているんですが
見つかりません誰か知りませんでしょうか?
0647名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 09:04:16.99ID:pKp024bJ
主人公呼び出しコモンとやらがどんな処理をするものなのかわからないにゃ
0648名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 16:21:47.25ID:3bpxpKAs
>>647
【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません
0649名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 16:32:48.59ID:pKp024bJ
その動画の中で言ってるじゃないのw

ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう
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