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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0435名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 09:04:40.94ID:S8o7/ofY
理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと
0436名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 09:33:03.72ID:Wx67nnPw
>>434
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。

500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。
0437名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 13:49:23.93ID:LZMd9sYD
ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました
0438名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 15:39:28.62ID:T1fBll9p
文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー
0439名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:08:43.36ID:/rMdSyZD
>>413
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?

乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html


あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・
04404392016/02/10(水) 00:22:40.29ID:/rMdSyZD
例えば、まず0〜15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。

┌─┐       ┌─┐
│А│       │В│
└─┘       └─┘
                    ┌─┐
                    │Н│
     ┌─┐               └─┘
     │С│
     └─┘

        ┌─┐
        │Е│
        └─┘

Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。

Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。

Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。

ЕとНも、同じように設定する。
04414392016/02/10(水) 00:24:12.93ID:/rMdSyZD
あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。

工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?
0442名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:28:05.53ID:sqFCJmWg
>>413
>>414
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??

質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?
04434132016/02/10(水) 03:08:10.17ID:1yBl5sT8
あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました

>>442
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます
0444名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 03:16:25.55ID:jqS6m+Iu
システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます
0445名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 03:31:31.14ID:3JLPAd0B
>>443
わかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>440使ったほうが早い
0446名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 04:23:13.92ID:sqFCJmWg
>>443
無改造でやるなら俺も>>440をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな

完全にランダムに配置したいってのなら>>414の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる

蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね
0447名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 07:56:48.56ID:77fxUzge
キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。
0448名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 10:15:53.88ID:CAN6gx53
方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ
0449名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 12:31:19.24ID:oL9tqwN4
並列実行常時のコモンで
立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える
0450名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 12:38:39.27ID:rjQzOcre
>>444
追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの
0451名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 17:02:43.44ID:77fxUzge
>>448
>>449
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。
0452名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 18:41:06.04ID:qN7tuWMO
>>443
http://i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>445-446の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず

むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが
0453名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 19:11:03.69ID:20v+ylam
どうでもいいけどそれ7行目と8行目間違っとるで
あと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ
0454名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 20:18:31.50ID:DMdpA+7j
宝箱が透明の時は、移動ルートにランダムとかカスタムを設定して
一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?
0455名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 20:20:33.98ID:qN7tuWMO
>>453
間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?
0456名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 20:37:56.37ID:20v+ylam
>>455
10秒とか30秒の話ならええんやないの 
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが
0457名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 00:15:19.86ID:rDQ4M8YE
どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ
0458名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 01:50:18.87ID:BmcSct9o
擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>454が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単
0459名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 12:50:03.66ID:U5JslZiL
キャラをピクチャで表示してるんですけど、
ピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?
0460名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 20:11:54.38ID:i4vMbFU2
変数
0461名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 00:04:26.39ID:XlP5ZXPe
>>459
もうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>460
ちなみに俺はCDBでやってる
0462名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 00:51:07.74ID:R+6ih1/u
DBに関して質問です、
DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、

以上です
0463名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 11:29:27.37ID:aRUJzCiW
一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて
8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m
0464名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 11:44:52.83ID:t5vILJVH
イベント中は歩数カウントする
0465名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 12:13:51.31ID:9uYcs6xx
>>462
きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな

たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ

>>463
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?
0466名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 12:17:35.61ID:aRUJzCiW
>>464 >>465 いろいろ試して見ます
0467名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 13:13:44.52ID:bTJeGlCM
移動中かどうか並列で監視しとけば?
0468名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 13:54:35.87ID:FeIPaQ/f
>>463
コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。
0469名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:41:19.19ID:GEm1T3Xr
>>459です
説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました
0470名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 20:59:18.55ID:9uYcs6xx
ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが
そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ
0471名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 21:21:54.22ID:8PEHRpUW
初めまして。早速質問させていただきます。

ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。
0472名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 23:10:26.97ID:R+6ih1/u
>>465
>>465
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます
0473名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 03:01:19.75ID:GruOV9nv
>>471
いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ
0474名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 03:07:35.91ID:rX2LiiqG
基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか
それとも他に設定する場所がありますか
0475名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 07:48:08.20ID:ZRWVAMkD
>>469
最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…

並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな
0476名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 10:48:26.07ID:jJfaM0H/
>>469
まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない
0477名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 10:49:49.39ID:jJfaM0H/
切り替わる事に→切り替わる毎に
0478名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 12:45:09.87ID:kAkVtcHw
チュートリアルの畑ってなんですか
0479名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 12:46:27.64ID:kAkVtcHw
文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが
何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ
0480名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 12:48:34.98ID:kAkVtcHw
向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ
それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか

しょうがないから作り直すわ
0481名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 13:24:17.02ID:sRqgvRbU
イベントを調べると橋が開通して通れるようになる
ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?

具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです
0482名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 13:40:50.09ID:JYGiKImK
>>480
ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?

>>481
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置
必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去
0483名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 14:05:31.39ID:sRqgvRbU
>>482
なるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう
0484名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 15:07:48.23ID:zSghxj3K
エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ
どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが
0485名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 19:26:07.80ID:ePAToiu5
>>475
>>476
ありがとうございます
参考にさせてもらいます
0486名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 19:51:14.58ID:GruOV9nv
http://i.imgur.com/0xt2COr.png
0487名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 20:18:31.92ID:E/IEIw1a
>>486
お前の優しさに涙
0488名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 21:07:59.26ID:JYGiKImK
ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ
0489名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 22:19:45.39ID:sKrIckO0
>>486
これが神か。聖バレンタインの再来か。
0490名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 22:39:36.53ID:9vgx0OMr
>>488
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな
0491名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 22:41:58.77ID:GruOV9nv
差し引きってなんだよ
教えろ
いや教えてください
0492名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 23:37:41.80ID:9vgx0OMr
いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし
0493名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 23:48:37.30ID:9vgx0OMr
複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ
0494名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 08:34:46.16ID:eBqfkygr
聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな
0495名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 10:33:22.99ID:rqqay2nt
主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる
0496名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 11:08:51.73ID:wuw2oDgD
横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる

他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能
0497名前は開発中のものです。2016/02/15(月) 03:56:51.83ID:o70N6vI/
>>480
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ
0498名前は開発中のものです。2016/02/15(月) 03:58:31.84ID:o70N6vI/
厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く
0499名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 00:00:19.25ID:6CEVe3Up
>>471
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?

○[ 接触範囲 ]
0500名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 00:05:36.44ID:6CEVe3Up
ステータスのバランスで苦悩してます

主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。

個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです

防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり

黄金比、みたいなのあれば助かるのですが
0501名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 00:27:45.58ID:6CEVe3Up
もうだめだぁ
微調整していったらどんどんインフレしていくよう…
0502名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 01:49:51.99ID:gEhzVtrU
今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)
0503名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 02:51:24.35ID:xaopr+/8
ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず
0504名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 03:09:46.71ID:TQJf6DgD
FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう
0505名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 04:04:03.75ID:lX3HYKLY
一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな
0506名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 08:17:51.26ID:DayRS1+Y
>>500
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い
0507名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 09:18:23.96ID:2TKH22xF
市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな
0508名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 09:33:05.33ID:xYxFeo9k
HPと攻撃力だけで考える
HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ
0509名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 09:33:54.37ID:mBy/pNDm
>>506
攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね

要は計算式とバランスの問題
0510名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 09:40:24.37ID:mBy/pNDm
>>508
デザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル
0511名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 09:47:36.82ID:gEhzVtrU
カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの
0512名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 14:55:01.77ID:dAYmDeOM
>>500
防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん
0513名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 15:19:49.87ID:2TKH22xF
たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな
0514名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 17:34:53.13ID:tnKDYgdp
計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね
0515名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 17:44:18.50ID:DayRS1+Y
>>509
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど

と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話
0516名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 18:56:53.57ID:aan01N29
ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
 http://www.freem.ne.jp/win/game/3823

数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。

>>508>>510の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。
0517名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 19:09:13.81ID:aan01N29
あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。

戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。

10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。
0518名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 19:16:20.48ID:aan01N29
    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60

仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると

    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60
ダメ減 (20)    (15)


攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。

攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。

後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0519名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 22:57:40.15ID:6CEVe3Up
ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく

中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね

>>517さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います
0520名前は開発中のものです。2016/02/16(火) 23:28:20.42ID:6CEVe3Up
[武器依存時命中補正-50%]のスキルで

[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。

状態異常時のみ必中にしたいのですが
0521名前は開発中のものです。2016/02/17(水) 01:54:18.18ID:LEoTChtT
はやい話ドラクエパクれ
0522名前は開発中のものです。2016/02/17(水) 05:12:31.47ID:1iYQbJp4
状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?
0523名前は開発中のものです。2016/02/17(水) 08:42:27.81ID:qTyHHYpA
システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓

味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%
0524名前は開発中のものです。2016/02/17(水) 11:22:15.50ID:1asHSLp+
ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い

コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い
0525名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 18:26:51.36ID:6BhK7icO
特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?
0526名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 20:07:18.52ID:C/w2zBur
マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う

戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?
0527名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 20:27:54.47ID:VejX3OaY
ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?
0528名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 21:03:35.43ID:dkk7KblF
数値と文字の区別をつける
0529名前は開発中のものです。2016/02/20(土) 21:57:02.06ID:6BhK7icO
そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…
0530名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 01:55:27.31ID:siERYf1H
>>416のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを
ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします
0531名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 04:30:13.48ID:xPX/ZKTb
中央を円形に透過した画像を使う
0532名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 05:45:07.14ID:jeeAiDAT
見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい

つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい
0533名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 09:30:23.25ID:xPX/ZKTb
ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ
円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる
0534名前は開発中のものです。2016/02/22(月) 23:17:06.90ID:CD4Ds1M4
バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ
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