WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net
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2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0415名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 13:08:06.23ID:3/3gkfF0回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします
0416名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 19:45:55.11ID:q31O4wX4キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです
0417名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 19:53:43.12ID:KA0lvAVJイベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる
0418名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 19:55:55.80ID:RHyf4o3P主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+
並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ
自作難易度は極低だから頑張れ
0419名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 21:20:01.13ID:8O50sY37なにかテンプレというか指標みたいのありますか?
0420名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:08:15.41ID:IjaGxTMJ0421名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:25:25.73ID:RHyf4o3P戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね
0422名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:28:25.54ID:VMOA4quf0423名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:48:24.93ID:8O50sY370424名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 00:51:57.17ID:EsByfFIH■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみたんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね
この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?
0425名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 11:08:41.45ID:dzh//JyU0426名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 17:15:25.30ID:wik0rKLbを使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ
0427413
2016/02/08(月) 06:37:01.41ID:i0UXZs3u少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?
0428名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 09:05:54.93ID:1qSYT0iq0429名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 11:27:53.62ID:3cLw67K40430名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 13:30:41.27ID:68F1K2BV入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ
0431名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 15:50:10.69ID:68F1K2BVよく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな
0432名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 16:36:01.16ID:xQwoHWgg適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし
0433413
2016/02/08(月) 17:32:32.99ID:i0UXZs3uどうにかこれを見ながら作ってみたいと思います
0434名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 02:27:10.61ID:LZMd9sYD0435名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 09:04:40.94ID:S8o7/ofYばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと
0436名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 09:33:03.72ID:Wx67nnPw完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。
500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。
0437名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:49:23.93ID:LZMd9sYD文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました
0438名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 15:39:28.62ID:T1fBll9p0439名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:08:43.36ID:/rMdSyZDまさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?
乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html
あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・
0440439
2016/02/10(水) 00:22:40.29ID:/rMdSyZDマップ上には下記のようにイベントデータを配置する。
┌─┐ ┌─┐
│А│ │В│
└─┘ └─┘
┌─┐
│Н│
┌─┐ └─┘
│С│
└─┘
┌─┐
│Е│
└─┘
Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。
Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。
Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。
ЕとНも、同じように設定する。
0441439
2016/02/10(水) 00:24:12.93ID:/rMdSyZD例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。
工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?
0442名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:28:05.53ID:sqFCJmWg>>414
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??
質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?
0443413
2016/02/10(水) 03:08:10.17ID:1yBl5sT8自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました
>>442
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます
0444名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 03:16:25.55ID:jqS6m+Iu4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます
0445名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 03:31:31.14ID:3JLPAd0Bわかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>440使ったほうが早い
0446名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 04:23:13.92ID:sqFCJmWg無改造でやるなら俺も>>440をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな
完全にランダムに配置したいってのなら>>414の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる
蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね
0447名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 07:56:48.56ID:77fxUzge立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。
0448名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 10:15:53.88ID:CAN6gx530449名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:31:19.24ID:oL9tqwN4立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える
0450名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:38:39.27ID:rjQzOcre追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの
0451名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 17:02:43.44ID:77fxUzge>>449
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。
0452名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 18:41:06.04ID:qN7tuWMOhttp://i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>445-446の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず
むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが
0453名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:11:03.69ID:20v+ylamあと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ
0454名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:18:31.50ID:DMdpA+7j一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?
0455名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:20:33.98ID:qN7tuWMO間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?
0456名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:37:56.37ID:20v+ylam10秒とか30秒の話ならええんやないの
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが
0457名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:15:19.86ID:rDQ4M8YE0458名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 01:50:18.87ID:BmcSct9o>>454が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単
0459名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 12:50:03.66ID:U5JslZiLピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?
0460名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 20:11:54.38ID:i4vMbFU20461名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 00:04:26.39ID:XlP5ZXPeもうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>460
ちなみに俺はCDBでやってる
0462名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 00:51:07.74ID:R+6ih1/uDBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、
以上です
0463名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:29:27.37ID:aRUJzCiW8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m
0464名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:44:52.83ID:t5vILJVH0465名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:13:51.31ID:9uYcs6xxきっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな
たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ
>>463
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?
0466名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:17:35.61ID:aRUJzCiW0467名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:13:44.52ID:bTJeGlCM0468名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:54:35.87ID:FeIPaQ/fコモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。
0469名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:41:19.19ID:GEm1T3Xr説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました
0470名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:59:18.55ID:9uYcs6xxそいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ
0471名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 21:21:54.22ID:8PEHRpUWポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。
0472名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 23:10:26.97ID:R+6ih1/u>>465
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます
0473名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:01:19.75ID:GruOV9nvいちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ
0474名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:07:35.91ID:rX2LiiqGそれとも他に設定する場所がありますか
0475名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 07:48:08.20ID:ZRWVAMkD最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…
並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな
0476名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 10:48:26.07ID:jJfaM0H/まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない
0477名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 10:49:49.39ID:jJfaM0H/0478名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:45:09.87ID:kAkVtcHw0479名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:46:27.64ID:kAkVtcHw何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ
0480名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:48:34.98ID:kAkVtcHwそれが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか
しょうがないから作り直すわ
0481名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 13:24:17.02ID:sRqgvRbUってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?
具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです
0482名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 13:40:50.09ID:JYGiKImKケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?
>>481
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置
必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去
0483名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 14:05:31.39ID:sRqgvRbUなるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう
0484名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 15:07:48.23ID:zSghxj3Kどうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが
0485名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 19:26:07.80ID:ePAToiu5>>476
ありがとうございます
参考にさせてもらいます
0486名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 19:51:14.58ID:GruOV9nv0487名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 20:18:31.92ID:E/IEIw1aお前の優しさに涙
0488名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 21:07:59.26ID:JYGiKImKオレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ
0489名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 22:19:45.39ID:sKrIckO0これが神か。聖バレンタインの再来か。
0490名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 22:39:36.53ID:9vgx0OMr俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな
0491名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 22:41:58.77ID:GruOV9nv教えろ
いや教えてください
0492名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 23:37:41.80ID:9vgx0OMr主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし
0493名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 23:48:37.30ID:9vgx0OMr0494名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 08:34:46.16ID:eBqfkygrなんだ、その、すまんな
0495名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 10:33:22.99ID:rqqay2nt主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる
0496名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 11:08:51.73ID:wuw2oDgDその相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる
他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能
0497名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 03:56:51.83ID:o70N6vI/接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ
0498名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 03:58:31.84ID:o70N6vI/0499名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 00:00:19.25ID:6CEVe3Up目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?
○[ 接触範囲 ]
0500名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 00:05:36.44ID:6CEVe3Up主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。
個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです
防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり
黄金比、みたいなのあれば助かるのですが
0501名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 00:27:45.58ID:6CEVe3Up微調整していったらどんどんインフレしていくよう…
0502名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 01:49:51.99ID:gEhzVtrUレベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)
0503名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 02:51:24.35ID:xaopr+/8ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず
0504名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 03:09:46.71ID:TQJf6DgD調整しやすそう
0505名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 04:04:03.75ID:lX3HYKLY0506名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 08:17:51.26ID:DayRS1+Yそもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い
0507名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:18:23.96ID:2TKH22xFふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな
0508名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:33:05.33ID:xYxFeo9kHP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ
0509名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:33:54.37ID:mBy/pNDm攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね
要は計算式とバランスの問題
0510名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:40:24.37ID:mBy/pNDmデザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル
0511名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:47:36.82ID:gEhzVtrUハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの
0512名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 14:55:01.77ID:dAYmDeOM防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん
0513名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 15:19:49.87ID:2TKH22xFレベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな
0514名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 17:34:53.13ID:tnKDYgdp■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています