WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0375名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 17:26:07.86ID:7ge1gg3O・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
→ループとか変数呼び出し値とか使いたい
頑張ってエスパーしたよ
0376名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 18:23:17.29ID:HfjmTexGそうです!ありがとうエスパーさん
他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます
こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます
プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません
0377名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 18:24:24.33ID:HfjmTexG■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
とりあえずは技能追加はできました
ちょっとがんばってみます
0378名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 18:26:36.28ID:HfjmTexGそんな感じです
作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな
配布した時にわかりやすいように…というのが目標です
0379名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 18:38:54.38ID:xv/rCBen0380名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 19:12:35.82ID:9tDxuX3H公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww
0381名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 21:42:27.93ID:rSt0KbG+0382名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 00:07:59.76ID:E+0cFYZZ0383名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 00:17:30.89ID:xI4mhRuk問題ない
0384名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 00:23:48.07ID:SW0fOns4動くよ
0385名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 02:33:04.16ID:FSNxpxx6ありがとうございます
0386名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 08:48:40.51ID:TOtnVKVz解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが
0387名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 09:05:28.73ID:/qDpSqqP0388名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 10:16:41.43ID:TOtnVKVzありがとう!
0389名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 18:23:25.76ID:+XLak8B90390名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 19:10:34.09ID:z5g1aq+O数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします
0391名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 19:43:05.25ID:+XLak8B90392名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 20:56:29.40ID:0R2h5ZH60393名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 21:20:29.53ID:UN5De1wK0394名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 01:00:55.50ID:LWLCQoMM0395名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 03:12:05.55ID:dGPA2B+1こうゆう
また来たのか頭スクロール君
0396名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 04:46:33.59ID:8To5aSxf基本システム2をそのまま使ってるんですが
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?
0397名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 07:32:46.32ID:8/FcEJf50398名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 10:43:00.78ID:W9oFVkEd最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました
最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました
ありがとうございました
0399名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 10:59:33.02ID:AkyqUwKn0400名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 14:21:01.97ID:UUgsGq3O途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください
0401名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 15:34:16.54ID:8/FcEJf50402名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 15:56:39.42ID:8To5aSxfもし良かったらヒントか答えを頂けませんか
0403名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 15:57:51.69ID:glbChord128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに
三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか?
使ったツールはpictbear。形式はpng。
あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる
0404名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:01:29.38ID:UUgsGq3O第一章は基本戦闘BGMで
第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?
0405名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:02:42.53ID:8To5aSxf改めて質問いたします。
基本システム2をそのまま使っているのですが、
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?
0406名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:16:22.18ID:YttFwJSJ章の変数用意
戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え
起動条件に章毎の変数
0407名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:26:48.89ID:8/FcEJf5途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ
>>405
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う
0408名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:35:37.04ID:8To5aSxf早々の回答ありがとうございます
コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました
0409名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 17:57:01.92ID:glbChordすまんこった
0410名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 18:01:49.80ID:glbChord0411名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 18:27:58.75ID:UUgsGq3O出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました
0412名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 21:28:25.22ID:IaSgedEl32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?
0413名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 06:30:47.13ID:3/3gkfF0このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
0414名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 10:48:33.36ID:JFdXMhz8無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない
>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない
作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ
0415名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 13:08:06.23ID:3/3gkfF0回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします
0416名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 19:45:55.11ID:q31O4wX4キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです
0417名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 19:53:43.12ID:KA0lvAVJイベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる
0418名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 19:55:55.80ID:RHyf4o3P主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+
並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ
自作難易度は極低だから頑張れ
0419名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 21:20:01.13ID:8O50sY37なにかテンプレというか指標みたいのありますか?
0420名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:08:15.41ID:IjaGxTMJ0421名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:25:25.73ID:RHyf4o3P戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね
0422名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:28:25.54ID:VMOA4quf0423名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:48:24.93ID:8O50sY370424名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 00:51:57.17ID:EsByfFIH■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみたんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね
この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?
0425名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 11:08:41.45ID:dzh//JyU0426名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 17:15:25.30ID:wik0rKLbを使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ
0427413
2016/02/08(月) 06:37:01.41ID:i0UXZs3u少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?
0428名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 09:05:54.93ID:1qSYT0iq0429名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 11:27:53.62ID:3cLw67K40430名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 13:30:41.27ID:68F1K2BV入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ
0431名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 15:50:10.69ID:68F1K2BVよく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな
0432名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 16:36:01.16ID:xQwoHWgg適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし
0433413
2016/02/08(月) 17:32:32.99ID:i0UXZs3uどうにかこれを見ながら作ってみたいと思います
0434名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 02:27:10.61ID:LZMd9sYD0435名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 09:04:40.94ID:S8o7/ofYばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと
0436名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 09:33:03.72ID:Wx67nnPw完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。
500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。
0437名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:49:23.93ID:LZMd9sYD文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました
0438名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 15:39:28.62ID:T1fBll9p0439名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:08:43.36ID:/rMdSyZDまさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?
乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html
あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・
0440439
2016/02/10(水) 00:22:40.29ID:/rMdSyZDマップ上には下記のようにイベントデータを配置する。
┌─┐ ┌─┐
│А│ │В│
└─┘ └─┘
┌─┐
│Н│
┌─┐ └─┘
│С│
└─┘
┌─┐
│Е│
└─┘
Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。
Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。
Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。
ЕとНも、同じように設定する。
0441439
2016/02/10(水) 00:24:12.93ID:/rMdSyZD例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。
工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?
0442名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:28:05.53ID:sqFCJmWg>>414
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??
質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?
0443413
2016/02/10(水) 03:08:10.17ID:1yBl5sT8自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました
>>442
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます
0444名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 03:16:25.55ID:jqS6m+Iu4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます
0445名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 03:31:31.14ID:3JLPAd0Bわかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>440使ったほうが早い
0446名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 04:23:13.92ID:sqFCJmWg無改造でやるなら俺も>>440をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな
完全にランダムに配置したいってのなら>>414の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる
蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね
0447名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 07:56:48.56ID:77fxUzge立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。
0448名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 10:15:53.88ID:CAN6gx530449名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:31:19.24ID:oL9tqwN4立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える
0450名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:38:39.27ID:rjQzOcre追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの
0451名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 17:02:43.44ID:77fxUzge>>449
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。
0452名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 18:41:06.04ID:qN7tuWMOhttp://i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>445-446の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず
むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが
0453名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:11:03.69ID:20v+ylamあと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ
0454名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:18:31.50ID:DMdpA+7j一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?
0455名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:20:33.98ID:qN7tuWMO間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?
0456名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:37:56.37ID:20v+ylam10秒とか30秒の話ならええんやないの
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが
0457名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:15:19.86ID:rDQ4M8YE0458名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 01:50:18.87ID:BmcSct9o>>454が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単
0459名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 12:50:03.66ID:U5JslZiLピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?
0460名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 20:11:54.38ID:i4vMbFU20461名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 00:04:26.39ID:XlP5ZXPeもうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>460
ちなみに俺はCDBでやってる
0462名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 00:51:07.74ID:R+6ih1/uDBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、
以上です
0463名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:29:27.37ID:aRUJzCiW8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m
0464名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:44:52.83ID:t5vILJVH0465名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:13:51.31ID:9uYcs6xxきっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな
たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ
>>463
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?
0466名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:17:35.61ID:aRUJzCiW0467名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:13:44.52ID:bTJeGlCM0468名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:54:35.87ID:FeIPaQ/fコモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。
0469名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:41:19.19ID:GEm1T3Xr説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました
0470名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:59:18.55ID:9uYcs6xxそいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ
0471名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 21:21:54.22ID:8PEHRpUWポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。
0472名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 23:10:26.97ID:R+6ih1/u>>465
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます
0473名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:01:19.75ID:GruOV9nvいちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ
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2016/02/13(土) 03:07:35.91ID:rX2LiiqGそれとも他に設定する場所がありますか
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