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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0035名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 23:59:36.55ID:WunlVnQs
>>34
回答ありがとうございます。
判定は()内の10進法を使っています。
すべてを一致させたいのではなく、A〜Hひとつひとつ判定した結果を出したいのですが、Dからの判定がおかしく困っています。
言葉が足らずすみません。
0036名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 00:05:14.69ID:Emgb6+NY
255は1のビットを含む?
255は2の
255は4の
と条件に指定する値を倍にして判定するループ処理でいけば問題ないはずなんだけど……
0037名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 00:17:47.48ID:Emgb6+NY
すまん勘違いしてた、変数操作のビット積のことか
ビット積は左辺と右辺の値を二進法にした値の
それぞれの位をかけ算して、1である場合の結果を加算して返す感じだったはず
11 = 1011
14 = 1110
11と14のビット積は10(1010)
11と14は2(10)と8(1000)が1になるから2+8

なのでビット積で分岐する場合は
1,2,4,8,,,,,128と右辺の値を倍々に増やしながら、変数操作のビット積で計算
結果の値が1以上ならば該当文字列加算
0038名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 00:24:10.05ID:5xQ1kEcG
>>36-37
無事解決しました!ありがとうございます。
条件で使っていた数値が2進数のままだったのでおかしかったのですね…。
>>34
理解が遅くもうしわけない
助かりました!
0039名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 14:54:18.77ID:VwzuBqN0
>>3なんだが、鏡コモンについては作成者を頼ってきたけども
イベントコモンについてなんだが
ピクチャ表示ファイル読み込みエラーが出るんだけど
どうすれば表示されなくなる?
ゲーム開始とメニュー画面開こうとするとエラーが出る
0040名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 14:56:15.55ID:Emgb6+NY
ファイル名のファイルが存在しないんじゃね
0041名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 15:17:57.02ID:I2bnrexx
暗号化されてない他の人が作ったゲームをEditor.exeで開くことってできる?
Editor.exeをゲームのフォルダにコピペしただけじゃ開けなかった
0042名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 15:26:01.00ID:I2bnrexx
バージョンアップしたら開けた
ちなみに2.02aで2.10(最新版)は開けなかった
0043名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 16:00:45.19ID:H5nFll+F
サンプルダウンロードしてそっちに暗号化されてないデータ入れてみそ
0044名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 18:54:54.72ID:yRLmpX63
ウディタ自体の質問なんですが、起動時にウインドウサイズを指定って出来ますか?
フルスクリーンではなくてF4でウインドウを拡大した状態で起動したいです。
0045名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 19:13:29.19ID:ZocF9mfr
>>44
外部ファイルを用意して、その中にウィンドウの状態を保存
ゲーム起動時の自動実行イベント類で、外部ファイルから状態を取得
取得した値で分岐させて、目的のサイズに変わるまでF4を押させる
0046名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 19:15:16.51ID:ZocF9mfr
あぁ、前のウィンドウの状態を保存する必要がないなら
3行めのF4キーを自動で押させる処理だけでいい
0047名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 05:37:45.24ID:vamYVMd0
DB操作で2〜5などの乱数を出したいのですが、どうすれば良いのでしょうか
8000005のようにやってみても0〜5までになってしまい、実現出来ません
どうか回答よろしくお願いします
0048名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 05:38:46.63ID:gPcBjbVK
諦めて変数操作で2〜5
0049名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 05:57:43.80ID:vamYVMd0
やはり無理そうですか…
わかりました、おとなしく変数操作でやってみます
回答ありがとうございました
0050名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 06:03:38.49ID:vamYVMd0
あ、変数操作じゃudbは弄れないのですね
防具強化のイベントを作りたかったのですが…
新しい防具を作るのではなく、既存の防具の値を上昇させるという処理は可能でしょうか?
0051名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 06:16:31.21ID:gPcBjbVK
基本システムでは厳しい
UDBの項目値を一時的に変更することは可能だが(変数呼び出し値によるDBの改変)
1種類の装備を別々の効果にすることはできない

可変DBに装備の情報をコピーし、その値を変更する方法(大規模な改造)
可変DBに装備別の強化した情報を保存し、その値を利用する方法(小・中規模な改造)
0052名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 06:22:59.31ID:vamYVMd0
どれもこれも難しそうですね…
まだ自分には早かったみたいです、理解出来るようになってからまたチャレンジしてみます
0053名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 11:04:27.25ID:LOem+HpD
>>52
簡単な方法がある
強化後の武器を別に容易しといて強化したら前の武器すてて新しいの入手すればいい
複雑な改造と強化は無理だけとモンハンみたいな強化くらいならそれでできる
0054名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 12:33:05.98ID:HTLCxn5E
新しい防具は作らないようにって言っているからなぁ。それが一番楽ではあるけど
コモンイベント集にありそうな内容だけど、合成しかなかったっけか?
0055名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 13:15:32.24ID:5qEeCTiL
タイトル画面の背景をスクロールループしたいのだけれどやり方がわかりません
誰か教えてください
0056名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:14:36.09ID:LOem+HpD
>>55
遠景で表示すれば?
0057名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:16:12.47ID:LOem+HpD
遠景じゃない
フォグだ
0058名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:44:32.19ID:5qEeCTiL
>>56-57
なるほどやってみます
0059名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 20:23:28.22ID:y42IsJ5C
ゲームの操作性に関する質問ですが
いまARPGを作っていて、主人公はマウスのある方向を向くようになっています
攻撃なども、マウスで行います
画面サイズが640×480では操作しづらいでしょうか?
0060名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 20:37:02.42ID:HTLCxn5E
ウィンドウモードだとマウスクリックでゲームが非アクティブになることがあるから、フルスク前提で作ったほうが良いゾってぐらい

マウスクリックで操作するゲームがいくつかあるから、実際にプレイして操作性がどんなもんか体感してみるのも良いかと
0061名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:03:51.48ID:k/HoWPV5
>>53
今その方法でやらせて頂いてます
しかしこの方法を取ると図鑑がものすごい勢いで増えていきますね…
0062名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:10:14.74ID:e+Yi7N3Z
図鑑あるなら要らん所スキップする設定ぐらいつけろよ
0063名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 02:34:50.87ID:ULY47i3K
コモン集の使ってるんじゃねえの
0064名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 06:51:51.33ID:rYoM6PsP
>>57
スクロールできましたが、なぜか画像が強制的に画像拡大されているんですが
どうすれば治りますでしょうか?
画像サイズ 1280×480
0065名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 18:07:06.55ID:rYoM6PsP
>>64解決しました
0066名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 22:42:39.71ID:kxWEemu5
基本システムの敵行動AIについて質問です。
アクションの条件を「敵1人HP40%以下」にしても「自分HP40%以下」にしても
どちらの場合でも敵自身のHPが下がった時だけその行動をします。
バグなのかとも思ったのですが、なぜそうなるのでしょうか。
0067名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 22:47:05.05ID:nBnD4dPz
ウディタ起動できないから確かめられないけど
敵側指定なんだから、敵から見ての敵なのでプレイヤーキャラが判定対象になってる可能性
0068名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 23:00:28.72ID:kxWEemu5
>>67
そうなんです。敵の敵ってどちらのことかわからず取り違えている可能性も考えたのですが
いずれの意味にしても反対の設定にして同じ挙動なのはおかしいので質問させてもらいました
0069名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 23:15:40.85ID:qKX7lSdr
敵1人HP40%以下 → 敵グループの中でHP40%以下の対象がいた場合
自分HP40%以下 → 自分がHP40%以下の場合

基本システム触ったことないけど,こうじゃないんか
そら敵1人しかいないんだったら同じ条件で実行しているように見えるけど
0070名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 23:56:39.23ID:kxWEemu5
>>69
あ、なるほど!
敵というのは敵の敵だから主人公側のことかと誤解してましたが、敵仲間のことだったんですね!
弱った仲間への回復などを想定した設定だったわけですね。
主人公の状態に応じて条件を設定できるのかと勘違いしていました。
大変助かりました。ありがとうございました。
0071名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 20:31:50.64ID:xbuRDDge
ウルフで恋愛シミュレーションゲームは作成可能?
0072名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 20:40:37.04ID:bgzNEquw
>>71
>>1
0073名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 20:57:03.36ID:xbuRDDge
失礼しました。
0074名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 22:42:17.46ID:6hcAMRTg
http://imgur.com/8070Rfs
このスクロールの場所を透明にして
白い棒みたい物は透明にしない方法がわかりません
一応スクロールのところしか進んでませんので誰か教えてください
0075名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 23:06:19.42ID:oMkL6XFg
その説明だと何がしたいのか全く分からないけど
スクロールの場所に表示しているピクチャの不透明度変えりゃ良いだけじゃないの
0076名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 23:09:49.10ID:dFyLReaX
.jpg なら、そもそも透明になるハズがない。

.png で作成して .jpg でアップしたのか?
0077名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 23:41:08.64ID:kv6E9ABj
>>74
画像みれないんだけど万能ウィンドウ描画かな?
0078名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 02:28:17.10ID:Y7gMVob6
>>74のURLをチェンジ!(※>>74本人ではないです)
http://i.imgur.com/8070Rfs.jpg
0079名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 05:27:32.76ID:2uS7eqRy
>>75
簡単に言いますとメニュー画面を「スタート」押したら
スクロールしている画面がだんだん透明になる感じにしたいんですが…
しかし白い部分は透明にならないようにしたいのです
>>76
急いでた物でしたのでそのまま、.pngでやってアップしました
0080名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 05:29:51.53ID:asXt4daO
背景の大陸図と白い線は別々の画像に分ける
そして大陸図だけ透過していけば良いだけだ
0081名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 05:46:02.86ID:x9Yrj6Mg
>>80
スクロールの場所とあるから、多分透過したいのは背景じゃなくて
前面に出てるタイトル画像か何かじゃねっかな、まあ透過するのをそれに変えればいいだけだが
というか元のレスよく見てなかったせいで「背景透過するってどんな演出なんだろ……?」って思った
0082名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 06:04:01.99ID:2uS7eqRy
>>80
なるほど、しかしどうやって透過化すればよろしいのでしょうか
>>81
いえ背景で合ってます
0083名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 06:14:33.57ID:1duE3bVt
普通に不透明度いじればよかろうもん
と思ったけどお前さんもしかして>>55か?
ピクチャ表示で背景がスクロールするように作れ。二枚横につなげるように表示してループさせるだけだ
0084名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 07:03:08.05ID:2uS7eqRy
>>83
はい55です
一応マップの基本設定でスクロールできました
二枚横と言いますと背景を編集して付け足すんでしょうか?
0085名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 07:11:48.18ID:x9Yrj6Mg
>>82
これは俺が恥ずかしかった、ごめんなさい
0086名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 07:12:22.07ID:PRxEdjLr
二枚横に表示してループから
編集して付け足すになる意味がわからん
0087名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 07:56:33.11ID:2uS7eqRy
>>86
どうすれば二枚横につなげるようにすればいいのかわからなくて
イラスト編集すればいいのかなっという発想になってしまいました
0088名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 10:45:27.30ID:L75EEPrZ
>>87

ピクチャ表示に不透明度あるじゃろ
ウェイト挟んでだんだん下げてみ
画像そのものはいじらなくていい
0089名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 14:24:06.62ID:FyVwcDlU
うおっとスマン
フォグは不透明度の変更ができないと思ったからピクチャ使えって言ってたわ
出来るみたいだし>>83で言ってたことは忘れてくれ

ただ単にシステム変数 65:フォグ不透明度の値を小さくしていくだけでいい
0090名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 18:17:02.53ID:2uS7eqRy
>>88
わかりました、試しにやってみます
0091名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:07:30.88ID:F6LwyzZd
エディタで変更した可変DBの値を
既存のセーブデータに反映する方法ってないですか
デバッグモードに作れれば便利だと思うんですけど
0092名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:24:09.46ID:mpysMPIR
DB読み込みとセーブデータへの書き込みを繰り返すだけ
0093名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:51:41.94ID:F6LwyzZd
すいません、分からないです
おそらく該当のイベントコマンドの名前と場所が分からないのだと思います
「DB読み込み」というのはどのイベントコマンドを指しているのでしょうか
0094名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:53:57.08ID:mpysMPIR
お前には無理だ諦めろ
0095名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:58:00.63ID:F6LwyzZd
勘違いしてただろお前…
0096名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 01:25:16.47ID:ozikdvHb
エディタに標準装備されている機能ぐらいは理解してからがここで質問できるラインだよ
0097名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 01:30:09.49ID:ozikdvHb
まぁやり方を書こうかな
1、セーブデータをロード後だと判定して専用処理に飛ぶようにする
2、専用処理の中で新しく変更した値を一個ずつ修正する
これだけな
面倒ならニューゲーム内の処理で最後のセーブデータから必要な変数の値をすべてコピーして場所移動したらいいんじゃね
0098名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 02:34:28.03ID:ul2bZpJa
これはひどい
0099名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 03:25:34.44ID:ayAbNvQD
質問した側がエスパーを要求されとるな・・・
揃って同じ方向に的外してるから自演だろうけど

>>91
ゲーム開始時の値に戻すイベントコマンドはたしか無い
「DB操作」に「データ初期化」ってのがあるけどタイプの初期値に戻すだけ
書き換えたいのは主人公のステータスあたりだろうから意味ない
それ以外だと「セーブ・ロード操作」の「各セーブデータの内容読み書き」で
数値に1100000000とか指定すれば可変データベースを直接読み書きできる
タイトルでデータをロードする前に書き込むとかすれば面倒だけど多分できる
1100000000の意味すら分からないなら「ウディタ 変数呼び出し」とかでググれ
0100名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 04:26:39.13ID:UsdlQ5rA
エディタで初期値変更したんなら初期化すればええだけちゃうんか
0101名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 04:57:27.96ID:mpysMPIR
初期化ってDBのデフォ値(タイプの内容設定で「初期値」になってる値)に戻るだけで
入力した値には戻らない

データをロードした時点でエディタでCDBに入力した値はゲーム上消えてなくなってるので
最初にCDB読み込んでセーブデータに書き込むのを繰り返すしかない

んでエディタ上の「DB読込」って表記も知らず
名前聞いてイベントコマンドからどれ選べばいいか分からないような相手なら
次の質問は100%変数呼び出し値のことで
今まで変数呼び出し値知らなかった奴はいつもその答え貰った後消えてくから
>>94になる
0102名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 05:25:32.08ID:UsdlQ5rA
ああそうか、タイプ内容設定の初期値を弄る前提の話じゃないのか。じゃあ初期化じゃ駄目だな
0103名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 07:30:18.12ID:ayAbNvQD
「DB読込」そのものが分からなかったわけではないだろ・・・
0104名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 12:05:23.60ID:ikdb6aTl
デバッグ用のCDBの値を操作するコモンを作って呼び出せばいいんじゃね
0105名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 17:39:08.51ID:YaCCFW5U
>>99
ありがとうございました
変数呼び出しは普通に知ってます

>>101
それお前の勘違いな
0106名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 20:58:26.53ID:J/KSXOQS
勘違いじゃなくて説明不足だろ知恵を借りようって立場で何威張ってんだこいつ
0107名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 21:45:46.06ID:N8Aucjjp
勘違いと説明不足のどっちにしても、すぐに「お前には無理。諦めろ」とか言っちゃう奴は質問スレには来ない方がいい
荒れるもと
0108名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 01:34:58.14ID:Ez1dnBxy
実行中のイベントを全て中断する方法ってどこかにありますか?
コモンイベントAからコモンB、コモンBからコモンCが呼び出されているとして
コモンC内の処理でコモンA、B、C全部まとめて止める
というようなことがしたいんです
0109名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 01:46:54.41ID:BO/FYuEM
そういうコマンドは無い
返り値や通常変数、可変DBに値を保存しておいて
それぞれのコモンで分岐させて処理を終えていくしかない

基本システムの戦闘終了に至る処理を追ってみたら分かる
0110名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 01:54:52.28ID:wYa4if6U
どこにもない
とまらない
とめられない
とまるようにつくるしかない
それか「ゲームの終了」あるいは「タイトル画面へ」
0111名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 20:15:34.31ID:LJDQ9tpb
>>108
実行中のイベントを全て中断ってのは無理だと思うけど

コモンイベントAが条件付の並行実行イベントの場合なら
その呼び出し先のコモンイベントCの中でその条件を成立させないようした時点で
コモンイベントA〜Cの処理は途中で中断されるよ
0112名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 20:53:46.74ID:T1vywYXP
>>109-111
回答ありがとうございました
返り血と個別に中断だけでやってみます
0113名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 17:57:38.52ID:+F41XhoB
ゼルダ風のスクロール移動のコモンを作っていて
スクロールロックを使って作ることは作れました

ただイベントで場所移動すると移動先の場所にもよりますが
自分が意図した画面の分割が崩れてしまい困っています

イベント移動直後から自キャラの位置にとらわれず画面の位置を
ロックする方法があればどなたか教えてください
0114名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 18:16:50.31ID:VMBwq8lu
フロアの分割設定を読み込み
移動先の位置がどのフロアか判定しXY座標を計算
システム変数のXYスクロール位置に数値を代入する

自身がやるなら
フロアの分割設定(開始XY, 終点XY)専用のDBを用意して
専用コモン作成
移動先のXY座標を取得
DBからXYを取得しスクロール位置を計算
システム変数のXYスクロール位置に代入してコモン終わり
0115名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 20:02:17.44ID:jXdGXOF2
一方俺はマップとマップをつなげるコモンを作った
0116名前は開発中のものです。2015/12/12(土) 01:31:35.12ID:9qGeXUYt
みなさん回答ありがとうございます

ゲームエディター自体いじり始めてまだ間もないんで
理解してないことが多いんですが
いただいた回答をヒントに睨めっこしてみます
0117名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 09:43:15.84ID:ftVVN8EX
>>116 1画面ずつ滑らかに切り替わるやつだっけ

・全画面を1マップに入れる
・普段は全画面をロック
・接触範囲を全マスに拡張したマップイベントを用意する
・コモンを呼び出す

コモン内容
・変数操作+で主人公のX,Y座標と向きを取得する
◇(主人公のY座標) % 15 = 0 かつ (主人公の向き) =< 3 のとき
┗下へスクロールする処理
◇(主人公のY座標) % 15 = 14 かつ (主人公の向き) >= 7 のとき
┗上へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 0 かつ (主人公の向き) % 3 = 0 のとき
┗右へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 19 かつ (主人公の向き) % 3 = 1 のとき
┗左へスクロールする処理

分からないことばかりだと思うから、実装する気があるならまたきいてね
0118名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 09:51:46.90ID:ogd9TK9V
質問者も回答者もエスパー強要される糞スレage
0119名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 10:33:13.32ID:ftVVN8EX
>>117 箇条書き1行目
普段はスクロールをロック だった
0120名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 11:23:05.58ID:89WEOVhD
そこまでは出来ているけど、建物から出てきたりとかでマップの中央付近に移動する場合だと想定していた区切り方とズレてしまうって話だと思ってたわ
0121名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 12:52:11.50ID:ftVVN8EX
>>119 2行目だったorz
>>120 ああ場所移動ってそういう意味か…ありがとう
ならこれを場所移動後に挟む:

sys104(スクロールx) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公x / 20)
sys105(スクロールy) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
0122名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 12:53:13.31ID:ftVVN8EX
>>121 2行目は
sys105(スクロールy) = 24 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
だった…何度も書き込んでこめん
01231132015/12/13(日) 16:00:40.97ID:+DceQGyu
質問が分かりにくくてすみませんでした
回答いただいたsys変数スクロール値を使って質問の内容は解消されました
ありがとうございました
0124名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 20:40:12.02ID:LbzzrFpj
>>123
いいってことよぅ?
0125名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 22:05:41.61ID:16SNgKsu
>>1
0126名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 19:06:23.47ID:1TUYocUx
質問させてください。
マップにイベントを2個(A,B)重ねる様に設置して起動条件を決定キーで
実行にしたのですが、両方実行される場合と片方(A限定)だけしか
実行されない場合があります。
起動条件の同じイベントを重ねるのはご法度だったりしますか?

希望としては両方実行されて欲しいです。
0127名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 19:25:05.60ID:Cp9pgi4h
どういうイベントをどのような処理で組み込んだのか説明してくれないと分からないんだが
0128名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 19:39:39.40ID:lhxa+L9U
一つめのイベント終了時に決定キーが押されていないと
重なってる他のイベントが起動しない可能性

まぁ俺がやるなら
片方のイベントだけ決定キーで起動するイベントにして
もう片方は起動しないページにしておいて、別のページに処理をセット
決定で起動したイベントの終わりにもう片方のイベントを起動させる処理を入れる
0129名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 19:49:02.90ID:1TUYocUx
>>127
ご回答ありがとうございます。
イベントはマップ選択をして表示されたマップ上で
右クリック→イベント作成を選択して作りました。

二つのイベントの処理内容は「文章表示」を一行入れたものです。
起動条件、範囲が重なった場合にどの様な挙動をするのか
確認したくてやりました。

Aイベントには「あ」と文章表示させ、Bイベントには
「い」と表示するようにしました。

主人公キャラを重ねたイベントに接近させ、決定キーを押すと、
「あ」、「い」と順番に文章表示される場合と「あ」しか
表示されない場合がありました。


>>128
ご回答ありがとうございます。

>一つめのイベント終了時に決定キーが押されていないと
>重なってる他のイベントが起動しない可能性
恐らくこれですね・・・・。
実行されるタイミングがかなりランダムで何でだろうと
思ってました。

記載されている方法で進めてみます。
すっきりしました。ありがとうございました。
0130名前は開発中のものです。2015/12/17(木) 21:12:41.53ID:TAk9hO+L
並行処理でごく短い間隔何度もON/OFFを切り替えられるような状況のとき
その並行処理で呼び出したコモンと、
メインスレッドで実行している処理からのそれと同じコモンを呼び出したとき
コモンのセルフ変数を並行処理で走らせているものと
取り違えるような挙動をとっている気がするのですが
そういった事例は過去に報告されているでしょうか?

アニメーション関連の自作コモンでパターン数を取り違えるエラーが
本当にごく稀に発生するのですが、どういった条件で発生しているのか検討がつかなくて……
0131名前は開発中のものです。2015/12/17(木) 21:48:38.40ID:HqaDMSd5
まずコモンは一つしかない、インスタンス化はされない
よってコモンの処理内でウェイトを行っていた場合
通常処理→ウェイト→並列処理→ウェイト→通常処理続き(並列の値のまま)となる
0132名前は開発中のものです。2015/12/17(木) 22:04:13.98ID:TAk9hO+L
>>131
ありがとうございます
道理で普通にコモンをわけたら再現しないわけですね……
0133名前は開発中のものです。2015/12/18(金) 20:55:36.87ID:nsF4U4cu
一つ知恵をお貸しください
マップ全体の座標系で、画面の中心座標を計算する方法はありますか?
座標はピクセル単位で、歩行中なども厳密に計算したいです。
停止時ならプレイヤのいるマスで計算できるのですが……
0134名前は開発中のものです。2015/12/18(金) 20:59:24.89ID:UgiSK+PH
エディターオプションにあるダウンロードって何する物なんだ?
普通にダウンロードコンテンツって作る物なのか?
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