トップページgamedev
1002コメント375KB

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0296名前は開発中のものです。2016/01/16(土) 23:09:27.66ID:nN5nmRM8
>>294
つまり変数をイベント間で共有してるってことだから
例えば
「このEvセルフ変数0」に書いてある変数を同じイベント内に
他の変数に右辺に入れ込んでる状態でも共有してるってこと?
(だんだん話変わってすまん)

>>295
講座見て考えても全然わからないんだ
0297名前は開発中のものです。2016/01/16(土) 23:54:42.89ID:sS9S2vHe
講座読んで理解できないならここのアドバイス読んでも理解できるわけないじゃん
考えるだけじゃなく実際にエディタに数値を入れて確認しろ
変数が共有されてるか聞くまでもなくわかるから
0298名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 00:00:05.65ID:36HnGJfc
>>296
そうだよ

多分プログラミング的な考え方が出来ていない
君は全てが同時に実行されていると考えているから,恐らく共有されている変数がどうなっているのかと気になっているんだと思う
プログラミングは同時に処理されるということはなくて,順序立てて1つ1つ実行されている
じゃあ実際はどういう順番に実行されているの? という話になると,これは講座とかウディタの仕様書に書いてある
0299名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 00:14:19.77ID:oMZl7yL/
>>297
なるほど
>>298
合ってましたか
私はプログラミング的な考え方はまだまだのようです
順番に関してもわからないところがあったのでウディタの仕様書を見てみます

みなさん色々教えてくれてありがとうございます
変数についてはだいたいわかりましたのでスクロールにチャレンジしてみます
0300名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 01:09:09.62ID:RxPVlPzH
「実際試して確認しろ」のスルー率は異常
0301名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 16:53:37.65ID:wSovKz6u
全くその通りだな
クレクレ馬鹿は、自分にとってめんどくさい事は聞かない、やらないだからな
PCが爆発する訳でもないんだから、試せばいいのによ

あれ、まるでこのクレクレ馬鹿はどこぞの国と一緒だな?
どうりでみんながsageてる中、一人だけ毎回ageてる訳だ
自己中な所もどこぞの国と一緒だな、もしかして日本人じゃねぇーんじゃね?www
0302名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 18:12:41.40ID:OLNd2v5x
相手して欲しいだけでゲーム作る気0だからな
0303名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 06:32:15.59ID:YSixMck4
またネトウヨが騒いでるよ
0304名前は開発中のものです。2016/01/18(月) 07:07:57.47ID:vn/7Nx2b
左様
0305名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 03:15:33.96ID:dQlnqsUQ
ageないと死んじゃう病なの?
0306名前は開発中のものです。2016/01/19(火) 10:45:50.00ID:w+ZKd9cY
^^;
0307名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 14:34:48.85ID:jV/a3vim
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の60
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452438032/90-91

90 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:18:32.81 ID:fDT1AdVy
二日前からウディタをやり始めました。
ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
様々な紹介動画を見るとシステム根本から違う…等が多いので不安になってきました

私は現在シンプルなRPGを作ろうと思っています
初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2、技能システムはスキルポイント制です


これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
全体で設置可能数とか気になりました。
あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません

91 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:21:22.20 ID:fDT1AdVy
ァ シツモンスレイクベキダッタ
0308名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 15:05:46.80ID:lv/3IQXA
>>307
>二日前からウディタをやり始めました。
2日しかやっていない程度ならここでいちいち聞くより公式リンクから各種講座を巡るのがいいでしょう

>ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
いきなり大作を作ろうとした人は大概挫折します

>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
PCのスペックの許す限り制限はありません

>あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
公式に素材リンクがありますのでそちらにどうぞ、導入方法などは講座を参考にしてください
0309名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 16:08:30.53ID:fDT1AdVy
>>308
ありがとうございます
0310名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 19:17:13.99ID:agHCTdM+
>>307
>初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2

これらは、何の問題もなく基本システムで作れるぞ!
>>308の言う通り、公式リンクの講座を参照しながら
制作に慣れていくのが、遠回りに見えて一番の近道。


>技能システムはスキルポイント制

逆に、こちらは基本システムに実装されていないので、
ちょっと手間がかかる。まずは最初のダンジョンくらい
まで制作してみて、最初のダンジョンを制作し終えた
あたりで着手するくらいでいいと思う。

100人中、90人以上はそれ以前で挫折するので、
基本システムを習得するまでに取り越し苦労する
必要はない。基本システムの習得を優先すべき。


>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。

一つのマップで200や300以内なら、まあまず問題ない。
普通の制作感覚で「このマップはイベントが多いな」と
思っていても、せいぜい40〜50個だったりするものだ。

500や1000を越えると動作が重くなるかも知れないが、
それだけのイベントを作成するだけで数か月はかかる。
いま心配することじゃない。
0311名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 19:26:59.52ID:agHCTdM+
追記。

大作RPGの制作にかかる開発規模・期間は、
下記のページが参考になるのではと思う。

【RPG制作講座】開発規模・期間の想定 - New RPG Project
http://newrpg.seesaa.net/article/205997821.html


「市販の大作RPGと同じような規模の作品を、
 一人で作りたいなどという場合は年単位の
 時間が必要となる。
 RPG制作を始めたばかりの初心者が
 これだけの長期間、挫けずに制作を続けることは
 本当に難しい。」

「何年という期間で制作を行うと、自分自身や周囲に
 環境の変化がある可能性は無視できない。」
(※引用者注:転勤、転職、結婚、介護、離婚など。)
0312名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 19:57:11.11ID:fDT1AdVy
上記の主人公2、マップ3、ダンジョン2、オープニング
スキルポイント制等はできました!ありがとうございます。

話は変わってしまいますが、
マップチップの家パーツで     ?
左壁、真中、右壁 柱(?)、壁、壁、?、扉
と並んでいますが、右4つ(扉以外)の使い方がわかりません。
0313名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 22:14:19.82ID:F51rPCJ/
>>312
>マップチップの家パーツ

例えば、↓の宿屋みたいな感じで使える。
http://i.imgur.com/AXp4g5k.png

CTスキャン図みたいな建物断面の黒枠は、
基本マップチップの上から2段目の一番右
または同じ段の右から2番目のものを使う。

やってみればすぐ分かることだが、輪郭は
勝手に綺麗に調整される。土が見えている
道路も、同様に自動的に生成されている。
いわゆる「オートタイル」というヤツだわな。
0314名前は開発中のものです。2016/01/24(日) 00:02:06.50ID:vDXDIumN
>>313
右側のはオートタイルなんですね、わかりやすくありがとうございます
0315名前は開発中のものです。2016/01/24(日) 00:28:16.74ID:L7P4AJ9s
スキルポイント制できるのはやっ!
ただものではない・・・
0316名前は開発中のものです。2016/01/24(日) 01:28:59.14ID:vDXDIumN
すいません、装備している武器によって
「現在習得している技能」の一部を使用不可にできませんか?

例)剣と槌の技能を両方覚えることができるキャラクターに
剣装備時に槌関係のスキルを使用不可
0317名前は開発中のものです。2016/01/24(日) 01:39:49.79ID:vDXDIumN
スキルP制は初期システムから初心者ができる範囲で弄っただけなので無駄が多いと思います



キャラごとのスキルPアイテムを作成。マップやダンジョンで入手。キャラごとの教官を配置。
該当キャラクターがいない場合、弾く。教官が教えることのできる技能一覧及び説明の選択肢。
アイテムを渡すことにより習得。既に覚えている場合は覚えていると返し、返却するかの選択。
返却後アイテムも返却。さらには前提を覚えていないと上位スキルが一覧に出ない。


という、手に入れたアイテムとスキルを交換するような仕組みを作ってみました


とりあえずはいろんなイベントを作ってみます
0318名前は開発中のものです。2016/01/24(日) 02:09:35.02ID:+IhlkLth
サンプルゲームでそういう仕様の技なかったっけ? 乱れ撃ちだったかなんだか
0319名前は開発中のものです。2016/01/24(日) 02:17:27.07ID:+daivCaX
>>316
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。

装備タイプで技能使用を制限 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
 ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
  貼れんかった。検索して探してみてくれ。


但し、俺はこのコモンを実際に試したことがないから、
どのくらいの使い勝手なのかは、ちょっと分からない。
0320名前は開発中のものです。2016/01/24(日) 10:30:57.41ID:vDXDIumN
>>319
@5
「ありがとうございます!\.助かります」
0321名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 01:11:29.30ID:Uqmp6jWZ
すいません
パーティ、主人公、仲間1の状態で
イベントで主人公だけ→移動させたのですが、仲間もついてきてしまいます
さらにはイベント終了後、主人公と仲間の距離がずれたままです。

全体の流れ
主人公が看板に気づき、画面がスクロール(一歩前進).仲間1が看板に近づく(→→→).主人公が仲間を追い越す(移動速度-速).仲間が下に一歩ずれる
主人公が看板破壊(半歩前進.SE.半歩後退).(移動速度-標準)

最初の主人公だけ移動させた時点で仲間もつられて動いてしまいます。
解決方法ありませんでしょうか。

一旦パーティから外して、再度加入しても治りません
0322名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 02:17:05.99ID:1uWG9WrX
ウディタじゃなくてツクールだけど、↓のページが参考になる。
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/006_008d
ttp://tkool.jp/assets/files/products_rpgvxace_lecture_006_006_008d_08.png

上記のページにある、
「イベントシーンの邪魔になるので……(中略)……
 プレイヤーキャラクターを透明にしてしまいます。」
という発想がものすごく大事。


内部処理的に、
 @主人公だけパーティーに残して、
   仲間はパーティーから外す
 Aイベントの最中だけ全員透明にする
のどっちかのパターンで処理すれば問題ないはず。

主人公の移動と同時に画面もスクロールさせるなら、
@一択となる。(※Aだと、画面がスクロールしない。)


ちなみに並列実行の場合は、ぶつかり合ってしまうと
上手く動いてくれない。重ならないよう軌道や速度を
修正するか、すり抜け指定をかける必要がある。
0323名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 10:32:15.06ID:psrKVX/k
パーティの隊列を解除でダメなの?
0324名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 10:41:44.09ID:Uqmp6jWZ
>>322
仲間もイベントが絡むので別のイベントに仲間アイコンを適用し
動かす、というのもやってみます

>>323
探したけど見つかりません、どこの項目でしょうか
0325名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 10:52:15.53ID:psrKVX/k
パーティ画像→特殊処理→プルダウンメニューの一番下にあるよ
0326名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 12:54:16.69ID:Uqmp6jWZ
見つかりました!ありがとうございます
>>325
0327名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 13:48:33.29ID:Uqmp6jWZ
ダメだ、治りません。症状は

隊列オフ。主人公と仲間が別々に動くイベント後
パーティ隊列オンにした場合

主人公が上下に動いた後、左右に動くと、仲間がその座標のまま左右に動いてしまいます

イベント終了後の座標に主人公ごとワープ。イベント後仲間をワープさせる。一旦隊列オフにして隊列オン。
等試しましたが、半歩分のズレが生じてしまいます
0328名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 13:53:49.62ID:Uqmp6jWZ
無理なのでイベントそのものを変更することにします…
0329名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 15:48:04.82ID:mh6Tx6fQ
>>327
うーん、言葉の説明だけじゃ分かりにくい症状だな。

いっそのこと、半マスの移動ではなく1マスの移動に
システムを設定し直す方が、長い目で見ると楽かも。

「ゲーム設定 > ゲームの基本設定」で画面を開いて、
左下の方にある「デフォルトのキャラクター移動幅」を、
「0.5マス」ではなく「1マス(当たり判定)1x1」に指定。
0330名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 17:06:05.15ID:KIWfIEbn
隊列の間隔設定するシステム変数って無かったっけ?
0331名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 22:00:48.32ID:Uqmp6jWZ
味方AIに連携技させる方法思いついた
技A→B→Cとターン毎につなげる方法
0332名前は開発中のものです。2016/01/26(火) 01:05:18.24ID:LBYoUPx8
でっていう
0333名前は開発中のものです。2016/01/26(火) 18:46:43.70ID:b9xI5Tmx
ウディタ等ツクール系制作は

勉強 なのか 遊びの一環なのか
わかりませぬ
0334名前は開発中のものです。2016/01/26(火) 20:53:56.29ID:hVMCITOB
趣味だよ
0335名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 02:37:34.63ID:ve4bYPmk
ウディタの最大有効速度ってどこで変更するん?
前までは32だったけど今DLし直してみたら64になってたけど
古いほうのゲームが32から変更できなくて困ってる
0336名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 04:40:57.62ID:fXQ2TWSE
0337名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 04:59:56.85ID:/sI5Bl+P
ゲーム画面サイズとキャラ移動幅で勝手に設定される
0338名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 06:32:17.67ID:ve4bYPmk
なるほど、サンクス
0339名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 11:14:29.24ID:0GCmB19B
>>333
就学と就職以外の行為すべてが、
勉強と遊びの混合みたいなものさ
0340名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 18:44:07.72ID:Ag+WHd7f
プログラマーになりたいならこれやってるより
C勉強した方がいいって事か
0341名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 19:11:03.83ID:VLJTiaA5
そういう教師がたくさんいるのに
日本のIT企業は豊かにならないよね
0342名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 19:40:15.21ID:Ag+WHd7f
勉強のため…だとしたら
ツクール系とウディタはどちらが言語に近いですか?

最低どこまで作れれば、胸を張れるレベルですか?

ウディタを触ってみて、一つの物語が簡単に描けてとても楽しいです
本来の趣旨とは違うミニゲームを作れるとかですか?(パズルゲーム等
0343名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 20:00:02.84ID:wlT6tx8O
ウディタでもアルゴリズムとかは十分勉強になる
ウディタで好きなもの作れるようになってからCに入ったけど、組み立て方は分かってたから覚える範囲が狭くてかなり楽だったよ
0344名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 20:23:37.56ID:Ag+WHd7f
>>343
ありがとうございます
今制作中のウディタRPG、ひと段落ついたらまず投稿してみます
初心者なのでどのレベルまで作ってから投稿すればよいかわかりませんが…
0345名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 20:33:43.58ID:Ag+WHd7f
それはそうと、文章の台詞をしゃべっている最中に、次の台詞を割り込ませる方法が
わかりません。
強制中断、のコマンドを使えばいいのですか?うまくいかないです
0346名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 20:42:02.43ID:wlT6tx8O
うまくいかないですって言い方するレベルかよ
>>343は忘れて
0347名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 21:07:46.64ID:VLJTiaA5
>>340
本屋あたりにある小学生から始めるプログラミングみたいな本を立ち読みするか買ってくればいい
あれと同じようなことがウディタやツクールではできる
そしてそれを読んでも理解できなかったりやる気が無いなら頭が小学生以下か才能がないんだ
0348名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 23:17:44.59ID:MnJuFayd
流れぶった切るようですまんが


特定のポイントを通ると、左上にメッセージを表示するようにしたい
その時、3秒ほど左上にウィンドウが出て、その間も通常通り動ける感じで

よくRPGで地名が表示されるイメージ
初歩的ですまぬ
0349名前は開発中のものです。2016/01/27(水) 23:28:26.45ID:fBmsXwfU
並列処理を勉強しなさい
0350名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 00:42:42.37ID:pyqnnxal
>>348
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。

簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
 ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
  貼れんかった。検索して探してみてくれ。

後は>>349の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。
0351名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 00:48:08.59ID:pyqnnxal
>>345
↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html
0352名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 01:40:48.35ID:xZN/aYl3
特定の地点ということならプレイヤー接触のイベント作って
ピクチャ表示
ピクチャ消去(ディレイ3秒)
でもいける
0353名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 02:07:01.06ID:GEHZMQfk
>>346
すいません、すぐに解決しました
ありがとうございます
0354名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 02:44:16.07ID:ztCD0cAu
>>342
コモンだけでゲーム作れるレベルじゃないと無理

そのレベルまでいけたならインタプリタ言語くらいなら速攻使える
その他Cとかでも基本的な考え方やオブジェクト思考の理解は早くなるはず

ただプログラマーになるって目的があるなら今すぐ目的の言語勉強すべき
元々がそうだけど、ウディタはすでにプログラムが理解できてる人が凝ったRPGを楽に作るためのツールだしね
0355名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 03:10:32.25ID:f4sT8mWu
ウルファールたんが可愛いので、ずっとウディタリアンでいます
0356名前は開発中のものです。2016/01/28(木) 10:18:19.48ID:GEHZMQfk
>>354
ありがとうございます
0357名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 01:12:07.92ID:Z5tVZ71D
通常攻撃2回のキャラを作りたいが、ダメージ倍率設定で
100%の威力で2回 =100*2 ダメージ    ではなく
100/2 *2
という相手の防御に関係なく
総ダメージを100%にしたいのですが、設定項目はありますか?

相手の防御が堅いとダメージが通らず、防御が低い敵に対してはダメージが出過ぎて困ってます
0358名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 01:36:22.42ID:Uvg6k8s6
設定項目は、ありまぁす
0359名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 07:01:37.74ID:iETmOUbu
マップとして扱いたいかつアニメーションさせたい場合ってオートタイル使うしかありませんか?
0360名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 08:32:23.16ID:Z5tVZ71D
>>358
設定項目、さがしてきまぁす
0361名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 08:41:11.94ID:Z5tVZ71D
>>358
すいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー
おしえてたもれー
0362名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 10:48:13.40ID:DdOYuiCC
威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw
0363名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 10:59:17.19ID:Z5tVZ71D
a---なるh
防御虫はこまるから
威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし
0364名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 11:22:13.88ID:lt1QJD07
>>361
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような
0365名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 12:10:26.06ID:8q3RNE+Z
戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら
教えてください
0366名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 12:27:02.86ID:DdOYuiCC
ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ
そこに好きに追加したらええでw
0367名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 12:44:45.16ID:8q3RNE+Z
>>366 さんありがとうございます!
0368名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 14:35:24.72ID:Z5tVZ71D
見つからんかった

防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20
だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない
ダメージを10*2の表示にしたい

「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない
防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを
同じにしたかった。申し訳ない
0369名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 15:07:27.38ID:DdOYuiCC
>>368
改造しないと無理だな

基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが
単体処理のコモンにまとまってしまってるから
ダメージ量だけ先に計算はできないんよね

なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して
その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない
0370名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 16:58:12.10ID:U/Ycbw34
>>359
絶対座標使えばできるんでない
0371名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 17:47:02.55ID:1wQ9WUeN
>>357
確認してないから間違ってたら申し訳ない
n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか
二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど
0372名前は開発中のものです。2016/01/29(金) 21:14:25.38ID:Z5tVZ71D
>>371
ありがとうございます
確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです

>>369
改造ですか><ありがとうございます
0373名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 16:34:46.20ID:HfjmTexG
初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制
を作りました。
が、イベント内では誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています
その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます

別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが
これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から
プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった

作品自体が出来るまではコピペにしときます
0374名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 16:44:56.80ID:4sFDZw1C
何がしたいのかわからんわw

UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?
0375名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 17:26:07.86ID:7ge1gg3O
・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
 →ループとか変数呼び出し値とか使いたい

頑張ってエスパーしたよ
0376名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:23:17.29ID:HfjmTexG
>>375
そうです!ありがとうエスパーさん

他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます

こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます

プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません
0377名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:24:24.33ID:HfjmTexG
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
とりあえずは技能追加はできました
ちょっとがんばってみます
0378名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:26:36.28ID:HfjmTexG
>>374
そんな感じです

作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな

配布した時にわかりやすいように…というのが目標です
0379名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 18:38:54.38ID:xv/rCBen
ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?
0380名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 19:12:35.82ID:9tDxuX3H
>>379
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww
0381名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 21:42:27.93ID:rSt0KbG+
マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?
0382名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 00:07:59.76ID:E+0cFYZZ
ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?
0383名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 00:17:30.89ID:xI4mhRuk
>>381
問題ない
0384名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 00:23:48.07ID:SW0fOns4
>>382
動くよ
0385名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 02:33:04.16ID:FSNxpxx6
>>383
ありがとうございます
0386名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 08:48:40.51ID:TOtnVKVz
デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが
0387名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 09:05:28.73ID:/qDpSqqP
デバッグ用のステータス変更コモンを作る
0388名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 10:16:41.43ID:TOtnVKVz
>>387
ありがとう!
0389名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 18:23:25.76ID:+XLak8B9
ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??
0390名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 19:10:34.09ID:z5g1aq+O
棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします
0391名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 19:43:05.25ID:+XLak8B9
は?
0392名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 20:56:29.40ID:0R2h5ZH6
その返しめっちゃスクロール君っぽい
0393名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 21:20:29.53ID:UN5De1wK
ワロタwww
0394名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 01:00:55.50ID:LWLCQoMM
なんだこの流れw
0395名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 03:12:05.55ID:dGPA2B+1
どうゆう
こうゆう

また来たのか頭スクロール君
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています