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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0019名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 19:18:17.29ID:5KBQA4b6
変数操作についてだが
このEvのセルフ変数0*=
この*を付き方がわからない
誰か教えてくれ
0020名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 20:05:38.95ID:sa+jKdm2
>>19
http://wikiwiki.jp/piporpg/
基礎知識の計算式・条件式
0021名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 14:44:16.73ID:0dmo3b8J
>>18じゃないですが質問です
>>17で言っている500214は変数呼び出し値なのでしょうか
サンプルゲームのアイテム「ウルフRPGエディター」の実行内容にも使われていますが
公式マニュアルやヘルプの変数呼び出し値の所にのっていないのはなぜでしょうか
0022名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 15:09:56.06ID:2jpeTMaG
変数呼び出し値ではありません
メモ欄に載ってます
0023名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 15:52:45.85ID:pASZYCqm
イベントコマンド 【コモンイベント】

 コモンイベントの呼び出し、またはラベル処理を行います。

【各機能の説明】

[イベントの挿入]
 コモンイベントや、同マップの他のイベントを実行します。
 コモンイベント側で入力を受け付けられるように設定されていた場合は、ここで入力を指定します。(上記画像中の「アイテム数」や「増減数[-で減]」が入力です。これらは、コモンイベントの設定の★.「▼特」による特殊入力設定で設定されたものです)

変数で呼び出し先を指定する際は、0〜はマップイベント、500000〜はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。
0024名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 17:39:22.65ID:ASydTXQq
ピクチャ移動について
X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数0
これを表示されるにはどうすればいい?
0025名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 17:46:39.29ID:YdemnYp4
何を表示したいのか分からん
0026名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 18:10:58.81ID:ASydTXQq
>>25
イベントコモンのピクチャにあるピクチャ移動があって
そのピクチャ移動にセルフ変数を表示させたいんだけど
やり方がわからないんです
0027名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 18:13:45.47ID:YdemnYp4
ヘルプから変数呼び出し値を見るんだ
0028名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 14:52:08.74ID:WC06ekvj
ウディタの可変DBをIDの並びを基準として
配列のpopやpushのようにずらしたいのですが、
ループをまわす以外の方法はあるでしょうか?
0029名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 17:54:04.93ID:ajekVgyH
popとかpushなら普通に使えばできるんじゃない?
shiftとかunshiftなら繰り返し処理するコモンを作るしかないかと

頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
見ているものの場所を変えるのではなく,見ている人の場所を変えるって考え方だね
キャリーフラグを通してローテートする処理を思い浮かべてもらえばわかりやすいかな
0030名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 18:04:47.19ID:WC06ekvj
>>29
ありがとうございます
使用用途書くべきでした……普通のバックログです

>頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
最初はこれでいこうかとおもったのですが、あとでみかえしたときに
ちょっとコードの見通しが酷い感じになったので……といった感じです
ウディタになれてないので、少しでもごちゃつくとすぐ自分で理解できなくなるんですよね

結局文字列に流し込んで、整形後にテキストを再パースする形にしました
0031名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:04:49.57ID:GF9YfrW4
フリー素材のマップチップを切り貼りしたり描き足したりして自分で加工したものを
ウディタのタイルセット設定で読み込み確認するとぐちゃぐちゃに表示されてしまうのはどうしてなんでしょう
あまりにぐちゃぐちゃでタイル設定ができないんですが改善する方法はありますか?
ちなみにその状態のままマップチップを配置するとなぜか正常に表示されます
0032名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 19:48:51.08ID:GF9YfrW4
すいません。自己解決しました。
一度pngファイルを上下で二分割してからMapMapperで連結し直すと正常に表示されるようになりました。
原因がよくわからないのでモヤっとしますが取敢えず直ったのでヨカッタヨカッタ・・・?
0033名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 23:38:56.60ID:WunlVnQs
ビット積についての質問です。
二進法表記()内10進法表記で、
A→1(1)、B→10(2)、C→100(4)、D→1000(8)、E→10000(16)、F→100000(32)、G→1000000(64)、H→10000000(128)
条件の変数を11111111にしてA〜Hのビット積を条件分岐で出した結果、ABCDEFGHとなるはずが、ABCGHとなってしまいました。
(条件を1000にした場合、DとなるはずがDFGHとなってしまいます。)

ビット積について調べてやってみたのですが、理解が間違っているのでしょうか。
ABCDEFGHと結果を出す方法を教えていただけますか。
0034名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 23:48:25.32ID:Q1+fpUBV
>>33
入力する数値も、判定に使う数値も10進法じゃないのか?
8なら二進法で1000、AからH全てを一致させるなら255だ
1+2+4+8+16+32+64+128 = 255
0035名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 23:59:36.55ID:WunlVnQs
>>34
回答ありがとうございます。
判定は()内の10進法を使っています。
すべてを一致させたいのではなく、A〜Hひとつひとつ判定した結果を出したいのですが、Dからの判定がおかしく困っています。
言葉が足らずすみません。
0036名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 00:05:14.69ID:Emgb6+NY
255は1のビットを含む?
255は2の
255は4の
と条件に指定する値を倍にして判定するループ処理でいけば問題ないはずなんだけど……
0037名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 00:17:47.48ID:Emgb6+NY
すまん勘違いしてた、変数操作のビット積のことか
ビット積は左辺と右辺の値を二進法にした値の
それぞれの位をかけ算して、1である場合の結果を加算して返す感じだったはず
11 = 1011
14 = 1110
11と14のビット積は10(1010)
11と14は2(10)と8(1000)が1になるから2+8

なのでビット積で分岐する場合は
1,2,4,8,,,,,128と右辺の値を倍々に増やしながら、変数操作のビット積で計算
結果の値が1以上ならば該当文字列加算
0038名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 00:24:10.05ID:5xQ1kEcG
>>36-37
無事解決しました!ありがとうございます。
条件で使っていた数値が2進数のままだったのでおかしかったのですね…。
>>34
理解が遅くもうしわけない
助かりました!
0039名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 14:54:18.77ID:VwzuBqN0
>>3なんだが、鏡コモンについては作成者を頼ってきたけども
イベントコモンについてなんだが
ピクチャ表示ファイル読み込みエラーが出るんだけど
どうすれば表示されなくなる?
ゲーム開始とメニュー画面開こうとするとエラーが出る
0040名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 14:56:15.55ID:Emgb6+NY
ファイル名のファイルが存在しないんじゃね
0041名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 15:17:57.02ID:I2bnrexx
暗号化されてない他の人が作ったゲームをEditor.exeで開くことってできる?
Editor.exeをゲームのフォルダにコピペしただけじゃ開けなかった
0042名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 15:26:01.00ID:I2bnrexx
バージョンアップしたら開けた
ちなみに2.02aで2.10(最新版)は開けなかった
0043名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 16:00:45.19ID:H5nFll+F
サンプルダウンロードしてそっちに暗号化されてないデータ入れてみそ
0044名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 18:54:54.72ID:yRLmpX63
ウディタ自体の質問なんですが、起動時にウインドウサイズを指定って出来ますか?
フルスクリーンではなくてF4でウインドウを拡大した状態で起動したいです。
0045名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 19:13:29.19ID:ZocF9mfr
>>44
外部ファイルを用意して、その中にウィンドウの状態を保存
ゲーム起動時の自動実行イベント類で、外部ファイルから状態を取得
取得した値で分岐させて、目的のサイズに変わるまでF4を押させる
0046名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 19:15:16.51ID:ZocF9mfr
あぁ、前のウィンドウの状態を保存する必要がないなら
3行めのF4キーを自動で押させる処理だけでいい
0047名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 05:37:45.24ID:vamYVMd0
DB操作で2〜5などの乱数を出したいのですが、どうすれば良いのでしょうか
8000005のようにやってみても0〜5までになってしまい、実現出来ません
どうか回答よろしくお願いします
0048名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 05:38:46.63ID:gPcBjbVK
諦めて変数操作で2〜5
0049名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 05:57:43.80ID:vamYVMd0
やはり無理そうですか…
わかりました、おとなしく変数操作でやってみます
回答ありがとうございました
0050名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 06:03:38.49ID:vamYVMd0
あ、変数操作じゃudbは弄れないのですね
防具強化のイベントを作りたかったのですが…
新しい防具を作るのではなく、既存の防具の値を上昇させるという処理は可能でしょうか?
0051名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 06:16:31.21ID:gPcBjbVK
基本システムでは厳しい
UDBの項目値を一時的に変更することは可能だが(変数呼び出し値によるDBの改変)
1種類の装備を別々の効果にすることはできない

可変DBに装備の情報をコピーし、その値を変更する方法(大規模な改造)
可変DBに装備別の強化した情報を保存し、その値を利用する方法(小・中規模な改造)
0052名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 06:22:59.31ID:vamYVMd0
どれもこれも難しそうですね…
まだ自分には早かったみたいです、理解出来るようになってからまたチャレンジしてみます
0053名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 11:04:27.25ID:LOem+HpD
>>52
簡単な方法がある
強化後の武器を別に容易しといて強化したら前の武器すてて新しいの入手すればいい
複雑な改造と強化は無理だけとモンハンみたいな強化くらいならそれでできる
0054名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 12:33:05.98ID:HTLCxn5E
新しい防具は作らないようにって言っているからなぁ。それが一番楽ではあるけど
コモンイベント集にありそうな内容だけど、合成しかなかったっけか?
0055名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 13:15:32.24ID:5qEeCTiL
タイトル画面の背景をスクロールループしたいのだけれどやり方がわかりません
誰か教えてください
0056名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:14:36.09ID:LOem+HpD
>>55
遠景で表示すれば?
0057名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:16:12.47ID:LOem+HpD
遠景じゃない
フォグだ
0058名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:44:32.19ID:5qEeCTiL
>>56-57
なるほどやってみます
0059名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 20:23:28.22ID:y42IsJ5C
ゲームの操作性に関する質問ですが
いまARPGを作っていて、主人公はマウスのある方向を向くようになっています
攻撃なども、マウスで行います
画面サイズが640×480では操作しづらいでしょうか?
0060名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 20:37:02.42ID:HTLCxn5E
ウィンドウモードだとマウスクリックでゲームが非アクティブになることがあるから、フルスク前提で作ったほうが良いゾってぐらい

マウスクリックで操作するゲームがいくつかあるから、実際にプレイして操作性がどんなもんか体感してみるのも良いかと
0061名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:03:51.48ID:k/HoWPV5
>>53
今その方法でやらせて頂いてます
しかしこの方法を取ると図鑑がものすごい勢いで増えていきますね…
0062名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:10:14.74ID:e+Yi7N3Z
図鑑あるなら要らん所スキップする設定ぐらいつけろよ
0063名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 02:34:50.87ID:ULY47i3K
コモン集の使ってるんじゃねえの
0064名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 06:51:51.33ID:rYoM6PsP
>>57
スクロールできましたが、なぜか画像が強制的に画像拡大されているんですが
どうすれば治りますでしょうか?
画像サイズ 1280×480
0065名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 18:07:06.55ID:rYoM6PsP
>>64解決しました
0066名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 22:42:39.71ID:kxWEemu5
基本システムの敵行動AIについて質問です。
アクションの条件を「敵1人HP40%以下」にしても「自分HP40%以下」にしても
どちらの場合でも敵自身のHPが下がった時だけその行動をします。
バグなのかとも思ったのですが、なぜそうなるのでしょうか。
0067名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 22:47:05.05ID:nBnD4dPz
ウディタ起動できないから確かめられないけど
敵側指定なんだから、敵から見ての敵なのでプレイヤーキャラが判定対象になってる可能性
0068名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 23:00:28.72ID:kxWEemu5
>>67
そうなんです。敵の敵ってどちらのことかわからず取り違えている可能性も考えたのですが
いずれの意味にしても反対の設定にして同じ挙動なのはおかしいので質問させてもらいました
0069名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 23:15:40.85ID:qKX7lSdr
敵1人HP40%以下 → 敵グループの中でHP40%以下の対象がいた場合
自分HP40%以下 → 自分がHP40%以下の場合

基本システム触ったことないけど,こうじゃないんか
そら敵1人しかいないんだったら同じ条件で実行しているように見えるけど
0070名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 23:56:39.23ID:kxWEemu5
>>69
あ、なるほど!
敵というのは敵の敵だから主人公側のことかと誤解してましたが、敵仲間のことだったんですね!
弱った仲間への回復などを想定した設定だったわけですね。
主人公の状態に応じて条件を設定できるのかと勘違いしていました。
大変助かりました。ありがとうございました。
0071名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 20:31:50.64ID:xbuRDDge
ウルフで恋愛シミュレーションゲームは作成可能?
0072名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 20:40:37.04ID:bgzNEquw
>>71
>>1
0073名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 20:57:03.36ID:xbuRDDge
失礼しました。
0074名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 22:42:17.46ID:6hcAMRTg
http://imgur.com/8070Rfs
このスクロールの場所を透明にして
白い棒みたい物は透明にしない方法がわかりません
一応スクロールのところしか進んでませんので誰か教えてください
0075名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 23:06:19.42ID:oMkL6XFg
その説明だと何がしたいのか全く分からないけど
スクロールの場所に表示しているピクチャの不透明度変えりゃ良いだけじゃないの
0076名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 23:09:49.10ID:dFyLReaX
.jpg なら、そもそも透明になるハズがない。

.png で作成して .jpg でアップしたのか?
0077名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 23:41:08.64ID:kv6E9ABj
>>74
画像みれないんだけど万能ウィンドウ描画かな?
0078名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 02:28:17.10ID:Y7gMVob6
>>74のURLをチェンジ!(※>>74本人ではないです)
http://i.imgur.com/8070Rfs.jpg
0079名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 05:27:32.76ID:2uS7eqRy
>>75
簡単に言いますとメニュー画面を「スタート」押したら
スクロールしている画面がだんだん透明になる感じにしたいんですが…
しかし白い部分は透明にならないようにしたいのです
>>76
急いでた物でしたのでそのまま、.pngでやってアップしました
0080名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 05:29:51.53ID:asXt4daO
背景の大陸図と白い線は別々の画像に分ける
そして大陸図だけ透過していけば良いだけだ
0081名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 05:46:02.86ID:x9Yrj6Mg
>>80
スクロールの場所とあるから、多分透過したいのは背景じゃなくて
前面に出てるタイトル画像か何かじゃねっかな、まあ透過するのをそれに変えればいいだけだが
というか元のレスよく見てなかったせいで「背景透過するってどんな演出なんだろ……?」って思った
0082名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 06:04:01.99ID:2uS7eqRy
>>80
なるほど、しかしどうやって透過化すればよろしいのでしょうか
>>81
いえ背景で合ってます
0083名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 06:14:33.57ID:1duE3bVt
普通に不透明度いじればよかろうもん
と思ったけどお前さんもしかして>>55か?
ピクチャ表示で背景がスクロールするように作れ。二枚横につなげるように表示してループさせるだけだ
0084名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 07:03:08.05ID:2uS7eqRy
>>83
はい55です
一応マップの基本設定でスクロールできました
二枚横と言いますと背景を編集して付け足すんでしょうか?
0085名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 07:11:48.18ID:x9Yrj6Mg
>>82
これは俺が恥ずかしかった、ごめんなさい
0086名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 07:12:22.07ID:PRxEdjLr
二枚横に表示してループから
編集して付け足すになる意味がわからん
0087名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 07:56:33.11ID:2uS7eqRy
>>86
どうすれば二枚横につなげるようにすればいいのかわからなくて
イラスト編集すればいいのかなっという発想になってしまいました
0088名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 10:45:27.30ID:L75EEPrZ
>>87

ピクチャ表示に不透明度あるじゃろ
ウェイト挟んでだんだん下げてみ
画像そのものはいじらなくていい
0089名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 14:24:06.62ID:FyVwcDlU
うおっとスマン
フォグは不透明度の変更ができないと思ったからピクチャ使えって言ってたわ
出来るみたいだし>>83で言ってたことは忘れてくれ

ただ単にシステム変数 65:フォグ不透明度の値を小さくしていくだけでいい
0090名前は開発中のものです。2015/12/04(金) 18:17:02.53ID:2uS7eqRy
>>88
わかりました、試しにやってみます
0091名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:07:30.88ID:F6LwyzZd
エディタで変更した可変DBの値を
既存のセーブデータに反映する方法ってないですか
デバッグモードに作れれば便利だと思うんですけど
0092名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:24:09.46ID:mpysMPIR
DB読み込みとセーブデータへの書き込みを繰り返すだけ
0093名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:51:41.94ID:F6LwyzZd
すいません、分からないです
おそらく該当のイベントコマンドの名前と場所が分からないのだと思います
「DB読み込み」というのはどのイベントコマンドを指しているのでしょうか
0094名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:53:57.08ID:mpysMPIR
お前には無理だ諦めろ
0095名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 00:58:00.63ID:F6LwyzZd
勘違いしてただろお前…
0096名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 01:25:16.47ID:ozikdvHb
エディタに標準装備されている機能ぐらいは理解してからがここで質問できるラインだよ
0097名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 01:30:09.49ID:ozikdvHb
まぁやり方を書こうかな
1、セーブデータをロード後だと判定して専用処理に飛ぶようにする
2、専用処理の中で新しく変更した値を一個ずつ修正する
これだけな
面倒ならニューゲーム内の処理で最後のセーブデータから必要な変数の値をすべてコピーして場所移動したらいいんじゃね
0098名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 02:34:28.03ID:ul2bZpJa
これはひどい
0099名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 03:25:34.44ID:ayAbNvQD
質問した側がエスパーを要求されとるな・・・
揃って同じ方向に的外してるから自演だろうけど

>>91
ゲーム開始時の値に戻すイベントコマンドはたしか無い
「DB操作」に「データ初期化」ってのがあるけどタイプの初期値に戻すだけ
書き換えたいのは主人公のステータスあたりだろうから意味ない
それ以外だと「セーブ・ロード操作」の「各セーブデータの内容読み書き」で
数値に1100000000とか指定すれば可変データベースを直接読み書きできる
タイトルでデータをロードする前に書き込むとかすれば面倒だけど多分できる
1100000000の意味すら分からないなら「ウディタ 変数呼び出し」とかでググれ
0100名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 04:26:39.13ID:UsdlQ5rA
エディタで初期値変更したんなら初期化すればええだけちゃうんか
0101名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 04:57:27.96ID:mpysMPIR
初期化ってDBのデフォ値(タイプの内容設定で「初期値」になってる値)に戻るだけで
入力した値には戻らない

データをロードした時点でエディタでCDBに入力した値はゲーム上消えてなくなってるので
最初にCDB読み込んでセーブデータに書き込むのを繰り返すしかない

んでエディタ上の「DB読込」って表記も知らず
名前聞いてイベントコマンドからどれ選べばいいか分からないような相手なら
次の質問は100%変数呼び出し値のことで
今まで変数呼び出し値知らなかった奴はいつもその答え貰った後消えてくから
>>94になる
0102名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 05:25:32.08ID:UsdlQ5rA
ああそうか、タイプ内容設定の初期値を弄る前提の話じゃないのか。じゃあ初期化じゃ駄目だな
0103名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 07:30:18.12ID:ayAbNvQD
「DB読込」そのものが分からなかったわけではないだろ・・・
0104名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 12:05:23.60ID:ikdb6aTl
デバッグ用のCDBの値を操作するコモンを作って呼び出せばいいんじゃね
0105名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 17:39:08.51ID:YaCCFW5U
>>99
ありがとうございました
変数呼び出しは普通に知ってます

>>101
それお前の勘違いな
0106名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 20:58:26.53ID:J/KSXOQS
勘違いじゃなくて説明不足だろ知恵を借りようって立場で何威張ってんだこいつ
0107名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 21:45:46.06ID:N8Aucjjp
勘違いと説明不足のどっちにしても、すぐに「お前には無理。諦めろ」とか言っちゃう奴は質問スレには来ない方がいい
荒れるもと
0108名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 01:34:58.14ID:Ez1dnBxy
実行中のイベントを全て中断する方法ってどこかにありますか?
コモンイベントAからコモンB、コモンBからコモンCが呼び出されているとして
コモンC内の処理でコモンA、B、C全部まとめて止める
というようなことがしたいんです
0109名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 01:46:54.41ID:BO/FYuEM
そういうコマンドは無い
返り値や通常変数、可変DBに値を保存しておいて
それぞれのコモンで分岐させて処理を終えていくしかない

基本システムの戦闘終了に至る処理を追ってみたら分かる
0110名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 01:54:52.28ID:wYa4if6U
どこにもない
とまらない
とめられない
とまるようにつくるしかない
それか「ゲームの終了」あるいは「タイトル画面へ」
0111名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 20:15:34.31ID:LJDQ9tpb
>>108
実行中のイベントを全て中断ってのは無理だと思うけど

コモンイベントAが条件付の並行実行イベントの場合なら
その呼び出し先のコモンイベントCの中でその条件を成立させないようした時点で
コモンイベントA〜Cの処理は途中で中断されるよ
0112名前は開発中のものです。2015/12/08(火) 20:53:46.74ID:T1vywYXP
>>109-111
回答ありがとうございました
返り血と個別に中断だけでやってみます
0113名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 17:57:38.52ID:+F41XhoB
ゼルダ風のスクロール移動のコモンを作っていて
スクロールロックを使って作ることは作れました

ただイベントで場所移動すると移動先の場所にもよりますが
自分が意図した画面の分割が崩れてしまい困っています

イベント移動直後から自キャラの位置にとらわれず画面の位置を
ロックする方法があればどなたか教えてください
0114名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 18:16:50.31ID:VMBwq8lu
フロアの分割設定を読み込み
移動先の位置がどのフロアか判定しXY座標を計算
システム変数のXYスクロール位置に数値を代入する

自身がやるなら
フロアの分割設定(開始XY, 終点XY)専用のDBを用意して
専用コモン作成
移動先のXY座標を取得
DBからXYを取得しスクロール位置を計算
システム変数のXYスクロール位置に代入してコモン終わり
0115名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 20:02:17.44ID:jXdGXOF2
一方俺はマップとマップをつなげるコモンを作った
0116名前は開発中のものです。2015/12/12(土) 01:31:35.12ID:9qGeXUYt
みなさん回答ありがとうございます

ゲームエディター自体いじり始めてまだ間もないんで
理解してないことが多いんですが
いただいた回答をヒントに睨めっこしてみます
0117名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 09:43:15.84ID:ftVVN8EX
>>116 1画面ずつ滑らかに切り替わるやつだっけ

・全画面を1マップに入れる
・普段は全画面をロック
・接触範囲を全マスに拡張したマップイベントを用意する
・コモンを呼び出す

コモン内容
・変数操作+で主人公のX,Y座標と向きを取得する
◇(主人公のY座標) % 15 = 0 かつ (主人公の向き) =< 3 のとき
┗下へスクロールする処理
◇(主人公のY座標) % 15 = 14 かつ (主人公の向き) >= 7 のとき
┗上へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 0 かつ (主人公の向き) % 3 = 0 のとき
┗右へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 19 かつ (主人公の向き) % 3 = 1 のとき
┗左へスクロールする処理

分からないことばかりだと思うから、実装する気があるならまたきいてね
0118名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 09:51:46.90ID:ogd9TK9V
質問者も回答者もエスパー強要される糞スレage
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