WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©5ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/11/13(金) 16:29:23.01ID:U8EsH/Pu教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0002名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 16:45:02.28ID:vZ/LfPFw|こ、これは>>1乙じゃなくって |
|ピカチュウの尻尾なんだから |
|変な勘違いしないでよね!! |
└─────┰──────┘
<l ̄`丶、 ┃
___`>' ´ ̄`t、 ┃
<ヽ ' fj ・ Y(,)
| ̄ ̄ ̄ ̄> ` ̄7 ,.-、 マ ノ/
L -‐フ / ,ム `ー′ イ/
/ / / 、 \ /
/ {___,ム `ー'゙ /
〈 ミ ∧ _, イ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ Y´ ̄ヽ,,ノ
`''′
0003名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 10:27:25.61ID:DWksPlPI何もいじらないで鏡だけ貼っても映らない
誰かやり方を教えてはくれないだろうか?
0004名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 10:39:31.31ID:NR3otuE1マップイベントだけ置いても意味がない
使ったこと無いから憶測で言ってる
0005名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 13:15:40.13ID:DWksPlPIなるほど…しかしどうすればいいんだ
コモンイベントとか全然触れていないおかげで上手く行かん
どうすれば起動するんだ(イベントが)
0006名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 13:36:51.74ID:CY7V2WJu鏡のマップイベントに並列でコモン呼び出し〜とか
0007名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 15:25:49.60ID:wAIoliGrマップチップの置いていないところが鏡になりますって書いてあるし
そら透過していない鏡のチップとか置いてたら表示されんわ
説明書読むか作者に連絡取っとけよ
0008名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 15:42:34.98ID:wAIoliGrつかテンプレにこれ追加しとけよ
Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ます
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません
0009名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 15:47:14.87ID:DWksPlPIマップチップ置かなかったら普通に映った
大げさに騒いですまん
0010名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 17:27:32.64ID:UMMgxGsQ0011名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 14:01:08.41ID:Kun97Rvz修正
Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ます&使い方が分かりません&どんな仕様になっているんですか
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません
0012名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 14:02:19.38ID:fpK3dfjp0013名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 14:10:19.40ID:Kun97RvzQ: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんorどんな仕様になっているんですか (その他コモンイベント集のコモンに関する質問)
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません
0014名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 19:38:10.74ID:Zq0nJoFE0015名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 20:27:14.75ID:Kun97Rvz0016名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 14:54:27.99ID:D5ySzbCY0017名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 15:19:27.11ID:TwXArF5Y基本システムを使用していると想定して答えます
まずはヘイトを上昇させるコモンを作ってください
次にユーザDBのタイプ1技能を開き、該当技能を選んでください
[2]効果対象をイベント呼び出し(バトルのみ)にします
[3]イベント番号指定に数値を入力して作ったコモンを呼び出してください
例えばコモン214番を呼び出すなら500214と入れてください
これで戦闘中にその技能を使えばヘイトを上昇させることができます
0018名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 15:53:58.84ID:D5ySzbCY理解できましたありがとうございます
0019名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 19:18:17.29ID:5KBQA4b6このEvのセルフ変数0*=
この*を付き方がわからない
誰か教えてくれ
0020名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 20:05:38.95ID:sa+jKdm2http://wikiwiki.jp/piporpg/
基礎知識の計算式・条件式
0021名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 14:44:16.73ID:0dmo3b8J>>17で言っている500214は変数呼び出し値なのでしょうか
サンプルゲームのアイテム「ウルフRPGエディター」の実行内容にも使われていますが
公式マニュアルやヘルプの変数呼び出し値の所にのっていないのはなぜでしょうか
0022名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 15:09:56.06ID:2jpeTMaGメモ欄に載ってます
0023名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 15:52:45.85ID:pASZYCqmコモンイベントの呼び出し、またはラベル処理を行います。
【各機能の説明】
[イベントの挿入]
コモンイベントや、同マップの他のイベントを実行します。
コモンイベント側で入力を受け付けられるように設定されていた場合は、ここで入力を指定します。(上記画像中の「アイテム数」や「増減数[-で減]」が入力です。これらは、コモンイベントの設定の★.「▼特」による特殊入力設定で設定されたものです)
変数で呼び出し先を指定する際は、0〜はマップイベント、500000〜はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。
0024名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 17:39:22.65ID:ASydTXQqX:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数0
これを表示されるにはどうすればいい?
0025名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 17:46:39.29ID:YdemnYp40026名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 18:10:58.81ID:ASydTXQqイベントコモンのピクチャにあるピクチャ移動があって
そのピクチャ移動にセルフ変数を表示させたいんだけど
やり方がわからないんです
0027名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 18:13:45.47ID:YdemnYp40028名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 14:52:08.74ID:WC06ekvj配列のpopやpushのようにずらしたいのですが、
ループをまわす以外の方法はあるでしょうか?
0029名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 17:54:04.93ID:ajekVgyHshiftとかunshiftなら繰り返し処理するコモンを作るしかないかと
頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
見ているものの場所を変えるのではなく,見ている人の場所を変えるって考え方だね
キャリーフラグを通してローテートする処理を思い浮かべてもらえばわかりやすいかな
0030名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 18:04:47.19ID:WC06ekvjありがとうございます
使用用途書くべきでした……普通のバックログです
>頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
最初はこれでいこうかとおもったのですが、あとでみかえしたときに
ちょっとコードの見通しが酷い感じになったので……といった感じです
ウディタになれてないので、少しでもごちゃつくとすぐ自分で理解できなくなるんですよね
結局文字列に流し込んで、整形後にテキストを再パースする形にしました
0031名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:04:49.57ID:GF9YfrW4ウディタのタイルセット設定で読み込み確認するとぐちゃぐちゃに表示されてしまうのはどうしてなんでしょう
あまりにぐちゃぐちゃでタイル設定ができないんですが改善する方法はありますか?
ちなみにその状態のままマップチップを配置するとなぜか正常に表示されます
0032名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 19:48:51.08ID:GF9YfrW4一度pngファイルを上下で二分割してからMapMapperで連結し直すと正常に表示されるようになりました。
原因がよくわからないのでモヤっとしますが取敢えず直ったのでヨカッタヨカッタ・・・?
0033名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 23:38:56.60ID:WunlVnQs二進法表記()内10進法表記で、
A→1(1)、B→10(2)、C→100(4)、D→1000(8)、E→10000(16)、F→100000(32)、G→1000000(64)、H→10000000(128)
条件の変数を11111111にしてA〜Hのビット積を条件分岐で出した結果、ABCDEFGHとなるはずが、ABCGHとなってしまいました。
(条件を1000にした場合、DとなるはずがDFGHとなってしまいます。)
ビット積について調べてやってみたのですが、理解が間違っているのでしょうか。
ABCDEFGHと結果を出す方法を教えていただけますか。
0034名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 23:48:25.32ID:Q1+fpUBV入力する数値も、判定に使う数値も10進法じゃないのか?
8なら二進法で1000、AからH全てを一致させるなら255だ
1+2+4+8+16+32+64+128 = 255
0035名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 23:59:36.55ID:WunlVnQs回答ありがとうございます。
判定は()内の10進法を使っています。
すべてを一致させたいのではなく、A〜Hひとつひとつ判定した結果を出したいのですが、Dからの判定がおかしく困っています。
言葉が足らずすみません。
0036名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 00:05:14.69ID:Emgb6+NY255は2の
255は4の
と条件に指定する値を倍にして判定するループ処理でいけば問題ないはずなんだけど……
0037名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 00:17:47.48ID:Emgb6+NYビット積は左辺と右辺の値を二進法にした値の
それぞれの位をかけ算して、1である場合の結果を加算して返す感じだったはず
11 = 1011
14 = 1110
11と14のビット積は10(1010)
11と14は2(10)と8(1000)が1になるから2+8
なのでビット積で分岐する場合は
1,2,4,8,,,,,128と右辺の値を倍々に増やしながら、変数操作のビット積で計算
結果の値が1以上ならば該当文字列加算
0038名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 00:24:10.05ID:5xQ1kEcG無事解決しました!ありがとうございます。
条件で使っていた数値が2進数のままだったのでおかしかったのですね…。
>>34
理解が遅くもうしわけない
助かりました!
0039名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 14:54:18.77ID:VwzuBqN0イベントコモンについてなんだが
ピクチャ表示ファイル読み込みエラーが出るんだけど
どうすれば表示されなくなる?
ゲーム開始とメニュー画面開こうとするとエラーが出る
0040名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 14:56:15.55ID:Emgb6+NY0041名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:17:57.02ID:I2bnrexxEditor.exeをゲームのフォルダにコピペしただけじゃ開けなかった
0042名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 15:26:01.00ID:I2bnrexxちなみに2.02aで2.10(最新版)は開けなかった
0043名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 16:00:45.19ID:H5nFll+F0044名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 18:54:54.72ID:yRLmpX63フルスクリーンではなくてF4でウインドウを拡大した状態で起動したいです。
0045名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 19:13:29.19ID:ZocF9mfr外部ファイルを用意して、その中にウィンドウの状態を保存
ゲーム起動時の自動実行イベント類で、外部ファイルから状態を取得
取得した値で分岐させて、目的のサイズに変わるまでF4を押させる
0046名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 19:15:16.51ID:ZocF9mfr3行めのF4キーを自動で押させる処理だけでいい
0047名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 05:37:45.24ID:vamYVMd08000005のようにやってみても0〜5までになってしまい、実現出来ません
どうか回答よろしくお願いします
0048名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 05:38:46.63ID:gPcBjbVK0049名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 05:57:43.80ID:vamYVMd0わかりました、おとなしく変数操作でやってみます
回答ありがとうございました
0050名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 06:03:38.49ID:vamYVMd0防具強化のイベントを作りたかったのですが…
新しい防具を作るのではなく、既存の防具の値を上昇させるという処理は可能でしょうか?
0051名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 06:16:31.21ID:gPcBjbVKUDBの項目値を一時的に変更することは可能だが(変数呼び出し値によるDBの改変)
1種類の装備を別々の効果にすることはできない
可変DBに装備の情報をコピーし、その値を変更する方法(大規模な改造)
可変DBに装備別の強化した情報を保存し、その値を利用する方法(小・中規模な改造)
0052名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 06:22:59.31ID:vamYVMd0まだ自分には早かったみたいです、理解出来るようになってからまたチャレンジしてみます
0053名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 11:04:27.25ID:LOem+HpD簡単な方法がある
強化後の武器を別に容易しといて強化したら前の武器すてて新しいの入手すればいい
複雑な改造と強化は無理だけとモンハンみたいな強化くらいならそれでできる
0054名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 12:33:05.98ID:HTLCxn5Eコモンイベント集にありそうな内容だけど、合成しかなかったっけか?
0055名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 13:15:32.24ID:5qEeCTiL誰か教えてください
0056名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 14:14:36.09ID:LOem+HpD遠景で表示すれば?
0057名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 14:16:12.47ID:LOem+HpDフォグだ
0058名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 14:44:32.19ID:5qEeCTiLなるほどやってみます
0059名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 20:23:28.22ID:y42IsJ5CいまARPGを作っていて、主人公はマウスのある方向を向くようになっています
攻撃なども、マウスで行います
画面サイズが640×480では操作しづらいでしょうか?
0060名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 20:37:02.42ID:HTLCxn5Eマウスクリックで操作するゲームがいくつかあるから、実際にプレイして操作性がどんなもんか体感してみるのも良いかと
0061名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 01:03:51.48ID:k/HoWPV5今その方法でやらせて頂いてます
しかしこの方法を取ると図鑑がものすごい勢いで増えていきますね…
0062名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 01:10:14.74ID:e+Yi7N3Z0063名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 02:34:50.87ID:ULY47i3K0064名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 06:51:51.33ID:rYoM6PsPスクロールできましたが、なぜか画像が強制的に画像拡大されているんですが
どうすれば治りますでしょうか?
画像サイズ 1280×480
0065名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 18:07:06.55ID:rYoM6PsP0066名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 22:42:39.71ID:kxWEemu5アクションの条件を「敵1人HP40%以下」にしても「自分HP40%以下」にしても
どちらの場合でも敵自身のHPが下がった時だけその行動をします。
バグなのかとも思ったのですが、なぜそうなるのでしょうか。
0067名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 22:47:05.05ID:nBnD4dPz敵側指定なんだから、敵から見ての敵なのでプレイヤーキャラが判定対象になってる可能性
0068名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 23:00:28.72ID:kxWEemu5そうなんです。敵の敵ってどちらのことかわからず取り違えている可能性も考えたのですが
いずれの意味にしても反対の設定にして同じ挙動なのはおかしいので質問させてもらいました
0069名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 23:15:40.85ID:qKX7lSdr自分HP40%以下 → 自分がHP40%以下の場合
基本システム触ったことないけど,こうじゃないんか
そら敵1人しかいないんだったら同じ条件で実行しているように見えるけど
0070名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 23:56:39.23ID:kxWEemu5あ、なるほど!
敵というのは敵の敵だから主人公側のことかと誤解してましたが、敵仲間のことだったんですね!
弱った仲間への回復などを想定した設定だったわけですね。
主人公の状態に応じて条件を設定できるのかと勘違いしていました。
大変助かりました。ありがとうございました。
0071名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 20:31:50.64ID:xbuRDDge0072名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 20:40:37.04ID:bgzNEquw>>1
0073名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 20:57:03.36ID:xbuRDDge0074名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 22:42:17.46ID:6hcAMRTgこのスクロールの場所を透明にして
白い棒みたい物は透明にしない方法がわかりません
一応スクロールのところしか進んでませんので誰か教えてください
0075名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 23:06:19.42ID:oMkL6XFgスクロールの場所に表示しているピクチャの不透明度変えりゃ良いだけじゃないの
0076名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 23:09:49.10ID:dFyLReaX.png で作成して .jpg でアップしたのか?
0077名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 23:41:08.64ID:kv6E9ABj画像みれないんだけど万能ウィンドウ描画かな?
0078名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 02:28:17.10ID:Y7gMVob6http://i.imgur.com/8070Rfs.jpg
0079名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 05:27:32.76ID:2uS7eqRy簡単に言いますとメニュー画面を「スタート」押したら
スクロールしている画面がだんだん透明になる感じにしたいんですが…
しかし白い部分は透明にならないようにしたいのです
>>76
急いでた物でしたのでそのまま、.pngでやってアップしました
0080名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 05:29:51.53ID:asXt4daOそして大陸図だけ透過していけば良いだけだ
0081名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 05:46:02.86ID:x9Yrj6Mgスクロールの場所とあるから、多分透過したいのは背景じゃなくて
前面に出てるタイトル画像か何かじゃねっかな、まあ透過するのをそれに変えればいいだけだが
というか元のレスよく見てなかったせいで「背景透過するってどんな演出なんだろ……?」って思った
0082名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 06:04:01.99ID:2uS7eqRyなるほど、しかしどうやって透過化すればよろしいのでしょうか
>>81
いえ背景で合ってます
0083名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 06:14:33.57ID:1duE3bVtと思ったけどお前さんもしかして>>55か?
ピクチャ表示で背景がスクロールするように作れ。二枚横につなげるように表示してループさせるだけだ
0084名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 07:03:08.05ID:2uS7eqRyはい55です
一応マップの基本設定でスクロールできました
二枚横と言いますと背景を編集して付け足すんでしょうか?
0085名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 07:11:48.18ID:x9Yrj6Mgこれは俺が恥ずかしかった、ごめんなさい
0086名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 07:12:22.07ID:PRxEdjLr編集して付け足すになる意味がわからん
0087名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 07:56:33.11ID:2uS7eqRyどうすれば二枚横につなげるようにすればいいのかわからなくて
イラスト編集すればいいのかなっという発想になってしまいました
0088名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 10:45:27.30ID:L75EEPrZピクチャ表示に不透明度あるじゃろ
ウェイト挟んでだんだん下げてみ
画像そのものはいじらなくていい
0089名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 14:24:06.62ID:FyVwcDlUフォグは不透明度の変更ができないと思ったからピクチャ使えって言ってたわ
出来るみたいだし>>83で言ってたことは忘れてくれ
ただ単にシステム変数 65:フォグ不透明度の値を小さくしていくだけでいい
0090名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 18:17:02.53ID:2uS7eqRyわかりました、試しにやってみます
0091名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:07:30.88ID:F6LwyzZd既存のセーブデータに反映する方法ってないですか
デバッグモードに作れれば便利だと思うんですけど
0092名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:24:09.46ID:mpysMPIR0093名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:51:41.94ID:F6LwyzZdおそらく該当のイベントコマンドの名前と場所が分からないのだと思います
「DB読み込み」というのはどのイベントコマンドを指しているのでしょうか
0094名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:53:57.08ID:mpysMPIR0095名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 00:58:00.63ID:F6LwyzZd0096名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 01:25:16.47ID:ozikdvHb0097名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 01:30:09.49ID:ozikdvHb1、セーブデータをロード後だと判定して専用処理に飛ぶようにする
2、専用処理の中で新しく変更した値を一個ずつ修正する
これだけな
面倒ならニューゲーム内の処理で最後のセーブデータから必要な変数の値をすべてコピーして場所移動したらいいんじゃね
0098名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 02:34:28.03ID:ul2bZpJa0099名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 03:25:34.44ID:ayAbNvQD揃って同じ方向に的外してるから自演だろうけど
>>91
ゲーム開始時の値に戻すイベントコマンドはたしか無い
「DB操作」に「データ初期化」ってのがあるけどタイプの初期値に戻すだけ
書き換えたいのは主人公のステータスあたりだろうから意味ない
それ以外だと「セーブ・ロード操作」の「各セーブデータの内容読み書き」で
数値に1100000000とか指定すれば可変データベースを直接読み書きできる
タイトルでデータをロードする前に書き込むとかすれば面倒だけど多分できる
1100000000の意味すら分からないなら「ウディタ 変数呼び出し」とかでググれ
0100名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 04:26:39.13ID:UsdlQ5rA0101名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 04:57:27.96ID:mpysMPIR入力した値には戻らない
データをロードした時点でエディタでCDBに入力した値はゲーム上消えてなくなってるので
最初にCDB読み込んでセーブデータに書き込むのを繰り返すしかない
んでエディタ上の「DB読込」って表記も知らず
名前聞いてイベントコマンドからどれ選べばいいか分からないような相手なら
次の質問は100%変数呼び出し値のことで
今まで変数呼び出し値知らなかった奴はいつもその答え貰った後消えてくから
>>94になる
0102名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 05:25:32.08ID:UsdlQ5rA0103名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 07:30:18.12ID:ayAbNvQD0104名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 12:05:23.60ID:ikdb6aTl0105名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 17:39:08.51ID:YaCCFW5Uありがとうございました
変数呼び出しは普通に知ってます
>>101
それお前の勘違いな
0106名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 20:58:26.53ID:J/KSXOQS0107名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 21:45:46.06ID:N8Aucjjp荒れるもと
0108名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 01:34:58.14ID:Ez1dnBxyコモンイベントAからコモンB、コモンBからコモンCが呼び出されているとして
コモンC内の処理でコモンA、B、C全部まとめて止める
というようなことがしたいんです
0109名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 01:46:54.41ID:BO/FYuEM返り値や通常変数、可変DBに値を保存しておいて
それぞれのコモンで分岐させて処理を終えていくしかない
基本システムの戦闘終了に至る処理を追ってみたら分かる
0110名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 01:54:52.28ID:wYa4if6Uとまらない
とめられない
とまるようにつくるしかない
それか「ゲームの終了」あるいは「タイトル画面へ」
0111名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 20:15:34.31ID:LJDQ9tpb実行中のイベントを全て中断ってのは無理だと思うけど
コモンイベントAが条件付の並行実行イベントの場合なら
その呼び出し先のコモンイベントCの中でその条件を成立させないようした時点で
コモンイベントA〜Cの処理は途中で中断されるよ
0112名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 20:53:46.74ID:T1vywYXP回答ありがとうございました
返り血と個別に中断だけでやってみます
0113名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 17:57:38.52ID:+F41XhoBスクロールロックを使って作ることは作れました
ただイベントで場所移動すると移動先の場所にもよりますが
自分が意図した画面の分割が崩れてしまい困っています
イベント移動直後から自キャラの位置にとらわれず画面の位置を
ロックする方法があればどなたか教えてください
0114名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 18:16:50.31ID:VMBwq8lu移動先の位置がどのフロアか判定しXY座標を計算
システム変数のXYスクロール位置に数値を代入する
自身がやるなら
フロアの分割設定(開始XY, 終点XY)専用のDBを用意して
専用コモン作成
移動先のXY座標を取得
DBからXYを取得しスクロール位置を計算
システム変数のXYスクロール位置に代入してコモン終わり
0115名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 20:02:17.44ID:jXdGXOF20116名前は開発中のものです。
2015/12/12(土) 01:31:35.12ID:9qGeXUYtゲームエディター自体いじり始めてまだ間もないんで
理解してないことが多いんですが
いただいた回答をヒントに睨めっこしてみます
0117名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 09:43:15.84ID:ftVVN8EX・全画面を1マップに入れる
・普段は全画面をロック
・接触範囲を全マスに拡張したマップイベントを用意する
・コモンを呼び出す
コモン内容
・変数操作+で主人公のX,Y座標と向きを取得する
◇(主人公のY座標) % 15 = 0 かつ (主人公の向き) =< 3 のとき
┗下へスクロールする処理
◇(主人公のY座標) % 15 = 14 かつ (主人公の向き) >= 7 のとき
┗上へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 0 かつ (主人公の向き) % 3 = 0 のとき
┗右へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 19 かつ (主人公の向き) % 3 = 1 のとき
┗左へスクロールする処理
分からないことばかりだと思うから、実装する気があるならまたきいてね
0118名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 09:51:46.90ID:ogd9TK9V0119名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 10:33:13.32ID:ftVVN8EX普段はスクロールをロック だった
0120名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 11:23:05.58ID:89WEOVhD0121名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 12:52:11.50ID:ftVVN8EX>>120 ああ場所移動ってそういう意味か…ありがとう
ならこれを場所移動後に挟む:
sys104(スクロールx) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公x / 20)
sys105(スクロールy) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
0122名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 12:53:13.31ID:ftVVN8EXsys105(スクロールy) = 24 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
だった…何度も書き込んでこめん
0123113
2015/12/13(日) 16:00:40.97ID:+DceQGyu回答いただいたsys変数スクロール値を使って質問の内容は解消されました
ありがとうございました
0124名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 20:40:12.02ID:LbzzrFpjいいってことよぅ?
0125名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 22:05:41.61ID:16SNgKsu0126名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 19:06:23.47ID:1TUYocUxマップにイベントを2個(A,B)重ねる様に設置して起動条件を決定キーで
実行にしたのですが、両方実行される場合と片方(A限定)だけしか
実行されない場合があります。
起動条件の同じイベントを重ねるのはご法度だったりしますか?
希望としては両方実行されて欲しいです。
0127名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 19:25:05.60ID:Cp9pgi4h0128名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 19:39:39.40ID:lhxa+L9U重なってる他のイベントが起動しない可能性
まぁ俺がやるなら
片方のイベントだけ決定キーで起動するイベントにして
もう片方は起動しないページにしておいて、別のページに処理をセット
決定で起動したイベントの終わりにもう片方のイベントを起動させる処理を入れる
0129名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 19:49:02.90ID:1TUYocUxご回答ありがとうございます。
イベントはマップ選択をして表示されたマップ上で
右クリック→イベント作成を選択して作りました。
二つのイベントの処理内容は「文章表示」を一行入れたものです。
起動条件、範囲が重なった場合にどの様な挙動をするのか
確認したくてやりました。
Aイベントには「あ」と文章表示させ、Bイベントには
「い」と表示するようにしました。
主人公キャラを重ねたイベントに接近させ、決定キーを押すと、
「あ」、「い」と順番に文章表示される場合と「あ」しか
表示されない場合がありました。
>>128
ご回答ありがとうございます。
>一つめのイベント終了時に決定キーが押されていないと
>重なってる他のイベントが起動しない可能性
恐らくこれですね・・・・。
実行されるタイミングがかなりランダムで何でだろうと
思ってました。
記載されている方法で進めてみます。
すっきりしました。ありがとうございました。
0130名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:12:41.53ID:TAk9hO+Lその並行処理で呼び出したコモンと、
メインスレッドで実行している処理からのそれと同じコモンを呼び出したとき
コモンのセルフ変数を並行処理で走らせているものと
取り違えるような挙動をとっている気がするのですが
そういった事例は過去に報告されているでしょうか?
アニメーション関連の自作コモンでパターン数を取り違えるエラーが
本当にごく稀に発生するのですが、どういった条件で発生しているのか検討がつかなくて……
0131名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 21:48:38.40ID:HqaDMSd5よってコモンの処理内でウェイトを行っていた場合
通常処理→ウェイト→並列処理→ウェイト→通常処理続き(並列の値のまま)となる
0132名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 22:04:13.98ID:TAk9hO+Lありがとうございます
道理で普通にコモンをわけたら再現しないわけですね……
0133名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 20:55:36.87ID:nsF4U4cuマップ全体の座標系で、画面の中心座標を計算する方法はありますか?
座標はピクセル単位で、歩行中なども厳密に計算したいです。
停止時ならプレイヤのいるマスで計算できるのですが……
0134名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 20:59:24.89ID:UgiSK+PH普通にダウンロードコンテンツって作る物なのか?
0135名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:12:18.19ID:Vmj7iyYwシステム変数のスクロールXY座標と
画面サイズの半分で
マップ上の現在の画面の中央の座標になるんじゃない?
>>134
低機能で制限がきついけど
ゲーム内の処理でダウンロード機能が使える
0136名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:23:16.54ID:CfLgYyG50137名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:25:25.39ID:UgiSK+PHゲーム内の処理でダウンロード機能が使える?
うーんわからん、とりあえずダウンロードコンテンツではないのか?
0138名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:29:53.23ID:BRW+PUH6説明書読んでわからなかったら気にしなくておk
0139名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:42:44.91ID:UgiSK+PHアップデート可能なのか
だいたい理解した
っでダウンロードコンテンツもダウンロード機能使えばできるようになるのか?
0140名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 21:56:11.35ID:BRW+PUH6サーバーと通信してファイルのダウンロードと文字列変数に文字列を格納することができる
自分で処理を組めばできる。やったことないけど
0141名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 22:48:26.58ID:UgiSK+PHなるほど、結構難しいそうだな
0142名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 23:49:50.88ID:nsF4U4cuスクリーン座標なんてあるの知りませんでした。
ありがとうございます
0143名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:04:50.28ID:41I1o+aIhttp://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0144名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 21:59:32.94ID:UUpcryzFリンクされてるGoogleドライブはファイルが削除されているかアクセスできないので他に入手できる所を探してます
0146名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:30:00.37ID:fZp1xETm>>89
014790
2015/12/21(月) 06:12:40.09ID:OFqKeDzHなるほどありがとう
もう一つ質問なんだけど、この白いところの付け方がわからない
http://imgur.com/8070Rfs
0148名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 06:50:26.35ID:8pLBSZ/h全然上手く行かないHELP
0149名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 07:16:58.45ID:wusm8plS>>55-57
>>83の3行目
どっちか
0150名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 08:43:22.58ID:sSMSNf/h一人でもなんとかなりそう
http://ameblo.jp/jinakuwan
0151名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 21:06:11.06ID:c9Lal5oDタイトル画像は表示しなかったらいいやんか!
白いのなんて<SQUARE>で表示したらいいやんか!
何でしないの!(マジギレ)
これができないなら・・・調べてもできないというのなら、もう製作なんてやめちまえー!
0152名前は開発中のものです。
2015/12/22(火) 22:45:00.24ID:8pLBSZ/hなるほど、ありがとう
一応順番はどんな感じすればいいんだ
0153名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 02:21:59.40ID:lcX5v3C1お前そのレスの最後の行読んだ?
0154名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 03:26:08.08ID:rPTOjODa0155名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 09:30:38.96ID:6rw51zUE読んだ、だが辞めない、諦めない
0156名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 17:32:21.42ID:6rw51zUE今気付いたんだが
マップ基本設定で遠景画像に設定してもメニューが出てる
メニューを出さない方法でやりたいのだ
0157名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 17:51:42.07ID:tAoCKqmO0158名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 17:57:23.93ID:6rw51zUEその方法がわからないのですよ
一部マップが出ないようにしたいので…
0159名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:06:27.10ID:tAoCKqmOお前の言う背景はどれだ?
大陸図か?
スクロールの文字列がわりに何か画像表示するのか?
霧状のフォグか?
メニューとは何だ
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニューか?
画像の左下のStartやらのことか?
基本システムのタイトル画面に出てくる自動実行イベントの選択肢コマンドによるメニューか?
消しかた分からんとかマニュアル見ろ、マップのイベントを調べろ、グーグルとかでウディタ講座探せ、作り方の動画探せ
0160名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:30:44.23ID:6rw51zUE大陸図で
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニュー
作り方動画が数件しかないしこのことについて説明されていないんだよね
(ただのタイトル画面の説明しかない、後はその他)
0161名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 18:58:34.89ID:fzK7BPI/(´・ω・`)君の疑問はゲームを作っているうちに解決されるものだから、まずは講座を見ながらゲームを作ろうね?
0162名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 20:21:21.67ID:6rw51zUE別に作り方の手順が必ずでもないだろ
素材集めと素材作成に時間掛かるから簡単なタイトル画面作った方早いし
(最終的にシェアとして売り出すから簡単な物作って短縮)
0163名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 21:56:23.47ID:tAoCKqmOまずタイトル画面を表示する自動実行なマップイベントを作れ
背景や白色の横線やStart等の文字列の画像は "表示" するだけでいい
画像を表示させる場合のピクチャ番号に注意しろ、大きい順に手前表示だ
タイトル画面ができたら、ループ内で背景画像を動かせ
ループ前にXY座標用の変数とディレイ用の変数を用意しろ
初期値は0で良い
ループ回数はとりあえず60回で良い
ディレイ変数に+=1しろ
ループ内で次の移動先の座標を計算しろ(+=5等大きすぎない好きな数値)
背景画像のピクチャ番号を指定し、画像のXY座標に次の移動先の座標を変数で入力し、ディレイもディレイ用の変数を指定し、背景画像を "移動" させろ
ループ終了後にイベントを一時消去しろ
上記の内容を公式マニュアルで調べながらコマンドの仕様を理解しろ
特に変数操作、ピクチャコマンド、システム変数、変数呼び出し値
基本システムのコモンを適当に開いて、中身のコマンドを見ていくのも理解に役立つから必ず行え
仕様が理解しきれない場合だけ質問しろ、"コマンドとその仕様を理解できてから"がここで質問できる最低ラインだ
0164名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 00:54:12.53ID:ftgljbRRこわ
0165名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 02:45:50.96ID:ZacseI/nFirefox入れれば落とせる
中身はサイトにあるのと大体同じだったと思う
0167名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 08:31:25.46ID:7fmftvtK0168名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 10:03:44.46ID:DJw60q7h0169名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 11:52:35.34ID:ftgljbRR他人の名を使って自分を正当化するなよ
名も知らぬ質問スレの人たちにおんぶにだっこしてもらわないと満足に作れないのにシェアで売り出すなんてよく恥ずかしくなく言えるよなって話
0170名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 12:58:25.78ID:AGtKy6tF0171名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 16:40:34.40ID:y5X/JoKLまぁね、steamで売る予定だからSteam Greenlightでの評価が重要になる
できるだけアニメションゆかたなゲームにしたいさ
>>169
言い訳なんてしないよ
そんなにクズではない
0172名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 16:46:58.65ID:wKLxrFca0173名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 18:42:30.13ID:9rK7YAB/「お前らの言うとおりに作ったらバグだらけで客から苦情が来た、早く直し方を教えろ」
0174名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 19:13:21.62ID:9Usg8Qfoこのペースだとサグラダファミリアより完成に時間かかりそう
0175名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 19:33:51.08ID:qAZLUNrlおれは、質問者が質問内容を明確に伝える気が無い時点で無視だわ
0176名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 19:41:39.66ID:wKLxrFca糞質問者はしつこいから、てきとうに相手して遊べばええんやで。
>>163とか悪い方の見方で解釈したら、ほぼ失敗するてきとうなことしか書いてないやんw
0177名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 20:23:49.72ID:jMhbVrvq今現在、マウスを用いて操作するゲームを作っているのですが、画面端付近では間違ってウィンドウ外をクリックしてしまい、非アクティブになってしまうことが多々あります。
ゲーム中に突然非アクティブになるという状況が何度も続くとストレスになると考え、ウィンドウ外に出ないようにシステム変数を用いてマウスを真ん中に固定、1F毎にマウスの動いた量を計測し、ピクチャを用いて疑似的にウィンドウから出ないマウスカーソルを作ったのですが、
思いっきり動かしてしまうとやはり画面外に出てしまい、場合によっては以前と同じ原因で非アクティブになってしまいます。
そこで初歩的ともいえる質問で申し訳ありませんが、
・ウディタのみを用いてウィンドウからマウスカーソルを出さないようにする場合、どのような処理を用いれば良いのでしょうか
・もしそれが無理なのであれば、ウィンドウが非アクティブにならないようにすることはできないでしょうか
ウディタで作ったと言われているモノリスフィアで既に出来ている技術であるため、できるのであろうことは予想しているのですが、方法が分かりません。
ワイドスクリーンの場合に縦横比がおかしくなるため、フルスクリーンを用いるという解決策は出来る限り用いたくありません。
お手数おかけしますが、よろしくお願いします
0178名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 21:49:49.31ID:qAZLUNrlウディタ単体では不可能じゃね?
少なくとも公開されている仕様では
モノリスフィアの開発初期の開発日誌をみると
http://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-47.html
>ちなみにアクション動作部分はプログラムによるものですが、
>実はイベント作成などは全部ウディタ使ってます。
と書いてあるから、純粋なウディタ作品じゃなくて
部分的にウディタをツールとして利用したってことじゃないの?
それ以前に、ウインドウ画面なのにユーザが他の画面をクリックできない状態
って仕様的にどうなのよって話もあるが・・・
0179名前は開発中のものです。
2015/12/24(木) 23:16:41.07ID:jMhbVrvqそうなのですか。となるとやはり別の実行ファイルと併用してマウス操作範囲を制限する必要があるのですね。
別方向からアプローチしてみることにします。ありがとうございます。
仕様的には、マウス操作を用いるゲームではウィンドウからはみ出ないようにするのは、よく見る機能だと思われます。
(先ほど例に挙げたモノリスフィア以外でパッと思いつくのであれば、lolやAoCなどのRTS、あとFPS全般はそうでした)
また、主観的な意見でよろしければ、やはり逐一非アクティブになるのはその度にリズムを狂わされるため、よろしくありません。自作したゲームをテストプレイして強く感じました。
他の画面をクリックできない(windowsであればalt+tabで切り替えられるため、気軽にウィンドウを切り替えられないことと仮定します)デメリットと比べると、例えば逐一メモを取る謎解き系などを除けばデメリットよりもメリットが勝ると思われます。
0180名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:06:39.59ID:wrBse6zGアイテム等を購入する際に、お店はコモンイベント035お店処理 実行を使っています
アイテムを選び 【購入しますか? 「はい」 「いいえ」】などの選択肢、確認画面を表示させるにはどうしたらよろしいのでしょうか?
教えて下さい、お願いします
0181名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:16:18.54ID:qGOWe6zx次に繋がるコモンがあるだろう
そしたら次に繋がるコモンを開く、そして中身を読む
そのコモン内検索で「購入」とか「買」で探してみると購入時の処理が見つかるかもしれないな
そのコモン内でアイテム増減処理を探すのも良い
見つけたらアイテムが増えたりする前に文章と選択肢を表示
「はい」なら増減処理、「いいえ」ならなにもしないようにしたら完成だ
0182名前は開発中のものです。
2015/12/25(金) 20:48:08.09ID:wrBse6zGすいません、探してみたのですが、何百とありどこをいじっていいのか全く分かりません
まず084お店実行 085お店 描画 086お店内部情報更新
084お店実行を見ているのですが、似たようなものばかりありまして
具体的に何行目のここの処理を、などと教えていただくのは難しいでしょうか?
0183182
2015/12/25(金) 21:01:11.10ID:wrBse6zGお手数かけました、ありがとうございます
0184名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 17:57:26.68ID:1sLamq8Mタイトル画面が完成しましたが
ピクチャコマンドのディレイの仕様がわかりません
0185名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:10:04.92ID:U89erus6優しすぎる俺が一発でわかるサイトを教えてやる
0186名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:21:46.79ID:1sLamq8M意味は知ってますので大丈夫です
ピクチャコマンドのディレイ変数のどうしたらできるかがわかりません
0187名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:28:17.65ID:cPHwe7NK0188名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:33:46.38ID:1sLamq8M何回もやってもわかりませんでした
0189名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:37:51.10ID:Hqvh2QrS0190名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 18:42:59.16ID:1sLamq8M普通にピクチャを移動させればよろしいでしょうか?
0191名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:12:13.99ID:5k2NV4giピクチャのパターン切り替えのようなことをしたい
(他イベントとの重なり順のことを考えるとピクチャは使えない)
例えば、「A.pngの下向きパターン3」の画像を表示したいとして
動作指定で「A.pngにグラフィック変更」「下向きに変更」「パターン3に変更」
とすると、「A.pngの下向きパターン3」が最初から表示されるのではなく
「A.pngの下向きパターン2」→「パターン3に変更」と処理されるようで
一瞬だけパターン2が見える
この一瞬パターン2が見えるのを回避したいんだけど何かないかな?
制御対象のイベントは移動・待機時アニメはOFFにしてある
動作指定(向きとパターン変更)→完了までウェイト→動作指定(グラフィック変更)としても変化なし
トランジション準備→動作指定→トランジション実行(0フレーム)でもダメだった
0192名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:21:20.15ID:qQgH0tcH根本的な解決にはならないけどアニメ速度毎フレームにして不透明度0で1フレ待てば
表示されてる時よりはマシに感じるようになる、と思う
0193名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:35:08.58ID:5k2NV4giバグなのか
やってみたけど一瞬は表示されちゃうな
0194名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:53:06.77ID:qQgH0tcHウチの環境だと少なくとも自分では認識できないんだが
■動作指定:このイベント / 不透明度設定 0
■動作指定:このイベント / グラフィック変更 0:※空データ
■動作指定:このイベント / パターン3に変更
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 不透明度設定 255
0195名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 19:56:12.39ID:U89erus6毎フレームで駄目なら、イベント重ねて片方透明状態で変更させておいて、元のイベントを透明化→透明化させておいたイベントを表示では駄目なんか
0196名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 20:08:52.34ID:5k2NV4giごめんウェイト入れる場所間違えてた
ただこれを特定タイミングで描画更新してるんだけど
不透明度0の瞬間があるから今度はチラつくようになった
でもとりあえず解決したよ
ありがとう
>>195
やってみる
0197名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 21:14:42.45ID:5k2NV4giウェイト入れないとうまくいかないな
そうすると>>194と同じようにチラつく
とりあえず>>194でやってみるよ
ありがとう
0198名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 21:25:53.13ID:U89erus60199名前は開発中のものです。
2015/12/29(火) 11:20:44.37ID:wsC/Ml3I変数についてなんですが
だいたいどこまで覚えればいいんでしょうか?
システム変数、変数呼び出し値もまだまだ全然わかりません
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2015/12/29(火) 15:06:21.82ID:ntHUo82Hきみ生きるの下手そうだな
わからなかったら逐一マニュアルだのヘルプを読んで、そのうち覚えてくんだよ
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2015/12/29(火) 15:27:59.57ID:wsC/Ml3Iまだ学生ですから
マニュアル読んでもさっぱりわからないんですよ
とりあえずこのサイトで調べてもまだわからないんですよ
http://wodit.lv9.org/novice/005.html
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%CA%D1%BF%F4%B8%C6%A4%D3%BD%D0%A4%B7%C3%CD
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_value.html
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2015/12/29(火) 15:49:28.23ID:9JcUzG2jもう何言っても理解できなさそう
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2015/12/29(火) 16:43:03.89ID:rAe3fNowグダグダレスしてる暇があったら使って覚えろよ
使い方がわかりませんじゃねーよ、やってみろよ変数操作で2000000入れるだけだろ
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2015/12/29(火) 23:27:54.94ID:nABsUWLs0205名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 00:50:39.97ID:ZAPcRi0jとりあえず色々と変数を触れてみます
>>204
なるほど、これなら早く覚えることができるかもしれません
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2015/12/30(水) 23:21:11.81ID:MJgfjrcM何も覚える必要なんてないよ
自前の知識でやりたいことがもうできているのなら
やりたいことがあるのにできないのならその時に初めて学べばいい
そして実際やってみてやりたかったことが実現したなら、学んだことは決して忘れない
0207名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 03:38:08.43ID:6ca8MLTv知恵袋でも質問の意図が分からず回答者が困っているぞスクロール君
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2015/12/31(木) 15:01:19.36ID:fbbaN3Yb0210名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 15:34:31.62ID:fbbaN3Ybデバッグ文で変数の中身の確認もしてないんだろうな
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2015/12/31(木) 16:19:15.06ID:lWRjuyYN0213名前は開発中のものです。
2015/12/31(木) 17:04:03.03ID:fbbaN3Ybまたは学生と言ってるが年齢一桁だったりしないだろうな……
変数 使い方 で検索したらいくらでも解説付き結果画像付きな、プログラムの講座サイトがあるのに
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2015/12/31(木) 17:46:41.38ID:QqgCSNOQヘルプがどこにあるのかわからんから読んでいない
>>213
登録サイト作ろうとして途中で逃げた
プログラム適正の無い人間だよ
後年齢二桁だから安心せい
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2016/01/01(金) 03:33:18.69ID:WtyKjocjきみウディタの公式サイト見たことないの?
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2016/01/01(金) 09:41:56.28ID:uTPgxk74公式見たことあるけど
一応パーフェクトガイドのことか?
それなら見たけど全然役にたたなかったよ
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2016/01/01(金) 10:34:50.67ID:ITXuHrCl0218名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 15:13:51.44ID:PIbyVDr6探したことがないから見つかってないってオチか?
0219名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 15:56:56.00ID:uTPgxk74探してもどこにあるのかわからないというオチです
まさかコモンに書いてるあるメッセージがヘルプじゃありませんよね
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2016/01/01(金) 16:25:21.43ID:AHEIC7zA0221名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 17:57:12.22ID:WtyKjocjという辺りまで危うくなってきたぞ
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2016/01/01(金) 19:27:20.53ID:HkJqpwl+0223名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 19:35:52.88ID:uTPgxk74ウディタだよ
とりあえず変数のシステム変数を使って
遠景XY か スクロール値XY か試してる
ループ開始してからピクチャ表示の背景入れて
変数操作のXとY スクロール値で試してるけど
処理が1フレームの処理が越えてしまったというエラーが出て
色々といじってる
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2016/01/01(金) 19:39:40.18ID:HkJqpwl+基本操作は各種コマンドの説明が公式サイトにある。ヘルプはそれと同じ内容
パーフェクトガイドは質問スレでよくある内容を纏めたもの
0225名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 19:47:11.59ID:uTPgxk74処理を越えたというエラーが出るのですが
この場合どうすればいいのでしょうか?
http://imgur.com/CnV148I
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2016/01/01(金) 19:59:35.53ID:md7g0s1N0227名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 20:11:34.61ID:uTPgxk74ウェイト入れたらエラー出なくなりましたありがとうございます
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2016/01/01(金) 21:04:43.94ID:dl8oQZRl0229名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 21:33:13.83ID:uTPgxk74少し雑に動いたんですがなんというかまだ無限スクロール?的なのが
まだできないのですが、一体どうすればできるのでしょうか?
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2016/01/01(金) 22:38:17.74ID:PIbyVDr6エディタを開くだろ?ファイル、編集、表示……って文字が並んでるだろ?その一番右を見よう!
というかコモンに書いてあるメッセージってのこそ……コメントの事か?
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2016/01/01(金) 22:47:16.86ID:uTPgxk74やっぱりヘルプはパーフェクトガイドだったんですね
これでわかりましたありがとうございます
後そうですコメントの事です
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2016/01/01(金) 22:51:21.70ID:PIbyVDr6パーフェクトガイド以外にも項目があるんですがそれは
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2016/01/01(金) 23:50:12.78ID:ITXuHrCl0234名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 00:42:46.92ID:5/sdOWLa普通のマニュアルが表示しても文章が出てこないから使えない
0235名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 01:14:23.03ID:iaMnTcj6変数呼び出し値の内訳は書いてあるやん空データでも
お前が覚えたいのはそこだろ?
0236名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 01:43:21.64ID:NC8On9+Vttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor//Help/
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2016/01/02(土) 01:44:28.37ID:5/sdOWLaうん
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2016/01/02(土) 01:46:51.69ID:5/sdOWLaわかったそうするよ
0239名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 17:03:59.33ID:5/sdOWLaこの「*A+B」ってどうやって表示するのでしょうか?
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2016/01/02(土) 17:57:32.65ID:8w9bzhE50241名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 19:24:31.62ID:pToKPoBf0242名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 20:56:18.90ID:csZspWkV0243名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 22:38:26.87ID:NC8On9+Vという記述の場合「*」は掛け算の意味、「Y」と「X」は説明のための文字
この場合は
Y は マップイベント番号の意味
X は 情報を示す番号(ヘルプに説明が載っている0,1,2,3,4,5,6,9の数値のどれか) の意味
例1:マップイベント番号が 5 の「0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])」の場合
9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0
例2:マップイベント番号が 7 の「4:イベントの高さ(ピクセル数)」の場合
9100074 = 9100000 + ( 10 x 7 ) + 4
例3:マップイベント番号が 11 の「9:イベントのキャラチップ画像[文字列] )」の場合
9100119 = 9100000 + ( 10 x 11 ) + 9
0244名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 23:31:02.46ID:6QezcidV経路探査のA*法と勘違いしたんだろ
0245名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 03:53:39.70ID:s7rR9QWG公式からDLした圧縮ファイルを解凍したら普通に入ってるものでそれ自体をダブルクリックしてもマニュアル開くよ
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2016/01/03(日) 08:33:26.47ID:5Ik0Qhbeおぉわかりやすいですありがとうございます
>>245
いえ、消していませんちゃんと残っていますが
それでも表示できていませんでした
0247名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 14:27:03.45ID:5Ik0Qhbe変数操作で試したんですが
9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0 みたいな感じにすることができません
どうすればできるのでしょうか
0248名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 14:46:57.33ID:KGfYZmsV0249名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 15:03:47.17ID:gN+KT8CN使う目的間違ってるだろ…
0250名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 15:22:10.60ID:KGfYZmsV何の為にそれを使おうとしてるんだ
0251名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 15:41:10.20ID:5Ik0QhbeスクロールのXY座標用の変数
変数操作:このEvのセルフ変装0=9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0
こうゆう感じ表示が出てこない↑
0252名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 15:49:55.58ID:ENS8lDoX変数 = 左 + 右 という図を見て変数操作のコマンドだと思えない時点で
お前がウディタをほとんど触っていないのが分かる
画像とか音とかの素材提供できるなら、ウディタ触れる人と組んで作れ
ここ数日で変数すらまったく理解できていないのに、このまま続けても時間の無駄よ
0253名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 16:03:14.83ID:KGfYZmsVあれは君が分からないって言ってたから>>243が解説してただけで、
そう画面に表示されるとは一言も言ってないからな。
0254名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 16:51:02.51ID:gN+KT8CN煽りじゃなくてマジで言うけど、自分が作りたい所に関係ある事だけ調べて作るやり方は君に向いてないからやめよう
初歩の初歩から順番にやってもなかなか理解出来ないタイプなのに、間飛ばしまくって理解出来るわけないじゃんよ
一回今までの忘れて、サンプルゲーム解析してマップイベント一個一個真似して作る事から始めなさいな
コピペで作って出来たーというんじゃなくて、一つ一つコマンド開いて入力してね
0255名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 16:55:21.41ID:gN+KT8CN読むと返事だけして全く読んでないのが丸分かりだよ
勉強嫌いなのかな?
0256名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 17:14:54.84ID:5Ik0Qhbeなるほど
画面には表示されないのか
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2016/01/03(日) 17:23:33.55ID:Dc0/cJcvせめて1日は自分で調べたり考えたりしろ
0258名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 17:24:20.47ID:5Ik0Qhbeマニュアル見てもわからないのだよ
見方は人それぞれだけど、マニュアルだけ見てもさっぱりわからんのだよ
変数呼び出し値 一覧の変数の値を読み込むことができます
と言っても全然わからないのだよ
具体的にどこのイベントコマンドの変数の値が読み込めるか書いてもいないし
0259名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 17:37:12.81ID:KGfYZmsV分からないなら分からないなりの努力しようぜ
0260名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 17:58:36.15ID:NeIkL++E「ウディタ 初心者」や「ウディタ 入門」でググろう
何でもそうだけど、右も左も分からない状態なら「初心者」「入門」「講座」とかでググること
そうすればだいたい操作説明や概念から解説してくれてるサイトがあるから
0261名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 18:04:27.50ID:AcjYsrYP>>1レスで十分だろう二
0262名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 19:34:02.68ID:gN+KT8CNもうこの認識が間違ってるんだもん。どこのじゃないわ…
マニュアルにはちょっとした図付きで例書いてあるのにな
それ見て使い方がわからないというなら呼び出し値使うのを諦めて自分が出来る範囲でやりなよ
ウディタで出来る事でも作者が出来ない事は出来ないよ
>>261
ごめんね
もうこれまでにします
0263名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 19:38:08.68ID:XMwzN5Z7普段本スレにいる奴や休みでたまたま来ている奴が面白がってはやし立てているイメージ
0264名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 19:39:16.48ID:YVJzVP3V0265名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 03:42:46.87ID:UcNkgQ46デフォルトのセーブコモン(コモン94番)だとカーソルの変わりに
選んだデータが明滅する仕様になっているかと思いますが
明滅の項目を色々いじってみても黒いウィンドウを使っているため
明滅してくれません
そのためデータを選択しても音はするけど見分けがつかない状態です
黒色を明滅させる方法もしくは選択したデータの見分けがつく処理が
あれば教えてください
0266名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 13:35:35.22ID:+k7ZLfd7黒ベースでも明滅はすると思うけど・・・
「カーソル用ウィンドウ画像を表示
」って所の下(205行目くらい?)で表示したピクチャーが「乗算」になっているんじゃね?
下地が黒なら、その上に何を乗算表示したところ黒のままだからね
0267名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 16:18:13.51ID:UcNkgQ46黒地に白枠のウィンドウを使っているんですが
減算表示にしたら白枠が点滅するようになりました
ありがとうございます
0268名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 12:07:01.77ID:9GtH2y61「表示(生成)」だと画面左上を原点とするのに「移動」だと、マップ左上を原点として座標入力する仕様なのは何故なのか、
webで調べても説明してるところが見つからなかったので、ここでご存知の方がいたら教えてください
0269名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 18:29:05.89ID:LYUZoQs1たぶんスクロールとリンクにチェックが入ってる
http://oinalmemo.blog103.fc2.com/blog-entry-132.html
0270名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 21:20:32.52ID:9GtH2y61チェックは外せないのでそこに書かれた内容の通りに従いたいと思います
0271名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 21:22:42.86ID:iBE+CTyOいざテストプレイをすると横はそのままで縦が4倍のサイズで
表示されてしまいます
アイコンのサイズ変えたり他の特殊文字を使わない
文章の表示でもダメでした
最終的にアイコンの使用にはこだわらないんですが
ネットで探しても同じような事例がなかったので
考えられる原因が知りたいです
画面サイズは480×640です
0272名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 22:22:52.41ID:JL/tKq1vゲーム設定の「フォントのアンチエイリアス」を「無し&倍角」
に設定した場合に発生するバグっぽい
0273名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 23:00:21.50ID:iBE+CTyOありがとうございます
0274名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 19:46:51.91ID:tnfhtOHZコモン一切入って無い公式サンプルですら機能しないんだが
0275名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 19:53:22.15ID:kC0jCHvA公式のバグ報告スレッド見てくれば良い
同じ内容で何度か報告されてる
0276名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 19:57:07.57ID:tnfhtOHZ感謝、そんなスレがあったとは
0277名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 21:10:34.71ID:1OJIdYSQ使い方が悪いのかキーが入力されない
どなたかご教示ください
0278名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 21:30:01.44ID:AFLdks3lメッセージを自動で進ませたいだけなら文末に「\.」複数個と「\^」をつければいいよ
0279名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 21:37:06.94ID:1OJIdYSQ長い間の悩みが解決しました!
本当にありがとうございました
決定キーを押したことにはならないのですね
0280名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 21:46:45.45ID:XldnEVphただ単に文章表示のコマンドは文章表示が終わらないと次のコマンドに移らないから、文章表示の次の行に自動キー入力を置いても文章送り出来ないだけ
0281名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 00:20:35.62ID:sAKQnMmtありがとうございます!
0282名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 01:38:14.52ID:2QN4RGHI【その他、メッセージウィンドウでできること】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html
0283名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 23:25:01.91ID:wKxqDt7d0284名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 00:02:35.63ID:tS0MdrxP最初の選択肢を選んだ後その選択ウィンドウが消えずに横に新たな選択ウィンドウが出るという感じのを作りたいんですが
例えばドラクエでフィールド上で回復呪文を選んだ後誰に使うかを選ぶみたいなやつです
0285名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 00:29:05.66ID:sDWYOhL6「万能ウィンドウで」と言う指定がある以上、万能ウィンドウをもう一つ作るしかない
とか言ったらコモンコピペして「動きません!」とか言われそうだから選択肢コマンドでも使えば良いんじゃないの
0286名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 00:50:16.18ID:LiseSpCdどうやら「セルフ変数」は、使いこなして覚えたようだな。
残念ながら、別のイベントと共有するには、別の変数を
使う必要がある。最も汎用性の高いのは「通常変数」だ。
「セルフ変数」=そのイベントだけに使う変数
〔例〕宝箱とか、何度か殴って壊す壁とか
「通常変数」=別のイベントにも使える変数
〔例〕Aさんに話かけるとイベント進行、
などといったいわゆる“フラグ”管理
↓の講座を参照。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_value.html
0287名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 00:55:27.13ID:Su14UKGEピクチャ番号をこちらで指定できるようにしたらええやん
0288名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 23:44:53.07ID:YwRapK1A別のイベントと共有するのは不可能か
なるほどね、
0289名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 00:25:00.61ID:5yZ0l9w7ただ共有するなら通常変数使った方が便利ってだけ
0290名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 10:54:18.60ID:nN5nmRM8可能なのか
けど、通常変数ってどうやって共有するのかがわからない
0291名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 15:48:02.83ID:H/ufAm160292名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 16:19:22.41ID:nN5nmRM8言葉じゃ難しいかもしれないかもしれない
別のイベントでどう共有するのかが知りたい
この通常変数は共有できるから
「このイベント:Self0」とかそのまま右辺で使えば
そのイベントフラグで使った変数をそのまま利用できるみたいな感じ
0293名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 19:25:33.13ID:H/ufAm16↑今ココ
0294名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 19:31:04.69ID:il0FeyFs別にどうやるとか考えるまでもなく、別々のイベントの変数操作で同じ変数を指定して操作しているなら
それはその変数をイベント間で共有してるってことだ
0295名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 20:42:04.68ID:Pzi2BYfH別のイベントコマンドで使用できるのかって話なのに、別のイベントで使用できるかどうかの話になっている
イベントコマンドの話であれば普通に使える。イベント間で跨がって使用する場合の話であれば、使用できるけど通常変数使った方が便利(別マップののイベントのセルフ変数は呼び出せないため)
通常変数の使い方はスクロール君が講座見て自分で調べた方が早い
0296名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 23:09:27.66ID:nN5nmRM8つまり変数をイベント間で共有してるってことだから
例えば
「このEvセルフ変数0」に書いてある変数を同じイベント内に
他の変数に右辺に入れ込んでる状態でも共有してるってこと?
(だんだん話変わってすまん)
>>295
講座見て考えても全然わからないんだ
0297名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 23:54:42.89ID:sS9S2vHe考えるだけじゃなく実際にエディタに数値を入れて確認しろ
変数が共有されてるか聞くまでもなくわかるから
0298名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 00:00:05.65ID:36HnGJfcそうだよ
多分プログラミング的な考え方が出来ていない
君は全てが同時に実行されていると考えているから,恐らく共有されている変数がどうなっているのかと気になっているんだと思う
プログラミングは同時に処理されるということはなくて,順序立てて1つ1つ実行されている
じゃあ実際はどういう順番に実行されているの? という話になると,これは講座とかウディタの仕様書に書いてある
0299名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 00:14:19.77ID:oMZl7yL/なるほど
>>298
合ってましたか
私はプログラミング的な考え方はまだまだのようです
順番に関してもわからないところがあったのでウディタの仕様書を見てみます
みなさん色々教えてくれてありがとうございます
変数についてはだいたいわかりましたのでスクロールにチャレンジしてみます
0300名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 01:09:09.62ID:RxPVlPzH0301名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 16:53:37.65ID:wSovKz6uクレクレ馬鹿は、自分にとってめんどくさい事は聞かない、やらないだからな
PCが爆発する訳でもないんだから、試せばいいのによ
あれ、まるでこのクレクレ馬鹿はどこぞの国と一緒だな?
どうりでみんながsageてる中、一人だけ毎回ageてる訳だ
自己中な所もどこぞの国と一緒だな、もしかして日本人じゃねぇーんじゃね?www
0302名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 18:12:41.40ID:OLNd2v5x0303名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 06:32:15.59ID:YSixMck40304名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 07:07:57.47ID:vn/7Nx2b0305名前は開発中のものです。
2016/01/19(火) 03:15:33.96ID:dQlnqsUQ0306名前は開発中のものです。
2016/01/19(火) 10:45:50.00ID:w+ZKd9cY0307名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 14:34:48.85ID:jV/a3vimhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452438032/90-91
90 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:18:32.81 ID:fDT1AdVy
二日前からウディタをやり始めました。
ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
様々な紹介動画を見るとシステム根本から違う…等が多いので不安になってきました
私は現在シンプルなRPGを作ろうと思っています
初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2、技能システムはスキルポイント制です
これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
全体で設置可能数とか気になりました。
あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
91 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:21:22.20 ID:fDT1AdVy
ァ シツモンスレイクベキダッタ
0308名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 15:05:46.80ID:lv/3IQXA>二日前からウディタをやり始めました。
2日しかやっていない程度ならここでいちいち聞くより公式リンクから各種講座を巡るのがいいでしょう
>ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
いきなり大作を作ろうとした人は大概挫折します
>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
PCのスペックの許す限り制限はありません
>あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
公式に素材リンクがありますのでそちらにどうぞ、導入方法などは講座を参考にしてください
0309名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 16:08:30.53ID:fDT1AdVyありがとうございます
0310名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 19:17:13.99ID:agHCTdM+>初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2
これらは、何の問題もなく基本システムで作れるぞ!
>>308の言う通り、公式リンクの講座を参照しながら
制作に慣れていくのが、遠回りに見えて一番の近道。
>技能システムはスキルポイント制
逆に、こちらは基本システムに実装されていないので、
ちょっと手間がかかる。まずは最初のダンジョンくらい
まで制作してみて、最初のダンジョンを制作し終えた
あたりで着手するくらいでいいと思う。
100人中、90人以上はそれ以前で挫折するので、
基本システムを習得するまでに取り越し苦労する
必要はない。基本システムの習得を優先すべき。
>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
一つのマップで200や300以内なら、まあまず問題ない。
普通の制作感覚で「このマップはイベントが多いな」と
思っていても、せいぜい40〜50個だったりするものだ。
500や1000を越えると動作が重くなるかも知れないが、
それだけのイベントを作成するだけで数か月はかかる。
いま心配することじゃない。
0311名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 19:26:59.52ID:agHCTdM+大作RPGの制作にかかる開発規模・期間は、
下記のページが参考になるのではと思う。
【RPG制作講座】開発規模・期間の想定 - New RPG Project
http://newrpg.seesaa.net/article/205997821.html
「市販の大作RPGと同じような規模の作品を、
一人で作りたいなどという場合は年単位の
時間が必要となる。
RPG制作を始めたばかりの初心者が
これだけの長期間、挫けずに制作を続けることは
本当に難しい。」
「何年という期間で制作を行うと、自分自身や周囲に
環境の変化がある可能性は無視できない。」
(※引用者注:転勤、転職、結婚、介護、離婚など。)
0312名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 19:57:11.11ID:fDT1AdVyスキルポイント制等はできました!ありがとうございます。
話は変わってしまいますが、
マップチップの家パーツで ?
左壁、真中、右壁 柱(?)、壁、壁、?、扉
と並んでいますが、右4つ(扉以外)の使い方がわかりません。
0313名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 22:14:19.82ID:F51rPCJ/>マップチップの家パーツ
例えば、↓の宿屋みたいな感じで使える。
http://i.imgur.com/AXp4g5k.png
CTスキャン図みたいな建物断面の黒枠は、
基本マップチップの上から2段目の一番右
または同じ段の右から2番目のものを使う。
やってみればすぐ分かることだが、輪郭は
勝手に綺麗に調整される。土が見えている
道路も、同様に自動的に生成されている。
いわゆる「オートタイル」というヤツだわな。
0314名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 00:02:06.50ID:vDXDIumN右側のはオートタイルなんですね、わかりやすくありがとうございます
0315名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 00:28:16.74ID:L7P4AJ9sただものではない・・・
0316名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 01:28:59.14ID:vDXDIumN「現在習得している技能」の一部を使用不可にできませんか?
例)剣と槌の技能を両方覚えることができるキャラクターに
剣装備時に槌関係のスキルを使用不可
0317名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 01:39:49.79ID:vDXDIumN@
キャラごとのスキルPアイテムを作成。マップやダンジョンで入手。キャラごとの教官を配置。
該当キャラクターがいない場合、弾く。教官が教えることのできる技能一覧及び説明の選択肢。
アイテムを渡すことにより習得。既に覚えている場合は覚えていると返し、返却するかの選択。
返却後アイテムも返却。さらには前提を覚えていないと上位スキルが一覧に出ない。
という、手に入れたアイテムとスキルを交換するような仕組みを作ってみました
とりあえずはいろんなイベントを作ってみます
0318名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 02:09:35.02ID:+IhlkLth0319名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 02:17:27.07ID:+daivCaX公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。
装備タイプで技能使用を制限 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
貼れんかった。検索して探してみてくれ。
但し、俺はこのコモンを実際に試したことがないから、
どのくらいの使い勝手なのかは、ちょっと分からない。
0320名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 10:30:57.41ID:vDXDIumN@5
「ありがとうございます!\.助かります」
0321名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 01:11:29.30ID:Uqmp6jWZパーティ、主人公、仲間1の状態で
イベントで主人公だけ→移動させたのですが、仲間もついてきてしまいます
さらにはイベント終了後、主人公と仲間の距離がずれたままです。
全体の流れ
主人公が看板に気づき、画面がスクロール(一歩前進).仲間1が看板に近づく(→→→).主人公が仲間を追い越す(移動速度-速).仲間が下に一歩ずれる
主人公が看板破壊(半歩前進.SE.半歩後退).(移動速度-標準)
最初の主人公だけ移動させた時点で仲間もつられて動いてしまいます。
解決方法ありませんでしょうか。
一旦パーティから外して、再度加入しても治りません
0322名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 02:17:05.99ID:1uWG9WrXhttps://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/006_008d
ttp://tkool.jp/assets/files/products_rpgvxace_lecture_006_006_008d_08.png
上記のページにある、
「イベントシーンの邪魔になるので……(中略)……
プレイヤーキャラクターを透明にしてしまいます。」
という発想がものすごく大事。
内部処理的に、
@主人公だけパーティーに残して、
仲間はパーティーから外す
Aイベントの最中だけ全員透明にする
のどっちかのパターンで処理すれば問題ないはず。
主人公の移動と同時に画面もスクロールさせるなら、
@一択となる。(※Aだと、画面がスクロールしない。)
ちなみに並列実行の場合は、ぶつかり合ってしまうと
上手く動いてくれない。重ならないよう軌道や速度を
修正するか、すり抜け指定をかける必要がある。
0323名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 10:32:15.06ID:psrKVX/k0324名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 10:41:44.09ID:Uqmp6jWZ仲間もイベントが絡むので別のイベントに仲間アイコンを適用し
動かす、というのもやってみます
>>323
探したけど見つかりません、どこの項目でしょうか
0325名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 10:52:15.53ID:psrKVX/k0326名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 12:54:16.69ID:Uqmp6jWZ>>325
0327名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 13:48:33.29ID:Uqmp6jWZ隊列オフ。主人公と仲間が別々に動くイベント後
パーティ隊列オンにした場合
主人公が上下に動いた後、左右に動くと、仲間がその座標のまま左右に動いてしまいます
イベント終了後の座標に主人公ごとワープ。イベント後仲間をワープさせる。一旦隊列オフにして隊列オン。
等試しましたが、半歩分のズレが生じてしまいます
0328名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 13:53:49.62ID:Uqmp6jWZ0329名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 15:48:04.82ID:mh6Tx6fQうーん、言葉の説明だけじゃ分かりにくい症状だな。
いっそのこと、半マスの移動ではなく1マスの移動に
システムを設定し直す方が、長い目で見ると楽かも。
「ゲーム設定 > ゲームの基本設定」で画面を開いて、
左下の方にある「デフォルトのキャラクター移動幅」を、
「0.5マス」ではなく「1マス(当たり判定)1x1」に指定。
0330名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 17:06:05.15ID:KIWfIEbn0331名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 22:00:48.32ID:Uqmp6jWZ技A→B→Cとターン毎につなげる方法
0332名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 01:05:18.24ID:LBYoUPx80333名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 18:46:43.70ID:b9xI5Tmx勉強 なのか 遊びの一環なのか
わかりませぬ
0334名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:53:56.29ID:hVMCITOB0335名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 02:37:34.63ID:ve4bYPmk前までは32だったけど今DLし直してみたら64になってたけど
古いほうのゲームが32から変更できなくて困ってる
0336名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 04:40:57.62ID:fXQ2TWSE0337名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 04:59:56.85ID:/sI5Bl+P0338名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 06:32:17.67ID:ve4bYPmk0339名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 11:14:29.24ID:0GCmB19B就学と就職以外の行為すべてが、
勉強と遊びの混合みたいなものさ
0340名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 18:44:07.72ID:Ag+WHd7fC勉強した方がいいって事か
0341名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 19:11:03.83ID:VLJTiaA5日本のIT企業は豊かにならないよね
0342名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 19:40:15.21ID:Ag+WHd7fツクール系とウディタはどちらが言語に近いですか?
最低どこまで作れれば、胸を張れるレベルですか?
ウディタを触ってみて、一つの物語が簡単に描けてとても楽しいです
本来の趣旨とは違うミニゲームを作れるとかですか?(パズルゲーム等
0343名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 20:00:02.84ID:wlT6tx8Oウディタで好きなもの作れるようになってからCに入ったけど、組み立て方は分かってたから覚える範囲が狭くてかなり楽だったよ
0344名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 20:23:37.56ID:Ag+WHd7fありがとうございます
今制作中のウディタRPG、ひと段落ついたらまず投稿してみます
初心者なのでどのレベルまで作ってから投稿すればよいかわかりませんが…
0345名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 20:33:43.58ID:Ag+WHd7fわかりません。
強制中断、のコマンドを使えばいいのですか?うまくいかないです
0346名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 20:42:02.43ID:wlT6tx8O>>343は忘れて
0347名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 21:07:46.64ID:VLJTiaA5本屋あたりにある小学生から始めるプログラミングみたいな本を立ち読みするか買ってくればいい
あれと同じようなことがウディタやツクールではできる
そしてそれを読んでも理解できなかったりやる気が無いなら頭が小学生以下か才能がないんだ
0348名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 23:17:44.59ID:MnJuFayd特定のポイントを通ると、左上にメッセージを表示するようにしたい
その時、3秒ほど左上にウィンドウが出て、その間も通常通り動ける感じで
よくRPGで地名が表示されるイメージ
初歩的ですまぬ
0349名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 23:28:26.45ID:fBmsXwfU0350名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 00:42:42.37ID:pyqnnxal公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。
簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
貼れんかった。検索して探してみてくれ。
後は>>349の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。
0351名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 00:48:08.59ID:pyqnnxal↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html
0352名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 01:40:48.35ID:xZN/aYl3ピクチャ表示
ピクチャ消去(ディレイ3秒)
でもいける
0353名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 02:07:01.06ID:GEHZMQfkすいません、すぐに解決しました
ありがとうございます
0354名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 02:44:16.07ID:ztCD0cAuコモンだけでゲーム作れるレベルじゃないと無理
そのレベルまでいけたならインタプリタ言語くらいなら速攻使える
その他Cとかでも基本的な考え方やオブジェクト思考の理解は早くなるはず
ただプログラマーになるって目的があるなら今すぐ目的の言語勉強すべき
元々がそうだけど、ウディタはすでにプログラムが理解できてる人が凝ったRPGを楽に作るためのツールだしね
0355名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 03:10:32.25ID:f4sT8mWu0356名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 10:18:19.48ID:GEHZMQfkありがとうございます
0357名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 01:12:07.92ID:Z5tVZ71D100%の威力で2回 =100*2 ダメージ ではなく
100/2 *2
という相手の防御に関係なく
総ダメージを100%にしたいのですが、設定項目はありますか?
相手の防御が堅いとダメージが通らず、防御が低い敵に対してはダメージが出過ぎて困ってます
0358名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 01:36:22.42ID:Uvg6k8s60359名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 07:01:37.74ID:iETmOUbu0360名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 08:32:23.16ID:Z5tVZ71D設定項目、さがしてきまぁす
0361名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 08:41:11.94ID:Z5tVZ71Dすいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー
おしえてたもれー
0362名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 10:48:13.40ID:DdOYuiCC全部技能の設定項目にあるやろw
0363名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 10:59:17.19ID:Z5tVZ71D防御虫はこまるから
威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし
0364名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 11:22:13.88ID:lt1QJD07ユーザデータベースのシステム設定でも見ような
0365名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 12:10:26.06ID:8q3RNE+Z戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら
教えてください
0366名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 12:27:02.86ID:DdOYuiCC基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ
そこに好きに追加したらええでw
0367名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 12:44:45.16ID:8q3RNE+Z0368名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 14:35:24.72ID:Z5tVZ71D防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20
だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない
ダメージを10*2の表示にしたい
「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない
防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを
同じにしたかった。申し訳ない
0369名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 15:07:27.38ID:DdOYuiCC改造しないと無理だな
基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが
単体処理のコモンにまとまってしまってるから
ダメージ量だけ先に計算はできないんよね
なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して
その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない
0370名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 16:58:12.10ID:U/Ycbw34絶対座標使えばできるんでない
0371名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 17:47:02.55ID:1wQ9WUeN確認してないから間違ってたら申し訳ない
n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか
二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど
0372名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 21:14:25.38ID:Z5tVZ71Dありがとうございます
確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです
>>369
改造ですか><ありがとうございます
0373名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 16:34:46.20ID:HfjmTexGイベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制
を作りました。
が、イベント内では誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています
その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます
別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが
これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から
プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった
作品自体が出来るまではコピペにしときます
0374名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 16:44:56.80ID:4sFDZw1CUDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?
0375名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 17:26:07.86ID:7ge1gg3O・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
→ループとか変数呼び出し値とか使いたい
頑張ってエスパーしたよ
0376名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 18:23:17.29ID:HfjmTexGそうです!ありがとうエスパーさん
他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます
こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます
プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません
0377名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 18:24:24.33ID:HfjmTexG■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
とりあえずは技能追加はできました
ちょっとがんばってみます
0378名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 18:26:36.28ID:HfjmTexGそんな感じです
作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな
配布した時にわかりやすいように…というのが目標です
0379名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 18:38:54.38ID:xv/rCBen0380名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 19:12:35.82ID:9tDxuX3H公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww
0381名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 21:42:27.93ID:rSt0KbG+0382名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 00:07:59.76ID:E+0cFYZZ0383名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 00:17:30.89ID:xI4mhRuk問題ない
0384名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 00:23:48.07ID:SW0fOns4動くよ
0385名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 02:33:04.16ID:FSNxpxx6ありがとうございます
0386名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 08:48:40.51ID:TOtnVKVz解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが
0387名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 09:05:28.73ID:/qDpSqqP0388名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 10:16:41.43ID:TOtnVKVzありがとう!
0389名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 18:23:25.76ID:+XLak8B90390名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 19:10:34.09ID:z5g1aq+O数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします
0391名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 19:43:05.25ID:+XLak8B90392名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 20:56:29.40ID:0R2h5ZH60393名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 21:20:29.53ID:UN5De1wK0394名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 01:00:55.50ID:LWLCQoMM0395名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 03:12:05.55ID:dGPA2B+1こうゆう
また来たのか頭スクロール君
0396名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 04:46:33.59ID:8To5aSxf基本システム2をそのまま使ってるんですが
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?
0397名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 07:32:46.32ID:8/FcEJf50398名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 10:43:00.78ID:W9oFVkEd最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました
最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました
ありがとうございました
0399名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 10:59:33.02ID:AkyqUwKn0400名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 14:21:01.97ID:UUgsGq3O途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください
0401名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 15:34:16.54ID:8/FcEJf50402名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 15:56:39.42ID:8To5aSxfもし良かったらヒントか答えを頂けませんか
0403名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 15:57:51.69ID:glbChord128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに
三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか?
使ったツールはpictbear。形式はpng。
あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる
0404名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:01:29.38ID:UUgsGq3O第一章は基本戦闘BGMで
第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?
0405名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:02:42.53ID:8To5aSxf改めて質問いたします。
基本システム2をそのまま使っているのですが、
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?
0406名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:16:22.18ID:YttFwJSJ章の変数用意
戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え
起動条件に章毎の変数
0407名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:26:48.89ID:8/FcEJf5途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ
>>405
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う
0408名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 16:35:37.04ID:8To5aSxf早々の回答ありがとうございます
コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました
0409名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 17:57:01.92ID:glbChordすまんこった
0410名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 18:01:49.80ID:glbChord0411名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 18:27:58.75ID:UUgsGq3O出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました
0412名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 21:28:25.22ID:IaSgedEl32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?
0413名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 06:30:47.13ID:3/3gkfF0このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
0414名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 10:48:33.36ID:JFdXMhz8無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない
>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない
作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ
0415名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 13:08:06.23ID:3/3gkfF0回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします
0416名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 19:45:55.11ID:q31O4wX4キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです
0417名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 19:53:43.12ID:KA0lvAVJイベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる
0418名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 19:55:55.80ID:RHyf4o3P主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+
並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ
自作難易度は極低だから頑張れ
0419名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 21:20:01.13ID:8O50sY37なにかテンプレというか指標みたいのありますか?
0420名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:08:15.41ID:IjaGxTMJ0421名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:25:25.73ID:RHyf4o3P戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね
0422名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:28:25.54ID:VMOA4quf0423名前は開発中のものです。
2016/02/06(土) 23:48:24.93ID:8O50sY370424名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 00:51:57.17ID:EsByfFIH■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみたんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね
この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?
0425名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 11:08:41.45ID:dzh//JyU0426名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 17:15:25.30ID:wik0rKLbを使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ
0427413
2016/02/08(月) 06:37:01.41ID:i0UXZs3u少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?
0428名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 09:05:54.93ID:1qSYT0iq0429名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 11:27:53.62ID:3cLw67K40430名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 13:30:41.27ID:68F1K2BV入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ
0431名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 15:50:10.69ID:68F1K2BVよく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな
0432名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 16:36:01.16ID:xQwoHWgg適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし
0433413
2016/02/08(月) 17:32:32.99ID:i0UXZs3uどうにかこれを見ながら作ってみたいと思います
0434名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 02:27:10.61ID:LZMd9sYD0435名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 09:04:40.94ID:S8o7/ofYばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと
0436名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 09:33:03.72ID:Wx67nnPw完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。
500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。
0437名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:49:23.93ID:LZMd9sYD文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました
0438名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 15:39:28.62ID:T1fBll9p0439名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:08:43.36ID:/rMdSyZDまさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?
乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html
あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・
0440439
2016/02/10(水) 00:22:40.29ID:/rMdSyZDマップ上には下記のようにイベントデータを配置する。
┌─┐ ┌─┐
│А│ │В│
└─┘ └─┘
┌─┐
│Н│
┌─┐ └─┘
│С│
└─┘
┌─┐
│Е│
└─┘
Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。
Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。
Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。
ЕとНも、同じように設定する。
0441439
2016/02/10(水) 00:24:12.93ID:/rMdSyZD例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。
工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?
0442名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:28:05.53ID:sqFCJmWg>>414
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??
質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?
0443413
2016/02/10(水) 03:08:10.17ID:1yBl5sT8自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました
>>442
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます
0444名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 03:16:25.55ID:jqS6m+Iu4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます
0445名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 03:31:31.14ID:3JLPAd0Bわかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>440使ったほうが早い
0446名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 04:23:13.92ID:sqFCJmWg無改造でやるなら俺も>>440をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな
完全にランダムに配置したいってのなら>>414の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる
蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね
0447名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 07:56:48.56ID:77fxUzge立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。
0448名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 10:15:53.88ID:CAN6gx530449名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:31:19.24ID:oL9tqwN4立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える
0450名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 12:38:39.27ID:rjQzOcre追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの
0451名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 17:02:43.44ID:77fxUzge>>449
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。
0452名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 18:41:06.04ID:qN7tuWMOhttp://i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>445-446の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず
むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが
0453名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 19:11:03.69ID:20v+ylamあと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ
0454名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:18:31.50ID:DMdpA+7j一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?
0455名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:20:33.98ID:qN7tuWMO間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?
0456名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 20:37:56.37ID:20v+ylam10秒とか30秒の話ならええんやないの
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが
0457名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:15:19.86ID:rDQ4M8YE0458名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 01:50:18.87ID:BmcSct9o>>454が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単
0459名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 12:50:03.66ID:U5JslZiLピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?
0460名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 20:11:54.38ID:i4vMbFU20461名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 00:04:26.39ID:XlP5ZXPeもうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>460
ちなみに俺はCDBでやってる
0462名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 00:51:07.74ID:R+6ih1/uDBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、
以上です
0463名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:29:27.37ID:aRUJzCiW8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m
0464名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:44:52.83ID:t5vILJVH0465名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:13:51.31ID:9uYcs6xxきっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな
たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ
>>463
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?
0466名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 12:17:35.61ID:aRUJzCiW0467名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:13:44.52ID:bTJeGlCM0468名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 13:54:35.87ID:FeIPaQ/fコモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。
0469名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:41:19.19ID:GEm1T3Xr説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました
0470名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 20:59:18.55ID:9uYcs6xxそいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ
0471名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 21:21:54.22ID:8PEHRpUWポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。
0472名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 23:10:26.97ID:R+6ih1/u>>465
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます
0473名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:01:19.75ID:GruOV9nvいちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ
0474名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 03:07:35.91ID:rX2LiiqGそれとも他に設定する場所がありますか
0475名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 07:48:08.20ID:ZRWVAMkD最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…
並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな
0476名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 10:48:26.07ID:jJfaM0H/まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない
0477名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 10:49:49.39ID:jJfaM0H/0478名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:45:09.87ID:kAkVtcHw0479名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:46:27.64ID:kAkVtcHw何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ
0480名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 12:48:34.98ID:kAkVtcHwそれが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか
しょうがないから作り直すわ
0481名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 13:24:17.02ID:sRqgvRbUってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?
具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです
0482名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 13:40:50.09ID:JYGiKImKケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?
>>481
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置
必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去
0483名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 14:05:31.39ID:sRqgvRbUなるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう
0484名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 15:07:48.23ID:zSghxj3Kどうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが
0485名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 19:26:07.80ID:ePAToiu5>>476
ありがとうございます
参考にさせてもらいます
0486名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 19:51:14.58ID:GruOV9nv0487名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 20:18:31.92ID:E/IEIw1aお前の優しさに涙
0488名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 21:07:59.26ID:JYGiKImKオレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ
0489名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 22:19:45.39ID:sKrIckO0これが神か。聖バレンタインの再来か。
0490名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 22:39:36.53ID:9vgx0OMr俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな
0491名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 22:41:58.77ID:GruOV9nv教えろ
いや教えてください
0492名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 23:37:41.80ID:9vgx0OMr主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし
0493名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 23:48:37.30ID:9vgx0OMr0494名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 08:34:46.16ID:eBqfkygrなんだ、その、すまんな
0495名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 10:33:22.99ID:rqqay2nt主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる
0496名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 11:08:51.73ID:wuw2oDgDその相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる
他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能
0497名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 03:56:51.83ID:o70N6vI/接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ
0498名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 03:58:31.84ID:o70N6vI/0499名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 00:00:19.25ID:6CEVe3Up目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?
○[ 接触範囲 ]
0500名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 00:05:36.44ID:6CEVe3Up主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。
個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです
防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり
黄金比、みたいなのあれば助かるのですが
0501名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 00:27:45.58ID:6CEVe3Up微調整していったらどんどんインフレしていくよう…
0502名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 01:49:51.99ID:gEhzVtrUレベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)
0503名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 02:51:24.35ID:xaopr+/8ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず
0504名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 03:09:46.71ID:TQJf6DgD調整しやすそう
0505名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 04:04:03.75ID:lX3HYKLY0506名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 08:17:51.26ID:DayRS1+Yそもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い
0507名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:18:23.96ID:2TKH22xFふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな
0508名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:33:05.33ID:xYxFeo9kHP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ
0509名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:33:54.37ID:mBy/pNDm攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね
要は計算式とバランスの問題
0510名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:40:24.37ID:mBy/pNDmデザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル
0511名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 09:47:36.82ID:gEhzVtrUハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの
0512名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 14:55:01.77ID:dAYmDeOM防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん
0513名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 15:19:49.87ID:2TKH22xFレベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな
0514名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 17:34:53.13ID:tnKDYgdp0515名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 17:44:18.50ID:DayRS1+Yドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど
と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話
0516名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 18:56:53.57ID:aan01N29戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
http://www.freem.ne.jp/win/game/3823
数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。
>>508や>>510の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。
0517名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 19:09:13.81ID:aan01N29倍半分も差をつけなくてもいい。
戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。
10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。
0518名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 19:16:20.48ID:aan01N29HP 100 80
守備 80 60
仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると
戦士 魔法使い
HP 100 80
守備 80 60
ダメ減 (20) (15)
攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。
攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。
後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0519名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 22:57:40.15ID:6CEVe3Up序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく
中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね
>>517さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います
0520名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 23:28:20.42ID:6CEVe3Up[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。
状態異常時のみ必中にしたいのですが
0521名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 01:54:18.18ID:LEoTChtT0522名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 05:12:31.47ID:1iYQbJp40523名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 08:42:27.81ID:qTyHHYpA敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓
味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%
0524名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 11:22:15.50ID:1asHSLp+コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い
0525名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 18:26:51.36ID:6BhK7icOわかる人いますか?
0526名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 20:07:18.52ID:C/w2zBur戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?
0527名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 20:27:54.47ID:VejX3OaY自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?
0528名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 21:03:35.43ID:dkk7KblF0529名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 21:57:02.06ID:6BhK7icOウディタ初心者なので今回は諦めます…
0530名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 01:55:27.31ID:siERYf1H次にライトを
ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします
0531名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 04:30:13.48ID:xPX/ZKTb0532名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 05:45:07.14ID:jeeAiDATつかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい
0533名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 09:30:23.25ID:xPX/ZKTb円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる
0534名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 23:17:06.90ID:CD4Ds1M40535名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 00:27:09.74ID:VFE1DMas加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが
0536名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 00:58:43.16ID:jcpkQ3Yr基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる
3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない
0537名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 01:59:45.77ID:FbpPSCV4キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです
ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています
また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか?
1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです
http://www1.axfc.net/u/3623998.zip
0538名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 02:53:37.10ID:KDsZEXR51,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい
基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす
メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい
文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い
文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い
ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ
0539名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 07:13:16.92ID:FbpPSCV4ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました
とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、
これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます
(ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ)
どこが問題なのでしょうか・・・
■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇上記以外
| ライトの処理もろもろ
◇分岐終了◇
これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか
0540名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 08:30:30.47ID:uqoDyBKG結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる
その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい
0541名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 08:42:03.39ID:FbpPSCV4出来ました、キー入力待ちになってました
どうもありがとうございます
0542名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 17:57:45.11ID:f5HyM/eIマップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?
0543名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 20:49:36.96ID:9d6uWCOf0544名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 20:56:13.20ID:U5LfaWLkけど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする
0545名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 02:27:17.28ID:+zGXkp1E例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、
クリックしたY座標より上の部分は上に移動し
下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです
背景などにも影響されない方法でお願いします
0546名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 03:24:21.66ID:xthgoofg→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける
こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整
0547名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 12:36:45.16ID:L775O5Kq0548名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 15:37:56.40ID:L775O5Kqhttp://togetter.com/li/15113
0549名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 19:42:37.53ID:WJ0wWy1Iすいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして
極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが)
また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため
0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです
出来れば別のうほうほがあると嬉しいです
0550名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:34:05.71ID:2z99a5oh800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org755906.zip.html
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK
0551名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 01:39:17.83ID:obHhWzU8突然のゴリラに草
0552名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 17:58:49.19ID:KfZl0rNo0553名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 18:01:45.67ID:ro1topRT0554名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 18:17:02.56ID:9bnL+gA2「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?
0555名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:20:35.93ID:fAVV5CwYウディタでフルカラーPNGのマップチップ画像を使用する際の問題回避
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-127.html
0556名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:03:25.38ID:hpU2qxPJ0557名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 18:23:34.79ID:ixj1pHvt素材規格
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
0558名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 20:14:14.79ID:CZC8OBkA>>555の方法を試したところ、うまく行きました。
ウディタ公式のバグ報告スレにも解決方法を追記しておきます。
0559名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 01:46:49.78ID:DHccH0IK前を向いていて、右に向きを変える時一瞬だけななめを向く感じです 後ろを見ていて前、右を見ていて後ろのように反対方向の場合はそのまますぐに向きを変えていいのですが
実現可能でしょうか
0560名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 02:04:37.83ID:Zwn5WDA+0561名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 03:53:44.34ID:DHccH0IK移動方向を4方向にしたらイベントで斜め向かせられないと思ってました
0562名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 05:11:23.15ID:yzZ6a/V2条件分岐でそのキーが押されたら何かする=キーを監視って認識で合ってます?
0563名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 05:58:16.27ID:5J1+99oe0564名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 01:07:29.14ID:0mGFbHe3自作メニューがまだ難しいので基本システムのままでやりたいです
0565名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 05:30:47.79ID:VmqfhobV0566名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 16:54:22.21ID:KbokKwLY0567名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 18:11:48.14ID:eFyqJ8uu>>1
0568名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 20:04:47.23ID:aLaUJmrZ0569名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 20:28:19.22ID:eFyqJ8uuなぜなら128には入力があるからだ
公式隠しコマンドである「CTRL+Shift+F6」をつかって126と127の間に空コモンイベントを挿入し
128を呼び出すようにするのが最短
0570名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 20:28:50.46ID:eFyqJ8uu最初の126は127の間違い
0571名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 21:30:39.63ID:aLaUJmrZ0572名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 23:08:55.02ID:9ZTEvJ8k基本システム弄ると後から不具合起きそうで怖いしゲームが完成したら最後に弄った方が良さそうですね
別な質問ですが、主人公の歩行時のアニメーション間隔の変更って出来ますか?イベントの場合はアニメを遅くしたり早く出来ますが主人公の場合の設定場所が分かりません…
0573名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 23:50:13.42ID:UmF9nzkV【EV_011:◆主人公・イベントの移動速度を変更したい】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_011.html
0574名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 23:53:47.25ID:9ZTEvJ8k主人公の移動速度ではなくて主人公の移動する時のアニメーションの変え方が知りたいです
例えば今、ゲーム基本設定で主人公の移動速度を1倍から2倍にしても、足踏みの間隔が変わらないんですよね
アニメのパターンが3つだと歩くというより滑って移動してる感じになってしまうので、2倍の速度ならアニメのパターンの変化の速さも二倍にしたいのですが
0575名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 09:22:52.49ID:dDprCAW50576名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 15:47:54.40ID:b/tWQ8nG0577名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 13:21:57.10ID:z36kRjLq0578名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 13:25:35.42ID:nH4Dtp+w公式のコモン集から探して使え
0579名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 19:41:04.48ID:wgYUxWE90580名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 21:56:05.39ID:KamvbGjyなるほど
0581名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 08:05:33.15ID:aY/gojHsメニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。
0582名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 09:45:51.39ID:Ox9HazvV作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい
0583名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 10:13:58.67ID:aY/gojHsありがとうございます
0584名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 22:04:37.72ID:umISP6H1想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです
0585名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 22:33:35.46ID:Ox9HazvV0586名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 02:28:32.22ID:QjPKPPSo主人公のx座標とy座標を変数に入れるようにしておいて、条件分岐で主人公のx座標を自分がイベント発生させたいマップの範囲かどうかにして、y座標も同じようにやる
このやり方で問題ないですかね?
もともとイベントの範囲内か識別出来るようなイベントの操作があるのかと思いまして…
0587名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 02:40:03.43ID:16I6crNO0588名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 04:20:06.81ID:ZsPF6ceN0589名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 04:31:58.46ID:7VS2UEaIなんか、動く度にイベントが発生しそうで出来ないって勝手に思い込んでましたがよく考えたらそれでも出来そうですね…
□□□□□□
□■■■■□
□□□□□□
二つのイベント用意して■に触れたら並列実行、□に触れたらオフにするってすればいいだけですね
すいません
0590名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 08:19:18.23ID:OYJoP1zU0591名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 11:40:53.97ID:YGO09Jyz基本システムにはそういったコモンやコマンドは無いので
x1以上、x2以下、y1以上、y2以下で判定する分岐の処理を作るしかない
0592名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 23:33:09.81ID:7VS2UEaI0593名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 00:04:39.21ID:vpMKMjf8システム変数のイベント実行中?の変数を監視してonの時は足踏みアニメをなくす
キャラが移動しちゃうって話なら
並列実行の仕様.並列実行からイベントを自動実行もしくは予約で呼び出せばいい
0594名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 00:41:36.66ID:gm/4kNREマップでランダム移動してる村人が動かない感じです
イベントのページを作ってsys変数のイベント実行中が1の時は停止にすれば大丈夫ですかね?
全キャラに設定しておかないといけないので面倒な気がしたので他に方法があれば良いんですが
0595名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 00:51:24.86ID:GC53Pw5y0596名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 00:54:40.40ID:nGtJ1sdL0597名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 01:38:36.18ID:5Otz3vzQでいいんじゃね?
0598名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 02:10:12.73ID:vpMKMjf8それでいけるんならそれでいいと思うが
0599名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 04:30:52.15ID:gm/4kNRE鬼ごっこ的なイベントで、つかまると主人公がやられるような動き→ゲームオーバーって流れを作ってたんですが、
鬼になるキャラを複数設置していたので、主人公のやられモーション中も画面を他の鬼がうろついてて目障りだったので、
そのモーション中は画面のキャラを動かしたくなかったって感じですね
毎度質問の仕方が悪くてすみません、次からは意図が伝わりやすいように具体的に質問したいと思います
0600名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 10:46:15.38ID:mmSm9med0601名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 12:51:42.85ID:R87SplrF予約について何も知らないので調べてみます
0602名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 14:14:56.26ID:mmSm9med「一度実行されたら終わりの自動実行イベント」として動くので
キャラの動きは止まるはず
0603名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 14:23:01.50ID:mmSm9med0604名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 15:18:19.50ID:gmYtpgDO並列コモンでイベントをランダム移動させて、動かしたくない時はスルーさせる
敵ごとに移動ルートが違うなら影グラ番号とかイベセルフとかで判断して1つのコモンで管理できるようにする
手段を選ばんなら全チップ通行不可のチップセットにチップ変更で止めることはできる
0605名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 15:41:17.70ID:JHHS1bT60606名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 15:45:15.62ID:nYpqGPY9こっちの方が、演出として面白そうだな!
0607名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 17:26:11.03ID:ZsGKXVen画像を消す時に「ピクチャ消去」じゃなくて、不透明度0にしておけば、
再読み込みした時に負荷が掛からなくて済むのはわかった
でもこれって「同じピクチャ番号」か「別のピクチャ番号」に「一度表示した画像」を読み込む場合に有効なだけで、
「同じピクチャ番号」に「別の画像」を読み込んだら、それまで使っていた画像は「ピクチャ消去」と同じ扱いになるの?
あと顔グラ表示で予めUDBに顔グラ登録して呼び出すのと、
ファイル名を文字列変数で指定して呼び出すのでは、処理速度に違いはあるのかな
数が多いので管理の面で文字列呼び出しの方が楽かなと思ってるんだが
0608名前は開発中のものです。
2016/03/12(土) 19:17:03.21ID:16lEKJCj0609名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 15:51:47.71ID:v88zTqoTタイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない
後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい
0610名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 15:55:34.70ID:ISEMjt4aスキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ
0611名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 16:14:09.44ID:HXMrz3XV↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/common.html#Youichi2
もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。
0612名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 17:24:57.42ID:v88zTqoTふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>610
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました
0613名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 23:09:54.79ID:mgRpl2gjそれともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか
0614名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 01:57:44.50ID:OP8LFoF2mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?
0615名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 01:59:42.95ID:OP8LFoF2−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな
0616名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 07:02:07.95ID:COdd5dum堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です
0617名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 12:55:29.42ID:hqqnl1uH元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど
0618名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 13:02:18.09ID:W29UTrPl暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね
0619名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 14:31:31.37ID:oPL8Mo+b作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる
0620名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 14:33:57.64ID:VgqaKydM俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ
0621名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 17:07:21.12ID:FoHG8uWP0622名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 17:36:33.44ID:rVGtGX500623名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 17:59:29.07ID:g6ipnDaX0624名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 23:48:37.39ID:fg8Nxpe1車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ
0625名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 00:36:33.33ID:ZIt9SrQd0626名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:10:29.60ID:gdnySKJrアニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか
0627名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:12:07.79ID:gdnySKJr上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?
0628名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:21:19.86ID:gdnySKJrイベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね
0629名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:38:03.27ID:6HnJip/8その理解で合ってる
0630名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 02:43:10.29ID:gaBuTKUWいや、レスする前に試せよwww
0631名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 04:19:04.39ID:AeENbTQzそんなの全スルーでいいよw
0632名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 07:52:42.62ID:FeLXVREs0633名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 14:37:05.93ID:vDVes3qY0634名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 20:44:51.31ID:IurM397Oキー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?
消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします
0635名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 21:00:48.54ID:QNUPCExjダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い
0636名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 21:04:22.69ID:fk6xii9Q0637名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 21:12:38.54ID:J8S6/zTbボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を「逃走できない」に設定すればいい
0638名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 21:16:01.12ID:IurM397O>>636さん
無事解決しました!
>>636さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>635さんの方法もやってみようと思います
ありがとうございました!
0639名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 03:01:17.25ID:oFzkVooJ0640名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 05:09:57.43ID:FDrBtdPl0641名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 21:31:26.68ID:jfAcyxvV何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが
0642名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 21:39:58.29ID:4ucEyiC30643名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 23:08:51.14ID:BuersiOs0644名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 02:39:52.41ID:LyqMa/S7取り扱いがめんどいじゃん
>>643
いけそう 感謝!
0645名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 03:22:46.57ID:pG/MFqTe0646名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 07:04:09.13ID:3bpxpKAs見つかりません誰か知りませんでしょうか?
0647名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 09:04:16.99ID:pKp024bJ0648名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 16:21:47.25ID:3bpxpKAs【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません
0649名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 16:32:48.59ID:pKp024bJダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう
0650名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 20:04:13.42ID:3bpxpKAsoh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが…
Readme通り?とかはよくわかりませんが、
とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?
0651名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 20:16:47.46ID:3BNfLTqoそこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは?
自分で考えてみよう
0652名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 20:37:24.23ID:3bpxpKAsコモンイベントを再度確認したところありました
主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました
0653名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 22:31:02.58ID:bdKixKaB死の先を逝く者たちよ…
0654名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 22:32:00.26ID:ESfAUy2D座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね
マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが
0655名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 23:09:14.95ID:pG/MFqTeスクロールのチェックOnで
マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動
0656名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 23:30:39.51ID:ESfAUy2Dすみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか?
やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・
変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、
ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました
この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?
0657名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:10:25.78ID:4gBXqIGI自分はマップの左上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ
0658名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:17:33.62ID:nMjw0L7tスクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?
0659名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:20:26.44ID:gOuGMauU1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・?
スクロールとリンクはチェックしてます
0660名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:33:30.52ID:nMjw0L7tそういうこと
マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする
0661名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 00:51:56.39ID:fQsGxrXd■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数]
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0
0662名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 01:35:03.64ID:4gBXqIGIずっと>>657の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう
0663名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 01:36:04.97ID:gOuGMauU間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました
やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!
0664名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 07:31:21.00ID:550jmoSYどうやればいいんですか?
FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル
みたいに、別キャラ扱いにするしかない?
0665名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 09:37:42.21ID:9xfqnCd0俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ?
えっへん
0666名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 09:40:03.67ID:9xfqnCd0基本か自作システムかで変わる
つ>>1
0667664
2016/03/19(土) 10:04:51.03ID:550jmoSY基本でも自作でも、どっちでもいいですね。
必要でなければ、好んで手の込んだことを
やろうとも思わないといった感じ。
最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。
0668664
2016/03/19(土) 10:17:56.55ID:550jmoSYイベントコマンド 【DB(データベース)操作】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html
Aの「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、
「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、
あとはBの数字部分をいじくって完成!
これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!
0669名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 10:56:54.40ID:QYqchpyD質問スレで誰も答えられない質問すんな
0670名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 11:21:01.78ID:zkjABATNウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが
私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが
キャラクターをヌルヌル動かしたいので、
どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 11:36:47.83ID:nfwJqwyT0672664
2016/03/19(土) 11:39:17.35ID:550jmoSY不好意思^^
0673名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 11:43:25.64ID:QYqchpyDキャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽
0674名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 12:30:04.64ID:zkjABATNウディタ初心者で申し訳ありませんが、その
「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?
0675名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 13:32:14.50ID:QYqchpyD理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる
0676名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 03:37:46.99ID:AEQJfAi4エフェクト知らんかった…
これって2.0からの機能?
0677名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 03:38:04.19ID:Cv+oiNqS0678名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 08:54:06.89ID:w9LsYAZLもう一つ質問なんですが
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替って
コモンでやった方がいいのでしょうか?
0679名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 10:36:54.36ID:iaGg8Tnx0680名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 11:09:06.97ID:2nLVQDDWマップ別に同じマップイベント置くよりは断然コモンイベントの方がいいやろ
0681名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:08:12.52ID:1ZKOevFIカギを使った時に呼び出されるコモンイベントを作る時に、最初に条件分岐で主人公の座標を取得、ドアの前にいればドアが開く、そうでなければ鍵の画像を表示、という風にやろうと思っています
ふと思ったのが他のマップでも同じ座標でアイテムを使った時に条件分岐でドアが開く方に進むのではないかということです
あまり気にしなくても大丈夫でしょうか?
0682名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:28:23.26ID:Y4iKhVx6ドアのマップイベントの影番号を鍵専用とかにしておいて、その値を分岐に用いる
0683名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:29:55.45ID:2nLVQDDW単に変数操作+からマップIDを取得したりとりあえずの回避方法はいろいろあるけど
鍵や扉が複数あるというのであれば予めDBにそれらの情報をまとめて
マップ上の情報とを照らし合わせて判定することを薦める
0684名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:34:51.31ID:1ZKOevFIもう一つ別な質問です
メニュー → アイテム欄 → アイテム使用 でコモンイベントを呼び出す時、ウィンドウが閉じるときに下にゴミのように映ってしまって目障りなのですが、消す方法はありますか?
自作メニューはまだ難しいと思うので基本システムでやっています
説明しにくいのでgifにしました この消える前にウィンドウが一瞬見えるのは仕様なのでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org786357.gif
0685名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:37:45.23ID:Y4iKhVx6F7のデバックコマンドで表示されてるゴミのピクチャ番号を取得
該当ピクチャのディレイ消去、そして消去でいけんじゃね?
0686名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 18:39:24.16ID:2nLVQDDWコモンイベント118の21行目を適当な場所に移動したら出なくなるんじゃないか?
0687名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 22:09:08.31ID:w9LsYAZLコモンイベントですか
そのコモンイベントにやれば反映する感じですかね?
0688名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 22:26:51.23ID:NNNLTXhHコモンイベントならどのマップからでも呼び出せるし並列動作する
マップイベントは基本的にそのマップ限定
コモンイベントの詳しい仕様ならまずは公式マニュアルへ
0689名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 00:48:33.21ID:AJI48pIQありがとうございます!言われたとおりにしたらゴミが消えてすっきりしました!
的確に対象法を教えて頂けて感激です!
0690名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 07:14:03.61ID:Pp+1eaCeだいたいわかりました
ありがとうございます
一回試しにやってみようと思います
0691名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 15:14:32.28ID:NlrZiCQW0692名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 19:17:04.50ID:NlrZiCQWイベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか?
ちなみに処理は
画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです
プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです
プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です
主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます
0693名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 19:31:31.67ID:DsaSDORo0694名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 19:56:16.91ID:KE5Y4uRE画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし
多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの
0695名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 19:57:18.96ID:KE5Y4uRE0696名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 20:09:49.73ID:NlrZiCQWただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした
起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です
■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム
■ウェイト:3 フレーム
■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0
■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム
■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 0 / 下向 / パターン1に変更 / ウェイト 1フレーム / グラフィック変更 6: 〜
■ウェイト:100 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
gifにしました(少しグロイですすいません)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org791352.gif
こんな感じで、最初がイベントから触った時、次がプレイヤーから触った時です 暗転の時間が違うんですよね
0697名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 20:25:24.02ID:KE5Y4uREパッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う
ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね
0698名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 20:34:12.05ID:NlrZiCQWやっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが
ページ切り替えでやってみます!
0699名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 23:27:53.00ID:4dDLycaQなんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw
0700名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 04:35:37.27ID:4mwmMggp0701名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 06:01:04.70ID:4mwmMggp起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります
主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、
1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に
2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています
ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています
にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります)
原因が分からないのですがどなたか教えて頂けないでしょうか・・・
0702名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 06:04:57.77ID:4mwmMggpもしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です
0703名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 06:49:27.80ID:EIre82ej0704名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 11:45:33.22ID:W+NWU3l9主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、
接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした
イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました
後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました
前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました
キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…
0705名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 17:54:03.37ID:ZtYmhyXI0706名前は開発中のものです。
2016/03/27(日) 17:32:13.46ID:CbOY9EuO0707名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 03:26:15.27ID:QWjLmIVG0708名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 03:35:37.52ID:JfqKXbzP0709名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 08:21:28.75ID:9+p2rliE0710名前は開発中のものです。
2016/03/28(月) 20:22:03.09ID:Q96wEcNr0711名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 14:14:10.57ID:lfEWE8AF0712名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 20:55:02.50ID:NtvLSi77以下のように言い換えられると思います。
A:フレームワーク・マップ・イベント・ピクチャ・etc 等の仕様
が用意された上で
B:マップ/コモンイベント・データベース
を利用しながら
C.イベントコード(≒スクリプト)
でシステムを組んでいく
ここで、AとBは(抽象的には)何と言いかえられると思いますか。
よろしければお願いします
0713名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 22:47:55.53ID:2GClu0lz0714名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 23:44:10.27ID:jAecNU060715名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 01:26:23.01ID:FATeZxz2どのように処理すれば良いでしょうか?
0716名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 01:30:49.48ID:dYPSv3/g0717名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 01:55:46.23ID:v0SDJ2aC変数「ゲームオーバー判定」を新設(変数の名前は何でもいい)
戦闘敗北時や、追いかける何者かがプレイヤーを掴まえた時に、
この変数を1にしてやる。これで、以下の状況を実現できる。
変数「ゲームオーバー判定」=0 平常時
変数「ゲームオーバー判定」=1 ゲームオーバー状態
あとは、並列実行イベントの起動条件を、上記の変数が0か1かで
ページを分けて調整すればいい。
0718名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 02:24:43.67ID:hb6fOS1R0719名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 03:06:30.13ID:2aMyFDuM「統合開発環境(IDE)」または単に「開発環境」
あるいはそのまんま「ウディタみたいな開発環境」
例文:
「ウディタみたいな開発環境でスクリプトを書く」
「プログラマにウディタみたいな開発環境を作ってもらう」
0720名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 03:08:13.60ID:FATeZxz2Vから始まる変数って便利ですけど増やせるしどんどん使って良いんでしょうか?
0721名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 03:09:39.00ID:dYPSv3/g0722名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 07:34:21.79ID:6MHos/E00723名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 15:58:10.26ID:EFSbwuk6確かにIDEと言うと分かりやすいので、ひとまず独自のIDEとして理解しておきます
ありがとうございました!
0724名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 01:55:53.10ID:STv4J797>>719
>>723
IDEと書こうとしたら
先を越されていた……
0725名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 01:58:43.05ID:STv4J797>変数はなるべく節約したほうが良い
逆
変数はなるべく使い回さない方が良い
ひとつの変数がひとつの意味しか持たないようにする
0726名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 03:47:10.86ID:oWnDfI3+0727名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 05:24:03.73ID:STv4J797そうだね
なるべくグローバル変数を使わない
ローカルにできるものはローカル変数で使う
0728名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 05:29:27.32ID:ujsOZqfU0729名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 08:46:32.17ID:LtfaChtFって一応突っ込んでみるw
0730名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 13:44:10.34ID:sxoCPT3F改造しようと思うと読み取るのが毎度大変なんだけど
0731名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 13:59:38.81ID:3tJ4dYfK単純に計算専用の変数として使ってるだけ
速度が速くなるとかそういうのは一切無いかな
あと処理内容が多過ぎて、使い回さないと変数の数が足りない場合
0732名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 14:48:43.58ID:LtfaChtF複雑な計算式ではどうしても一時変数が必要になるんだよなあ
0733名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 20:12:53.04ID:Z/jRTWKjスローモーションでゲームが進むように出来るとデバッグが捗るのですが
0734名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 20:23:58.95ID:YbMTHp0zメッセージウインドウを上に配置したい時はどうしたらよいでしょうか?
マップの一番下のキャライベントで主人公や対象イベントの挙動が
メッセージウインドウに隠れて見れないのです
町の入り口でのイベントなので、イベントを真ん中にするワケにもいかなくて困ってます
講座などで一通り探してみたんですが、
選択肢ウインドウの位置の変更は書いてあるんですけど
大本のメッセージウインドウの位置変え講座はどこにもなかったみたいなので
教えていただけると幸いです
0735名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 20:33:11.75ID:yBUWkRUF0736名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 20:35:03.50ID:LtfaChtF基本表示位置X・Yとメッセージウィンドウ X座標・Y座標ってやつだな
これを自分で設定した値になるように修正すればいい
たとえば
可変DBの基本システム用変数の適当なところにXとY入れる場所作って
上のコモンイベントの中で適宜読み込んで四つの変数を変えたらいい気がする
0737名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 20:51:44.07ID:+6RFvyTo真面目に答えてくれてる人がいるからてきとーに書くけど
街の入り口〜外まで猶予があればいいんじゃね?
ロマサガみたいに街の門出てもう少し歩かないと切り替わらんやつ
0738名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 20:52:03.57ID:+6RFvyTo0739名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 22:04:54.53ID:HPj1Mkk6ウェイト挟むだけだと思うんだが
イベントの動作速度とかだったらイベント全部の速度変更するコモンでも作ればいんじゃね
0740名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 23:10:21.30ID:Z/jRTWKj一瞬だけなぜかピクチャが表示されるとかそんな感じのバグに対処したかったんですよね
タイミング良くF7を押して調べるのが大変だったのでスローでゲームを動作させられたら楽だなと思ったのですが
0741名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 23:15:45.49ID:6OfObBk+メッセージウィンドウではなくて、画面全体に文字を表示するようにしたいです
文字列をピクチャ扱いにして表示しようかと思っているんですが、ピクチャじゃない普通のメッセージの表示でも出来ますか?
0742名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 23:18:05.12ID:6OfObBk+メッセージ入力の時に@0といれればメッセージウィンドウが消えるのはわかるのですが文字の表示位置を上にする方法があれば教えて下さい
0743名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 06:15:18.77ID:zbzlbB1kブレークポイントを設定する機能とかはないからその辺はデバッグ文使うしかない
ピクチャだったらピクチャの使用状況を記録するコモンを作ってもいいとは思う
処理量を考えると1〜5万枚程度しか調べられないだろうけど、どのピクチャが原因かわからない状況ならそれでも良いんじゃね
>>741
メッセージ位置ならsys1とsys2。メッセージウィンドウって書いてあるが厳密には文字ピクチャ表示位置
@0での表示の場合以外はコモンイベントで適宜位置調整されるから注意な
0744名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 23:27:54.63ID:kzrKoNyD半歩上に設置は出来るのですが イベント移動などでも0.5マス単位で設置が出来ますがマップに設置するときにはできないのでしょうか
0745名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 09:49:51.60ID:LmH6ioX9自動実行イベントは一時消去しとくだけで違うマップから戻ってくる度に復活するし
0746名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 11:01:59.95ID:2YV67SbP0747名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 12:25:03.94ID:b3jg5zxz0748名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 19:44:10.32ID:PbCs9DuN0749名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 19:44:37.39ID:PbCs9DuN0750名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 19:57:27.00ID:BAfh4ZFG0751名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:54:33.48ID:2YV67SbPできました、もう一つ質問なんですが
その、ピクチャコマンドで分割横4縦1で設定した物を操作したいんですが
どうすればいいのでしょうか?
0752名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 22:37:39.91ID:YdRZ9Mmp0753名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 23:01:59.64ID:2YV67SbP説明不足ですみません
ピクチャコマンドで分割横4縦1画像を操作キャラとかに入れて
キャラクター操作で歩行テストさせたいんですが、やり方がわかりません
0754名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 23:20:23.72ID:yNXKZ/Hnもしそうだったら名乗っておくと目的や前提がわかるから回答しやすくなるけど
0755 ◆8ChE0k4soo
2016/04/06(水) 23:56:16.96ID:2YV67SbPそうです
0756名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 00:09:31.26ID:Yd+YyUom0757名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 00:11:17.66ID:sc5ShXkXできますよ
0758名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 00:27:36.26ID:0cspDWmY横アクションを作るからにはウディタデフォルトのキャラチップでは難しいので
キー入力でピクチャを動かす処理を作らなくてはいけない
いっぺんに説明することは難しいので
まずは「キー入力」のコマンドで方向キーの入力を変数に格納する処理を作ってみてくれ
X軸とY軸の二つの変数があればとりあえず十分だろう
0759名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 12:12:33.18ID:Yd+YyUomどうやったらできますか?
0760名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 12:41:14.25ID:vNO1Dt8h0761名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 13:46:30.89ID:5nKKzxHt0762名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 15:51:39.01ID:8vT/Oedjどこまで自分で試してみましたか?
どこでつまづきました?
0763名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 17:32:46.90ID:rNYn8kcGえっと「キー入力受け付け」でよろしいでしょうか?
0764名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 18:08:27.61ID:/rGll9vQ↓
キーボードが押されたら押されたキーの数字が変数に入る(方向キーはテンキーに対応してる )
↓
上が押されたら2、右が押されたら6というように数字が入るので、変数を見て6ならピクチャ(自機)をピクチャ移動で右に動かすとかこんな感じ?
正直難しいと思うしピクチャを動かすんじゃなくて普通にキャラを動かすやり方でも良い気がするんだけど
0765名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 18:18:29.65ID:J9qnpoO20766名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 18:25:15.08ID:/rGll9vQ0767名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 20:04:42.45ID:rNYn8kcGキー入力の後に普通の変数操作を入れればよろしいでしょうか?
0768名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 20:32:27.37ID:aFerQzm+自作の仕方がわかっていないから分かるまで講座見たり簡単なシステム自作してこいって言うか
答え見せてそれ見て写しながら勉強しろって言ったほうが良いぞ
0769名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 21:13:54.87ID:ntwuMljz0770名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 21:19:19.60ID:8vT/Oedjそれで良いから一度仮組みしてソースをここに貼ってみたらアドバイスしやすいと思うよ
基本は、キー入力→条件分岐→変数操作(座標等)→ピクチャー表示の繰り返しでok
0771名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 21:24:21.88ID:8vT/Oedj>>769
プログラミングの素人がウディタのマニュアル全部読んだところでピンポイントの処理にたどり着くのは大変でしょ
そういう人のためのスレなんだから我慢できないならスルーすればいいぞ
0773名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 22:53:29.67ID:J9qnpoO2テンプレに講座サイト載ってないんだね。
どういうこっちゃ。
0774名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 23:03:11.46ID:rNYn8kcGhttp://imgur.com/988lVC9
>>773
えっとわざわざ講座サイト載せる必要性ってあるのでしょうか?
0775名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 23:52:02.56ID:J9qnpoO2以前テンプレにあった講座サイトの内容を一通り自分の手でやっていれば
無駄な質問しなくて済むからね。
0776名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 23:53:51.12ID:aFerQzm+別にピンポイントの処理に辿り着く必要はなくて、ウディタのどういうコマンドを使ったらどういった処理ができるんだって知識があれば、
ここで「こうこうこういう処理を行えばできる」って言われた時に、どのコマンドをどういう風に使うのかって予想がしやすい
それで、そういった知識を得るために講座読んだりマニュアル見て勉強したほうがいいよって言っているんだよ。特に講座ってのは初心者に分かりやすいように図も交えて説明しているものが多いからな
例えば今回の基本のキー入力処理だって、
ウディタのパーフェクトガイドのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_005.htmlに入力されたキーを判別する組み方が書かれていて
マニュアルのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_keyinput.htmlに方向キーの場合はどの番号が入力されるか書いてある
って紹介したら分かりやすかったんじゃないの?
>>773
前スレだったか今スレだったかでスレ作った奴が、何故かしらんがテンプレに載せていた講座サイトを省いた
>>775
例えば、君の組み方だと最初にCself0にEv0のセルフ8を代入しているけど、その後Ev0のセルフ2を代入して上書きしているから、Cself0にEv0のセルフ8を代入する処理は意味が無いよ
っといった基本的な知識を教えてくれるのが講座サイトだよ
0777名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 23:55:28.44ID:aFerQzm+一番下は>>775じゃなくて>>774宛だったスマン
0778名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 00:22:55.49ID:pwgkcMS80779名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 00:59:22.64ID:Q0KQEAcO一番わかりやすい回答じゃないか!
質問の人は 基本システムを使ったゲームを1本まず作ってみたらどうか
基礎がわからんのに応用をしようとしてるちぐはぐ感がある
0780名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 01:00:04.80ID:3VDNhmfpなるほど、ありがとうございます
パーフェクトはあまり見てませんでした
次からもう少しじっくり見ます
とりあえず作業は明日します
>>775
わかりました
0781名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 01:43:48.40ID:UtjDZ6960782名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 21:39:49.34ID:3VDNhmfpマニュアル通りにやりましたが変化が起きません
このイベントはコモンイベントだと発生しないのでしょうか?
0783名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 21:42:04.35ID:Q0KQEAcOこいつ逐一質問していく気なの…?
0784名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 21:46:30.31ID:3VDNhmfpすみません
質問をどこに書き込めばいいのかわからなかったので
ここに書き込みました
迷惑でしたら、他のスレにて書き込みします
0785名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 22:01:53.12ID:Ms2zFxg+「※書き込む前に少なくとも1日2日は、自分で探したり挑戦する努力をしてみてください。」
公式の質問スレだと↑がテンプレに入っているぐらいだ
今のままだと他人に作ってもらったゲームをすごく回りくどい手順で分割ダウンロードしているようなものだぞ
0786名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 22:20:13.37ID:3VDNhmfpわかりました、とりあえず明日は自分の力で挑戦してみます
0787名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 22:42:47.78ID:VRu+N7NF0788名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 23:01:23.06ID:Mt5UCPuC0789名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 23:46:48.68ID:XUMRGQp2一生かかってもお前にはゲーム完成なんて無理だろうし、うん
0790名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 00:10:08.60ID:jNrx2XnBまぁ俺なら質問スレで回答する気のないアホなレスは無視して続けるけどな
0791名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 06:22:42.75ID:DqS/fpye答えを直接教えてあげるのも優しさだけど
独自システムを組もうとしてる人間には
マニュアルの読み方とか答えの探し方を教えた方が
実は親切なんじゃね?
と思う今日この頃
0792名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 12:20:12.45ID:MQoB5Fnt0793名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 13:32:01.65ID:/z/LZdAfくっそ面倒
0794名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 15:26:54.00ID:yeQsMBBW0795名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 16:27:58.20ID:wR0ttISNあの、条件分裂のことについてなんですが、
文章が分裂1の文章しか出ないんですがどうすれば
2と3の文章を表示されるのでしょうか?
0796名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 16:59:33.69ID:MQoB5Fnt0797名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 17:22:55.11ID:wR0ttISN決定キー押さずに別のキー押したらなりました
ありがとうございます
0798名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 17:46:15.12ID:IAVv+GUr0799名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 18:13:08.79ID:ySuyqSlO戦闘画面で回復(ヒールなど)を使うと
対象のキャラが緑色に光るのに違和感があり
あれを黄色など他の色に変えたいのですがどこを弄れば良いでしょうか?
3つのDBは良く調べたつもりなんですが該当しそえな項目がありませんでした
0800名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 19:18:55.61ID:IAVv+GUrX[移]キャラクター欄描画を見ような。な?
0801名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 19:56:15.17ID:ySuyqSlOありがとうございます!
そうかコモンは「X[戦]味方欄_単体描画」を見てたんですが
回復とかは非戦闘時も使うからこっちなんですね
ただこれだけだと敵側が敵同士で回復のAI行動をした時には反映されません
これも「X[戦]敵キャラ_単体描画」は見たんですが該当項目が解りませんでした
0802名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 20:32:13.90ID:IAVv+GUr0803名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 20:46:40.36ID:ySuyqSlOありがとうございます、見逃していました
というか「X[戦]敵キャラ_単体描画」の方にも
ちゃんと回復エフェクトのフラッシュ描画の項目がある事に気づきました
そこのRGB値を変える事で>>801も完全に解決しました
単純な事でお騒がせしてしまい、すみませんでした
0804名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 01:08:26.06ID:eBFercTw変数操作+を入れたんですが画像が出すだけしかできません
どうしたら、ピクチャが動くのでしょうか?
http://imgur.com/38eU3vb
0805名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 01:16:21.82ID:lUn5dPON0806名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 01:32:45.50ID:q1oICMdt円形の無段階ゲージ(率の変わる円グラフのような)を作りたい場合どのように表現すればよいでしょうか?
扇形のピクチャを多数重ね疑似的にサークルを作るしかないのでしょうか
0807名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 02:45:29.63ID:06xw5k6T質問スレ4の851辺りで同じ質問があったはず
特にこだわりないならコモンイベント集の使うのが一番楽
0808名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 02:55:27.49ID:eBFercTw考えてわからないから質問してるんです
低能ですまん
0809名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 03:10:23.76ID:FAxA3KBjだからメタスラのスレに引きこもってろやガイジクソガキ
あそこの日記帳から出てくんなよ低能
ピクチャもまともに動かせないのにアクションゲーム(笑)
馬鹿じゃねぇのwww
0810名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 03:21:05.39ID:Tpqz3y3Q低能だの自虐すれば優しく教えてもらえると思ってんのかこのゴミはwww
考えても分からないんじゃなくて考える頭が無いんだろ?w
0811名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 04:24:12.84ID:X6moZ+gkいちいちゴミみたいなレスに反応すんな
お前が反応するから自称上級者が調子乗るんだ
ダメ元で>>790の質問サイト行ってきなさい
0812名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 04:45:28.84ID:06xw5k6Tなんかスレ立てているみたいだしそっちで教えてあげれば丸く収まると思うよ
0813名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 05:14:34.81ID:E0VbdqM7まぁ荒れてるし自分で建てたスレあるならそっちで質問した方がいいと思うよ
0814名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 08:02:21.13ID:YUIUP/0Fみんな別にバカにしてる訳じゃ無く
その間違いをどこからどういう風に説明したら理解してもらえるかマジに戸惑ってるんだ
仮に初心者→初級→中級→上級→最上級と区別するなら
>>804本人のレベルは初心者なのに中級の事をしたいという話なんじゃないかな
質問の内容が中級レベルだったら「初心者ですみません」は通じない
もう少しレベルアップしてせめてこっちの話を理解出来るところまでは歩み寄って欲しいって事だよ
0815名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 09:31:44.68ID:SbBudgKUエスパー気味だけど、
変数値呼び出しを使えば、ピクチャ表示のX座標、Y座標に変数を指定できる。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html
たとえばコモン変数Cself10の値を表示位置のX座標にする場合には
イベントコマンド「ピクチャ」の座標Xのところに1600010を入力する。
あとは「Cself10を増減させてピクチャ表示」というのを繰り返せばピクチャが動いているように見える。
0816名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 09:51:15.03ID:YUIUP/0Fたぶん「何故1600000という巨大な数を入れなければならないのでしょうか」
という疑問を投げかけてくる気がする
いやそこまでも思わずただそのまま実行しその後「次はどうすれば良いでしょうか」と言ってくると思う
繰り返すが決して>>804をバカにしてるんじゃない
こういうレベルがズレた会話のやりとりでは本当にらちが明かないんだっていう話
0817名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 10:57:40.32ID:06xw5k6T>>804の処理を見た感じ、そもそも変数が何か分かってないと思われる
0818名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 11:59:38.71ID:P7n4/KWA0819名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 12:50:04.42ID:TqoIvfNd目標があるのは良いこと
ただその過程を吹っ飛ばして結果だけ求めすぎ
0820名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 12:53:39.66ID:Rj9vlFk/0821名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 13:03:33.53ID:pL9K+3cQ0822名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 13:26:52.27ID:lUn5dPONという奴も質問(笑)に答えてない件
ま、>>804みて答える気にもならんだろうけどさ
変な質問者が一人現れるだけでスレの空気が淀むいい例
0823名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 13:38:25.79ID:DY1TD12d0824名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 14:04:12.95ID:FAxA3KBj0825名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 14:50:02.70ID:eBFercTwごめんなさい
0826名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 15:23:18.97ID:X6moZ+gk上で答えてるけどIDってリセットされるのしらなかった?
こういう答えにもアドバイスにもなってないアホが湧くからスルーしたらいいって話な
答えられない(イライラして)ならスルーしたらいいし、お前らレベルが初心者を叩いて自己陶酔するとかなんのホラー映画だよ
お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ
0827名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 17:52:52.65ID:U8PK0bu4か、かっこいい〜〜!!!
0828名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 18:25:08.50ID:3K1kXz2Yごめんじゃねぇよ二度と書き込むなクズ
0829名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 22:21:21.37ID:+1xAMzpo0830名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 23:12:28.52ID:l5IYJOUZ次にその「"変数〜〜"の数値が1の時にはゲームはこう動き、2の時にはこう動き、3の時には…」という区別した"指定"をする
それを"条件分岐"と呼ぶ
最低限"変数"と"条件分岐"の基本だけは解っていないと、ゲーム作りについて他人との会話が成立しないし
この後に起こるだろう不具合や疑問のほとんどにこの2つが関係していると言ってもいい
0831名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 23:17:07.43ID:SbBudgKU0832名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 01:13:06.39ID:L3p+Q60f不具合や疑問に関係しているんですね、なるほど
皆さんに色々ご迷惑掛けて申し訳ありません
0833名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 17:38:53.72ID:KBPCBnXo本気でこの問題に取り組もうとしてるのかは見えなくてもどかしい
すみませんや、がんばりますは相手に対しての社交辞令として正しいが
本当の意味でウディタの(というか全てのツールの基本の)この辺までは理解してくれないと
今後もどういう会話も成り立たなくなってしまう
>>830で言っているのはどんなツールでも当たり前の基本中の基本
その上でウディタではそれにプラスした独自のルールがある
つまり>>815がリンクした先に書いてある事なんかがそうだ
最低でもここまでは解っていないと、その後の説明のしようが無いというのが現状だ
"自分はそういうのに疎くて"と言いたいのも判るが
仮にも1本のゲームを作ろうとしているのなら
みんなが"最低限"と言っているところまでは理解していないといけないだろう?
0834名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 17:44:21.23ID:tPh4laDWありがとうございます
当時貼られた説明画像は残念ながら消えていましたが、なんとなくやり方を掴めました
コモン集も質問前に探したものの(「円型」が円形で引っかからず)見逃していたので助かりました
0835名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 15:22:57.91ID:B+oicU1l同じマップのプレイヤー接触のイベントが起きると、そのイベントの処理中ピクチャの更新が止まってしまうイベントがあるのですが何故でしょうか?
部屋の中のランプが1つだけ点滅していないようになる感じです
プレイヤー接触のイベントでは他のイベントの変数の管理などはしていません イベント内容はキャラの動作指定程度です
接触イベントが終わると止まってしまったピクチャもまた点滅し始めます ピクチャ番号の被りなども無かったです
0836名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 15:31:19.44ID:B+oicU1l0837名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 16:36:47.84ID:Lz3TP2w70838名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 17:04:50.77ID:uuiME/kc透けてる感じになるじゃないですか
よくあるゲームで被ダメした時の無敵時間みたいな感じに
0839名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 00:30:50.55ID:RxQpbP+80840名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 06:45:06.74ID:9PRghQnL別にテストプレイでなくともskipは機能する
0841名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 16:08:40.37ID:IwM5r8jWなんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが…
0842名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 19:41:59.78ID:inW2s/SK0843名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 21:46:02.06ID:YJh7zbIOキャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない
俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな
0844名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 09:11:10.61ID:O09+sTRqウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな
多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる
ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので
細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気
行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤
0845名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 09:35:23.36ID:fYamlQnSアクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな
0846名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 02:56:44.41ID:KoOTf4br自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?
0847名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 04:20:54.86ID:XJE1+h2A0848名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 05:00:26.22ID:KoOTf4br別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか
0849名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 09:03:17.72ID:7koFh8I3まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?
0850名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 09:24:43.68ID:l2SCYIhb並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?
0851名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 10:43:18.75ID:7koFh8I3起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ
0852名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 21:48:45.71ID:KoOTf4br■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| |■イベント処理中断
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下
| |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
| | |■ウェイト:120 フレーム
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
| | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
| | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0
| |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0853名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 21:49:15.11ID:KoOTf4brスタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません
■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
|■ウェイト:1 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、
実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・
考え方は間違ってないと思うのですが
0854名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:10:49.47ID:4J9dXHos|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
は
|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?
0855名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:11:13.87ID:0NzlnAxR同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ
その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある
0856名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:26:50.91ID:XJE1+h2A移動後は移動速度が戻る
以下ループ
0857名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:53:11.14ID:KoOTf4brですね、ありがとうございます
分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです
0858名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:57:45.48ID:4J9dXHos>>853 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?
移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?
0859名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 23:58:14.46ID:KoOTf4br条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません
0860名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 00:03:21.99ID:jXztC4yHSys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・
方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます
0861名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 01:59:18.19ID:8/xizY8lサブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い
0862名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 06:35:27.56ID:c591vaGqオレもツクールのほうが簡単だと思う
>>845
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい
0863名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 06:52:43.54ID:0JqfBq0lちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う
0864名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 08:49:06.79ID:MTlVa0YXスクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな
0865名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 10:23:32.43ID:8/xizY8lガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの
0866名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:15:00.60ID:c591vaGqプログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ
>>865
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい
0867名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:04:14.30ID:nyINO5Gtツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか
ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ
しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり
初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ
しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と
ワクワクさせてくれるものもウディタ
何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい
これが最終的な結論のような気がする
0868名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:27:03.81ID:xZMqGmq90869名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:27:22.07ID:c591vaGqそのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい
ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる
0870名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:58:27.19ID:hR68M7aeRGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた
0871名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 19:04:57.07ID:EI/5/mCh0872名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 19:09:49.31ID:MWHtYX5l0873名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 14:18:28.68ID:vruYqNbTRPGツクールMV総合 16作目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/
0874名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 16:30:25.48ID:ZNKMRMYJセーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?
ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。
0875名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 17:39:45.06ID:ML5LVZQY0876名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 18:02:42.58ID:MsbWjwZ/>>804あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ
0877名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 18:11:44.18ID:MsbWjwZ/もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>804と同じレベルなのかもしれない
0878名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 18:49:46.33ID:vG1k/NjH製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます
コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません
基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください
0879名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 19:07:52.29ID:MsbWjwZ/ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?
0880名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 19:16:12.42ID:ML5LVZQYサンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?
描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない
0881名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 19:34:20.09ID:vG1k/NjH「イベントの挿入」として処理してませんでした
飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います
0882名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 16:48:07.12ID:L2xE6fZfサブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています
モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます
一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
なにかヒントや他の方法があれば教えてください
0883名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 17:26:53.30ID:0OG7NWT9マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?
とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく
0884名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 17:34:57.59ID:L2xE6fZfずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます
0885名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 17:56:40.99ID:E46kkI1T0886名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 18:20:11.08ID:L2xE6fZfよくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね
0887名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 18:35:11.42ID:E46kkI1T本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ
0888名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 18:52:58.94ID:jWaUSQWrモンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから
画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
キャラチップ画像取得
↓
その文字列に対応したモンスターIDをループで検索
↓
情報表示
とか良さげ
0889名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 00:33:13.63ID:DkOLRJDXルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね
>>888
参考にさせてもらいます
0890名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 04:07:52.47ID:I4ze3tg60891名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 09:37:58.04ID:oQWOUgev実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ
0892名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 15:03:26.56ID:gwsVX2C/それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて
0893名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 18:20:55.06ID:oQWOUgev0894名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 02:44:28.59ID:s/Dx1Y2Iアニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い
0895名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 10:25:03.67ID:Q1tc05uf顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?
0896名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 10:34:07.00ID:U3v4fuanそこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる
0897名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 17:54:31.42ID:iU6VNykE"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------
そうするとゲーム上では↓
---------------------------------
モモタロウ ( ここに
「さあ冒険に出かけるぞ!」 設定した絵が出る )
---------------------------------
という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ
上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら
@10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう
>>895のリンク先の説明にもあるように、
システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が
どうなっているのか、まずそれを確認してみろ
0898名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 19:30:42.29ID:NatiHzHb今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。
メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?
0899名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 20:29:49.83ID:oczhY7/b今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで
0900名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 20:46:29.33ID:NatiHzHbありがとうございました。
なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。
0901名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 23:00:04.33ID:qArlMryhいまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです
0902名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 07:21:22.51ID:7w2znbbsこの辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる
0903名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 08:14:25.01ID:eJYYbMMPプログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる
ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし
0904名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 12:24:31.95ID:Cp4svYNLありがとうございます
0905名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 19:43:05.25ID:zZgkgLUX自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな
0906名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 20:08:09.41ID:Nm6iWR570907名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 21:05:20.41ID:zZgkgLUX「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ
0908名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 21:10:34.99ID:kdFdhKntレスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる
0909名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 22:31:09.70ID:Q1NSs3i/どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ
0910名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 23:45:43.58ID:b6JvFuO/0911名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 08:09:37.70ID:gs87QjoT0912名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 10:51:38.31ID:v4uk4PEOV1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?
単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか
0913名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 11:02:58.89ID:zMl7AFpy0914名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 11:26:05.10ID:v4uk4PEO0915名前は開発中のものです。
2016/04/29(金) 18:31:10.85ID:lRPLLlLK0916名前は開発中のものです。
2016/04/29(金) 18:47:35.88ID:IS4jfIG/0917名前は開発中のものです。
2016/04/29(金) 19:08:43.92ID:Vk2n3X/e北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?
0918名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 21:13:26.69ID:7v5o3RiS0919名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 21:14:20.04ID:7v5o3RiS0920名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 21:42:40.58ID:CF2ifnTv0921名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 00:59:52.56ID:4cYavx55ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら
どうも講座サイトは初心者向けばっかりで
中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど
ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね?
閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ
0922名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 01:50:33.71ID:7O91atWPわかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け)
自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら
応用して作ってみたりしてた
0923名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 01:57:37.74ID:44xw7t9Oツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う
プログラミングを1から教えてくれるような講座を
ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は
数学的なモノの考え方が得意なら
こっから試行錯誤するうちにできるようになる
それが難しいなら
あとは他のコモンでどういう処理をしているのかを
じっくりと観察することかな
0924名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 02:08:48.81ID:XNC2zl6c0925名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 02:33:33.94ID:whGkolL1そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ
ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した
0926名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 02:55:25.58ID:KLnDc2NJツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね
0927名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 07:57:21.86ID:4cYavx55とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし
0928名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 20:53:58.70ID:eOGOIE/s基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない
0929名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 06:29:46.64ID:sZFzg64Lシステムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう
ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった
0930名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 07:04:06.82ID:WxFdVMRs自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど
0931名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 08:34:50.43ID:JSWEGHPy言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ
0932名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 14:22:03.76ID:P79BXiXeどうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な
結局アルゴリズムが大事
0933名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 20:43:57.44ID:KKtCx3xT取捨選択しようにも何がどうなってるかよくわからないしイジれない
かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと
本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い
0934名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 08:41:07.82ID:svPh9FEpイベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから
新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう
ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし
意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう
0935名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 12:53:35.92ID:tE4COnu8他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ
せめて配列くらいは使わせて欲しい
0936名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 14:45:37.35ID:r2kOlI6Q0937名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 21:29:04.10ID:tE4COnu8まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは
目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね
0938名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 22:11:12.34ID:WeWkdl95時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ
俺は気楽に作れるから使い続けるよ
0939名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 10:33:03.05ID:AB+ndJUv0940名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 11:57:07.81ID:Q0h/ZWtl「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って
もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?
0941名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 17:56:19.84ID:xQufLbHu0942名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 18:07:50.48ID:xQufLbHuなんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ
主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん
0943名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 23:10:08.19ID:XofckZPu動作指定の「イベントのすり抜けON」で
通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに
そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか?
アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって
処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF
┃━ 以下通常のイベント処理・・・
┃
■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON
┃
■分岐終了
一応いまこんな感じで組んでます
0944名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 23:15:57.12ID:rBcZxKR+同梱のサンプルゲームでは装備欄が
右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが
ユーザーデータベースの用語設定を見ると
装飾3、装飾4、装飾5と有るようです
何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?
0945名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 23:44:20.74ID:rBcZxKR+ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に
装備可能欄数という項目があったんですね
試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました
0946名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 00:02:32.24ID:XO/ewON/返答ありがとうございます。
知りたかったのは主人公の場合です。
一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに
元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので
0947名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 00:21:34.85ID:XO/ewON/スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは?
Ev1=スルー対象(グラフィック有り)
Ev2=判定イベント(グラフィック無し)
として
Ev1
1ページ目、実行条件self0=0
すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容
2ページ目、実行条件self0=1
すり抜けON、実行キーで実行、中身なし
Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=0
┃
■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=1
┃
■分岐終了
こんな感じはどうだろう?
0948名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 00:36:44.82ID:tix0G2Osいま色々ためしてて
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 以下通常のイベント処理・・・
┃
■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF
┃
■分岐終了
で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました
>>947さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです
ありがとうございました
0949名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 06:19:06.81ID:Z+rJMYH/ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って
快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか?
ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが
フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ
普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?
0950名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 06:21:45.22ID:Z+rJMYH/0951名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 20:26:28.42ID:UsXSQKVD自分だったら、倍角風、ドット風のフリーフォントを探して
サブフォントとして切り替えながら使うかな?
0952名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 22:30:25.87ID:/Aw9Rfn80953名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 05:17:55.43ID:QsCrndP2やっぱり使い分けが重要ってことですね
たしかに頻度の多いゲームデザインなら
ハードの倍角機能使うよりソフトとして
好みのフォント用意したほうがよさそうですね
0954名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 13:08:39.51ID:cmejA+xd0955名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:56:27.52ID:QsCrndP20956名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 14:28:22.22ID:TFcv/60Sエラー原因のコモン場所が、起動条件が呼び出しで
使用ピクチャ番号くらいしか使っていないので
何度も変数操作を変えても治りません
また、これはShiftキーで押すとエラーが発生します
0957名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 14:37:57.90ID:bfI8IZs8普通にファイルが見つからんからエラーが出るだけ
それ以外でワカンネって言うなら>>13
0958名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 21:40:37.93ID:RlQjoV+qそれもごく簡単なケアレスミスだったりする
オレは自作のpng絵がどうしても表示されず困った事があったが
原因はpsdで作画作業時に仮に作った選択範囲を消し忘れていたことだったな
0959名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:26:31.90ID:MBeDKH3yピクチャ表示削除したら治りました
0960名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:03:32.19ID:mMW4hUFn0961名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:26:27.35ID:1OJK48hh0962名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 21:12:52.77ID:MBeDKH3y発言が似てるからって何でもかんでもメタスラのスレ主にするなよ
0963名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 21:25:51.41ID:1OJK48hhすまん
0964名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 21:57:04.14ID:MBeDKH3y侮辱する奴はウディタの屑だからな
ROMってろ
0965名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:01:23.84ID:K3kA+qAp0966名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 02:55:57.42ID:WKh4CRzc0967名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 06:51:16.63ID:nRG93eZV検索したらメタスラというのがメタルスラッグという古いゲームの事なのは解りますた
でも何でこのスレにメタスラ君と呼ばれる人が居るのか教えてください
0968名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 10:05:39.14ID:t6g+ykEm0969名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 19:10:23.45ID:nRG93eZVメジャー中のコア人気作品に便乗しつつ
発言だけが妙に元気なタイプの人ってことかな
0970名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 07:40:30.06ID:w1/hatXc0971名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 16:51:37.04ID:ThmLnmz/○ : まるで努力せずに
0972名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 06:52:12.78ID:1aoIvQgiウディタのサンプルゲームBGMのうち、
1 Legend01_Takumi
2 Piece01_Takumi
3 Comical01_Koya
の一次ソース(と一次利用規格)を
探しています。
どなたかご存知ありませんか?
タクミドットネットからは
1、2を見つけられませんでした。
(本当にタクミ氏の楽曲なの)
目的としては、動画に使いたいです。
レスポンス頂けると幸いです。
0973名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 07:40:54.52ID:1aoIvQgiサンプルゲームに同梱された素材は
MIDI 二次利用のみ可
二次利用…当該ファイルを同梱してゲームに利用すること
と規約にあり、
動画で楽曲を紹介することが許可されて
いないように思えます。
元のファイルと元の規約を読んで
そこを確認したいです。
あと元のファイル名も知りたいです。
0974名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:15:51.26ID:064JXTEc0975名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:16:49.91ID:064JXTEcグラフィックとか音楽とかはウディタ1.0だったかの頃に作ってもらってたはず。狼煙氏とタクミさんは仲良かったし、個人的に作ってもらった曲が何曲かあったのは覚えているよ
サイトに乗せていないってことはウディタ用に作ってもらったものかもね。その場合はウディタ説明書の利用規格がそのまま適用されるはず
ゲーム同梱の素材が動画に使用できるかどうかはわからん。以前同じケースがあったのなら誰かが答えてくれるはず
0976名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:18:39.53ID:064JXTEcWOLF RPGエディターWiki( このアドレスが規制ぽい )の音楽素材まとめの コロラル_scene02.mid
コロラルからkoyaに名前変えてる( https://twitter.com/wo_lf/status/11069853116928000 )
ここの規約では「ウディタ以外のツールや、ゲーム制作以外への使用も可能」って書いてあるから3番目に限っては可能
0977名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:48:52.00ID:eghka+J83のmid確認します。
1と2、ウディタ用に書き下ろした
可能性があるのですね。こまった。
0978名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 19:39:36.15ID:M10GTryi0979名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 19:42:57.73ID:JXLoVy2m狼煙だけが判断できる問題でもなさそうだし
0980名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 20:09:03.71ID:c8hDdA/cテンプレに講座戻しとくよ
0981名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 21:37:16.02ID:c8hDdA/c【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
こういう機能があるよという解説より、真似してみようといった部分が多いです。
【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
http://wikiwiki.jp/piporpg/
ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
本格的な自作システムは作らないけど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
【ウディタで変数を使うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことでより理解が深まります。
暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。
◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ。
◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
0982名前は開発中のものです。
2016/05/20(金) 22:08:24.70ID:c8hDdA/c0983名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 01:13:28.77ID:EKOE17Tc0984名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 10:24:56.85ID:6tNJSFnS0985名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 15:41:12.26ID:Mt5/RJ1DWOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
0986名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 17:43:08.00ID:H+jGvyNv乙!
0987名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 17:43:33.78ID:H+jGvyNv>>985
乙!
0988名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 20:59:30.02ID:EKOE17Tc0989名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 13:32:36.69ID:LJFjcVNGコモンのネストってメンテしにくい問題以外で問題ってありますか?
たまに結構深くネストしてて、どーしても動かなくて
間にデバッグ文で変数確認したら普通に動いて、
デバッグ文削除しても普通に動く。見たいな事が数度あるのですが。
これはネストが深いから起こってる問題なのか、
それとも他の理由がある問題なのか。
なにか知ってる方居たら教えていただけると助かります。
(RPGではなくシミュレーションゲームを作っています)
0990名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 14:42:23.90ID:SYOs4uwqコモン呼び出しの多重化なのか
条件分岐・ループ等ブロックの多重化なのか
前者は明確に限界があったと思うが後者は調べたことがない
0991名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 15:26:10.14ID:OwVubM8Q説明不足申し訳ありません。
コモンの多重化、コモンからコモン、そして更にコモン、さらに・・・
という感じです
限界がありますか・・・。それってどのあたりでかかれてたか
うっすらでかまいませんので覚えてませんでしょうか?
数ヶ月かけて作ってたのに限界があるなんて知らなかったのでつらい。
0992991
2016/05/22(日) 16:18:16.66ID:OwVubM8Q自己解決というか、自己決着しました。
記述は見つけられなかったのですが、
そもそもコモンをネストしまくってる現状が問題なのは事実かと思いますので
ネストしない形に修正することにします。
0993名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 17:33:35.99ID:SYOs4uwq>・【コモンイベント処理】 コモンが自分自身を呼び出して無限ループが発生したとき、
> 従来は強制終了されていたので、500階層以上の呼び出しでエラーを表示するよう修正
自分自身という記述になっているが関係なく500階層以上はエラーになったはずだよ
0994名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 17:55:44.87ID:OwVubM8Q調べていただきありがとうございます。
箇所箇所のデバッグやりながら作業進めていたものの、
おそらく通してプレイするとあっという間に500階層になりそうな作りでした・・・。
(A画面→B画面→A画面)といった動作で
コモンの予約じゃなくて挿入やってて多分アウトじゃないかと。
本当にありがとうございました。
0995名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 19:04:09.11ID:+gv25R8m0996名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 23:29:25.09ID:ui61mcQW0997名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 00:27:16.76ID:ZA7pt8DS0998名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 04:21:26.16ID:Zyyoi5dPありがとうございました
0999名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 05:53:24.44ID:ZA7pt8DS1000名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 05:53:47.15ID:ZA7pt8DSWOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 191日 13時間 24分 24秒
10021002
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