【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0096名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:20:17.37ID:cB1CIoYFasset storeに色々あるよ
素材がセットになってるのもあるし、unity上でオブジェクトを作れるのもある
3dモデルのその他のとこ見てみな
0097名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:24:17.67ID:5gDMw++9Meshコンポーネントに適切なデータを突っ込めばスクリプトから作る事は可能だが面倒なのでモデルをインポートする方が早いと思う
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html
0098名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:25:46.57ID:XtlIFHpe0099名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:28:47.31ID:+dQUlvy0アリガトウ御座います!!
調べてみます!!
0100名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 14:35:42.72ID:XsWIgf/KDontDestoroyはシーン移動時に移動前のデータを破棄しないだけで、オブジェクト自体は移動してないと思うが
loadleveladditiveなら一応可能ではある
やれば分かる
0101名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 14:38:11.28ID:XsWIgf/Kまったく逸れた話をしてしまったようだ、ヒエラルキーに出るか覚えて無い
0102名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 15:02:14.67ID:+dQUlvy0>>96,97
アセットストア
【Primitive Plus】
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25542
の
「HexagonalPrism」という部品がありました、ありがとうございました。
0103名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 15:54:16.10ID:CM7skbhK暇だったんだね
ありがとう
0104名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 16:51:33.81ID:zeIiuGrJUbuntu側で何か設定したり、最新のやつにしないとダメなんだろうか。
キーボードのキーは急に反応しなくなるし、DirectInputのUSBゲームパッドだと左と上が反応しないんだ。
なおUSBのパッドはjstest-gtkでチェックしたところちゃんと問題なく動いてた。
0105名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:20:36.05ID:wO25Ux4Vまあ、本家とは似ても似つかぬ出来の物しか作れなさそうがけど・・・・
0106名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:28:40.53ID:XtlIFHpeスコア関係の実装まではしてないけど、ガワだけ似せるのは難しくないよ
0107名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:37:56.55ID:F/q+cbv2それすごい気になる
俺も今有名ゲームに相当似てるもの作ってるけどヤバいのかな、と気になってる
もちろんその企業が作った造語は使わず、一般的な英単語のものだけ流用しようと
思ってるんだけど、UIや絵やシステムがほぼ同じっていうのはどういう采配なんだろ
0108名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:43:40.12ID:XtlIFHpe例えばおっさんがコインをとったりキノコをたべて大きくなったりするアクションゲームとすると一目でマリオだけど、
お姫様がドーナツをたべたり鏡で小さくなったりとしたらマリオっぽくはない
作品が作品たる根幹の部分をパクらなければなんとかなりそうな気はする
0109名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 22:08:04.63ID:CM7skbhKアホな裁判沙汰もやるだろうけど
個人のどーこーレベルならせいぜいユーザーに馬鹿にされて
笑われる程度だから気にせんでええよ
0110名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 02:00:37.42ID:Buo7mQnk並び替えることはできるようになったのですが、下記スクリプトのAの配列までバラバラに成ってしまいこまっています。
Aの配列だけ切り離す(更新しない)ことはできますでしょうか。
アドバイスお願いします。
private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi = A;
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}
0111名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 03:23:53.10ID:r7fP57pGprivate int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi=new int[A.length];
A.CopyTo(narabi,0);
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}
Array.Copyでもいい。オーバーロードとかいっぱいあってあれだが。
Unityの話ではないからスレ違いではある。
0112名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 07:52:11.21ID:Z5K957Gl0113名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 10:29:06.64ID:Xl4BucI5非親告罪化もあるから、あまりにもマルパクで2chで祭りになったら目も当てられないかも
0114名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 10:53:01.68ID:Z5K957Glあれ大変そう
0115名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 11:14:07.97ID:ICzb9rVQオリジナルのメーカーから横槍があったな
非商業なら黙認していたけどそうじゃないならちゃんとルールに従ってね、て感じで。
ライセンス商品という形でメーカーが穏便に済ませてくれてたが
メーカー側が激おこなら人生終わる可能性もゼロじゃないので気をつけるべきだと思う
メーカーが黙認していても「これそちらの○○のパクリだけどいいの?」と通報されたら
黙認できなくなるしね
0116名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 12:41:16.18ID:BRggaZsT0117名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 14:05:06.60ID:A3UPqqoPこの場合、広告表示ツールって何使えばいいですかね?
unityadsとかアドジェネはwebplayerでは表示されないって書いてました
0118名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 15:16:32.44ID:/EyiktVi法律も知らなけらば公開もしたこともないひとは大丈夫だと思っちゃうよね
0119名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 15:18:54.53ID:q/7naXLN日本語もロクに知らない貴方に言われても
0120名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 15:53:31.21ID:Vptp79SR0121名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:11:39.13ID:zsDgMF9x当然、中央に正方形の盤があって、それ以外の空いた場所に持ち駒を並べるから駒台の形は細長くなってしまう
そうするとどうしても、縦持ちにするなら将棋ウォーズや将棋クエストに似てしまうし、横持ちするならハム将棋や電王盤に似てしまう
機能が似てるかって話もあるらしいけど、当然将棋ソフトだから機能も一緒だ
どこまで似ていてセーフなのかあんまり考えてなかったけどちゃんと理解してないと危ないよな
0122名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:24:41.65ID:BUaZODrBたとえばわりとみんな無視してるけどTPSカメラの一部カメラワークは特許で守られているし、
物体への陰の入れ方も実は細かい特許があったりする。
プロの制作現場だと仕様書を法務部チェックかけて何度も直すんだけど、素人制作だと無理だからね。
市販ゲーを遊んでいて痒いところに届かないなぁと感じたら、そこは特許で手が出なかった部分だと思ってください。
0123名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:34:02.39ID:ICzb9rVQ似た画面のものがいくつかあるなら
それはセーフと考えてもいいんじゃないかな
と思った
レイアウトのみで特許をとることは無いと思うから
気にしなくていいのでは
0124名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:52:33.57ID:Xl4BucI5Fランも有るしMARCHでも偏差値28のアカとかの大学生の方が高卒より多いだろ
0125名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:56:17.84ID:Xl4BucI5レイアウトのみは特許にならないけど意匠登録されてたりするのがあるってどこかで議論になってた。
カセットデッキやCDの頭出し早送りプレイとか
|< << ■ ? >> >|
↑とかが意匠だったらかなり痛いとかなんとか言う話。
URL失念しててすまない
0126名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 17:06:31.06ID:zsDgMF9xただそれをやっていても著作権侵害だと主張されたら困るな
基準が不明確で何が良くて何がダメか分からない上、刑事罰まである
あとカメラワークの例で怖さを教えてもらったわけだけど、特許や実用新案を調査することは全く出来てない
0127名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 17:18:16.63ID:fOD39gUROnTriggerStay()の逆……とはまたちょっと違うんだけど、
例えば、「敵キャラと衝突していないとき」の処理ってどう書くのが良いのかな?
前提上絵kンとして、プレイヤーキャラにアタッチするC#スクリプトで、敵キャラはタグ「Enemy」を持ってるとする。
とりあえず自分は、衝突フラグ(isCollided)を用意しておいて、
OnTriggerEnter()の中でtrue、OnTriggerExit()でfalseにし、あとはUpdate()の中に「衝突していない時」の処理を書いてる。
>>122
有名どころだと、プレイヤーキャラとカメラの間にあるオブジェクトを半透明にするってやつ
最近ようやく特許切れたんだっけ?
0128名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 19:06:15.17ID:r7fP57pG普通に考えればそれは「通常時」の処理なんだからそれでいいんじゃね。
フラグでやるのとデリゲートで切り替えるのとどっちがいいかとかはまたあれだが
0129名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 21:22:04.37ID:ESkOrmwq裁判の手間と労力、個人叩きのマイナスイメージが付くから
とりあえず、丸パクリではなく個人で稼ぎがしょぼいなら大丈夫じゃね
大手が本気で訴えようと思ったら操作仕様とUIで
がんじがらめでマトモなものが作れないんじゃないかな
0130名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 22:01:12.22ID:zsDgMF9xある程度の理解がないと、警告状が来た時の対処をどうするかだけでも困っちゃうでしょ
そもそもあなたは法律を順守する気すらなさそうですが
0131名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:21:30.23ID:ESkOrmwq2行目不要
0132名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:59:02.39ID:A3UPqqoP0133名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 00:11:26.29ID:VUfHitTt0134名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 01:38:03.70ID:JgBqxELP定番のgreeのwebviewプラグインでi-mobileは出せたが、これmac限定ぽいな。nendはなんか表示されん
個別に問い合わせるのが吉かと
0135名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 01:39:49.84ID:06dopmnG0136名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 11:56:03.80ID:2vMQ3u1l0137名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 13:51:53.19ID:FGbWNT3wどうでもいいけどpsplusで見れるライブでなぜかunityのアイコンが出てきて気になる
操作できることなんてほぼないのにunityを使う利点があるのだろうか
作ってるのソニーっぽいのにライセンス持ってないのだろうか
0138名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 18:02:41.83ID:aRYKCC0c売れなきゃ、損害受けたと言えないじゃん。
0139名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 20:11:53.07ID:CsxElbpcだからこそLite版と有料版(広告抜き)って存在ができあがったわけであるが
#まぁうざいのはわかる
0140名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 20:34:40.68ID:ZQcbfx0n0141名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 00:22:13.41ID:3uKvLYqa0142名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 01:50:46.35ID:WyWmdEh70143名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 01:59:34.10ID:NHK7XV9k0144名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 07:53:41.56ID:PrhRLP4d0145名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 08:27:59.32ID:5rLvMfbc今年からタダでできるようになったんじゃね?
0146名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 09:11:52.17ID:Vpvo44OXXCode7から自分のにだけは入れられるようになった
0147名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 10:16:54.18ID:0ctE1Avb多用の度合いにもよる
コルーチン使わないと、シンプルに一定時間待たせる処理とか逆に面倒だしね
複雑な重い処理の分割実行に使う場合は注意かな
スパゲティコードになってきたように感じたらコルーチン捨ててデータ構造から見直した方がいい事もある
0148名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 10:47:29.84ID:qPth/HJU0149名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 11:40:47.30ID:P8bT3h+Mこれ早く直ってくれないかな…
0150名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 14:39:02.64ID:6AJlc4LG・iOSPro、AndroidPro新しいバージョンがどの程度の頻度でリリースされていて、概ねどのタイミングでアップグレードが必要になるのでしょうか?
・UnityPro、iOSPro、AndroidProの今までのアップグレード価格はいくらだったのでしょうか?それとも買い直しなのでしょうか?
・UnityProとiOS/AndroidProプラグインのバージョンは、世代がずれていても構わないのでしょうか?
0151名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 15:05:25.99ID:Vpvo44OX1:スマホのプロ版は本体のメジャーバージョンが上がる毎に本体と一緒に追加のライセンスを買う必要がある、
一つ前のバージョン使ってればバージョンアップは割引が適用される(価格は決まっているわけではない)
だいたい2年に一度メジャーバージョンが上がる(Unity4->Unity5)
2:ドルレートの影響がでかいのでそっちの方が大きい
2011年の2.xから3.xへは本体,iOS,Android入れて1500ドル
2012年の3.xから4.xへは本体63,750円、iOS,Androidがそれぞれ 10,630円(これはBasic)
2014年に4.xから5へのErlyAccess版で割り引きアップデートで本体iOS,Android全部込みで18万円
3:プラグインはUnity側は世代が変わっても変わらない
むしろAndroidやiOS側の世代が変わって使えなくなる
0152名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 15:24:34.93ID:6AJlc4LG色々疑問だった点がやっとすっきりしました
ありがとうございます
0153名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 17:12:36.15ID:ztA+Le3r0154名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 17:34:40.16ID:KpeYK2XA0155153
2015/10/14(水) 19:26:50.87ID:ztA+Le3r0156名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:51:46.35ID:4fPHKw9t0157名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 20:45:48.38ID:WDaHpU9L今JavaScriptで作りかけのゲームを移植してWebGLで出力したいなぁと思っているのですが、
WebGL での開発を始めるにあたって
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html
↑に書かれている、
> 動的コード生成を必要とする全ての .NET 機能(iOS などのその他の AOT プラットフォームと同様)
というのがよくわかりません。
何か例などありましたら教えて下さいm(_ _)m
0158名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 22:11:43.71ID:9lD3EOtD0159名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 22:20:32.83ID:3uKvLYqa0160名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 01:38:06.81ID:mgzR8Nlrまあやってみりゃわかる事なんだが、普通に出来る
あと「Unity git」あたりで調べてgitignoreとプロジェクト設定の効果についてまとめとくと、同期に必要な最小項目を整理できて捗るよ
0161名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 01:38:13.81ID:Dol2CBCh画面の上半分をネイティブで開発。
下半分をunityで表示、のような表現は可能ですか?
そうしたい理由はGUIや見た目などでネイティブの方が思い通りに
表現できるからです
0162名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 02:20:19.03ID:mgzR8Nlrwebviewとかプラグイン通してAndroidのレイアウトを乗っける格好になるだけなんで、なんでもできる
厄介ごととしてはUnityにAndroidライブラリを乗っける格好になり不格好。マニフェストの統合とかUnityのuGUIとの間でのレイアウト調整も何気にめんどいよ
Unityの方からは上半分のことは知ったこっちゃないって事ね
まあ分業などでどうしてもやらなきゃならない場合以外は、好んでやるこっちゃないわな
0163名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 07:17:06.09ID:4/LB64zt0164名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 10:18:22.68ID:mruQJFL0CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.isGrounded) {//接地しているか?
if (Input.GetButtonDown("Space")) {//スペースが押されたか?
float jump = jumpPower;
Vector3 jumpPosition=this.transform.position;
jumpPosition.y += jump * Time.deltaTime;
transform.position += jumpPosition;
}
}
こんな感じで行けると思ったんだけど、ゲーム起動してキャラクタを動かすと
ニュッと上に浮かんでしまうだけでjumpしない・・・
0165名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 10:59:55.42ID:psNxRrSAMonoBehaviourが生成されてUpdate()の実行前に呼ばれる
詳しくはこちら
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
0166名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 11:10:26.96ID:psNxRrSAif (接地している){
if(スペース押している) {
運動計算
}
}
接地していて&スペースを押した の両方が成り立った時だけ運動計算するコードで
ジャンプになる訳無いよね
とりあえず
unity キャラクターコントローラー ジャンプ
でぐぐると先人達の実装サンプルと解説が出てくるので
そのサイトや公式リファレンスをみて理解を深めよう
0167名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 13:23:38.82ID:mruQJFL0なるほど。自分の中では「設置しているとき」「スペースが押されたら」を考えていたんですが
まさかそんなことになっていたのですか・・・・。回答ありがとうございます
0168名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 14:47:32.36ID:4qpLeQIt自分は使ったこと無いので詳しくは分からんのだが、
.NET Frameworkには、実行時にソースコードを生成するという機能(テクニック?)が存在するらしい
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/650ax5cx(v=vs.110).aspx
0169名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 15:51:15.28ID:X4y/gOh6その条件判定ならpositionを直接書き換えないで
rigidbody.AddForce()あたりを使えばジャンプっぽい挙動にはなるよ
ボタン入力時間による高さ調整など柔軟性のあることはできないけど
0170名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 16:37:48.50ID:4qpLeQItうまく表現できないけど、なんかカクカクっとした動きになっちゃう気がする。
もちろん、ボタンを離した時にジャンプするとか、
一部アクションゲームにあるような等速ジャンプは別ね。
0171名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 18:19:42.85ID:psNxRrSA→一定時間(4~5フレーム)押しっぱなしなら通常のジャンプ挙動
→一定時間内に離されたら一定時間たった時点で上昇力を○%にカット
こんな感じ2段階の高さにしたり、a〜bフレーム間にボタンを離されたら
その瞬間に上昇力を○%にカット、とかね
ジャンプ開始の「溜め」時間がないゲームデザインなら自然な挙動になりようがないので
レスポンスとのトレードオフでやるしかないと思う
0172名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 19:10:53.99ID:3lWyVXCb本当はフレーム数が一定じゃないからインチキ極まりないよね
0173名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 19:35:35.78ID:mgzR8Nlrもし初代スーパーマリオでそんなラフ実装されてたら売れなかったとは思うけどw
0174名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:13:31.87ID:0Uv4A6reデルタタイムかければいいんでないん?
0175名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:17:25.37ID:4qpLeQIt0176名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:38:42.49ID:iZF7ePB4JsonFx v2系を使ったほうが良いのでしょうか?
0177名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:55:55.73ID:FKlBgzagありがとうございます!
ほんとに文字通り、実行時に動的にコードを生成するんですね…
0178名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 21:27:23.98ID:2tBDdOj8CharacterController使ってるからリジッドボディ入れたら大変なことになるんだけど大丈夫なの?
キネマティックにチェック入れれば大丈夫なんかな?
0179名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 00:42:09.47ID:PJTXy6svおれも大昔、プログラミングの学校の先生からそれを聞いた事ある、
その時おれアセンブラでゴルフゲームを作ってたんだけど、放物線を表現するのに三角関数使ってたら
先生が教えてくれた。
放物線を計算するのは三角関数とかで重くて面倒だから、あらかじめ計算結果をテーブルで用意しとくんだってさ
本当かどうかは知らんけど
ファミ通かなんかの記事で見たんだけど、プロのゲームクリエーターが言うにはマリオの面白さの根源はジャンプの放物線にあるんだとさ
0180名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 00:55:12.06ID:JfZDN8zKまりを
0181名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 01:37:40.39ID:uqXnrUqL0182名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:03:19.72ID:PJTXy6sv弾道計算、OK?ググればすぐワカリマスヨ (笑)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%9C%E6%96%B9%E6%8A%95%E5%B0%84
0183名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:18:24.70ID:s58ukI6hゴルフとマリオで違うね。
これは初速度固定で角度が可変の場合。ゴルフとか。
y初速度が固定のマリオのジャンプは2次関数でかける。
xは無関係で三角関数の出番はない
0184名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:56:12.52ID:lTteMwJWCharacterControllerって使ったことがないからわからないけど
rigidbodyなかったりKinematicにすると重力とか速度使ってUnityが位置更新してくれないじゃん
rigidbody使わないならUpdate()内で自前で重力とか速度から計算して
positionを更新してやらないといかんよね
0185名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 03:07:53.69ID:2reNjsWeキャラがアニメーションしません
・androidにビルドした場合、アニメーション以外のものは裏で動いている
・PCにビルドした場合アニメーションする
・アニメーションはボタンでスタート等ではなく、機動直後からデフォルトのモーションで
アニメーションするようにしている
これは単純にandroid端末のスペック不足なのでしょうか?
それともandroid特有の仕組みや手順があるのでしょうか
0186名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 04:00:50.58ID:qdW/vIfaどうしても敵キャラのコライダーにひっかかってガクガクするの
敵キャラが歩きながらそのままビンタしてるから脇あたりまで潜ってしまってるのも原因だけど
ビンタモーションで敵キャラの前進を止めるとスカってしまうし
手の部分をトリガーにして主人公と触れたら主人公のRigidbodyにAddForceしたりAddExploしたり試したんだけど
綺麗にぶっ飛ばない
何かしら良いビンタ無いですかね?‼
0187名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 04:24:46.20ID:tMRS5i020188名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 08:29:38.44ID:Fln/pbVu重くて、はそう。本当に昔の話ね。
マリオの定数とは別だね。
初代スーパーマリオの音データ、ギリ絞りして50KBにしてるくらいだから、そこでテーブル使うかな?
0189名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:05:25.44ID:CikrZsyZマリオのジャンプの場合は、ジャンプ軌道そのものを微調整するために決め打ちで入れてたぽい
0190名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:10:02.11ID:CikrZsyZ敵キャラのコライダーに引っかかるってのが、いまいちイメージ掴めん
どういうことじゃろう
0191名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:36:28.94ID:GC/Z14YY当方Unity5です。
2DSTG作っていて、重なった敵を1回のショットで同時に倒せるように、ショットのDestroyを1フレーム遅れるようにしているのですが、
微妙な重なりの敵に対して毎回同じ位置で攻撃しても、全て倒せる時と片方しか倒せない時があります
必ず同じ状況が再現出来るようにしたいのですが、どうしたら良いでしょう
調べて見ると、Unityの当たり判定の仕方が意外と正確じゃないのかな〜とも思ったり、
OnTriggerEnter2D()で当たり判定処理をしています
0192名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 11:15:26.93ID:+ROApx290193名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 11:28:47.48ID:Fln/pbVu敵のオブジェのメインスクリプトにコリジョンをつけておき、そこで敵が爆発するなどのデストロイ処理を入れておく。
0194名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 12:09:32.83ID:kSoyLkinショットをデストロイせずに当たった敵を次々と枠外までは破壊しつづけるとか
ショットに耐久値を保たせて何回までは敵を破壊出来るとかすれば
重なったに重点を置くなら破壊された時点で重なってるものがあったらデストロイするとか色々あるだろ
0195名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 13:35:13.26ID:lTteMwJWショットに当たった敵をトリガーにして重なった他の敵の衝突判定をすればいいじゃない
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