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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0923名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 11:23:47.27ID:aRcJc2sD
>>922
各要素にlayoutelementコンポーネント
flexible width
0924名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 11:26:03.51ID:JYA0SVof
環境はWindows7です。
日本語入力のときにもInput.GetKey(KeyCode.A)を取得する方法ありませんか?
0925名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 13:00:32.34ID:tdXoIlWf
ありがとうございます >>923

が、左を flexible width を1,右のを2にすると、横幅比が 1:2 になり、
左側の幅が固定サイズにはならなかったです。

ドキュメントを読むと preferred width を設定すればいいように思えるんですが、
やってみても期待したようにはならなかったです。
0926名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:09:55.05ID:tdXoIlWf
もしかして、Layout Element に max width ってプロパティが無いので
領域を広げた場合に一部を固定幅にするのは不可能なの?
0927名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:31:55.54ID:tdXoIlWf
事故解決しました。

固定幅にしたい要素に、Layout Element と Content Size Filter を AddComponent し、
前者で min Widrh を指定し、後者で Horizonral Fit を Min Size にします。

これで、固定幅にはなりますが、余白が出来てしまうので、
可変幅の方にも Layout Element を Add Component し、Flexible Width を 100 とかの大きな値にすると
期待したようになりました。
0928名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:59:27.26ID:roe1TwOe
ここはおまえの日記帳じゃねえぞ
便所にでも書いてろ
0929名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 15:15:47.03ID:xxrpKQJI
>>927
質問よく見てなくてすみません
Canvas
 -Empty          ・ContentSizeFitter(Horizontal:PreferredSize)
               ・HorizontalLayoutGroup
  -子要素        ・LayoutElement(MinWidth:100)
  -伸ばしたい子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100、PreferredWidth:200)

これでもいけますので試してみてください
ただし伸ばしたい子要素サイズはSceneビューを手動設定できなくなります
(InspectorのPreferredWidth:200のとこを操作する)
0930名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 15:32:25.30ID:14OxdacH
>>928
さてはお前、精進する次世代の心を汚い罵声で折らんとする工作員だなッ…!
つまづいた結果のレポートが分散するとどれだけの人が助かるか知った上で!!
0931名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:08:26.86ID:0Rn5kaUM
この件、やたらと頭の悪い人や攻撃的な人が絡んでくる話題でしたが、
それらを退けてのここまでの検証作業の継続、お疲れ様でした。
日本語を愛する一人の日本人として、感謝申し上げます。
0932名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:13:34.18ID:kVPa2oUX
>>928
何いってんの?
0933名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:15:26.63ID:dlPPVl04
>>931
くっさ
0934名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:58:23.12ID:yUcW262S
Unityで3DのRPGを作ろうとしたら
RPGツクールの何倍ぐらい大変だと思いますか?
0935名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:01:59.20ID:dlPPVl04
>>934
大変だったら作らないの?
0936名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:05:02.53ID:yUcW262S
>>935
質問返しですか
0937名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:09:24.87ID:HFv7A4as
ContentSizeFitter自体はコンテンツのサイズがわからない場合に、コンテンツサイズを自動的にILayoutElementのPreferredSizeやMinSizeにセットしてくれるだけだから固定幅にしたいだけなら必要ないはずだよ

固定幅にしたい方のPreferredSizeに固定したい幅を指定、可変幅にしたい方のFlexibleSizeに1入れれば>>922がやりたいことは実現出来ると思う

流し込まれる文章の長さが不明なTextコンポーネントなんかはContentSizeFitterを使うと便利だけど今回の内容には適してない
0938名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:10:19.36ID:roe1TwOe
RPGツクールが何を指してるのか知らないけど
Unityでもツクール系のアセットが一杯あるからそれで作ったらRPGツクールと大差ないんじゃね?
0939名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:10:56.18ID:SaLs1KPJ
>>934
9999999倍
0940名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:12:29.25ID:N1yOIZut
>>934
ドット絵と3Dモデリングだけでも絵画と彫刻くらい違わない?
でも興味あるなら二の足踏むのはもったいない
来年発売のAAA作品なみに作り込むのも自由
かっこよくキャラ動かしてニコ動で映像流すのも自由
なにか作る試行錯誤って楽しいよ
0941名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:20:00.79ID:HFv7A4as
>>934
RPGの工数の大半がデータ製作部分に当たるので全体の工数自体は1割程度の差しかないと思うが、そんな質問してる時点でこの1割を越えられずに挫折すると思う
0942名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:20:21.64ID:yUcW262S
ツクールとの比較について質問したのは
Unityで簡単(ツクール並)に3DRPGを作れないなら
3DRPGの制作ツールを開発してみたいなーと思ったからです
0943名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:22:37.29ID:mfdQ1OKb
「作る」という行為に平均値がないから、すごくナンセンスな質問だと思うよ
Unityのアセットに関してなら、ビジュアルノベルツクールみたいなのは既にあったはず
0944名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:22:44.27ID:yUcW262S
自分でUnityのアセット探すより
ここに居る皆様に聞いたほうが確実と思いまして
0945名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:43:10.36ID:u8wTXtlq
RPG作りで大変なのは、データやらシナリオやらバランス調整やらなので
RPGツクールでスクリプトばんばん使ってカスタマイズしてるような人なら
全体から見れば誤差のような気もしないではない
0946名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 18:30:35.60ID:59HpXYRN
ほんとに作れるやつからは出てこない漠然とした質問
0947名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:05:35.81ID:ZhuHka4N
>>944
ぶっちゃけツクールよりやること多くて大変だからツクールみたいな基本的な形のRPGが作れるツールがあると助かる
完成したらどっか適当な場所で報告してくれると嬉しい
開発状況報告スレで定期的に報告してくれるのが理想
0948名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:11:18.85ID:roe1TwOe
既にRPGツクールぽいアセットなら山程売ってるだろうに
0949名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:11:49.56ID:LhjHKXl5
作る奴は質問する前に作ってるけど
質問してる奴はいつまでも質問して作らないから答えても無駄
0950名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:18:02.94ID:tdXoIlWf
>>937
> やりたいことは実現出来ると思う

実際にやって試してはいないんじゃな ^^;;;
0951名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:21:20.78ID:tdXoIlWf
>>929
>  -Empty          ・ContentSizeFitter(Horizontal:PreferredSize)
>                ・HorizontalLayoutGroup
>   -子要素        ・LayoutElement(MinWidth:100)
>   -伸ばしたい子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100、PreferredWidth:200)
>
> これでもいけますので試してみてください

試してみたけど、うまくいきませんでしたよ
0952名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 21:33:58.29ID:mxZL9FVJ
「プログラミングに対して全くの無知じゃない」ならUnityもツクールも変わらない
結局個々のミドルウェアの特性を調べる労力は一緒
ようは作りきれるかどうか
まあ、質問から察するにツクールの方がいいんじゃない?
0953名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 23:39:30.11ID:EFVsywqE
メッシュコライダーってやっぱり多用しない方がいいのかしら?
現代のスマホのスペックだったら気にするほどでもないもん?
建物をざっくりとboxにするかmeshにするか悩んでます。、
0954名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 00:09:24.14ID:Z5cj2+GO
戦車ゲーっぽいのを作ろうとしてるんだけど、
自機のオブジェクトって脚、砲塔、砲身って分けたほうが
アニメーションしやすいのかな?
それとも、普通に全部くっ付けた状態で呼んだ方が楽かな?
0955名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 00:19:12.27ID:HDgVtvZ0
>>953
何と当たるのか?てのも重要なんだけど
プリミティブの形同士は速いので組み合わせで作るのをお勧めしたい
メッシュは重いよ
0956名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 00:42:37.68ID:YAxMvpO6
>>954
脚ってあるから多脚砲台みたいなのだろうか?
部位破壊でとれたり欠損するなら一つ一つRidgidbody持った方が扱い易いしパーツ交換のビルド処理とかも簡単
部位破壊無しならまとめた方が楽
09579132015/11/16(月) 01:11:46.44ID:7u5/x4VO
>>916
>>918

遅くなりましたが回答大変ありがとうございます。
確かに設計の見直しもあるかもしれませんね。

FixedTimestepの値等はもうちょっと色々試してみます
0958名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 01:12:08.34ID:eh0CtnUu
GridLayoutで並べたゲームオブジェクトの位置を取得しようと思うと変な座標が出てくるんですけど〜
これ一体何の座標ですかね??ひょっとしてLayoutコンポーネント使うと座標まともに出ない?
0959名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 01:33:39.18ID:Z5cj2+GO
>>956
すみません、説明不足でした
脚、砲塔、砲身のモデルがありまして。
それをMAXやブレンダーで一つにしちゃった方がいいのか
3つ読んで親子関係にしたほうがいいのかってことを聞きたかったんです
0960名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 02:11:58.76ID:2ZShCIow
ゲーム内容によってはゲームオブジェクトを分割しないと成立しなさそう
0961名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 02:54:16.52ID:B5WCJqHK
>>959
ドローコールが問題になってた時代は一つにしてボーンで、ってのが常識だった。
まぁ何をしたいかにもよるかも。
例えば戦車ゲームでも単なるHP制だったら別に一つでもいいと思うけど
SteelFuryみたいに部分破壊とかWarThunderみたいにそこから修理とか
そういうことしたかったら分割しておいたほうが色々あれじゃない?とか
0962名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 03:38:15.94ID:GriH0t2v
>>868
>>870
色々調べた結果こういうメソッドを適当なユーティリティクラスに追加すればいい感じだわ
public static T[] FindObjectsOfInterface<T> : class{

return GameObject.FindObjectsOfType<Component>().Select(n => n as T).Where(t => t != null).ToArray();

}
0963名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 08:36:10.32ID:ADQAFxMM
>>955
ありがとう。
やっぱり組み合わせ推奨なのね。
数が多いから一括でしたいたいというなまけ理由なんだ、地道にやるか。
0964名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 12:48:41.78ID:54Ryb1nT
>>962
おお、参考になります
0965名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 15:29:47.20ID:RKRWSQ+l
ゲームアプリ作ってるけどデータのセーブ、ロードに例外処理って使うもの?
サンプル見ても使ってないし気にしなくてもいいのかな
0966名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 16:43:58.27ID:54Ryb1nT
いや、バグらせたときのクレーム対応が過酷な場所だからやっといた方がいいよ
復旧不能な場合でも、仮に「エラーが発生しました。お問い合わせください」とか表示するだけでもだいぶユーザの怒り方が違う
サーバ管理型なら復旧場所の目処も立つ
0967名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 18:07:53.84ID:RKRWSQ+l
ありがとう
ちょっと見直してみる
0968名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 20:09:59.13ID:rUv8EBop
ボール(Sphere)と床にPhysic Material付けて摩擦いくら強くしても一向に静止する気配ないんだけど
ボールが転がってるから?減速するだけで止まらないものなの?
0969名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 20:41:06.45ID:B5WCJqHK
>>631
0970名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 21:11:07.27ID:1Zr1fhBN
暇人におすすめのゲーム
http://goo.gl/dlkwgT
20000円貰えるよ
0971名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 21:24:41.73ID:lPNA8pZd
>>970
ブラクラやめーや
0972名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 09:32:28.59ID:kxUprU4K
GameObject tmp_obj;

tmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);

この書き方だと
エラー 1 型 'UnityEngine.Object' を 'UnityEngine.GameObject' に暗黙的に変換できません。明示的な変換が存在します。(cast が不足していないかどうかを確認してください) C:\Users\game235\Documents\GrowUpVer30\Assets\Script\LineScript.cs 23
こういったエラーが出てくるんだけど何がダメなんでしょうか
0973名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 09:46:10.98ID:weNXuiEw
>>972
tmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度) as GameObject;
tmp_obj = (GameObject)Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);

質問です、UIのDropdown、InspectorのOptions項目のSprite欄って
Spriteをどう指定して、どう反映されるんでしょうか?
0974名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 09:58:40.28ID:kxUprU4K
>>973

ありがとうございます。
無事出来ました
0975名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 10:35:01.08ID:weNXuiEw
>>973たぶん解決 普通のSpriteを指定しておく
Caption Image:シーンオブジェクトDropdown(自分)→見出し背景反映
Item Image:Item Backgroundシーンオブジェクト→リスト背景に反映
見出し背景とリスト背景のデザインの違いはTemplateのImageアルファや
Item BackgroundのImageTypeをSlicedにしたりして調整
HandleとかのSpriteが勝手に置き換わる現象などは適宜自力で修正
0976名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 14:28:29.02ID:Yo3bE9Ul
>>965
俺の場合はわざとデータを破壊してやってみたら例外処理にひっかからずに
暗号部分でエラーになったりしたからこんな感じでやってる

書き込む前に別ファイルにbytes.Lengthの値だけ書き込む
読み込みは別ファイルから値をまず読み込む
次に実際に読み込んだデータのサイズと比較、違ったらエラー

うまいやり方があったら教えて欲しい
0977名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 15:10:32.15ID:NgtoLsEF
こういう場合、パーミッションやディスクフル等でセーブできないケースを
想定するもんだが
0978名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 21:39:56.97ID:Yo3bE9Ul
>>977
上はロード時にエラーになったらバックアップデータに置き換えるための処理で
セーブ時は例外処理使ってる
でも不安だったのでさらに書き込めた後に同じデータを読み込んでサイズ確認
一致したら問題なしとしてバックアップデータ作成

って感じにすごい無駄な処理をしてる・・・
0979名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:23:20.90ID:Iz3hNJ57
Unity5使い始めて半年くらいの初心者なんですが、task.vertexBuffer == NULLって何でしょうか?
Editor.logにはFilename: C:/buildslave/unity/build/Runtime/GfxDevice/GeometryJob.cpp Line: 85って書かれてます
0980名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:27:53.73ID:NgtoLsEF
セーブ中に強制終了の可能性もあるから数世代保存はあってもいいね
0981名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:29:32.55ID:NgtoLsEF
リンクが、、と思ったら次スレ第二候補か
970無理そうなら15分後くらいに準備する
0982名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:49:56.39ID:NgtoLsEF
ごめん規制で無理だ、次の方よろしく
0983名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 23:13:07.16ID:e8b+hru8
>>970
クソ広告貼ってないでさっさと次スレ立てろよ雑魚
0984名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:49:26.58ID:Zg6Sntt4
マリオみたいなアクションゲームで落ちたら死ぬエリアってなんて呼べばいいのかな?
y座標を指定する場合と見えないトリガーのオブジェクトを設置する場合があると思うんだけど、後者の場合はどんな名前が自然なのかな
0985名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:52:44.00ID:2FVdLSDF
落ちたら死ぬエリア
でいいじゃんよ
0986名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:55:33.06ID:Zg6Sntt4
>>985
流石にそれだけ日本語ってのは最も不自然な例なんじゃ・・・


次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]&#169;2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0987名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:57:54.47ID:3WAD8UzX
「奈落」かなあ。
0988名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:08:40.71ID:tMkkV8ZU
アウトゾーンとか?
0989名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:28:11.37ID:fwqR1B4w
FatalZoneとかDeadlyAreaとか色々あんだろw
0990名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:30:23.71ID:n/sNrr48
Hellでいいじゃないか
0991名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:51:20.78ID:TOkc2snv
自分の過去の見たら全部deathImmediateだったが、immediateじゃないdeathはdamageでいいよなあw
名前が混乱しててもスクリプトが混乱してなきゃ完成するから安心していいと思う
0992名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:58:47.98ID:GlYam3/t
質問です。MecanimステートのWrite Defaultsって何なのでしょうか?
ここttp://forum.unity3d.com/threads/mecanim-default-values.266613/に
解説があるのですが、訳しても全体像が分からないです・・・
0993名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 02:21:09.85ID:n/sNrr48
>>991
プレイする人は変数名やオブジェクト名なんて見ないから
ぶっちゃけOtitaraSinuTokoでもいいよね
0994名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 02:39:53.77ID:3WAD8UzX
クラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part25 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1416550677/

プログラム板だけど、こういうのもあるんじゃよ
0995名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 04:01:14.76ID:76tmmZoC
>>992
前のステート(クリップあり)の最後のふるまいを、
クリップなしのステートで保つか(オフ)保たないか(オン)
ランタイム的な説明だと、WriteDefaultsは
クリップ指定なしのステートに関する項目と言う事

リンク先のbehaviorはスクリプトの事じゃなくて
ふるまいの意味だから注意ね
試しにクリップなしステートAと、
クリップありステートBを行き来させて、
BのWriteDefaultsを切り替えて
挙動を調べてみるといい
0996名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 04:35:51.45ID:KCj/I6kS
命名に困らない英語力とセンスがほしいわ
0997名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 12:17:26.36ID:kZHVtp6E
>>986
乙乙
0998名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 13:17:48.95ID:GlYam3/t
>>995
ありがとうございます!言われた通りの挙動も確認できました。
0999名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 18:03:03.42ID:d3XrDMQL
1000名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 18:03:36.79ID:d3XrDMQL
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。